Présentation et lexique du speedrun et Tool-Assisted Speedrun (TAS)

Salut bande de geeks !
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Vous avez déjà eu un jeu auquel vous avez tellement accroché que vous le refaisiez en boucle ? Et à force de le faire en boucle, vous le connaissiez tellement par coeur que vous essayiez de le finir de plus en plus vite ? Eh bien c’est tout simplement comme ça qu’est né le speedrun, cette pratique consistant simplement à finir un jeu vidéo le plus vite possible !.
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Historique rapide :
Ça a commencé dès les premiers jeux, surtout sur Arcade (Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong…), même si le but était plutôt de faire le plus gros score puisqu’il n’y avait souvent pas de fin au jeu, celui-ci recommençant à l’infini en étant de plus en plus difficile ou rapide.
Puis les jeux sont arrivés sur console et ont commencé à avoir une vraie fin, ce qui a permis aux joueurs de pouvoir chronométrer leur temps de jeu. Dès 1986 et Super Metroid sur NES, terminer le jeu en moins d’une heure offrait une petite cinématique où on pouvait voir Samus en bikini, ce qui est donc la première fonctionnalité interne à un jeu récompensant la vitesse de finition.
Même si les gens faisaient du speedrun sans le savoir (comme Monsieur Jourdain et sa prose), et qu’il y avait déjà des concours dans des magazines de jeux vidéo dans les années 90, tout a été simplifié par Internet, qui a permit la démocratisation et surtout la communication. En 1998, un site appelé Speed Demos Archive est créé pour regrouper les temps des speedruns de Quake, un jeu qui deviendra avec Doom un monstre sacré du genre FPS. Au fil des années, le site s’élargit pour mettre en place un classement des temps des joueurs sur différents jeux, et des forums d’échange de discussion pour s’échanger des techniques, astuces, etc. A l’époque, on enregistrait, plutôt que des vidéos de ses parties (imaginez comment c’était pas pratique : filmer son écran avec un caméscope + le temps qu’il faudrait pour uploader une vidéo d’une heure dans l’Internet des années 2000…), des démos, c’est-à-dire les touches sur lesquelles on appuie du début à la fin du jeu, et qu’on pourra relire ensuite, comme une partition de musique.
Ensuite, un autre moment fort du speedrun a été l’arrivée de Twitch en 2011, plate-forme de streaming (= diffusion en temps réel), ce qui a permit aux joueurs de montrer leurs performances en live (et donc de ne plus devoir jouer uniquement dans leur coin), ainsi que de recevoir les commentaires d’un public.
En 2011 également, l’émission hebdomadaire Speed Game de jeuxvideos.com (anciennement « 88 miles à l’heure » (2009-2012)) a été la première à donner une véritable émission et visibilité aux speedruns pour les francophones, et est aussi la preuve que le milieu journalistique a commencé à s’intéresser à cette pratique.
Enfin, en 2014, Speedrun.com, le « fils spirituel » de Speed Demos Archive, arrive avec une  interface simplifiée ne passant plus par des forums (+ pratique pour retrouver un temps/score/joueur), mais possède toujours le système de classement des temps pour les différentes catégories de chaque jeu (any%, 100%, low%, mode facile/difficile…).
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Quelques chiffres
Le speedrun est également de plus en plus populaire, car 4000 jeux sont enregistrés sur Speedrun.com (les plus connus, comme les Mario ou les Zelda, peuvent avoir toutes sortes de records suivant les contraintes fixées par les joueurs), des plus anciens sur arcade aux nouveaux jeux sortant de nos jours sur PS4/Xbox One/Switch/PC… (GTA V, The Witcher 3, Call Of Duty: WW2, Zelda Breath of the Wild, The Last Guardian…), avec au moins 10 000 runners actifs, même s’il est très compliqué de déterminer précisément un chiffre, entre ceux qui font quelques speedruns puis arrêtent, ceux qui en font par période, ceux qui le font sans se signaler…
Les spectateurs sont eux bien plus nombreux : 1 million de vues/mois sur la chaîne de Speed Game, 10 milllions de vues/mois pour le speedrun en général, et certains des runners les plus connus peuvent rassembler + de 100 000 viewers au même moment sur Twitch.
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La communauté :
Les runners se rassemblent autour de leur passion du jeu vidéo (en général) et d’un ou plusieurs jeux (en particulier). Leur but est de toujours tenter de battre les meilleurs temps, mais surtout de s’amuser. La collaboration entre runners et l’échange d’informations sont aussi une règle implicite, car les records sont basés sur un regroupement de toutes sortes de techniques et astuces provenant de tout le monde : aucune personne ne pourrait retrouver seule toutes les techniques trouvées depuis des années sur un jeu.
Contrairement à l’e-sport, on n’affronte pas des joueurs, mais un jeu. On ne cherche pas à être meilleur que quelqu’un, mais on cherche tous ensemble à faire mieux que le meilleur temps, de façon solidaire (« chacun pour soi mais sans s’affronter »). C’est pour cela que la communauté n’est pas aussi agressive/toxique que peuvent l’être des joueurs entre eux sur certains jeux compétitifs (*KOFKOF*leagueoflegends*KOFKOF*counterstrike*KOFKOF*callofduty*KOFKOF*overwatch*KOFKOF*), car tout le monde profite des avancées de tout le monde, comme en athlétisme. Et comme en athlétisme, les gens peuvent voir leur progression au fil du temps et des tentatives : d’abord on fait des temps médiocres, parce qu’on ne connaît pas assez le jeu, puis on s’entraîne, on améliore ses réflexes, on peaufine la stratégie à appliquer, le chemin à prendre, etc., donc on fait des temps de plus en plus rapides, jusqu’à une certaine limite théorique. Puis on continue en grattant des secondes… jusqu’à ce que quelqu’un trouve une super nouvelle technique ou un bug à exploiter, et c’est reparti pour un tour.
D’ailleurs, il n’y a pas simplement que des runners sur les jeux : certains préfèrent chercher comment améliorer les records en trouvant de nouvelles techniques -> optimisation de route, recherche de bugs, d’OOB, de skips, voire carrément manipulation de la mémoire ou des sauvegardes, suivant leur niveau. C’est grâce à ce genre de personnes qu’on est passé d’un record du monde sur Zelda Ocarina of Time de 6h30 en 2003 à 1h20 en 2008, à 17 min 45 en juillet 2015 (et à 17 min 11 depuis le 23 mars 2017).
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J’ai voulu faire un lexique des termes de cette pratique, car un païen qui entendrait des « Oui, je dois faire gaffe aux DPS de son AOE, suffit d’un bon setup et je peux le OS, puis continuer à grind jusqu’au passage où faut faire le glitch pour l’OOB… » se demanderait quel est ce jargon des enfers. Et aussi parce qu’il n’y a que très peu de lexiques/glossaires de termes de speedruns (au moins en français), et pas forcément très complets, précis ou avec des exemples concrets.

