La stratégie dans les combats Pokémon (complète)

Hello, bande de Magicarpes ! Ça baigne ? :’)
Après mon article il y a quelques mois sur les différents aspects de la vie dans le monde de Pokémon, on se retrouve aujourd’hui pour aborder le sujet de la stratégie !

Sortez vos Pokéballs, car le combat commence !

&pokemon3En combat, le swag ne fait pas tout…

Contrairement à ce qu’on pourrait penser à première vue en voyant l’anime, Pokémon n’est pas un truc où les combats se gagnent grâce à la confiance et l’amitié que tu as avec tes Pokémon. Tu auras beau adorer tes bestioles autant que tu voudras, si ce sont des daubes entraînées au pif, elles se feront massacrer sans pitié.

Au fil des jeux et des générations, le système de combat de Pokémon s’est enrichi et complexifié, rendant les combats beaucoup plus stratégiques qu’un simple « Je vais attaquer ton type feu avec mon type eau pour gagner ! ».
Dès qu’on pousse un peu, on se rend compte que c’est un monde de statistiques, de calculs, de données et de combinaisons très précis. Pour gagner, on doit connaître de nombreuses techniques et calculs.

Mais commençons par le commencement (je vais expliquer au maximum pour ceux qui n’y connaissent rien, donc les fans et connaisseurs vont peut-être trouver ça un peu lourd) :

I) Termes généraux et principaux

Certains termes sont à connaître pour comprendre les éléments basiques du jeu. Ce sont les notions à voir (et assimiler) en premier si l’on souhaite comprendre ensuite le reste.

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Voici ci-dessus les statistiques de Pikachu. Elles sont de 6 types différents :
– Les PV (Points de Vie, ou HP en anglais, Health Points) sont la représentation de la vie du Pokémon. S’ils tombent à 0, le pokémon est K.O. et ne peut plus se battre. Il faudra utiliser un rappel ou l’emmener à un centre Pokémon pour le réanimer.
– L’Attaque (Physique) : plus le Pokémon en possède, plus il tape fort physiquement. (logique)
– La Défense (Physique) : plus le Pokémon en possède, mieux il résiste aux attaques physiques.
– L’Attaque Spéciale : plus le Pokémon en possède, plus il tape fort dans le spécial (ç’a un côté plus psychique, mental que l’Attaque Physique).
– La Défense Spéciale : plus le Pokémon en possède, mieux il résiste aux attaques spéciales.
– La Vitesse : si le Pokémon est plus rapide que son adversaire, il pourra attaquer avant lui (sauf s’il utilise certaines attaques ne dépendant pas de la vitesse).

Certaines attaques permettent de faire augmenter ou diminuer une ou plusieurs de ces statistiques à soi ou à l’adversaire lors d’un combat (mais elles retournent à la normale quand il se termine, ne vous inquiétez pas).

Les chiffres dans les barres orange sont appelées des « base stats » : il s’agit de valeurs qui permettent de connaître les statistiques maximales d’un Pokémon. Il existe deux formules pour les calculer :
Base stat des PV = (PV max-204) /2                (-> ici, (274-204)/2 = 35)
Base stat des autres stats = (stat max sans la nature-99) /2

Inversement, pour calculer la stat max en PV à partir de la base stat : (base stat*2) +99
Et pour les autres stats : (bases stat*2) +204

Déjà des formules ! Vous voyez que ça arrive vite ?

 

Chaque espèce de Pokémon possède aussi des capacités spéciales (déterminée au hasard lors de l’apparition du Pokémon). Voici celles de Pikachu :

Statik : Probabilité de 30% de paralyser l’adversaire lorsque celui-ci touche le Pokémon.
ou
Paratonnerre : Attire les attaques électriques en 2vs2 (et augmente l’Atq. Spé. dans les versions récentes).

Certains Pokémon n’en possèdent qu’une seule (81 en tout pour la 5ème génération, comme Munja ou Monaflemit), mais la grande majorité en ont deux ou trois (la troisième étant exclusivement trouvable dans le Dream World, une fonctionnalité sur Internet où l’on pouvait faire des mini-jeux, obtenir certains objets et rencontrer d’autres Pokémon).
Certaines capacités ne sont pas recommandées en combat, car inutile (Ramassage, Lumiattirance, Frein…) voire handicapantes (Absentéisme, Maladresse…) ; d’autres, au contraire, sont fortement conseillées (Tête de Roc, Lévitation, Fermeté…).

 

Evoquons aussi rapidement les statuts :
Paralysie : La vitesse du Pokémon est divisée par 4. De plus, le Pokémon a 25% de chance de ne pas pouvoir attaquer.
Empoisonnement : Le Pokémon perd 1/16 de ses PV à chaque fin de tour ; s’il est gravement empoisonné, les dégâts reçus augmentent à chaque tour (1/16, 2/16, 3/16…). Les Pokémon Acier et Poison ne peuvent être empoisonnés.
Sommeil : Le Pokémon ne peut pas attaquer jusqu’à ce qu’il se réveille (sauf s’il utilise Blabla dodo ou Ronflement).
Brûlure : Le Pokémon perd 1/8 de sa vie à chaque fin de tour, et son Attaque est divisée par deux. Les Pokémon Feu ne peuvent être brûlés, ni ceux avec le talent Ignifu-Voile.
Gel : Le Pokémon ne peut pas attaquer jusqu’à ce qu’il soit dégelé. Les Pokémon Glace ne peuvent être gelés (sauf dans la G1), ni ceux avec le talent Armumagma. La plupart des attaques de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler.
K.O : Le Pokémon est aux fraises et ne peut plus participer au combat.
Confusion : Le Pokémon a 50% de chance de se blesser lui-même. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque.
Peur : Le Pokémon a la trouille (il est « flinched ») et ne peut pas attaquer. Cet état fait suite immédiate à certaines attaques (Bluff, Tête de fer, Eboulement), et ne dure qu’un tour. Un Pokémon ne peut donc être apeuré que si l’adversaire attaque en premier. Les Pokémon avec les talents Attention ou Ecran Poudre sont insensibles à la peur (et ceux avec Impassible ont leur Vitesse qui augmente d’un cran s’ils sont apeurés).

&pokemon2 Un Castorno empoisonné. On peut le guérir par exemple avec une baie Prine ou un Antidote.

Je vais essayer d’expliquer rapidement et simplement les EV et IV : abréviations de Effort Values et Individual Values. Ce sont des notions assez complexes, car invisibles dans le jeu et comprises par calculs par les joueurs.
Les IV, d’abord : ce sont en quelque sorte les gènes du Pokémon. Elles peuvent faire varier les statistiques finales du Pokémon (au niveau 100), de 31 points (vaut mieux donc un Pokémon avec des IV proches de 31 que de 0). Les IV sont déterminés aléatoirement pour chaque stat lorsque le Pokémon est capturé ou que son oeuf est obtenu et ne peuvent plus être changés.
Les EV : comme les IV, ils font varier les stats des Pokémon, mais ils peuvent être répartis beaucoup plus librement. Au départ (oeuf ou sauvage), un pokémon a 0 EV ; ils s’acquièrent en mettant K.O. des Pokémon. On peut avoir jusqu’à 510 EV pouvant être répartis entre les 6 stats, mais pas plus de 255 EV par stat. Chaque fois qu’une stat a 4 EV, elle gagne 1 point (soit 255/4 = 63 points max gagnés par stat au niveau 100 !).
Pour savoir quel Pokémon donne tels EV, une seule solution : allez chercher sur Internet !
Si vous avez accidentellement donné de mauvais EV à votre Pokémon, pas de panique : certaines baies permettent de diminuer les EV dans une stat pour donner un peu de bonheur à votre bébête (ce qui est assez inutile, à part pour l’attaque Retour).

En plus des EV et des IV, il y a ce que l’on appelle la nature. Au nombre de 25, elles augmentent une statistique de 10 % et en diminue une autre de 10 %. Les 5 natures ne donnant aucun bonus / malus ne sont quasiment jamais utilisées dans la mesure où il vaut mieux avoir 10% en plus quelque part que rien du tout (généralement on baisse une stat inutile, par ex l’Att Spé pour un pokémon orienté physique).

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Attaquons l’une des choses les plus connues et importantes du jeu : les types.
Chaque Pokémon a un ou deux types ; les attaques ont un seul type.
Il y a 17 types, qui peuvent êtres super efficaces, peu efficaces, neutres ou inefficaces sur un autre type (attention aux calculs contre les double types).
Comment savoir quoi fait quoi ? Apprendre son tableau des types, comme quand vous vous amusiez avec vos tables de multiplications !

&pokemon5 « Attention, yaura une interro au prochain cours ! »

Petite révision des générations :
Aujourd’hui, nous en sommes à la sixième génération (6G en abrégé). Chaque génération implique la découverte et l’exploration d’une nouvelle région du monde des Pokémon, et ajoute un certain nombre de nouvelles espèces au total.
La 1G est celle de la région Kanto : ce sont les 151 premiers Pokémon, qui vont de Bulbizarre à Mew,
La 2G est celle de Johto : les nouveaux venus vont de Germignon à Célébi (100 de plus),
La 3G est celle de Hoenn : de Arcko à Deoxys (135 de plus),
La 4G est celle de Sinnoh : de Tortipouss à Arceus (107 de plus),
La 5G est celle d’Unys : de Victini à Genesect (156 de plus),
La 6G est celle de Kalos : de Marisson à Volcanion (72 de plus).

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Les starters (Pokémon de départ) des générations 1 à 6 (de gauche à droite)

Terminons cette première partie par quelques termes utiles supplémentaires :

  • Le stab est un bonus de 50 % de puissance quand un pokémon utilise une attaque de son type (ou d’un de ses deux types).
    ex : un Léviator (type Eau/Vol) qui utilise Cascade (attaque physique de type Eau) -> 80 * 1,5 = 120 de puissance !
  • Un coup critique double les dommages produits par une attaque, et a 6.25% de chance d’arriver. Le taux de coup critique peut être modifié par des attaques, objets ou capacités spéciales. Avec un peu de chance, cela peut changer l’issue d’un combat !
  • Une attaque OHKO (« One Hit Knock Out », soit « K.O. en un coup ») désigne une des 4 attaques qui mettent K.O. n’importe quel Pokémon (sauf ceux avec le talent Fermeté) si elles réussissent : Abîme, Empal’Korne, Glaciation et Guillotine. Ces attaques sont interdites en tournois et matchs stratégiques.
    Par abus de langage, les joueurs parlent aussi couramment de capacités OHKO, pour désigner une capacité quelconque infligeant, dans une situation donnée, 100% de dégâts à un Pokémon. Il y a aussi le 2HKO, 3HKO, etc., suivant le nombre de coups nécessaires pour parvenir au KO de l’adversaire.
  • La couverture (de type) désigne l’ensemble des types touchés par les attaques du Pokémon. On parlera de couverture étendue lorsque peu de types résistent aux attaques du Pokémon ou lorsqu’elles sont super efficaces contre de nombreux types. On parlera d' »attaque de couverture » lorsqu’on choisit une attaque qui touche les types résistants au(x) STAB(s) du Pokémon.
    Par  ex, le combo BoltBeam (Laser Glace + Tonnerre, et par extension, attaques Glace + Electrique) est une combinaison avec une bonne couverture de types, qui contre beaucoup de Pokémon.
  • Le staying power est le pouvoir de rester sur le terrain. Plus le staying power d’un Pokémon est haut, plus le Pokémon est apte à rester en combat longtemps. Utiliser des attaques de soin est un des principaux moyens de l’augmenter.
    On parle aussi de bulkyness, mais cela implique souvent aussi que les Pokémon Bulky peuvent infliger de bons dégâts directs.
  • Le switch est l’action de changer de Pokémon au cours du match ; Switcher signifie donc changer de Pokémon.
  • Les Méga-évolutions sont la forme que prend un Pokémon lorsqu’il active la Méga-Gemme qui lui est propre (sauf pour Rayquaza, qui doit à la place connaître l’attaque Draco Ascension). Un Méga-Pokémon change de forme (et souvent de talent), gagne au niveau de ses statistiques (+ 100 de total de stats de base), et peut même changer de type.
    Le dresseur déclenche quand et s’il le souhaite sa Méga-Évolution lors de la sélection de l’attaque. La Méga-Évolution est temporaire, le Méga-Pokémon redevenant normal à la fin du combat ou s’il est K.O.
  • Un contre est un Pokémon qui peut arriver en combat pendant une des attaques de son adversaire sans trop de risques puis le mettre KO facilement peu après.
    ex : Scorvol contre Scarhino, car il peut switcher sur ses attaques et gagner son duel avec Aéropique.
  • Un Top-Tiers est un Pokémon offensif très utilisé car très dangereux et efficace. Pour qu’une équipe soit efficace, il est impératif qu’elle sache les contrer au maximum.
    ex : Tyranocif, Leviator, Lucario…
  • Un slot est (l’emplacement d’)une attaque. Tous les Pokémon en possèdent quatre, même s’ils ne sont pas forcément toujours remplis.
    ex : Métamorph n’a de base que l’attaque Morphing, soit 1 slot utilisé. Après sa transformation en l’adversaire, ses slots changent selon les attaques du Pokémon imité.
  • Le moveset est l’ensemble des quatre attaques apprises par un Pokémon.
    ex pour un Tyranocif : Danse Draco ; Mâchouille ; Poinglace ; Séisme.
  • Le movepool est l’ensemble de toutes les attaques exploitables que peut apprendre un Pokémon. Avoir un bon movepool signifie avoir de nombreuses attaques qui peuvent permettre d’être efficace ou qui sont utilisables. Avoir beaucoup d’attaques, c’est bien, mais un pokémon a en plus besoin d’avoir un movepool associé à ses statistiques et ses types pour être efficace.
  • Le Métagame désigne le style de jeu du moment (c’est comme la mode, ça change au fil du temps). Par exemple, si on dit « le metagame actuel est agressif », on sous-entend que la mode est aux sweepers.
    Métagamer, c’est donc jouer en fonction d’un environnement de jeu à un moment donné. En d’autres termes, bâtir sa stratégie de manière à contrer les stratégies les plus jouées. C’est tout un art.
  • Un Pivot est un Pokémon utilisé pour faire du Pivoting, ce qui consiste à attirer une attaque précise d’un sweeper afin d’effectuer un switch sûr.
    ex : Tour 1 : Simiabraz vs Staross  ->  on prévoit un Hydrocanon fatal pour le singe, et impossible de switcher sur, par ex, Voltali (qui peut OHKO Staross), car il se mangerait un Hydrocanon stabbé et bien puissant.
    Tour 2 : on utilise comme Pivot un Pingoléon, qui ne prend pas grand-chose sur Hydrocanon. Staross flippe, car Pingoléon peut se booster ou pas mal l’endommager. Il prévoit de lancer Tonnerre.
    Tour 3 : on switche enfin sur Voltali, habituellement avec Absorb Volt : il a donc évité l’Hydrocanon et se soigne même de 1/4 de ses PV sur le Tonnerre. Staross peut numéroter ses abattis…
    Un Pivot doit savoir attirer une attaque spécifique à coup sûr (ici, Tonnerre). La prédiction (et la connaissance des movesets courants) a un grand impact sur la stratégie du Pivoting.
  • Le Haxx signifie simplement (jouer sur) la chance, mais souvent avec une connotation péjorative. Les attaques dites de haxx sont interdites dans les tournois et matchs officiels. Les joueurs voulent jouer de manière stratégique, pas en manipulant la chance avec des techniques vicieuses.
    ex : Le talent Voile Sable (/ Rideau Neige) couplé à la Tempête de sable (/ grêle) accorde un bonus d’esquive de 20%.
    Le talent Sérénité (Serene Grace) est également très mal vu, car il permet de doubler la chance de l’effet secondaire d’une attaque ou d’un objet. Couplé avec des attaques telles que Lame d’Air (30*2=60% de chance d’apeurer) ou Plaquage (30*2=60% de chance de paralyser), il devient immonde. Togekiss (ou TogeHaxx) est sans doute le plus connu des (Serene) Haxxer.
    Certains objets sont considérés comme du haxx, tels les Griffe Rasoir/Lentilscope (qui augmentent le taux de critiques), la Vive Griffe (20 % de chance d’attaquer en premier), le Bandeau (10 % de chance de résister à un KO), ou encore Poudreclaire/Encens Doux (multipliant la précision des attaques adverses par respectivement 0,917 et 0,95).
  • etc.