C’est parti !~~

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Aggro : Prendre l’aggro d’un monstre ou d’un ennemi signifie devenir la cible de son agressivité (comme quand Sammy et Scooby-Doo font les « appâts »). Habituellement, le(s) ennemi(s) se rue(nt) sur la personne concernée, après qu’elle les ait titillé de trop près, que ce soit par sa simple présence ou par quelques balles dans le buffet. Diverses techniques peuvent être utilisées pour manipuler le comportement/la direction des ennemis, comme pour les faire tomber dans des pièges, profiter d’un pathfinding pas génial (comment l’IA gère la trajectoire à prendre pour aller d’un point A à un point B) ou laisser un deuxième joueur les tuer plus sereinement.
Note : la personne qui prend l’aggro a intérêt à être soit + rapide, soit + résistante, soit à un endroit inatteignable par les ennemis.

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Air control : contrôle de la direction/trajectoire du personnage dans les airs, le plus souvent après un saut.
Selon les jeux, on peut simplement contrôler utiliser les flèches directionnelles/le joystick comme au sol, faire un double saut, un ou plusieurs dash(es), voire utiliser un jetpack pour se maintenir à une hauteur précise tout en bougeant (comme dans Mario Sunshine).
Mais certains jeux n’ont pas d’air control, comme dans Volgarr The Viking, ce qui oblige à bien anticiper son saut, puisqu’on ne pourra pas se rattraper une fois qu’on l’a commencé.

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AOE (Area Of Effect) : terme surtout utilisé dans les RPG et les jeux de stratégie pour parler de la zone d’effet d’une capacité, comme un sort de poison ou l’explosion d’un projectile. La zone est le plus souvent ronde, donc ses caractéristiques principales sont : son rayon, le temps qu’elle va rester et la quantité de dégâts infligée par seconde/tour. Si la zone de dégâts ne dure qu’un court instant, comme pour l’explosion d’un projectile, on parle plutôt de « splash damages« .

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Any% : finir le jeu sans condition particulière, le seul but étant d’aller le plus vite possible à la fin. La plus simple des catégories, puisque tout est permis pour terminer le jeu. Le terme vient du jeu Metroid (1987 sur NES au USA), car il donnait un pourcentage de complétion du jeu à la fin, et cela est finalement resté pour parler de tous les autres jeux.
Au fil du temps et des jeux, et pour varier les plaisirs, toutes sortes de runs à contraintes ont été inventées par les joueurs eux-mêmes :
100% : récupérer tous les objets/faire tous les objectifs. Certains jeux ont un compteur de complétion qu’on peut voir pendant ou à la fin du jeu, comme Metroid Fusion (WR en 1h04min).
low% : run où on utilise/ramasse un minimum/aucun objets/armes/améliorations, en utilisant du gameplay alternatif et/ou un skill exceptionnel pour passer les endroits où on aurait dû avoir préférablement/impérativement un objet/niveau/etc… (comme Deus Ex: Mankind Divided mode Absolute Zero [no items/augmentations/takedowns/alarms], WR en 1h27’11 »)
all bosses : tuer tous les bosses du jeu. (comme Dark Souls, WR en 1h09min26s)
glitchless/warpless : finir le jeu sans utiliser les énormes glitch/warp qui cassent le jeu en deux en en faisant sauter une grosse partie (comme le WR de Pokemon Diamant/Perle glitchless en 3h44’14 » contre 57’42 » en any%).
no damage/deathless : interdiction de se faire toucher ou de mourir. Cela est parfois intégré aux autres catégories, notamment sur les jeux où l’on a qu’un seul point de vie, et empêche donc d’utiliser les damage boosts ou les death warps.
personnage particulier : choix du personnage jouable, que ce soit parmi les personnages disponibles dès le début, ou d’autres débloqués suite à certaines conditions, par ex après avoir fini une première fois le jeu (le WR sur Devil May Cry 3 Special Edition en new game difficulté normale avec Dante est de 1h06’27 » et avec Virgil de 1h28min11s).
– obligation/interdiction d’utiliser une arme particulière : une arme considérée trop puissante peut ne pas pouvoir être choisie, ou au contraire on se force à n’utiliser qu’une seule arme, souvent considérée comme peu efficace (WR de Resident Evil 7 mode easy et knife only en 1h46’49 »).
difficulté particulière (facile/normale/hardcore/impossible…) : suivant la difficulté et les jeux, différents éléments peuvent être modifiés -> points de vie/intelligence/nombre/dégâts des ennemis, vitesse de régénération de notre perso, rareté des munitions/objets de soin… (WR de Batman – Arkham Asylum en any% mode easy en 1h19’36 » et en any% mode hard en 1h28’27 »)
all chapters : Faire chacun des niveaux du jeu, donc les gros skips sont interdits (WR de New Super Mario Bros. Wii All Regular Exits en 2h26’48 »).
new game + : recommencer le jeu mais en gardant certaines capacités acquises lors de la partie précédente. Evidemment, cela permet une avance bien + rapide (le WR de Alice : Madness Return en NG any% mode easy est de 1h59’59 », et en NG+ any% mode nightmare de 1h46’34 », surtout grâce au triple saut + dash qui permet de nombreux cuts).
fin particulière (bonne/mauvaise/autre) : les jeux avec différentes fins ont des conditions particulières qui orientent vers l’une ou l’autre. Obtenir une fin précise peut être sensiblement plus long que celle obtenue en any% (WR de Silent Hill UFO ending en 27’00 »).
toutes les fins : parfois, il est amusant de voir à quelle vitesse on peut faire toutes les routes menant à la fin du jeu (WR de Katawa Shoujo all endings en 55’50 »020ms (car oui, il y a des runs sur ce jeu)).
ghost : ne jamais se faire repérer par les ennemis ou déclencher une alarme (WR de Dishonored ghost/non-lethal en 39’24 »010ms).
pacifiste/non-lethal : ne tuer aucun ennemi sauf ceux obligatoires (WR de Undertale true pacifist ending en 1h25’29 »).
platinum trophy : obtenir tous les trophées du jeu (en les réinitialisant auparavant). Un type de run rare et réservée aux acharnés, car elle est beaucoup plus complexe et dure bien plus longtemps que l’any% classique (WR de Heavy Rain platinum trophy en 10h40’41 » contre 3h23’32 » en any%).
co-op : finir le jeu en collaboration avec un ou plusieurs ami(s) (WR de Borderlands 2 mode co-op 4 joueurs en 1h43’55’ temps RTA).
single segment / multi-segments : de base, les speedruns se terminent d’une traite, sans coupure entre le début et la fin du jeu (oui, oui, même ceux qui durent 4 heures comme Final Fantasy V, dont le WR est en 3h48’07 »). Même les sauvegardes et les resets y sont interdits. Mais parfois, il arrive que pour optimiser une run assez longue et complexe (avec beaucoup de techniques et de hasard), un ou plusieurs runner(s) s’organise(nt) pour créer une run en multi-segments, donc avec plusieurs bouts de runs collés bout à bout. Cela permet de travailler et se focaliser sur chaque partie indépendamment, plutôt que de devoir toujours prendre le jeu en un seul bloc.
Ces speedruns en « multi-segments » en comptent d’une dizaine jusqu’à une centaine, suivant la longueur de la run et la difficulté de chaque segment (et le zèle du runner). Cela correspond plus ou moins à la version travaillée d’un « Sum of best »… et l’étape intermédiaire entre le speedrun et le TAS, où il n’y a pas quelques dizaines de segments… mais des milliers et des milliers.
Il existe de nombreuses autres catégories plus rares, souvent spécifiques à une série voire un jeu (un speedrun sur Secret of Mana et sur Tekken 3, c’pas pareil), donc je ne peux pas toutes les lister. Allez vous amuser à regarder celles de vos jeux préférés sur https://www.speedrun.com/ .

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Auto-scroll(ing) : défilement automatique du niveau à une vitesse constante (horizontalement ou verticalement). Le cauchemar des speedrunners et surtout des TASers, car on doit ATTENDRE. Eventuellement, outre faire de l’entertainment, on peut tenter de tuer les ennemis le plus vite possible pour faire du lag reduce et ne pas risquer que la séquence ralentisse davantage.