 

II) Classification des Pokémon

Les Pokémon sont regroupés dans des groupes (appelés « tiers« ), selon leur puissance et leur « taux de jouabilité », afin d’équilibrer les combats et d’éviter des confrontations trop inégales entre Pokémon de groupes trop différents.
Ces catégorisations n’ont rien d’officiel (par rapport à Nintendo, GameFreak ou la licence Pokémon), mais elles sont très importantes pour les joueurs désireux d’appliquer des règles particulières lors de matchs en compétition. Les tiers actuels les plus répandus sont proposés et mis à jour régulièrement par le site anglophone Smogon University, qui sert de référence principale dans le domaine, mais il existe d’autres tiers créés et joués dans certains cercles communautaires.
Certaines listes sont susceptibles de changer à tout moment, en fonction des débats menés et des conclusions tirées par sa communauté.

Voici les différentes catégories existantes, classées de la plus haute à la plus basse :

L’Anything Goes (« tout peut aller », autrement dit « tout est autorisé »), est la plus haute catégorie de tier existante. Il n’y a aucune règle (à part celle implicite de ne pas faire durer les combats à l’infini) : on peut par exemple utiliser plusieurs fois le même Pokémon, endormir plusieurs Pokémon adverses (ce qui est interdit dans les autres catégories), ou utiliser les attaques OHKO.
Cette catégorie a été créée suite à l’apparition de la méga-évolution Méga-Rayquaza, trop puissant même pour les OObers. C’est dire.

Les OObers (ou Ubers) sont des Pokémon interdits en compétitions car jugés trop forts ou efficaces. La liste varie selon les générations (et les personnes), mais compte principalement des Pokémon légendaires, ainsi que plusieurs méga-évolutions. Ils sont caractérisés par un ou plusieurs des points suivants :
– Des statistiques considérées très élevées ;
– Une capacité spéciale (ou talent) considérée avantageuse ;
– Un double-type considéré efficace, notamment pour le stab ;
– Un movepool considéré comme très varié.

Les Over Used (« sur-utilisé », ou OU) est le tier le plus couramment croisé dans les compétitions. Comme son nom l’indique, il rassemble les Pokémon qui sont les plus joués en raison de leurs qualités en combat (avec généralement des capacités spéciales, movepools ou statistiques appéciées).
ex : Noacier, Carchacrok, Flambusard…
Une vingtaine de Méga-évolutions sur les 48 existantes sont considérées comme étant des OU.

Les Under Used (« sous-utilisé », ou UU) est le tier des Pokémon considérés comme « bons » (au niveau des statistiques, des movepools, et des talents), mais ne pouvant rivaliser avec les Over Used. De ce fait, ce tier a été créé pour pouvoir jouer ces Pokémon sans tomber sur un Pokémon de l’Over Used.
ex : Suicune,  Sharpedo, Ronflex…

Les Rarely Used (« rarement utilisé », ou RU) est le tier des Pokémon que l’on voit peu en combat, car ils ne sont pas très efficaces en combat, sont difficiles à manier, ou n’ont pas d’assez bonnes statistiques.
ex : Rhinastoc, Charmina, Typhlosion…

Les Never Used (« jamais utilisé », ou NU) est le tier le plus bas, contenant des Pokémon que l’on voit très rarement en combat. Ils sont trop faibles, avec de mauvaises statistiques ou des movepools limités, et ne servent donc pas à grand chose en combat.
ex : Hariyama, Vacilys, Mangriff…

Les Poorly Used (« pauvrement utilisé », ou PU ; le sigle n’est censé rien dire, mais je trouve ça con, donc j’utilise quand même le « Poorly Used ») est un tier supplémentaire non-officiel créé pour les Pokémon du Never Used qui sont considérés comme tellement mauvais qu’il a fallu créer un tier adapté pour pouvoir les jouer. Cela regroupe donc les bestioles avec les pires stats, movepools, capacités spéciales, etc. pour les scatophiles souhaitant pouvoir les jouer.
ex : Canarticho, Parasect, Arbok…

Les Borderline (« à la limite », ou BL) est un autre tier supplémentaire, rassemblant les Pokémon faisant l’objet de beaucoup de débats et parfois de polémiques par rapport au tier dans lequel ils sont classés. Plus forts que leurs adversaires, mais pas équipés pour être compétitifs dans le tier supérieur, ils sont donc « à la limite » entre 2 tiers.
À l’heure actuelle, Smogon a établi 4 listes :
Borderline (BL, limite OU-UU)      (ex : Victini, Togekiss, Méga-Roucarnage…) ;
Borderline 2 (BL2, limite UU-RU)      (ex : Momartik, Sulfura, Yanméga…) ;
Borderline 3 (BL3, limite RU-NU)      (pas d’exemple sur leur site, apparemment aucun pour l’instant) ;
et Borderline 4 (BL4, limite NU-PU)       (il n’y en a que 5 : Empiflor, Golgopathe, Judokrak, Linéon et Mégapagos).
On a donc par exemple le droit d’utiliser un Borderline 2 en UU (même s’il risque de souffrir), mais pas en RU (où il serait trop fort).

&pokemon8,1.pngPyramide pour résumer les tiers. J’ai rajouté le tier PU quand même, car on ne peut le négliger.

Il existe 2 autres tiers à part, plus spécifiques et basés sur les pré-évolutions :

Les Not Fully Evolved (« pas complètement évolué », ou NFE) est un tier à part, presque essentiellement constitué de Pokémon à mi-chemin de leur parcours d’évolution (ayant évolué une fois, mais pas à leur forme finale).
Seuls les Pokémon étant évolués et pouvant également évoluer peuvent participer : ils sont classés automatique NeverUsed lors des matchs officiels, mais 4 d’entre eux sont jugés trop forts pour ce tier : Leveinard (OU) ; Porygon 2 (UU) ; Scorplane et Magneton (RU).
En NFE, les Pokémon doivent être niveau 50. On peut noter l’usage omniprésent de l’Évoluroc, objet augmentant la Défense et Défense Spéciale de son porteur de 50% s’il peut encore évoluer (mais interdit dans ce tier à partir de la 6ème génération).
ex : Gravalanch, Massko, Pifeuil…

Les Little Cup (« petite coupe », ou LC) est un tier extrêmement particulier : tous les Pokémon doivent être niveau 5, et seul le premier stade d’évolution est jouable (la forme de base, pas encore évoluée). Les Pokémon n’ayant pas d’évolution ne sont pas autorisés (ex : Insolourdo, Cadoizo…).
Certains Pokémon sont interdits, car trop puissants par rapport aux autres. Ils sont appelés « LC Uber », et sont au nombre de 9 dans la 6ème génération (Insécateur, Yanma, Scorplane, Farfuret, Saquedeneu, Cornèbre, Meditikka, Feuforêve et Sucroquin).
ex : Togépi, Laporeille, Zorua…

 

 

III) Les différents rôles des Pokémon dans un combat

Nous arrivons maintenant au coeur du sujet : quelles sont les « classes » courantes de Pokémon que l’on peut rencontrer dans des tournois ?

Car comme vous vous en doutez sûrement, il n’y aura pas que des équipes de 6 Pokémon avec 4 attaques physiques chacun. Evidemment, il peut y en avoir, mais elles risquent de ne pas survivre bien longtemps dans ce monde impitoyable, fruit d’années d’expérience(s) de la part de centaines de milliers de joueurs…

Il y a 3 grands types de rôles : Sweeper, Staller et Soutien.

 

1) Sweeper

Le terme vient de « to sweep », soit « balayer », car le sweeper est censé balayer tout ce qu’il rencontre. Ce n’est pas forcément un gros bourrin, mais ce qui nous intéresse chez lui, c’est qu’il fasse du dégât. Beaucoup de dégâts. La technique habituelle consiste à ce qu’il se booste au début, puis qu’il frappe.
Les sweepers peuvent être physiques, spéciaux ou mixtes, suivant s’ils utilisent principalement leur stat Att, leur Att Spé, ou les deux.

  • Choice Bander :

C’est un Pokémon tenant l’objet Bandeau Choix (Choice Band), qui multiplie par 1,5 la puissance des attaques physiques, mais bloque le Pokémon sur sa première attaque lancée (jusqu’à ce qu’il soit rappelé).
Il fait très mal, mais il doit être souvent switché, vu qu’il est très peu flexible : l’adversaire peu facilement positionner un contre face à l’attaque sur laquelle il est bloqué (comme un Tank, ou une immunité/résistance au type de son attaque).

En général, on lui met 4 attaques physiques (qui doivent être efficaces contre le plus grand nombre de types possible), car il n’a pas besoin de se booster (les boosts de stats sont de toutes façons perdus lors du switch).
Il s’agit du format de Sweeper physique le plus courant, et pratiquement tous les Pokémon disposant d’une bonne puissance d’attaque peuvent tenir ce rôle.

ex : Donphan @Band. Choix ©Fermeté
– Séisme
– Lame de Roc   (permet le EdgeQuake (combo Lame de Roc + Séisme), avec une grande couverture de types)
– Eclats Glace   (attaque prioritaire lui permettant de frapper en premier malgré sa faible vitesse)
– Sabotage   (élargit la couverture offensive tout en enlevant l’objet du Pokémon adverse)

  • Life Orber :

Un Pokémon qui utilise une Orbe Vie (Life Orb), un objet qui permet d’augmenter de 30% (x 1,3) les statistiques offensives, mais faisant perdre en contrepartie 10% de ses PV max.
C’est une alternative au Bandeau Choix ou aux Lunettes Choix : en tenant l’Orbe Vie, le Pokémon peut utiliser plus d’une attaque et donc gagne en versatilité. En échange, il frappera moins fort (+30% contre +50%) et perdra des PV à chaque fois qu’il touchera l’adversaire.
L’Orbe Vie augmentant l’Attaque ET l’Attaque Spéciale, les Life Orbers peuvent être des Sweepers physiques, spéciaux ou mixtes. Les plus utilisés sont Mélodelfe, Léviator ou Alakazam.

ex : Dimoret @Orbe Vie
– Eclats Glace   (pour revenge killer Dracolosse, Libegon et des Pokémon affaiblis, et endommager certains Sweepers fragiles)
– Poursuite   (stabbé, pour bien punir les switchs de la peur)
– Balayage   (contre les types Acier et Tyranocif)
– Tranche-Nuit / Poinglace  (une attaque stabbée au choix, suivant si l’on préfère gérer la couverture de types ou taper plus fort qu’avec Eclats Glace)

  • Sword Dancer :

Un Pokémon possédant l’attaque Danse-Lames (Swords Dance), qui monte l’attaque de deux niveaux à chaque utilisation (double l’attaque la 1ère fois, puis x3 la 2ème fois et x4 la 3ème fois).

Comme pour tous les Pokémon qui doivent se booster, le but est d’utiliser Danse-Lames lorsque l’adversaire ne va pas être trop dangereux (lors d’un switch au mieux, ou sinon s’il ne fait pas d’attaque offensive).
Les Swords Dancer sont assez délicats à manier, mais les meilleurs d’entre eux feront de très lourd dégâts une fois mis en place.

ex : Gallame @Orbe Vie
– Danse-Lames
– Close Combat   (OHKO les murs comme Airmure et Foretress après une Danse-Lames)
– Poinglace   (contre Scorvol et Drattak)
– Tranche-Nuit / Psykoud’Boul / Lame de Roc / Ombre Portée   (au choix, selon qui on veut efficacement contrer, ou si on préfère une attaque de priorité, quoique réduisant sa couverture de types)

  • Bulk Upper :

Un Pokémon possédant l’attaque « Gonflette » (Bulk Up), qui augmente d’un niveau l’Attaque et la Défense (+50% à chaque fois, donc). Contrairement au Swords Dancer, il se booste plus lentement, mais gagne un bonus en défense non négligeable.
Leur principal problème est qu’il est généralement assez difficile de booster tranquillement sans se retrouver face à l’un de ses contres. On a donc tendance à les utiliser plutôt en fin de combat, quand tous les Pokémon sont amochés.

ex : Mackogneur @Restes (objet omniprésent en combat, qui 1/16ème des PV du porteur à la fin de chaque tour).
– Coup-croix
– Eboulement
– Gonflette
– Repos

(ici, Mackogneur possède la capacité Cran, augmentant son attaque de 50% s’il a un problème de statut : si jamais il se retrouve paralysé/empoisonné avec une Gonflette de lancée, il fera très bobo.)

  • Curser :

C’est un pokémon qui possède l’attaque « Malédiction » (Curse) et qui n’est pas de type spectre (ça marche différemment pour eux : le lanceur perd la moitié de ses PV maximaux et maudit la cible, qui perd 1/4 de sa vie à chaque tour, sauf s’il switche).
Cette attaque augmente l’attaque et la défense d’un niveau, mais réduit la vitesse d’un niveau. Cela concerne donc des Pokémon lents à la base, mais résistants (avec de bonnes défenses et des hauts PV, de préférence). Il vaut donc mieux mettre Gonflette à un Pokémon qui a besoin de sa vitesse.
Les cursers sont des sweepers, mais certains sont aussi des stallers (que nous verrons après).

ex : Ronflex @Restes ©Isograisse   (talent qui divise par 2 la puissance les dégâts d’une attaque de type Glace ou Feu)
– Malédiction
– Retour / Plaquage   (la puissance ou la paralysie)
– Mâchouille / Séisme / Poing de Feu
– Repos / Destruction   (le 1er si le métagame n’est pas trop agressif, sinon une Destruction stabbée, 2nde attaque la + puissante DU JEU si lancée par Ronflex, après Explosion de Coudlangue)

(Ronflex est le Curser par excellence : des Défenses en béton, plein de PV, une bonne attaque, un excellent movepool… et une vitesse inutile. Il y a même un surnom utilisé pour qualifier un Ronflex Curser : « Curselax » (Ronflex = Snorlax en anglais). La tactique ? On se place sur un sweeper spécial, on place des Malédiction puis on sweepe.)

  • Dragon Dancer :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Danse Draco (Dragon Dance), augmentant l’Attaque et la Vitesse d’un cran.
Le Pokémon peut ensuite sweeper à souhait, il fera très souvent des OHKO s’il a eu le temps de beaucoup se booster.

ex : Leviator @Restes
– Danse Draco
– Provoc   (pour empêcher l’adversaire d’utiliser des attaques non-offensives, ici spécialement contre les Hurlement/Cyclone des PHazers)
– Cascade
– Lame de Roc / Séisme / Rebond / Crocs Givre

(Leviator est un des dragon dancer les plus répandus, avec Tyranocif, Drattak et Dracolosse.)

  • Belly Drummer :

Pokémon qui utilise l’attaque Cognobidon (Belly Drum), qui permet de monter son Attaque Physique de 6 niveaux d’un coup (soit un bonus x4 de stat Attaque), mais faisant perdre la moitié des PV de l’utilisateur. Si l’attaque passe sans que le Pokémon soit KO, il sera alors très difficile de l’arrêter…
Le fait qu’on perdre gratuitement 50% de sa vie (et un tour pour lancer l’attaque) rend les Belly Drummers très aléatoires et difficiles à placer. De plus, il ne faut pas tomber par la suite sur un Pokémon qui te force à switcher, un Tank défensif, ou encore un Revenge Killer (un Sweeper très rapide et/ou avec le Mouchoir Choix (= Choice Scarfer), envoyé après un KO pour se venger en achevant l’ennemi (souvent en un coup)).
Pour ces raisons, ils ne sont quasiment jamais joués.

ex : Dracaufeu @Restes
– Cognobidon
– Poing de feu
– Séisme
– Dracogriffe / Éboulement / Retour / Clonage

(Dracaufeu est l’un des meilleurs Belly Drummers du jeu, mais il est bien affaibli déjà en G4 (et pas extraordinaire même en 386). Le but du jeu est de placer un Clonage, puis de lancer Cognobidon pour sweeper avec une puissance d’attaque maximisée.)

  • Contreur (+ Flaileur) :

Un Pokémon qui utilise le combo Ténacité/Contre/Baie Sailak ou Clonage/Contre/Baie Sailak. Lorsqu’elle est tenue, la Baie Sailak monte d’un niveau la Vitesse quand les PV du Pokémon passent sous 1/4 de ses PV max.
Ces combos permettent donc au Pokémon de survivre avec 1 PV avec Ténacité, profiter de l’augmentation de Vitesse de la baie Sailak, puis riposter avec Contre (moins on a de PV, plus c’est puissant), à 200 de puissance s’il nous reste 4% de nos PV max ou moins.
On peut aussi utiliser le même combo, mais avec Fléau à la place de Contre (qui fonctionne de la même façon, mais est de type Normal au lieu de Combat) pour profiter du Stab avec un Pokémon de type Normal. On parle alors de Flaileur (Fléau = Flail en anglais).

Le contre majeur aux Contreurs est Tyranocif (et autres Pokémon amenant la tempête de sable ou la grêle), car sa capacité fait perdre 1/16ème des PV du Pokémon s’il n’est pas de type Acier, Sol, Roche ou ne possède pas Voile sable. Et cela passe avant les restes. Donc tout contreur ne faisant pas partie des Pokémon cités juste au-dessus sera K.O. dans le tour où il sera à 1 PV, les rendant donc quasi-inutilisables.
Les Contreurs étant déjà peu courants, les Flaileurs sont encore plus rares à rencontrer.

ex : Kicklee @Baie Sailak
– Ténacité
– Contre
– Sabotage
– Gonflette

(Sa capacité spéciale Echauffement l’empêche d’être paralysé : un atout majeur pour les contreurs. On remarque que ce Kicklee est également un bulk upper.)

  • Sub puncher :

Un Pokémon qui possède le combo Clonage+Mitra-Poing (Substitute et Focus Punch). Mitra-Poing est une attaque à 150 de puissance, mais qui est annulée si le Pokémon qui l’utilise se prend des dégâts pendant qu’il la charge. D’où l’intérêt de clonage, qui protège le lanceur ; même si l’adversaire détruit le clone, Mitra-Poing peut être lancée sans problème.
On fera en sorte que le Pokémon ait 404 PV, afin d’avoir des clones à 101 PV qui résistent à Frappe Atlas (dont la puissance équivaut au niveau du lanceur).

ex : Hariyama @Restes
– Clonage
– Mitra-Poing
– Eboulement
– Sabotage

  • Agility / Rock Polisher / Automizer :

Ce sont les Pokémon utilisant les capacités Hâte (Agility), Poliroche (Rock Polish) ou Allègement (Autotomize) pour augmenter leur vitesse de 2 niveaux, avec 3 moves offensifs.
Avec un seul boost, un Agility peut dépasser quasiment tous les autres Pokémon (sauf un Choice Scarfer). Cependant, il lui manque un peu de puissance car il n’a aucun moyen d’améliorer son attaque à part avec l’Orbe Vie. C’est pourquoi il est plus efficace à la fin d’un match, car l’équipe adverse sera suffisamment affaiblie pour que l’Agility puisse enchaîner les KOs.
Ce rôle est surtout utilisé par des Pokémon puissants, mais assez lents comme Metalosse (pour Hâte) ou Charkos (Poliroche) ; il existe aussi des Agility spéciaux comme Electhor.

ex : Metalosse @Orbe vie/Baie Prine/Baie Chocco/Restes   (La baie Prine soigne n’importe quel problème de statut ; la Baie Chocco divise par 2 la puissance d’une attaque super efficace de type Feu reçue)
– Hâte
– Poing Météor   (pour le stab, et 20 % de chance d’augmenter l’Att d’un niveau)
– Séisme   (bonne couverture de type quand couplé avec Poing Météor)
– Poing-Eclair / Psykoud’Boul / Poinglace

(Presque le « set signature » de Metalosse. Il existe depuis la nuit des temps, et se révèle toujours aussi efficace.)

  • Cranteur :

Un Pokémon qui possède la capacité spéciale Cran (Guts) ainsi qu’un objet lui infligeant un changement de statut : l’Orbe Toxique ou l’Orbe Flamme. En activant son objet, son Attaque est multipliée par 1,5, soit la puissance d’un Bandeau Choix, sauf que le Pokémon ne sera pas restreint dans ses attaques. Il ne pourra pas non plus subir un autre changement de statut gênant (paralysie, sommeil, gel), puisqu’il en aura déjà un.
En contrepartie, il perdra régulièrement de la vie sous l’effet du statut : 1/8 de ses PV max à chaque tour si brûlé, x/16 si empoisonné gravement, où x est égal au nombre de tour de présence sur le terrain (réinitialisé lors du switch). Le fait de choisir une orbe ou l’autre dépend de la façon de jouer : l’Orbe Flamme fera moins de dégâts à long terme (Pokémon avec bonne couverture de type, bourrinant sans switcher), tandis que l’Orbe Toxique est préférable si l’on reste 3 tours ou moins sur le terrain (moveset plus restreint, forcé de switcher si contré).
La capacité spéciale Pied Véloce s’active de la même manière, sauf qu’elle augmente la vitesse et non l’attaque. Il est également courant de combiner l’effet de ces capacités à un autre rôle (on note notamment Scarhino Choice Scarfer avec Cran, ou Ursaring Sword Dancer avec Pied Véloce). Ceux-ci restent tout de même très rares, car ils ne resteront vraiment pas longtemps en jeu.

ex : Scarhino @Orbe Toxique ©Cran
– Danse-lames
– Mégacorne
– Close Combat
– Lame de Roc / Façade / Tranche-Nuit

(On se booste avec la Danse-lames avant que l’orbe ne s’active, puis on bourrine sans pitié. C’est une strat… ^^)

  • Choice Scarfer :

Un Pokémon tenant un Mouchoir Choix (Choice Scarf) qui, comme les autres objets Choix, augmente de 50% la Vitesse, tout en bloquant le Pokémon sur sa première attaque lancée.
La stratégie est la même que le Choice Band / Specs : ne porter qu’un coup avant de switcher. Le Choice Scarfer frappera moins fort qu’un autre sweeper, mais sera plus rapide. Il est donc idéal pour achever un Pokémon adverse dont la vie aurait déjà été réduite (=> fait office de Revenge Killer).
Les meilleurs Choice Scarfer sont dotés d’attaques de grande puissance, provenant d’un movepool diversifié, afin de profiter au maximum des faiblesses du Pokémon adverse.

ex : Magneton @Mouchoir Choix  (à utiliser en Rarely Used)
– Luminocanon
– Tonnerre
– PC Plante   (contre les types Sol, surtout Tritosor, principal contre de ce Set)
– Change-Éclair   (pratique pour venir en coup de vent sur le terrain)

  • Glass Cannon :