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Back-tracking : élément de level-design demandant au joueur de revenir sur ses pas. Peut être utilisé à plusieurs degrés. Par exemple, on arrive dans une nouvelle zone. On y revient plus tard avec le pouvoir du double saut pour ramasser un objet auparavant inaccessible. Puis plus tard avec le pouvoir de découper des objets en métal. Puis plus tard avec le pouvoir d’invoquer la pluie…
Cette technique permet à la fois de recycler intelligemment une zone de jeu mais aussi de montrer au joueur qu’il progresse et devient de plus en plus puissant. Mais évidemment, en speedrun, il faut pouvoir éviter tous ces allers-retours intempestifs.

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Back-up strat : littéralement « stratégie de sauvegarde ». Solution de secours, plan B, chose(s) à faire si quelque chose se passe mal : rater un saut ou une attaque, se faire tuer par un ennemi, se faire repérer… On ne peut pas toujours faire reset si ce qui se passe ne nous convient pas, surtout dans les longues runs (par exemple après une ou deux heure(s) de jeu ou dans des jeux intenses) : les runners finissent donc par prévoir comment réagir en cas de pépin pour perdre un minimum de temps et sauver les meubles.

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Boss rush : Type de jeu où l’on affronte un bon nombre de bosses par rapport au nombre d’ennemis normaux (parfois totalement absents). En speedrun, certains jeux peuvent ressembler à des boss rush car on passe la majeure partie du temps de la run à affronter des boss puis rusher vers les suivants.
ex : Furi, Jotun, Shadow of the Colossus et Cuphead sont des boss rush.

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Broken : qualifie une technique tellement efficace/ »puissante » qu’elle réduit considérablement le temps de jeu des speedruns normaux (« un gros glitch complètement broken »).

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Buff : une amélioration, un bonus de statistique placé sur un personnage. Il est provoqué par une capacité active ou passive, de lui-même ou d’un allié, mais parfois aussi par un objet ramassé ou qui s’active (comme une baie qui est mangée par un Pokémon). Les buffs s’expriment souvent en pourcentage (+50% d’attaque, par ex) et en durée. Certains buffs peuvent durer tant que l’allié qui vous booste est suffisamment proche ou jusqu’à votre mort.
Son opposé est le Débuff : c’est une réduction, un malus de stat placé sur un ennemi, pour l’handicaper.

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Bug : littéralement « punaise/insecte », car ces bestioles provoquaient des courts-circuits en allant se balader dans les énormes ordinateurs des années 40-50, même si le terme était déjà utilisé par les ingénieurs en mécanique et électricité au XIXème siècle, expliquant les difficultés rencontrées dans l’équipement.
Défaut de construction d’un programme informatique, faille souvent exploitée par les speedrunners pour abuser le jeu ou tricher. Il est très proche du glitch, mais a une connotation plus péjorative que ce dernier : en gros, un bug est un élément plutôt inutile (bug de texture/son), problématique ou gênant (bug de collision), voire dangereux (bug qui mène à un freeze/crash du jeu), même s’il y a aussi des bugs utiles ou pratiques. On ne parle cependant pas de « mauvais glitch ».

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Bunny hopping ou bunny-hop : Fait de sauter en permanence tout en courant, en laissant la touche de saut enfoncée ou en mappant le saut sur la mollette. Suivant les jeux, cela peut permettre une vitesse supérieure à la vitesse de course simple. Fréquent dans les FPS, car ce déplacement plus complexe (en paraboles plutôt qu’en ligne droite) permet aussi de diminuer la chance de se faire toucher par les ennemis. A l’origine, le fait de gagner de la vitesse lors de sauts successifs vient d’un bug du moteur physique dans Quake 3.

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Cancel : littéralement « annuler ». Les temps de rechargement d’une arme/sort, le recovery d’une attaque, une animation où le personnage grimpe sur un rebord en hauteur… tout ceci fait perdre de précieuses secondes au runner. Alors quand il trouve une technique pour annuler ces frames d’attente, il ne va pas cracher dessus. De plus, si on cancel l’animation d’une arme et qu’elle revient tout de suite en position de recommencer un coup, on augmente par la même occasion les DPS (car + de coups en un temps égal).

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Casual gamer ou casu : littéralement « joueur irrégulier ». Désigne les joueurs peu habitués aux jeux vidéo et n’y jouant pas très souvent. Terme souvent teinté d’une sorte de mépris, qu’elle soit ironique et bienveillante ou pas. Opposé à hardcore gamer.
Certains casus peuvent avoir trouvé par hasard des méthodes plus rapides à certains endroits, ou proposer des solutions alternatives. C’est pourquoi il vaut mieux écouter ce qu’ils ont à dire, ça peut être utile.

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Checkpoint : point de sauvegarde. Endroit où on recommence en cas de perte d’une vie (checkpoint temporaire), d’un Continue ou d’un Game Over (checkpoint permanent), qui peut aussi servir à sauvegarder sa partie dans ce dernier cas. Soit ils sont gérés automatiquement (par des triggers où le joueur passe), soit le joueur doit aller les activer lui-même manuellement. Ils peuvent ramener le joueurs quelques mètres en arrière, au début du niveau, du monde, ou à un point fixé dans le temps, avec la perte ou pas de vie/objets/améliorations. Certains jeux en ont peu, voire pas (Last Battle sur Megadrive), ce qui les rend plus difficiles.
Une technique courante en speedrun consiste à passer un checkpoint avec peu de PV restants, puis de se suicider/faire volontairement tuer juste après, afin de repartir du checkpoint full life.