Un Pokémon extrêmement puissant (comme un canon) mais avec des défenses misérables (comme du verre). Il doit être rapide, peut taper dans le Physique et/ou Spécial, mais il faudra faire très attention à son placement, ou sa durée de vie risque d’être encore plus courte que prévue…
Même principe que pour les Choice Scarfers : on arrive, on FRAPPE, et on revient vite dans les jupons de sa mère avant de se prendre trop de dégâts -> c’est la technique du Hit’n’Run.
Et placez-les intelligemment ! Lors d’un KO, via des attaques comme Demi-Tour ou Explosion, voire lors d’un switch ennemi anticipé (si vous êtes sûrs de vous).
Pour être efficaces ils ont besoin d’être bien soutenus : soit par un Pokémon qui place les Picots / Piège de Roc (que nous aborderons un peu après) afin d’entamer l’équipe adverse, soit par Protection/Mur Lumière (pour diviser par 2 la puissance des attaques physiques/spéciales reçues), soit les deux.

ex : Aéroptéryx @Joyau Vol (NeverUsed)
– Acrobatie
– Eboulement   (le deuxième plus puissant du tier après Gigalithe)
– Séisme / Vive Attaque   (1ère plus puissante, avec une meilleure couverture de type ; 2nde permet d’attaquer en premier, pour achever un ennemi ou toucher un adversaire + rapide)
– Prévention / Abri   (1ère si on veut annuler les Mach Punch et Bluff ; 2ème de préférence, car lui donne un tour de survie gratuit)

(Avec ses énormes bases stats de 140 en Attaque et 110 en vitesse, l’échappé de Jurassic Park ne rassure déjà pas le métagame. Mais si on les combine avec une immunité au type Sol, un Eboulement stabbé, et un grand movepool offensif, cet oiseau se transforme en une grande menace pour les équipes à vocation défensive.
Lorsque le Joyau Vol est couplé à Acrobatie, il est consommé avant que la capacité vérifie la présence d’un objet tenu. De ce fait, lors de la première utilisation d’Acrobatie, celle-ci profite à la fois du boost provoqué par l’objet (+50 % de puissance), et de la puissance doublée à 110. Et Bim le mec en face.
Sa capacité spéciale de merde, Défaitiste, divisant par 2 son Att et Att Spé s’il a moins de la moitié de ses PV max, oblige à le jouer encore plus intelligemment que les autres)

(le terme Glass Cannon est aussi utilisé dans certains (MMO)RPG, pour désigner un personnage qui inflige de gros dégâts mais ne peut en recevoir beaucoup, comme les mages et archers)

 

Les Sweepers peuvent également être orientés dans le spécial :

  • Calm Minder :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Plénitude (Calm Mind) qui augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale d’un niveau.

ex : Suicune @Restes
– Plénitude
– Surf
– Laser glace
– Repos/Clonage

  • Nasty Plotter :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Machination (Nasty Plot) qui augmente l’Attaque Spéciale de 2 niveaux. C’est l’équivalent spécial du Swords Dancer.

ex : Corboss @Orbe vie
– Machination
– Vibrobscur   (sa meilleure attaque stabbée)
– Canicule   (carbonise les Acier)
– Surpuissance   (pour s’occupe de Leuphorie, Tyranocif, Heatran et Ronflex)

(Le set de Corboss le plus difficile à placer (à cause de ses défenses en carton et de sa vitesse médiocre) mais aussi le plus dangereux. En effet, après une seule Machination, Corboss est en mesure d’OHKO une bonne partie du metagame. Il doit être soutenu par la paralysie ou des boosts de vitesse relayés, car tout ce qui le dépasse en terme de Vitesse peut le tuer.)

  • Choice Specs :

Un Pokémon portant les Lunettes Choix (Choice Specs) afin d’augmenter son attaque spéciale de 50% mais est en contrepartie bloqué sur une capacité (même principe que le Choice Band, mais version spéciale, donc).
Ils sont très courant en Over Used ainsi que dans les sous-tiers.

ex : Elecsprint @Lunet. Choix ©Statik
– Tonnerre
– Lance-Flammes / Surchauffe   (pour passer des menaces comme Steelix ou Meganium)
– PC Glace / PC Plante   (le 1er contre Altaria et Nidoqueen / Nidoking ; le 2nd gère Maraiste / Barbicha)
– Ultralaser / Rayon Signal   (le 1er sert pour bourriner un coup, mais gare au tour de rechargement et à sa précision ; le 2nd, plus recommandé, sert contre les nombreux types Psy en tier UU)

Il n’y a donc que 3 types principaux de Sweepers spéciaux, et ceci pour 2 raisons : les bonnes attaques spéciales (surtout celles de boost) sont plus rares que les physiques, et la plupart des sweepers spéciaux se font contrer par Leuphorie (et quelques autres grosses éponges spéciales).

 

Les Sweepers peuvent enfin être orientés dans le mixte (frappant aussi bien dans le physique que le spécial) : il y a deux types principaux de Mixed : le Life Orber et le Choice Scarfer. Le premier est basé sur la puissance pure et sert à passer les défenses adverses, tandis que le second achevera les adversaires mal en point, en profitant de frapper sur les deux plans pour accroître son efficacité.
Les Mixed doivent posséder de très bonnes stats offensives, la vitesse est également quelque chose de recherché. Simiabraz, Crefadet, Elekable et Drattak sont les principaux Mixed du jeu, bien qu’il en existe d’autres.

On peut trouver des rôles de Sweepers physiques adaptés au mix, comme ce fameux Ectoplasma Subpuncher hybride, avec Clonage + Mitra-Poing, mais qui tape également dans le spécial (avec Tonnerre) et enfin Poinglace.
Ainsi, il fera peur aux stallers avec Mitra-Poing, mais tapera également sur le spécial pour contrer les Pokémon qui résistent bien à Mitra-Poing. Cet Ectoplasma est un classique qui fera des dégâts assez important, bien que, vu sa réputation il y a souvent un pokémon par équipe qui le contre…)

A noter que certains des Sweepers physiques ou spéciaux peuvent être hybrides dans certains cas. On peut par exemple trouver des Tyranocif Dragon Dancer avec Tonnerre (utilisant sa base Att Spé très correcte de 95), mais c’est généralement très rare et ce sont plus des exceptions que des règles. Des créations d’originaux qui pensent être des petits malins en bidouillant les rôles déjà existants, mais cela ne donne généralement rien de bien concret.

& & Pkmn2

 

2) Staller

Le Staller (aussi appelé « tank ») est là pour encaisser les dégâts avec leurs défenses et PV, et tenir le plus longtemps possible. Il a pour mission de contenir les sweepers adverses, et de les tuer plus ou moins vite (par exemple en leur infligeant des problèmes de statut, ou en les attaquant une fois renforcés davantage). Ils utilisent souvent des techniques de soin pour augmenter leur staying power.
La plupart du temps, un Staller sera plus efficace face à un type d’attaque (physique ou spéciale). Un Pokémon capable de contenir avec une grande efficacité un type d’attaque est appelé une Eponge. Par ex, Airmure est une très bonne éponge physique alors que Leuphorie est une excellente éponge spéciale.
Ils doivent néanmoins posséder au moins une attaque offensive (deux dans l’idéal, et avec la meilleure couverture de types possible), afin de ne pas se retrouver sans moyens d’attaquer un adversaire (et de ne pas être à la merci de l’attaque Provoc).
Malgré leur présence très courante dans le métagame, ils n’existent qu’en très peu de variantes, ce qui les rend pour la plupart assez prévisibles. Les stallers sont souvent utilisés en tant que support, que nous verrons dans la prochaine catégorie.

  • Heal Beller / Aromatherapist (/ Cleric) :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Glas de Soin (Heal Bell) ou l’attaque Aromathérapi (Aromatherapy), qui permet de soigner les problèmes de statut de tous les Pokémon de son équipe. C’est un rôle qu’on voit souvent dans les bonnes équipes, car les problèmes de statut sont vraiment une plaie et empêchent les Pokémon de fonctionner efficacement. Le terme Cleric (de « clerc », une classe de persos dans les RPG chargés de soigner leur équipe) englobe à la fois les Heal Bellers et les Aromatherapists.
Les Pokémon avec la capacité spécial Anti-bruit ne sont pas affectés par Glas de Soin dans les 3ème et 4ème générations.

ex : Leuphorie @Restes
– Glas De Soin
– E-Coque   (capacité indipensable pour regagner tranquillement la moitié de ses PV max d’un coup)
– Cage-Eclair
– Frappe Atlas (une attaque à 100 de puissance garantie)

(Leuphorie est LE heal beller par excellence : c’est une éponge spéciale avec des PV énormes et une très bonne Défense Spéciale ; il soigne donc toute son équipe et, grâce à sa capacité spéciale Medic Nature, il se soigne lui-même d’un éventuel changement de statut simplement en switchant.)

  • Hazer :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Buée Noire (Haze), pour annuler tout changement de stat des Pokémon présents sur le terrain (y compris dans les match double). Cela sert à contrer les Sweepers qui se boostent : Swords Dancer, Draco Dancer, Bulk Upper…

ex : Smogogo @Boue Noire
– Buée Noire
– Lance-Flammes / Tonnerre (1er contre Scarhino, Dimoret et Lucario ; 2nd contre Léviator. )
– Feu Follet / Tonnerre  (1er pour neutraliser un sweeper trop dangereux en divisant la puissance de ses attaques par 2)
– Balance   (seul moyen de se régénérer (hors Repos) et très efficaces sur les sacs à PV (Leuphorie, Leveinard, Ronflex, Grodrive, etc.))

  • Pseudo-Hazer (ou Phazer) :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Hurlement ou Cyclone (Roar / Whirlwind), qui obligent l’adversaire à switcher, ce qui leur fait perdre leurs changements de stats s’ils se sont boostés.

ex : Airmure @Restes ©Regard Vif
– Picots / Piège de Roc   (combo efficace couplé avec Hurlement/Cyclone, comme nous verrons juste après)
– Rapace
– Atterrissage
– Cyclone   (peut être annulé si le Pokémon adverse possède la capacité spéciale Ventouse ou a utilisé l’attaque Racines)

  • Spiker :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Picots (Spikes), permettant de poser des picots qui infligent des dégâts à l’adversaire lorsqu’il switche.
On peut mettre au maximum 3 picots sur le sol de l’équipe adverse :
– 1 picot : 12.5 % de vie en moins a chaque switch.
– 2 picots : 18.75%
– 3 picots : 25% (1/4 de PV en moins à chaque switch !)
Les picots n’affectent pas les type Vol ou ceux qui possèdent la capacité spéciale Lévitation.

Il existe aussi les Toxic Spikers, ceux qui posent les Pics Toxics (Toxik Spikes) afin d’empoisonner les Pokémon qui arrivent sur le terrain. On peut les poser 2 fois (1ère fois pour empoisonner, 2ème fois pour empoisonner gravement).

ex : Foretress @Restes
– Picots
– Tour rapide
– Gyroballe
– Séisme

(Il faut préciser que certains (Toxik) Spikers peuvent être des Sweepers ou des Leads, comme Roserade avec Poudre Dodo ; Pics Toxik ; Tempêteverte/Noeud’Herbe ; PC Feu ou Glace)

  • Rapid Spinner :

Un Pokémon qui utilise l’attaque Tour Rapide (Rapid Spin) pour enlever les Entry Hazards du terrain (= les attaques posées sur le terrain par l’adversaire pour blesser un Pokémon adverse lors de son entrée en combat) : Picots, Pics Toxik, Piège de Roc et Toile gluante.

ex : Kaorine @Restes / Lumargile (objet augmentant la durée des effets de Protection et Mur Lumière, maintenus 8 tours au lieu de 5 normalement)
– Psyko / Laser Glace / Séisme
– Tour Rapide
– Distorsion / Protection / Mur Lumière / Piège de Roc
– Repos / Explosion (dépend si vous avez un style de  combat offensif ou plus prévoyant)

(Un rapid spinner/pseudo-passer assez répandu. Il évite les picots avec Lévitation, nettoie le sol de sa team, puis place ses murs défensifs / un Piège de Roc / une Distorsion / frappe l’ennemi dans le spécial, avant de se soigner pour revenir plus tard ou de se sacrifier en mode Allah Ackbar pour passer un Pokémon problématique.)