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Clip(ping) : littéralement « coupure, raccourci ». Technique pour passer à travers les textures/murs, et ainsi skipper des parties plus ou moins longues de jeu. Il existe toutes sortes de méthodes suivant les jeux, les zones, les mouvements possibles des personnages et les objets/ennemis à notre disposition : se prendre des dégâts qui nous font reculer alors qu’on est collé à un mur, forcer son passage pile dans l’angle d’un coin de mur, ou encore se faire pousser par un objet contre un mur. On peut aussi utiliser le clipping pour faire passer un objet à travers un mur/une grille (vidéo).
ex : Il y a deux méthodes de wall-clipping fonctionnant dans les 2 premiers opus d’Uncharted. L’ancienne méthode consistait à s’accroupir à couvert et à déplacer le stick analogique utilisé pour les mouvements à gauche et à droite à un certain rythme, pour clipper à la droite d’un mur/objet. La nouvelle méthode est faite en spammant L1 ou L2 et en direction du sud-ouest (si Nate faisait face au nord), permettant de clipper à travers presque toutes les surfaces verticales.

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Contre-perf(ormance) : mauvais temps réalisé par un runner, généralement dans le cadre d’une race.

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Cooldown : un « temps de refroidissement » sur une attaque/un sort/un objet/etc… où on doit attendre avant de pouvoir le/la réutiliser, mais où on peut continuer à bouger son personnage et à faire d’autres choses pendant ce temps, contrairement au recovery.

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Corpus : sélection de maps pour une race. Il s’agit le plus souvent de maps de jeux de course, comme TrackMania, WipeOut, les Mario Kart, les Trials… Elles peuvent être signalées aux joueurs à l’avance pour qu’ils s’entraînent spécifiquement dessus… ou pas, comme pour une interro surprise.

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Corruption de mémoire : l’utilisation de certains glitchs ou l’envoi d’inputs à des moments où le jeu charge peut permettre d’accéder à des zones de stockage de mémoire qui ne sont pas censées être accessibles au joueur.
Il faut savoir que les bits et octets ne fonctionnent pas comme les mathématiques standards. Par exemple, si on parvient à descendre en-dessous de zéro dans un compteur, on n’arrivera pas à un nombre négatif (ça n’existe pas en binaire), mais au contraire à un grand nombre, car si le compteur était programmé sur 8 bits (1 octets), il peut aller de 0 à 1111 1111, soit en décimal de 0 à 255. On se retrouve donc avec 255 objets au lieu de -1 (ça s’appelle l’underflow (je crois)).
Ainsi, si on comprend suffisamment comment fonctionne la mécanique interne du jeu, on peut créer, modifier ou supprimer des éléments du jeu avec aisance, et faire plus ou moins ce qu’on veut avec le jeu, même sans avoir besoin des outils du TAS.
Le reset du jeu pendant une sauvegarde peut également foutre le boxon dans le jeu, car la sauvegarde consiste à transférer un certain nombre de données de la « mémoire vive » vers la « mémoire morte » pour pouvoir fixer les données actuelles du jeu et retrouver sa progression plus tard. En éteignant son jeu très vite après le début de la sauvegarde (de quelques secondes à quelques frames après, suivant les jeux), ce transfert ne se fait pas correctement ou complètement et les données enregistrées vont donc être partiellement identiques à celles de la mémoire vive. Avec un peu de chance, le jeu va croire que tout est normal, et va afficher toutes sortes de données bizarres, vous permettant de faire votre sauce tranquillement avec des items bugués, des menus glitchés, et des zones diverses mélangées ou collées les unes aux autres.
Cependant, il n’est pas très safe de jouer comme cela avec la programmation ou la mémoire du jeu. C’est pourquoi il est souvent recommandé au joueur utilisant ce genre de violents glitchs de ne pas sauvegarder pendant ou après son utilisation (mais plutôt après une sorte de « désamorçage contrôlé »), au risque de corrompre partiellement ou totalement sa sauvegarde.
ex : dans la catégorie Catch’Em All de Pokémon Bleu/Rouge, vous comprendrez qu’il serait interminable de trouver à la loyale les 151 Pokémon. C’est pourquoi on utilise de grosses techniques de manipulation et de corruption de mémoire à l’aide de glitches pour pouvoir faire apparaître ou transformer toutes sortes de Pokémon (par exemple, j’ai vu un Nosférapti sauvage devenir miraculeusement un Mew lors de sa capture).

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Crash : quand le jeu abandonne complètement et se ferme. Cela peut être dû à une utilisation excessive de la puissance de calcul de la machine ou un bug tellement important qu’elle ne sait plus quoi faire. A éviter à tout prix, car ce n’est utile pour personne de voir son jeu s’arrêter d’un coup.