(Et même chose qu’au-dessus, un Rapid Spinner peut être un Sweeper/Lead, comme par exemple Armaldo, ou l’efficace Minotaupe avec Danse-Lames ; Séisme ; Eboulement/Tour Rapide ; Tête de Fer/Tour Rapide)

  • Defogger :

Un Pokémon qui utilise Anti-Brume (Defog), une attaque très pratique qui permet de débarrasser le terrain des entry hazards , des murs de protection (Protection, Mur Lumière et Rune Protect), et qui en plus baisse l’esquive de l’adversaire de 50%.

ex : Nostenfer @ Boue Noire ©Infiltration   (lors d’une attaque, les effets de Protection, Mur Lumière, Brume et Rune Protect de l’adversaire sont ignorés. Permet d’attaquer les Pokémon étant derrière un clone (depuis la G6))
– Anti-Brume
– Atterrissage
– Rapace
– Provoc / Demi-Tour

(Encore une fois, des Defoggers peuvent être joués en Sweepers ou Leads, comme Mega-Ptera avec Anti-Brume)

& & Pkmn3

 

3) Soutiens / Supports

Ni un Sweeper pur, ni un Staller pur, le Soutien (ou Support) aide son équipe à survivre. Ces Pokémon sont généralement des aides au placement, dotés d’attaques pour apporter des malus à vos Pokémon (relais de boosts offensifs/défensifs, voire de regain de vie) et des malus à l’adversaire (capacités d’entrave ou dégâts passifs). Ils servent donc à neutraliser l’adversaire ou soutenir vos autres Pokémon.
Généralement des Stallers (pour le haut staying power), ils doivent survivre au minimum le temps de faire leur job (relais de boost, placement des entry hazards, changement du climat, etc.). Après, 3 destins sont possibles pour eux : soit les garder pour plus tard (pour relancer une capacité à durée limitée, par ex), soit les changer en Sweepers (ils bourrinent comme ils peuvent jusqu’à tomber KO), voire les sacrifier directement (comme avec Explosion, histoire d’amocher un Pokémon adverse solide/dangereux).
Même si ce n’est pas un Staller, il n’est pas inutile en lui-même (on lui met toujours au moins une attaque) et ne doit pas l’être (comment feriez-vous s’il ne reste plus que lui en jeu ?) ; Cependant, son rôle est essentiellement basé sur l’aide de l’équipe.
Il est recommandé d’en avoir au moins un dans son équipe, afin de ne pas compter uniquement sur les Stallers pour la défense de l’équipe (ces derniers sont d’ailleurs plutôt des défenseurs « individuels », étant plus autonomes que les Supports).
Attention toutefois à savoir l’adapter à votre équipe, et pas en bourrer un au pif parce que c’est mieux d’en avoir un (par ex, pas de Weather Inducer si vous n’avez pas besoin de changement de climat).

Ainsi, chaque Pokémon aura son utilité en combat et sera donc précieux. Lors de la construction de votre équipe, vous devrez répartir ces rôles de manière équilibré tout en sachant que certains tel le Weather Inducer sont facultatifs et spécifiques à certains types d’équipe. C’est donc un aspect important de la stratégie Pokémon qu’il faut prendre le temps de découvrir et pourquoi pas créer vos propres rôles personnalisés pour vos Pokémon.

Gardez bien à l’esprit qu’un Soutien aura pour vocation principale d’aider les autres Pokémon de votre équipe.

  • Pseudo-Passer :

Un Pokémon qui utilise une ou plusieurs des attaques suivantes :
Protection (Reflect), qui divise par 2 les dégâts physiques reçus pendant 5 tours (ou 8 avec Lumargile) ;
Mur Lumière (Light Screen), qui divise par 2 les dégâts spéciaux reçus pendant 5 tours (ou 8 avec Lumargile) ;
(les Pokémon avec Lumargile posant Protection et/ou Mur Lumière sont appelés des (DualScreeners)
Rune Protect (Safeguard), qui empêche les changements de statut pendant 5 tours ;
Distorsion (Trick Room), qui inverse l’ordre dans lequel les Pokémon attaquent pendant 5 tours : le Pokémon le plus lent attaque avant le Pokémon le plus rapide ;
(ou d’autres attaques bien plus rarement 🙂
Anti-Soin (Heal Block), qui empêche la régénération de l’adversaire avec des attaques de soin pendant 5 tours ;
Air Veinard (Lucky Chant), qui empêche les Pokémon adverses de réaliser des coups critiques pendant 5 tours ;
Gravité (Gravity), qui empêche les capacités volantes (Chute Libre, Pied Sauté…), annule l’immunité au type Sol des Pokémon Vol ou avec Lévitation, ainsi que l’objet Ballon, et diminue l’esquive de tous les Pokémon sur le terrain de deux niveaux (permettant aux attaques peu précises (ayant au moins 60% de précision, comme Exploforce) de toujours toucher leur cible), pendant 5 tours.
Vent Arrière (Tailwind), qui double la vitesse du lanceur et de l’ensemble des Pokémon de son équipe pendant 4 tours (3 dans la 4ème génération).
Le pseudo-passer switche ensuite, afin que les membres de son équipe profitent des effets placés (l’effet de ces attaques n’est pas annulée après un switch). Les effets ne sont évidemment ressentis que par l’équipe alliée.
Parce que les effets de leurs capacités résistent au switch, on considère parfois les Wisher (qui posent Voeu) et Leech Seeder (qui posent Vampigraine) comme des Pseudo-Passer (même si le second est parfois vu comme un Ennuyeur, terme que nous verrons plus tard) :

ex : Archéodong @Restes ©Lévitation
– Distorsion
– Gyroballe   (possibilité d’OHKO Ectoplasma avec les bons EVs)
– Explosion
– Mur Lumière / Protection / Hypnose   (un screen pour aider le placement du Sweeper qu’on relaye, ou alors on tente d’endormir un gêneur, comme Motisma, en espérant que la précision ne foire pas)

(Un Trick Roomer (utilisant Distorsion, Trick Room en anglais) défensif, réservé aux teams Distorsion pures. Archeodong aura pour rôle de placer cette attaque avant de laisser la place à un Sweeper. En ce sens, Explosion viendra souvent juste après la pose de la Distorsion.

  • Wisher :

Un Pokémon qui utilise Voeu (Wish) puis switche pour soigner la moitié des PV max d’un Pokémon de son équipe. Le wisher est un sous-genre du pseudo-passer, mais c’est un rôle à part entière.

ex : Gardevoir @Restes
– Voeu
– Abri
– Protection
– Psyko

(Un wisher classique : Voeu permet de soigner Gardevoir ou un autre pokémon ; si l’on veut soigner Gardevoir, on peut lancer Abri au tour suivant pour ne pas se prendre de dégâts. Ensuite, Protection pour aider le reste de l’équipe et Psyko pour pouvoir attaquer avec une attaque stabbée à 135 de puissance et 125 de base stat d’Att Spé, afin de ne pas se faire contrer par tout et n’importe quoi)

  • Stealth Rocker :

Un Pokémon possédant Piège de Roc (Stealth Rock), une entry hazard fonctionnant comme les Picots : à chaque changement de Pokémon adverse, le Pokémon apparu perdra des PV (+ ou – suivant s’il résiste ou pas au type Roche) :
– 3.125% des PV max si Double Résistance au type Roche
– 6.25% des PV max si Résistance
– 12.5% des PV max si ni Résistance ni Faiblesse
– 25% des PV max si Faiblesse
– 50% des PV max si Double Faiblesse

Cette attaque est une des plus utilisées dans l’univers stratégique, car elle peut contrer les tactiques adverses, voire réduire à néant des stratégies, si celles-ci utilisent des Pokémon faibles au type roche (comme Dracaufeu, perdant la moitié de sa vie à son arrivée sur le terrain). Elle a rendu très populaire les Rapid Spinners et plus récemment les Defoggers, chargés de débarrasser le terrain de ces pierres très problématiques.

ex : Méga-Laggron @Laggronite ©Moiteur   (talent qui bloque les capacités d’auto-destruction sur le terrain : Destruction, Explosion et le talent Boom Final)
– Piège de Roc
– Cascade
– Séisme
– Poinglace / Surpuissance / Laser Glace / Cradovague  (le 1er contre les types Plante et Vol ; le 2ème contre les type Normal et Ténèbres ; le 3ème pour contourner les stallers physiques ; le 4ème pour OHKO Farfaduvet)

(Ce set combine l’utilité la bonne Défense et la bulkyness de Méga-Laggron avec son côté offensif et son Attaque monstrueuse (150 de base stat pour sa Méga-évolution. Il peut servir de Lead, car il gère les Choice Scarfer fragiles, ou bien servir pour éliminer d’autres menaces avec une bonne attaque mais des mauvaises défenses, et il domine beaucoup de Pokémon offensifs quand il a l’avantage du type (tout en possédant une bonne couverture de types).)

  • Baton Passer (Relayeur) :

Un Pokémon utilisant Relais (Baton Pass), qui permet de switcher en transférant les changements de statistiques (boosts et baisses) au Pokémon qui arrive.

ex : Ninjask @Ceinture Force / Restes
– Danse-Lames
– Abri / Zénith   (le 2nd pour virer la Tempête de Sable/Grêle (si Ceinture Force) ou en faire un Sunny Passer)
– Aéropique / Plaie-Croix / Clonage / Zénith   (les 2 premières pour faire qqs dégâts ; la 3ème éventuellement, avec les Restes)
– Relais

(Moveset ultra-classique de Ninjask, l’un des baton passer les plus utilisés, de par sa capacité spéciale Turbo bien pratique, augmentant sa vitesse d’un cran à chaque tour. On tente de survivre 3 tours (avec 2 Abri et la Ceinture Force), on en profite pour se booster en attaque, puis on profite de sa fabuleuse vitesse pour relayer le(s) boost(s) accumulé(s) sans risques -> x2 en Attaque et Vitesse si bien réussi = monstrueux boost sur un gros Sweeper).

 

  • Weather Inducer :

Un Pokémon qui change la météo du terrain grâce à son talent (Sécheresse, Crachin, Sable Volant ou Alerte Neige) ou des attaques (Zénith, Danse Pluie, Tempête de Sable ou Grêle). Les Weather Inducers portent souvent comme objet la roche prolongeant les effets de leur climat.
La grêle et la tempête de sable sont des « climats offensifs », car les Pokémon qui ne sont pas d’un type résistant (Roche/Sol/Acier ou Glace) perdent 1/16ème de leurs PV max à chaque tour. On parle de Hail Team et de TSS (Team SandStorm) pour les équipes basées sur ces climats (possédant des talents et attaques optimisés grâce à eux). Enfin, depuis la 4ème génération, la Déf. Spé des Pokémon Roche est boostée de 50 % sous la Tempête de sable.
L’ensoleillement et la pluie ne font pas de dégâts, mais boostent de 50 % les attaques Feu/Eau et baisse de 50 % l’efficacité des attaques du type opposé (Eau/Feu). Certaines talents et attaques fonctionnent différemment (ex : Lance-Soleil est lancé instantanément sous le soleil, au lieu d’être chargé pendant un tour).

ex : Luminéon @Roche Humide ©Glissade   (talent qui double sa vitesse sous la pluie)
– Danse pluie
– Cascade
– Demi-Tour
– Rune Protect / Séduction / Charme / Chatouille   (le 1er si vous avez peur des changements de statuts (par ex si vous n’avez pas de Cleric) ; un des autres pour placer un sweeper après)

(Un Rain Passer NeverUsed. On place une Danse Pluie, puis on switche sur un Sweeper ou soit on reste en suicidaire. Roche Humide est obligatoire ici car il n’est pas censé rester très longtemps.)

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4) Cas à part et divers

Lançons cette dernière catégories avec un rôle ultra-courant et important, mais qui n’est ni vraiment un sweeper, staller ou soutien : le Lead.

Le Lead/Starter (Meneur en VF) désigne le premier Pokémon envoyé au combat. Son rôle est déterminant, car selon ce qu’il arrive à faire, il va changer la stratégie à appliquer pour votre équipe lors du reste du match.

– Le Lead Pseudo-Passer (rôle de base) sert à poser les entry hazards, afin de gêner le placement de l’équipe adverse. Ils sont souvent rapides et/ou résistants, afin de pouvoir au moins faire cela : les Leads sont d’ailleurs le seul rôle auquel on peut mettre une Ceinture Force, objet empêchant un KO s’il était full PV, car ils ne peuvent pas se prendre les Piège de Roc (vu qu’ils arrivent en premier).
S’ils survivent à leur première apparition (car de nombreux leads sont plutôt fragiles), ils peuvent revenir pour ennuyer l’adversaire. (ex : Scorvol).

– Les Suicide Leads sont une variante du Pseudo-Passer, et utilisent des capacités comme Explosion après avoir rempli leur mission, afin d’amocher l’adversaire en se sacrifiant, plutôt que de ne servir à rien pour le reste du combat. (ex : Créfadet)

– Les Anti-Leads ont justement pour but de gêner les Leads, souvent en utilisant le taunt (avec Provoc) pour les empêcher de poser leurs entry hazards. Un bon exemple que l’on peut citer est Ténéfix : il ne prend rien sur Explosion (grâce à son type Spectre), il possède Provoc, et a en plus le talent Farceur (rendant prioritaires les attaques non-offensives).

Il existe aussi des Leads avec des attaques comme Demi-Tour ou Change-Eclair, afin d’infliger quelques dégâts à l’ennemi avant de switcher sur un Pokémon approprié pour gérer la situation (ex : Capidextre).

Choisir quel lead utiliser n’est pas chose facile, et il est devenu nécessaire d’avoir un plan d’attaque précis face aux leads communs. Tout dépend de votre équipe et de la stratégie que vous souhaitez appliquer (mais ceci est une autre histoire…).

 

Il existe des rôles plus mineurs et rares, car peu efficaces ou trop difficiles à placer, ou encore basés sur des attaques récemment apparues (et donc peu testées pour l’instant) :

Catégorie des Sweepers :

Tail Glower : un Pokémon utilisant Lumi-queue (Tail Glow) pour augmenter son Attaque Spéciale de 3 niveaux (2 niveaux avant la 6ème génération). C’est la capacité qui augmente l’attaque spéciale le plus rapidement et, avec Cotogarde, la deuxième capacité augmentant le plus une statistique, après Cognobidon (qui maximise l’attaque).
Malheureusement, seuls 2 Pokémon peuvent l’apprendre : Muciole (qui peut servir de Baton Passer en tier PU) et Manaphy. Ce dernier est heureusement un OverUsed avec 100 de base stat dans toutes les stats, ce qui est déjà mieux que la luciole. On peut l’utiliser comme Sweeper spécial pur (Lumi-queue + 3 attaques offensives) ou profiter de son talent Hydratation sous la pluie couplé à Repos (Hydratation annule les changements de statut lorsqu’il pleut ; Repos le soigne donc totalement et il se réveille tout de suite) pour en faire un RestBooster (combo Repos + attaque de boost).

Quiver Dancer : un Pokémon apprenant Papillodanse (Quiver Dance) pour augmenter d’un niveau son Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse. Ils sont généralement des Sweepers spéciaux, augmentant leur efficacité et leur rapidité tout en améliorant leur Staying Power. On peut également en faire des Baton Passer, afin de transmettre à un autre Pokémon (plus efficace) le boost de statistiques.
Il y a néanmoins plusieurs problèmes : seuls 9 Pokémon peuvent apprendre cette attaque ; ce sont tous des bras cassés (1 BorderLine ; 1 BorderLine2 ; 2 NeverUsed ; 5 PoorlyUsed) et ont des stats en carton, sauf Pyrax (le BL) qui est quand même au-dessus du lot ; ils prennent la plupart très cher sur Piège de Roc ; ils craignent les Hazers et Phazers, qui annulent leurs boosts.

Shell Smasher : un Pokémon possédant Exuviation (Shell Smash), une attaque apparue dans la 5ème génération, et dite « de sacrifice » : elle permet de faire gagner deux niveaux d’Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse à son lanceur ; en contrepartie, il perd un niveau de Défense et de Défense Spéciale (mais une Herbeblanche permet d’annuler la diminution de stats en défense, ce qui est complètement cracké).
N’étant apprise que par peu de Pokémon, étant utilisable efficacement par peu de ces derniers, les bons Shells Smashers ne courent pas les rues. Malgré cela, ils sont redoutables une fois placés, et peuvent décimer une équipe (même si un Choice Scarfer bien puissant peut les dépasser en vitesse et les terminer s’ils n’ont plus beaucoup de PV).

Work Upper : un Pokémon utilisant Rengorgement (Work Up) pour augmenter son Attaque et Attaque Spéciale d’un niveau. Pratique pour des Sweepers mixtes. Je l’ai surtout vu pour des Little Cup pour l’instant (Evoli, Débugant, Excelangue…) mais ce rôle pourrait se démocratiser au fil du temps (attaque apparue dans la G5) et apparaître dans des tiers plus élevés.

Catégorie des Stallers :

Tricker (à ne pas confondre avec Trick Roomer) : un Pokémon avec l’attaque Tourmagik (Trick) pour échanger son objet avec l’adversaire. Cela sert à le priver d’un objet utile (Restes, Ceinture Force, Baie quelconque, Orbe vie…) tout en lui refilant un objet pourrave (Balle fer, Orbe Flamme/Toxique, objet Choix, Ralentiqueue, Piquants…).
Les Pokémon avec Maladresse (ne pouvant utiliser l’objet qu’ils tiennent en combat) sont pour une fois pratiques, car ils ne sont pas handicapés par l’objet qu’ils portent avant l’échange. Les Trickers peuvent éventuellement servir de Leads, refilant un objet Choix à l’ennemi, puis plaçant des entry hazards, tandis que l’autre est désormais plus ou moins neutralisé.
On peut citer comme Trickers Spiritomb, Motisma-Tondeuse, Cryptéro ou encore Lugulabre.

Annoyer (= Ennuyeur) : Un Pokémon qui cherche à affaiblir lentement les Pokémon adverses par des attaques de statut (Poison, Confusion …), des baisses de PP (Dépit), des pièges (Regard Noir)…
Ce rôle est rendu pratiquement inutile par des Pokémon comme Airmure (Wall physique immunisé à Toxic et aux Picots/Pic Toxik) ou la stratégie du RestBell : le combo Repos (Rest) + Glas de Soin (Heal Bell) -> un Pokémon utilise Repos pour regagner sa vie, switche sur le Heal Beller / Aromatherapist, qui utilise sa capacité, et son allié n’est plus endormi !

ex : Milobellus @Restes
– Onde Folie
– Soin
– Toxik
-Surf

(Voici le rôle « bateau » par excellence. De nombreux joueurs débutants pensent qu’ils pourront vaincre l’adversaire à coup de « toxic, attraction, onde folie ». Ils oublient qu’un simple switch ou Repos peut contrer la plupart des attaques des ennuyeurs, et à moins d’avoir la folie qui fonctionne à chaque tour, il est impossible de faire vraiment mal avec un ennuyeur, qui n’ennuie donc pas plus que ça.
Des joueurs plus expérimentés peuvent réussir à construire un ennuyeur plus efficace, mais cela restera davantage de l’ordre du troll plutôt qu’une véritable menace.)

Il existe des rôles plus mineurs et rares, car peu efficaces ou trop difficiles à placer, ou encore basés sur des attaques récemment apparues (et donc peu testées pour l’instant) :

– Perish Trapper : une catégorie particulière des ennuyeurs, utilisant le combo Regard Noir / Barrage + Requiem -> Requiem (Perish Song) met K.O. tous les Pokémon du terrain après 3 tours (sauf s’ils switchent), mais Regard Noir empêche de switcher. Le truc vicieux est que le lanceur a la possibilité de se protéger du Requiem en switchant lors du dernier tour.
La clé est d’avoir un bon staying power, pour survivre aux 3 tours du compte à rebours de Requiem : les capacités de soin (Soin, Rayon Lune…) et faisant gagner 1 tour  (Abri, Détection, Clonage…) sont très utilisées.
Heureusement, les Pokémon apprenant Regard Noir / Barrage et Requiem sont très peu nombreux. Le plus utilisé semble être Méga-Ectoplasma.

PP Waster : un autre ennuyeur particulier, possédant l’attaque Dépit, qui réduit de 4 le nombre de PP de la dernière capacité effectuée par l’adversaire (pouvant être couplée avec le talent Pression pour encore + d’efficacité). Il utilise cette attaque pour diminuer les PP de l’adversaire autant que possible.
Le PP Waster a besoin d’un staying power en béton, car même avec Pression, il ne fait perdre que 6 PP d’une attaque à chaque tour (1 PP pour attaque – 1 pour Pression – 4 pour Dépit), tout en se mangeant les dégâts des attaques. L’utilisation des PP Max pour booster le nombre de PP d’un Pokémon étant quelque chose d’omniprésent même hors compétition rend son travail encore plus long. On l’utilise généralement contre des gros stallers peu offensifs, afin de les faire chier, voire les tuer si on survit jusqu’à arriver au moment où ils doivent faire Lutte. La confusion (Onde Folie) et la paralysie (Cage-Eclair) sont quasi obligatoires pour ce rôle, pour empêcher le Pokémon d’attaquer trop souvent. Teraclope est un PP Waster qui rempli ces conditions.
(Les PP (Points de Pouvoirs) représentent le nombre d’utilisation d’une attaque. Si ce nombre tombe à 0, le Pokémon ne peut plus utiliser cette attaque. Si toutes les attaques du Pokémon ont 0 PP, il utilise Lutte et perd 1/4 de ses PV max à chaque fois).

 

Il existe sûrement bien d’autres termes qui existent dans des cercles de joueurs acharnés, et d’autres qui apparaîtront dans le futur, suivant les nouveaux Pokémon, capacités, attaques, changements de stats et surtout, l’inventivité des joueurs…

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Conclusion : Pokémon, c’est bien ; conseils pour construire sa team

Ce qui est bien avec Pokémon, c’est que tout le monde peut se créer sa propre équipe, et affronter d’autres gens pour la tester et l’améliorer. C’est une évolution permanente, dans une quête éternelle vers la team parfaite, qui n’existera logiquement jamais, à cause des possibilités forcément limitées de l’équipe face à l’univers entier, et du fait que même avec une synergie totale et des rôles optimisés, il y aura toujours un petit malin pour réussir à vous avoir avec une team qu’il aura perfectionnée spécialement dans le but de vous avoir. Donc votre team ne sera pas parfaite. Donc retour à la case départ.

De plus, suivant les générations (et les changements qu’elles impliquent), tel ou tel Pokémon peut se voir descendre ou monter dans les tiers. Donc une équipe super balaise dans la 3ème génération peut être à la ramasse arrivée à la 6ème génération. Et entre les générations, le métagame en perpétuel changement vous oblige à revoir votre stratégie assez souvent.

Construire sa team, c’est en plus une question de goûts personnels, et cela change suivant chaque personne. Inutile de vous forcer à jouer une team offensive si vous préférez les Stallers et soutiens. Tout ce que cela peut vous apporter, c’est de la frustration de ne pas pouvoir jouer comme vous aimeriez. C’est au fil des combats que l’on découvre ce que l’on voudrait faire, et comment changer notre équipe pour que non seulement elle soit forte, mais en plus qu’on ait plaisir à la jouer.

Mais construire sa team selon ses goûts ne signifie pas pour autant caser tous ses Pokémon préférés dans une équipe, et en voiture Simone ! C’est une erreur de débutant très commune, appelée le Random build. Parce qu’avoir des Pokémon balaises individuellement, c’est bien, mais les faire se compléter mutuellement, c’est mieux.
C’est le principe de la balance : il faut pouvoir amortir les faiblesses gênantes de ses Pokémon avec d’autres Pokémon qui sont résistants contre celles-ci (par ex, si un Pokémon de l’équipe morfle sur le Feu, il en faudra au moins un autre résistant à ce type, pour pouvoir switcher sur lui en cas de besoin afin de contrer l’ennemi).
Si la moitié de votre équipe est faible face à un type et que vous n’avez pas de contres face à lui, vous risquez de bien morfler lorsque vous tomberez sur un adversaire l’utilisant efficacement.
Enfin, vous devez pouvoir résister aux principales combinaisons de types (= les cores) du métagame du tier dans lequel vous comptez vous battre. Par exemple, en OU, ce sont les combinaison Feu / Glace / Plante et Dragon / Acier auxquelles vous serez souvent confronté.

&&Pokmn…if you don’t want to prepare your anus.

Tout en réfléchissant à comment bidouiller votre team pour compenser les faiblesses des uns avec les résistances des autres, il est grandement recommandé (pour ne pas dire obligatoire) depuis la 4ème génération de vous faire une Threat list (soit « Liste de menace »).
Le principe est simple : on prend la liste des Pokémon que l’on croise habituellement en jeu, c’est-à-dire en OU pour le cas qui nous intéresse, et l’on dit comment l’on réagit face à chacun (pour voir contre lesquels on peut avoir des problèmes, et réfléchir calmement à une stratégie afin d’éviter de faire des erreurs le moment venu).
Si vous vous rendez compte que vous ne pouvez pas correctement contrer un trop grand nombre de menaces, il serait sage de revoir votre équipe…

Je ne vais pas vous apprendre ici comment construire votre team autour d’un core, d’autres sites le feront bien mieux que moi.

Enfin, en ce qui concerne l’innovation, évitez de faire ça si vous êtes un débutant : cela requiert une grande expérience dans la stratégie et les combats. Vous voyez déjà le merdier que c’est rien que pour construire une team avec des Pokémon déjà optimisés, alors ne cherchez pas à faire celui qui est plus malin que les autres… S’entêter à vouloir créer une équipe de A à Z vous prendrait un temps considérable, et d’innombrables calculs, réflexions et essais sur le terrain.
Lorsque l’on débute, il ne faut pas chercher à innover. Il faut taper dans le classique afin de se familiariser au jeu.

C’est également pour cela qu’il est conseillé de ne jouer que des Pokémon venant du tier qui vous intéresse (ici, des OU purs) lorsque l’on ne s’y connaît pas trop. Si vous tentez d’intégrer des Pokémon de tiers inférieurs sans trop savoir ce que vous faites, vous allez vous tirer une balle dans le pied. C’est un travail délicat, même pour un spécialiste, impliquant que seul ce Pokémon possède le movepool / les statistiques / la capacité / le type nécessaire à un rôle précis dans votre team. Un travail de grande précision, mûrement réfléchi !

Bref, construire une équipe est un travail long et complexe, qui dépend de votre manière de jouer et de vos préférences. Ne vous inquiétez pas si vos premiers essais sont décevants : tout le monde est passé par là. Faites simplement ce que la nature, et particulièrement l’Homme, sait faire de mieux : apprendre de ses erreurs, pour les corriger ensuite.
Sentez-vous l’âme d’un darwiniste, et analysez vos combats après coup pour voir ce que vous avez réussi, ce que vous avez raté, et ce que vous auriez pu faire d’autre. Modifiez votre équipe en conséquence, et recommencez.