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Cut : littéralement « coupe », car on coupe une partie du jeu, par exemple en réussissant à atteindre une zone plus avancée depuis une autre sans avoir à se farcir tout le chemin jusque là (distance, ennemis à battre, personnages à qui parler, quêtes à faire, objets spéciaux à récupérer…). Le petit frère du Sequence Breaking.

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Damage boost : Amélioration de la vitesse du personnage (pendant très peu de temps) quand il se prend des dégâts. Action volontaire, mais à faire dans la limite des PV du personnage et d’une possible régénération plus tard. Un damage boost placé au petit poil permet dans certains jeux de parcourir des distances autrement impossibles à franchir suffisamment vite (par ex pour franchir un gouffre).
Si se faire toucher sert juste à ne pas devoir s’arrêter, mais ne donne pas de boost de vitesse, on parlera alors de « Take damage ».

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Dash : propulsion temporaire d’un personnage dans une direction. Permet de se déplacer rapidement, attaquer ou esquiver. On parle aussi de backdash pour un dash en arrière et rarement de sidedash pour un dash sur le côté. Si le recovery du dash est très court, qu’il ne nécessite pas/peu d’énergie et que la vitesse de course est assez lente, il peut être utilisé comme méthode de déplacement principale dans le jeu.
ex : dans le TAS de Castlevania – Symphony of the Night (PS1), il y a une utilisation quasi permanente du dash arrière (on dash dans le sens opposé de là où on regarde), car quand on dash pendant un dash, on obtient une sorte de dash infini très rapide.

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(les) devs : les développeurs, ceux qui ont programmé le jeu. Les runners cherchent toutes les erreurs ou failles qu’ils ont pu laisser pour voir s’ils peuvent les exploiter (-> glitch hunting).
Il arrive parfois que des runners et des développeurs communiquent dans la création ou l’amélioration d’un jeu, souvent dans le but de le rendre le plus intéressant possible pour le speedrun, comme c’était le cas pour Splasher, jeu de plate-formes entre Rayman et Super Meat Boy, sorti en 2017.

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DLC : sigle de « Downloadable Content », soit « Contenu téléchargeable ». Extension d’un jeu vidéo, gratuite ou payante, pouvant contenir des objets/armes/armures/skins, un ou plusieurs chapitre(s) d’histoire, des maps/modes de jeux supplémentaires, voire de nouveaux personnages. Souvent vus d’un mauvais oeil par les joueurs, qui n’apprécient guère de devoir remettre la main au porte-feuille après l’achat du jeu de base, surtout si le DLC est cher, livre accès à peu de contenu et donne l’impression que ce contenu aurait dû être dans le jeu d’origine. Certains éditeurs de jeux sont connus pour leur utilisation abusive des DLC, comme Activision, Electronic Arts ou Capcom.
Les speedruns de bon nombre de jeux contenant un/des DLC comportent des catégories liées à ceux-ci (comme le WR d’Asura’s Wrath part IV (la fin du jeu en DLC…) mode hard en 46min45s).

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Doom-like : littéralement « comme Doom ». Ancien nom et synonyme de FPS (First Personal Shooter), un jeu de tir en vue à la première personne. Ce sont les jeux où l’on incarne tellement le personnage qu’on voit à travers ses yeux, comme le célébrissime Doom.

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DPS : Dégâts Par Seconde. Les runners privilégient les armes qui font le plus de DPS, si possible en l’associant à une technique pour frapper plus souvent. Dans certains jeux, la communauté peut choisir d’autoriser ou pas l’utilisation de manettes turbo, pouvant appuyer sur le bouton de tir à chaque frame plutôt que de spammer en permanence la touche, ce qui augmente le DPS tout en préservant les pouces des joueurs.
ex : dans Zelda Ocarina of Time, la technique du « Power Crouch Stabbing » consiste à « enregistrer » les dégâts d’une attaque puissante mais lente (comme le coup d’épée en sautant vers l’avant) puis à utiliser le coup d’épée accroupi, bien plus rapide. On peut ainsi spammer ce coup tout en faisant de gros dégâts à chaque fois, afin de vaporiser les boss.

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Emulateur : machine virtuelle permettant de simuler des consoles sur un PC. Pratique pour le TAS… ou pour jouer sans avoir à débourser des centaines d’euros dans des consoles/cartouches devenant de plus en plus vieilles et difficiles à trouver.
ex : NO$GBA (pour « No Cash GBA ») est un émulateur Nintendo DS / DSi / DS Lite / Game Boy Advance, pour Windows XP/Vista/7/8/10 ou MS-DOS (pour la version DOS).

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Entertainment : littéralement « divertissement ». En speedrun et TAS, une règle tacite mais très importante dit qu’il faut que le spectateur ne s’ennuie pas, ou le minimum possible. Ainsi, si lors d’un passage d’un jeu on ne peut qu’attendre ou avancer lentement, on doit toujours essayer de trouver un moyen de divertir le spectateur, comme en sautant partout / en rythme avec la musique, en tournant sur soi-même, en emmerdant les PNJ (par ex en plaçant un objet contre leur visage ou sur leur tête) ou en tuant des ennemis de façon + stylée.