& & essais
Une fois que l’on a gagné, on peut tenter de modifier son équipe plus gagner plus largement, de façon plus safe, et plus vite.
♪ C’est l’histoire de la viiiie, le cycle éterneeeel ! ♫

Enfin, quelques petits conseils en vrac :

– Faites attention aux fiches que vous trouverez ici et là sur le net. Certaines ont pu être écrites par des gens pas bien plus doués que vous, d’autres peuvent être conçues pour être jouées dans des équipes bien particulières, et de nombreuses autres ne sont plus à jour (difficile pour un site de faire des màj pour des centaines, voire des milliers de fiches, selon les changements apportés par les nouvelles générations)

Ne faites pas tout le contraire d’une fiche stratégique parce que « lol, jsui tro 1 rebel tavu ». Ce n’est pas parce que certaines sont médiocres qu’elles sont pour autant fausses : elles donnent les movesets les plus efficaces pour les Pokémon. Ça ne sert à rien de mettre un sweeper physique en spécial s’il n’est pas fait pour ça, ou de tenter d’en faire un staller/soutien s’il a des défenses en plastique. Donc, vous ravalez votre sursaut d’originalité, et vous faites avec ce qu’il peut offrir.

– « Pfeuh, c’est nul, tout le monde joue les mêmes Pokémon/stratégies/combos ! » Eh oui, c’est la vie. Mais comme dit l’expression : « C’est le jeu, ma pauvre Lucette. » Vous devez comprendre que les gens aiment gagner, et que pour gagner, il y a des techniques qui sont plus efficaces que d’autres, donc elles reviennent souvent sur le tapis.
Vous avez de droit de faire comme ces frustrés qui prônent l’originalité, mais ils construisent souvent des teams certes surprenantes, mais qui se révèlent souvent mal foutues, parce qu’on ne peut pas forcément jouer tel Pokémon comme ci ou comme ça, et ceci pas par éthique ou jesaispasquoi, mais simplement par logique et expérience, selon ses stats, son movepool, ses contres…
Après, chacun peut choisir son camp : les partisans de l’ordre établi, préférant se battre en exploitant au mieux un set connu de son adversaire VS les rebelles qui n’aiment pas ces joueurs avec des oeillères et préférant l’originalité et l’effet de surprise. Mais si vous jouez comme vous le souhaitez, c’est aussi valable pour votre adversaire…

– Comme nous l’avons vu et expliqué plus haut, tenter de faire une équipe 100 % gros bourrin ne vous mènera pas bien loin. Mettez au moins un Staller et soutien dans votre équipe : ils sont faits pour ça !
Pour une meilleure couverture de type, évitez au maximum de mettre 2 attaques du même type à un Pokémon.

Si vous jouez sur console, faites bien attention aux EV et IV de votre Pokémon. Il est évidemment quasi impossible d’avoir 31 IV dans chaque stat, mais en avoir un maximum dans celles qui sont les plus importantes pour votre bestiole peut vous éviter un KO à quelques PV près, l’impossibilité d’utiliser Clonage, ou foirer un revenge kil, par exemple…
Quant aux EV, repérez sur le net les Pokémon qui en donnent dans la stat qui vous intéresse et où ils se trouvent sur la map, puis farmez, en tenant un compte précis des EV gagnés. Le Bracelet Macho et le Pokérus peuvent vous faciliter la tâche (chacun double les EV reçus, et peuvent se cumuler), même si le 2nd est un « virus bénéfique » quasiment impossible à trouver dans la nature (3 chances sur 65 536 qu’un Pokémon sauvage soit contaminé…), hors contagion par un Pokémon transféré qui le possède déjà.
Et pas de Super Bonbons pour monter de niveau, sauf si vous avez fini la répartition de vos EV et êtes sûr de ce que vous faites ! Les baies et accélérateurs peuvent vous permettre d’augmenter ou diminuer les EV des stats d’un niveau 100, mais pas de lui changer totalement (impossible de donner + de 100 EV par stat avec les accélérateurs, donc vous serez dans le caca s’il vous en fallait davantage).

(voici le lien d’une bonne construction de team, expliquée clairement, en français, avec la threat list et tout le toutim (et même de l’humour : lien. Que demande le peuple ? :’) )

 

 

Bonus) Quelques formules pour apprendre en s’amusant

&pokemon7.png Tremblez, mortels !

Calcul du taux de chance de capture d’un Pokémon :

Dans la 1ère génération, la formule générale par rapport à l’algorithme de capture est :


Probabilité de capture = p0 + p1

avec

p0 = Statut / (Ball+1)

  • Statut = 12 si empoisonné, brûlé ou paralysé ; 25 si endormi ou gelé ; 0 sinon.
  • Ball = 255 si on a utilisé une Poké Ball, 200 pour une Super Ball et 150 pour une Hyper Ball / Safari Ball.

et

p1 = ( (TauxCapture+1) / (Ball+1) ) * ( (f+1) / 256)

avec

f = (PVmax * 255 * 4) / (PVactuels * Ball)

  • Pour f, toutes les divisions sont arrondies à l’entier inférieur le plus proche. f vaut entre 1 et 255.
    La valeur pour Ball dans la formule de f est 8 pour une Super Ball ou 12 dans les autres cas.
  • TauxCapture est un nombre entier (entre 3 et 255) précisé sur chaque fiche de Pokémon. Plus le nombre est petit, plus le Pokémon est difficile à capturer (ex : Mewtwo = 3 ; Rapasdepic = 90 ; Machoc = 180 ; Rattata = 255)

ex : Pour un Mewtwo lvl 70 (comme dans Rouge/Vert/Jaune), 31 IV PV, endormi avec 1 PV, capturé avec une Hyper Ball, on a :

Probabilité de capture = (25 / (150+1) ) + ( ( (3+1) / (12+1) * ( ( ( ( (250*255*4) / (1*12) )+1 / 256) )
= (16,556) + (0,3077 * ( (21250 +1) / 256) )
= 16,556 + (0,3077 * 83,0117)
= 42,1% de chance de capture environ (c’est la probabilité maximum possible pour sa capture)
Essayer de capturer ce Mewtwo lvl 70, 31 PV, mais cette fois full vie, sans problème de statut et avec une Pokéball : 0,1026% de chance de capture environ (le minimum possible, donc ; c’est genre tu viens d’arriver en combat contre Mewtwo, tu poses ta valise, et BIM!, une Pokéball dans la tronche).

La Master Ball est unique dans chaque jeu, et capture dans 100 % des cas.

La formule change en se complexifiant dans la G2, puis encore une fois dans la G3, et cette dernière est globalement gardée dans les suivantes avec quelques petites différences et ajustements.
Rassurez-vous, on ne va pas s’amuser à toutes les voir ici (pour le bien de nos santés mentales). Mais vous pouvez les retrouver (en anglais) sur cette page.

Mais si vous voulez faire un rapide calcul à la main, voici une formule qui marche même en G4 (je ne sais pas pour les suivantes) si le niveau du pokémon est au dessus de 20 et ses PV très bas :

Chance de capture = 0.4 x tauxCapture x ball x statut

Calcul des dégâts (jusqu’à la G3) :

PV_{perdus} =\left( \frac{(Niv \times 0.4 +2)\times Att \times Pui}{Def \times 50} +2 \right) \times CE

– Niv est le niveau du Pokémon attaquant. Le résultat impliquant le « × 0,4 + 2 » vaut 2,4 pour le niveau 1, et 42 pour le niveau 100.
– Att représente la statistique d’Attaque ou d’Attaque Spéciale (suivant le type de l’attaque utilisée) du Pokémon attaquant.
– Pui est la puissance de base de la capacité utilisée.
– Def représente la statistique de Défense ou de Défense spéciale (en fonction de l’attaque utilisée) du Pokémon recevant l’attaque.
– CE est le coefficient multiplicateur lié aux relations entre types, coups critiques, objets tenus, talents, climats, stab, etc.

La marge d’erreur est de 15%, ce qui signifie que les dégâts causée, seront compris entre 0.85x et 1x le résultat trouvé.

(la formule pour la G4 est tellement complexe et à rallonge que je vous l’épargne)

 

Calcul de la valeur de la stat d’un Pokémon (à l’aide des Base Stats) :

PV = ent( 2 \times BS + IV + EP) \times \frac{Niv}{100} + S

  • BS : La valeur de la stat de base du Pokémon dans la stat considérée (entre 5 et 255, valeurs extrêmes respectivement de la vitesse de Caratroc et des PV de Leuphorie).
  • IV : La valeur de l’IV de la stat considérée (entre 0 et 31).
  • EP : Le total des EV de la stat en question, divisé par 4.
    • Générations I et II : EP = ent\left(\frac{\sqrt{EV+3}}{4}\right) ;
    • Générations III et IV : EP = ent\left(\frac{EV}{4}\right).
  • EV : La valeur d’EV du Pokémon dans la stat considérée (entre 0 et 255).
  • Niv : Le niveau du Pokémon (entre 1 et 100).
  • S :
    • Pour le calcul des PV : S = Niv + 10 ;
    • Pour le calcul des autres stats : S = 5.
  • ent(x) : La valeur entière de x (par exemple : ent(2,65) = 2).

 

Calcul du pourcentage final qu’a une attaque d’apeurer si l’on tient Roche Royale ou Croc Rasoir :

p’ = p + (1 – p) * 0.1

où p est la chance naturelle d’apeurer de l’attaque et p’ le taux final.

exemples :

  • Avec une attaque à l’origine sans effet secondaire de peur (p=0), le taux final devient 0.1, soit 10% de chance d’apeurer.
  • Avec une attaque ayant à l’origine 30% de chance d’apeurer (p=0.3), comme Tête de Fer ou Coup d’Boule, le taux final devient 0.37, soit 37%.
  • Avec une attaque ayant à l’origine 100% de chance d’apeurer  (p=1), comme Bluff, on reste évident à 100%.
  • Avec une attaque frappant entre 2 et 5 fois (préférablement avec le talent Multi-Coups, où elles frapperont forcément 5 fois), comme Boule Roc ou Balle Graine, on peut atteindre un taux final allant jusqu’à 41 % !

1er coup : 0 + (1-0)*0,1 = 0,1
2ème coup : 0,1 + (1-0,1)*0,1 = 0,19
3ème coup : 0,19 + (1-0,19)*0,1 = 0,271
4ème coup : 0,271 + (1-0,271)*0,1 = 0,3439
5ème coup : 0,3439 + (1-0,3439)*0,1 = 0,40951

 

Calcul du nombre de PV perdus par Onde Folie :

PV perdus = (((Niv x 2/5 + 2) x Att x 40 / Def) / 50) + 2

Niv : C’est le niveau du Pokémon qui reçoit Onde folie.
Att : Attention, c’est l’attaque du Pokémon qui reçoit Onde Folie.
Def : Encore une fois c’est la défense du Pokémon qui reçoit Onde Folie

ex : pour un Dracolosse lvl 100, Choice Bander, nature Rigide, avec 31 IV partout, 252 EV Att, 6 EV Def, 252 EV Vit.

-> (((100 x 2,5 + 2) x 403 x 40 / 227) / 50) +2
=  359,9 PV perdus.
Sachant qu’il a 323 PV dans cet exemple, c’est un OHKO direct, même s’il était full life. De quoi se frapper la tête contre les murs, n’est-il pas ?

A noter : L’objet Masse Os d’un Ossatueur (qui lui permet de doubler son attaque) n’est pas pris en compte dans le calcul des dégâts d’Onde Folie. L’ordinateur considère que l’attaque de l’Ossatueur est celle qu’il a sans la Masse Os.

 

Calcul du nombre de points d’expérience reçus :

Jusqu’à la quatrième génération, la formule utilisée est :

Exp = a x b x N / 7

a : coefficient multiplicateur selon les bonus applicables :
– les Pokémon échangés (reçus d’un autre dresseur) ont un gain d’expérience multiplié par 1,5.
– les Pokémon échangés venant d’un jeu d’une autre langue (un jeu anglais par exemple) recevront quant à eux un gain multiplié par 1,7.
–  l’Oeuf Chance multiplie par 1,5 l’expérience gagnée (uniquement pour le Pokémon qui le tient).
– le Multi Exp répartit les XP reçus entre les Pokémon qui ont combattu et celui/ceux qui le(s) tienne(nt).

b : expérience de base, propre au Pokémon vaincu ;
N : niveau du Pokémon adverse vaincu.

Par exemple, battre un Arceus niveau 70 sans avoir de bonus donne :

1 × 324 x 70 / 7 = 324 x 10 = 3240 XP.

 

Calcul des dégâts de certaines attaques :

Certaines attaques n’ont pas des dégâts fixes, mais utilisent des calculs avec des variables.

Vague Psy inflige des dégâts en fonction de la formule suivante :

(Niveau du lanceur) *(X + 5) / 10 

Où X est un nombre entre 0 et 10 généré aléatoirement.
Autrement dit, les dégâts provoqués valent entre 0.5x et 1.5x le niveau du lanceur.