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Exe : abrégé d’exécution. L’exe vient quand on a bien le « jeu dans les doigts », qu’on sait précisément comment rentrer les inputs et comment le jeu va réagir. La vitesse, la précision et la régularité de l’exe sont primordiales pour bon nombre de techniques avancées en speedrun.

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« Faire baisser le rank » : quand on a un mauvais score à la fin d’un niveau de certains jeux (comme Resident Evil 4), la difficulté du niveau suivant est un peu diminuée. Quand un speedrunner se prend des dégâts pendant une run (sur tout autre jeu), on dit ça pour rire, comme s’il l’avait fait intentionnellement pour faire baisser la difficulté par la suite, qu’il avait tout prévu.

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Farm(ing) : Pratique consistant à recommencer une action de nombreuses fois dans le but d’accumuler une ressource. L’action peut être de looter des donjons/zones de jeu/niveaux, de tuer un groupe de monstres/un boss, de faire une mission en boucle, d’échanger des objets entre plusieurs PNJ… La ressource peut être l’argent, un/des objet(s), ou de l’expérience (on parle alors de pex). Ce terme est essentiellement utilisé dans les RPG et les MMO.
ex : dans Digimon World sur PS1, il existe une astuce pour se faire de l’argent facilement :
1) Achetez un maximum de « RAM de soin M » à 500 bits dans la capitale
2) Dans le pays des Glaces, sur la banquise, échangez-les au Mojyamon en bas à gauche de son groupe contre autant de « S défense ROM ».
3) Revendez ensuite ces dernières pour 2000 bits chacune.
Cette technique peut être recommencée autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous n’avez pas échangé trois objets différents avec le Mojyamon concerné.

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Feedback : littéralement, « retour (d’information) ». Il s’agit d’une indication visuelle ou sonore (disparition de la barre de vie d’un ennemi, bruitage particulier…) confirmant quelque chose au joueur, par exemple qu’un ennemi a été tué, ou qu’une séquence scriptée est terminée, et qu’il peut continuer sa stratégie ou l’adapter en conséquence.
ex : dans Darksiders, une technique consiste à faire beaucoup d’infinite jumps et de skips pour arriver à une zone d’arène : elle se charge, mais sans le sol ; du coup, tout le monde tombe dans le vide, mais notre perso ne meurt pas, contrairement aux ennemis. Le problème est que 3 gros ennemis doivent mourir pour activer un trigger, et il est possible que, par rapport à nos mouvements pour venir, une petite zone de l’arène soit chargée, empêchant un de ces gros ennemis de mourir. Le runner utilise donc les longs cris graves de ces ennemis venant de mourir comme feedback sonore : s’il y en a eu 3, il peut faire un Save and Reload. Sinon… il n’a plus qu’à relancer sa run, l’arène en difficulté Apocalyptique (difficile) étant trop longue et possiblement mortelle.

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Flag : littéralement « drapeau », peut-être par rapport à l’alphabet sémaphore ou à l’alphabet des pavillons, où on utilise des drapeaux pour communiquer. Un flag est une valeur binaire (0 ou 1) indiquant si quelque chose se/s’est produit ou pas. Il est permanent sauf si qqch le réinitialise (une quête qu’on peut refaire en boucle, l’exemple ci-dessous ou évidemment commencer une nouvelle partie). Le jeu en garde ensuite la trace (sauf si on quitte sans sauvegarder) et en tiendra compte à chaque fois que vous rechargerez/interagirez avec la zone/l’élément concerné(e).
Les dialogues de PNJ qui change après la première fois que vous leur parlez, les zones découvertes inscrites sur la carte, les améliorations/objets de quête récupéré(e)s, les murs destructibles cassés, les portes déverrouillées… -> tout ceci est géré par des flags permanents. Dans un new game +, vous recommencerez le jeu du début mais avec certains flags déjà activés (dans Okami, on garde ses armes et les perles errantes déjà trouvées, mais pas les techniques du pinceau).
ex : Dans Majora’s Mask, quand on donne un coup d’épée, le flag correspondant passe à 1 (« Link donne un coup ») et revient à 0 quand l’animation est finie. En interrompant l’animation, on peut faire en sorte que le flag reste sur 1, donc Link donne un coup d’épée en permanence, qui l’empêche également de tomber (Infinite Sword Glitch). Si on bloque un dégât pendant ce temps (qu’on donne un coup d’épée permanent), on est propulsé en arrière en volant -> on appelle ça un « hover », pour se déplacer vite et loin.