 

Essorage inflige des dégâts en fonction de la formule suivante :

Puissance = 100 x (PV actuels de la cible / PV maximum de la cible)

Plus l’ennemi a de PV, plus l’attaque sera puissante.
A noter que si un Pokémon de type Normal l’utilise, le stab sera tout de même pris en compte.

 

Giclédo et Eruption infligent des dégâts en fonction de la formule suivante :

150 x (PV actuels de l’utilisateur / PV maximum de l’utilisateur)

(arrondi au nombre entier inférieur)
Plus l’utilisateur perd de PV, moins l’attaque est puissante.
Giclédo et Eruption touche les adversaires adjacents au lanceur en cas de combat double ou triple.

 

Calcul de la précision des attaques OHKO :

Génération 2 et suivantes :

Précision = (Niveau du lanceur – Niveau de la cible) + 30

Plus le niveau du lanceur est élevé par rapport à celui du Pokémon défenseur, plus l’attaque est précise.
Si le lanceur et la cible ont le même niveau, la précision de cette attaque est donc de 30 %.
Si le lanceur a un niveau moins élevé que la cible, l’attaque échoue.

Dans la 1ère génération :
Si le lanceur et la cible ont la même vitesse, la précision de cette attaque est de 30 %.
Si le lanceur est plus lent que la cible, l’attaque échoue.
Si la cible est derrière un clone, le clone est détruit, et la cible peut alors infliger 65535 dégâts avec l’attaque Riposte (également possible dans la 2ème génération, mais pas dans Pokémon Stadium 2).

 

Calcul de la probabilité de rencontre de Pokémon dans les hautes herbes :

Lorsque le joueur marche dans les hautes herbes, il est possible de tomber sur un ou plusieurs Pokémon sauvages. La probabilité de rencontre à chaque pas est donnée par la formule suivante :

p= \frac{x}{187.5}

où x est un coefficient dépendant de la rareté du Pokémon :

X vaut 10 si le Pokémon est très commun.
X vaut 8,5 si le Pokémon est commun.
X vaut 6,75 si le Pokémon est moyennement rare.
X vaut 3,33 si le Pokémon est rare
X vaut 1,25 si le Pokémon est très rare.

Il est possible d’utiliser des Repousses pour limiter la possibilité de rencontrer des Pokémon sauvage. Certains talents (Puanteur, Ecran Fumée, Esprit Vital , Lumiattirance, Statik, Pression, etc.) augmentent ou réduisent également les rencontres, ainsi que la capacité Doux Parfum.
Je ne sais pas si c’est cette formule qui est utilisée lorsque l’on se promène sur l’eau ou dans une grotte.

 

Calcul de la probabilité de fuir un combat :

F = \frac{A \times 32}{B} + 30 \times C

  • A est la vitesse actuelle du Pokémon qui essaie de fuir ;
  • B est égal au reste de la division euclidienne du quart de la vitesse du Pokémon ennemi (arrondi à l’unité inférieure si besoin) par 255. Si B = 0, la fuite réussit.En français, cela veut dire qu’on divise la vitesse de l’ennemi par 4, puis qu’on fait des paquets de 255 et qu’on prend ce qu’il y a en trop. Si le Pokémon avait 1024 de vitesse (par ex un Pokémon d’un haut niveau, qui est rapide de base, comme Dimoret, et qui s’est boosté plusieurs fois), cela ferait 1024/4 = 256 ; 256 – 1 paquet de 255 = 1 comme reste. Simple comme tout, non ? ;
  • C est le nombre de fois où la commande « Fuir » a été utilisée pendant le combat. Cette variable est remise à zéro quand le joueur utilise une attaque, mais pas quand il change de Pokémon.

Si F > 255, le Pokémon prend la fuite. Sinon, le jeu tire au hasard un nombre entre 0 et 255 inclus ; si celui-ci est inférieur ou égal à F, la fuite est réussie. Sinon, elle échoue.

ex : Un Pokémon qui a une vitesse de 25 essaie de fuir face à un Pokémon qui a une vitesse de 100.
On calcule B :

\frac{100}{4} = 25\ \mathrm{et}\ 25 \equiv 25\pmod{255}\ \mathrm{donc}\ B = 25

Puis F :

F = \frac{25 \times 32}{25} + 30 \times 1 = \frac{800}{25} + 30 = 32 + 30 = 62.

Ici, F est donc inférieur à 255. Le jeu tire alors un nombre entre 0 et 255. La probabilité de réussir à fuir est donc : P = \frac{62}{256} = 0,242188, c’est-à-dire un peu moins d’1 chance sur 4.

Certains objets, capacités ou talents empêchent complètement de fuir (Racines, Siphon, Marque Ombre, Magnépiège…) ou au contraire permettent de réussir à tous les coups (Queue Skitty, Fuite, Boule Fumée).

 

Calcul de l’argent perdu en cas de défaite :

Le joueur devient hors-jeu lorsqu’il perd un combat, c’est-à-dire quand tous ses Pokémon (à l’exception des œufs) tombent KO. L’argent perdu est calculé par la formule :

Arg = N_{max} \times Base

Arg désigne l’argent perdu, N_{max} le niveau maximal parmi les Pokémon dans l’équipe du dresseur et Base le tarif de base dépendant du nombre de badges du joueur.

Si le joueur possède 0 badges, le tarif de base est 8 Pokédollars ;
1 badge = 16 Pokédollars ;
2 badges = 24 Pokédollars ;
3 badges = 36 Pokédollars ;
4 badges = 48 Pokédollars ;
5 badges = 60 Pokédollars (64 dans la G5 et G6) ;
6 badges = 80 Pokédollars ;
7 badges = 100 Pokédollars ;
8 badges = 120 Pokédollars.

ex : Si l’on perd avec 4 badges et que notre Pokémon au plus haut niveau est lvl 30, on perdra 30*48 = 1 440 Pokédollars.
On peut donc perdre de 1*8 = 8 Pokédollars minimum à 100*120 = 12 000 Pokédollars maximum. Soit un peu plus que le prix d’un accélérateur (Protéine, Calcium, etc.), ce qui est quand même acceptable (et pour avoir perdu avec 8 badges et un niveau 100, faut vraiment pas être doué).

Avant la génération Rouge Feu/Vert Feuille, le joueur qui perdait face à un Pokémon sauvage ou un dresseur était délesté de la moitié de son argent d’un coup ! Ça a dû causer quelques rage quit…

 

Calcul de la puissance de base de Puissance Cachée :

Jusqu’à la 5ème génération, la puissance de base de cette attaque n’est pas aléatoire, elle dépend des IV du Pokémon qui attaque.

La formule pour calculer cette puissance « P » est :
P = (a+b+c+d+e+f) x 40 / 63 + 30

  • a vaut 1 si le reste de la division de l’IV de Points de Vie par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0 ;
  • b vaut 2 si le reste de la division de l’IV d’Attaque par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0 ;
  • c vaut 4 si le reste de la division de l’IV de Défense par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0 ;
  • d vaut 8 si le reste de la division de l’IV de Vitesse par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0 ;
  • e vaut 16 si le reste de la division de l’IV d’Attaque spéciale par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0 ;
  • f vaut 32 si le reste de la division de l’IV de Défense spéciale par 4 est 2 ou 3, sinon il vaut 0.

Bien entendu, cette valeur est toujours tronquée, c’est à dire qu’on ne tient pas compte des chiffres après la virgule mais que de la valeur entière.

Par exemple, pour un Pokémon avec 31 IV dans chaque stat :
31 = 7 x 4 + 3 , le reste de la division de 31 par 4 est donc 3.

Par conséquent, a vaut 1, b vaut 2, c vaut 4, d vaut 8, e vaut 16 et f vaut 32.
P = (1+2+4+8+16+32) x 40 / 63 + 30 = 63 x 40 / 63 +30 = 70

(à noter qu’il s’agit là de la puissance maximale de Puissance Cachée, la puissance minimale étant de 30).

Depuis la 6ème génération, la puissance de cette capacité est maintenant fixée à 60, seul le type reste variable.

 

Calcul du type de Puissance Cachée :

Comme la puissance, le type de Puissance Cachée n’est pas aléatoire : il dépend, lui aussi, des IV du Pokémon qui attaque.

La formule pour calculer ce type « T » est :
T = (a+b+c+d+e+f) x 15 / 63

  • a vaut 1 si l’IV de Points de Vie est impaire, 0 si elle est paire ;
  • b vaut 2 si l’IV d’Attaque est impaire, 0 si elle est paire ;
  • c vaut 4 si l’IV de Défense est impaire, 0 si elle est paire ;
  • d vaut 8 si l’IV de Vitesse est impaire, 0 si elle est paire ;
  • e vaut 16 si l’IV d’Attaque spéciale est impaire, 0 si elle est paire ;
  • f vaut 32 si l’IV de Défense spéciale est impaire, 0 si elle est paire.

Bien entendu, cette valeur est toujours tronquée, c’est-à-dire qu’on ne prend pas en compte les chiffres après la virgule mais que la valeur entière.

Il est alors possible d’obtenir les correspondances suivantes :
Si t=0, PC de type Combat
Si t=1, PC de type Vol
Si t=2, PC de type Poison
Si t=3, PC de type Sol
Si t=4, PC de type Roche
Si t=5, PC de type Insecte
Si t=6, PC de type Spectre
Si t=7, PC de type Acier
Si t=8, PC de type Feu
Si t=9, PC de type Eau
Si t=10, PC de type Plante
Si t=11, PC de type Électrique
Si t=12, PC de type Psy
Si t=13, PC de type Glace
Si t=14, PC de type Dragon
Si t=15, PC de type Ténèbres

 

Puissance Cachée peut donc être de n’importe quel type, excepté Normal, Fée ou « ??? » (le type inconnu, dans les anciennes générations).

On prend comme exemple un Pokémon dont les IV seraient tous de 31 (nombre impair).
Par conséquent, a vaut 1, b vaut 2, c vaut 4, d vaut 8, e vaut 16 et f vaut 32.
T = (1+2+4+8+16+32) x 15 / 63 = 63 x 15 / 63 = 15 , donc Puissance cachée est de type Ténèbres.

Ajoutons que Puissance Cachée devient une attaque toujours spéciale à partir de la 4ème génération, ce qui n’était pas le cas avant, car la catégorie dépendait exclusivement du type (ex : type combat = attaque physique ; type feu = attaque spéciale).

 

Calcul de la probabilité d’obtenir un oeuf à la Pension :

Chaque fois que le joueur fera 256 pas, il y aura une chance pour qu’un œuf soit pondu. Cette chance dépend du numéro ID des Pokémon et de leur espèce. Les phrases du propriétaire de la pension changent selon ces 2 variables.

& & tableaupension

L’Oeuf Chance est un objet apparu dans la G5. Une fois obtenu, il permet d’avoir plus de chances d’obtenir un œuf à la Pension.

Les œufs éclosent au bout d’un certain nombre de pas, selon le Pokémon qu’ils contiennent. Les caractéristiques du Pokémon (IV, sexe, nature, etc.) sont déterminés quand on obtient l’œuf, et pas au moment de son éclosion (inutile donc de sauvegarder juste avant l’éclosion en espérant obtenir un meilleur Pokémon).

Les Pokémon non-compatibles à la reproduction sont :

– les Pokémon asexués ;
– les Pokémon légendaires (sauf Manaphy et Phione) ;
– les Pokémon bébés (au nombre de 18) ;
– 2 Pokémon de même sexe (ne soyez pas cons…) ;
– 2 Pokémon d’un groupe d’oeuf différent (dépend de leur forme / caractéristique physique globale) ;
– Certaines exceptions, comme les Zarbi, Nidorina, Nidoqueen, ou le Pikachu cosplayeur de Pokémon ROSA.

Métamorph est le DSK boss de la pension : il peut se reproduire avec à peu près n’importe quel Pokémon, peu importe son sexe (mâle, femelle ou asexué), son groupe d’oeuf, ou son orientation politique. Il ne peut en revanche pas se reproduire avec un autre Métamorph.

& & Pkmn7.png
La reproduction Pokémon restera à jamais un mystère…

 

 

 

 

 

 

 

Voilà, ça faisait longtemps que je voulais faire cet article, vu que j’ai commencé Pokémon voici presque 7 ans (le 15 décembre 2008, précisément, avec la version Diamant sur DS Lite), et que j’ai continué à faire des combats et à élaborer des strats (souvent foireuses) depuis tout ce temps. Internet a d’ailleurs contribué à m’améliorer là-dessus, vu qu’on a accès aux théories, témoignages et expérience de milliers d’autres joueurs.
Même s’il n’est pas complet, j’espère que cet article servira à un maximum de gens, que ce soit pour découvrir la stratégie Pokémon, ou pour s’améliorer et apprendre de nouvelles choses.
De toutes façons, l’engouement autour de Pokémon n’est pas là de s’atténuer… Et tant mieux ! 🙂

 

Allez, c’est enfin fini ! Vous pouvez reposer vos yeux fatigués et votre cerveau plein de nouveaux termes et stratégie !
Tschaw ! o/

 

(Merci à Pokébip, Pokémon-Trash, Poképédia, Smogon, neverused.net, et pas mal d’autres sites pour m’avoir aidé à me documenter !
Pour une fois que je pense à faire ça… x) )

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