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Frame : image (et par extension, instant). Généralement, les jeux tournent à 50 ou 60 Hz, soit autant de FPS (Frames Par Seconde). On utilise souvent, parfois à raison, les expressions « gagner quelques frames » et « à la frame » / « frame-perfect » (précis à l’image près).
Les « frame(s) d’invulnérabilité » sont quant à elles le moment plus ou moins long (de quelques instants à plusieurs dizaines de secondes) où un personnage/ennemi/boss ne peut subir aucun dégât, afin de laisser un peu de temps au joueur pour se remettre de s’être fait toucher et prévoir comment réagir ou pour rendre un ennemi vulnérable seulement à certains moments. Un ennemi n’ayant pas de frames d’invulnérabilité pourra donc se faire toucher au mieux à chaque frame.
En TAS, bon nombre de techniques (et donc de routes) comptent sur le fait qu’on puisse visualiser et réagir à toutes les frames du jeu (et même prévoir le futur immédiat). Tout comme la physique quantique est différente de la physique normale, le jeu à vitesse très ralentie ne réagit pas toujours de la même façon qu’en vitesse réelle, le plus souvent parce que la machine a du mal à gérer tous les éléments du jeu en même temps. Des hitboxes peuvent ne pas être encore apparues ou être + permissives, des triggers ne pas avoir le temps de se déclencher, des particularités d’objets ne pas avoir le temps de se désactiver… De quoi donner tout un tas de nouvelles possibilités à exploiter au joueur.
Enfin, on parle aussi de « drop de frames » quand un jeu streamé, par ex sur Twitch, n’affiche pas toutes les images du jeu, souvent à cause d’un matériel pas assez performant ou d’une connexion internet pas suffisante (il faut avoir au moins plusieurs Mo/s en débit montant si vous voulez streamer en bonne qualité).

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Freeze : quand le jeu se bloque, que l’écran « gèle », temporairement ou pas. Nécessite de redémarrer le jeu/la console si le jeu ne se relance plus et reste bloqué sur une frame.

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Friendly fire : « tir allié », le fait de (pouvoir) blesser son/ses allié(s). S’il est activé, faites attention à ne pas descendre vos coéquipiers par erreur… sauf si cela peut vous faire gagner du temps.

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Gameplay émergent : gameplay que les joueurs adoptent mais que les développeurs n’avaient pas prévu à la base.
ex : Dans la bêta de Starsiege: Tribes, premier jeu de cette série de FPS en équipe en ligne, les joueurs se sont vite rendus compte que spammer le bouton de saut sur le côté d’une colline escarpée abusait le moteur du jeu, qui les propulsaient en glissant en bas de la colline et leur permettait de voler très vite à travers les grandes maps du jeu. Bien que cette technique fut considérée au départ comme étant de la triche, tout le monde a fini par l’utiliser, allant jusqu’à programmer dans le jeu l’automatisation du saut pour envoyer l’input des centaines de fois par seconde, ce qui augmentait grandement l’efficacité de cette technique, et rendait l’utilisateur difficile à toucher. Couplé au rocket jump du Spinfusor (un fusil tirant des projectiles explosifs) pour s’accélérer et au jetpack du jeu, les joueurs pouvaient se déplacer rapidement dans la map plus vite qu’avec les véhicules. La technique du « ski » était née, et elle fut rajoutée par les développeurs eux-même au gameplay du jeu dès l’opus suivant, Tribes 2.

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Glitch : littéralement « petit défaut, pépin ». Défaut de programmation de la part des développeurs, faille souvent exploitée par les speedrunners pour abuser le jeu ou tricher. Il est très proche du bug, mais a une connotation plus méliorative que ce dernier : en gros, un glitch est un bug soit utile/pratique, soit drôle, soit étonnant (parfois même tout à la fois).

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Grind : littéralement « routine ou boulot pénible, répétitif ». Entraînement intensif pour gratter peu à peu des secondes (beaucoup de try et de resets en perspective). C’est le genre de moments dont on fait des montages épiques avec « Live to win » de Paul Stanley en fond musical, avec de gros plans sur le visage crispé du joueur.
Attention, ne pas confondre avec le try hard, qui est quand on joue pour la première fois au jeu et qu’on galère (« je vais recommencer ce p$#!@n de passage jusqu’à y arriver »), alors que le grind est basé sur le fait qu’on est jamais satisfait de sa performance (« je vais recommencer ce p$#!@n de passage jusqu’à faire un temps potable »).

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Hex editing : intégralité de toutes les touches sur lesquelles on appuie à l’image près. Enregistrées sous forme de fichier texte, afin de pouvoir être écrites, lues et partagées simplement (pour des copier-coller de portions de code ou pour juste lire le « film »). Auparavant, on s’en servait pour partager et valider les speedruns, mais aujourd’hui, vu que l’upload de vidéos est simple à faire, son utilité s’est limitée à la communauté du TAS.

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Highlight : Sur Twitch, l’option « highlight » permet d’enregistrer de façon permanente une partie (VOD, pour « vidéo à la demande ») ou un segment de stream (temps fort), qui sont sinon effacés après 14 ou 60 jours (si turbo subscriber ou partenaire Twitch), et de les afficher sur votre page Twitch. Comme la plupart des runners utilisent Twitch lorsqu’ils font des runs, ils doivent penser à mettre la partie en highlight quand ils améliorent leur PB, afin qu’elle reste accessible indéfiniment depuis speedrun.com.

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Hitbox : partie invisible mais « sensible » d’un élément, qui délimite l’espace qu’elle occupe (ses contours). Lorsque deux éléments entrent en collision, leurs hitboxes se touchent : cela permet de frapper un ennemi (ou de se faire frapper), mais empêche aussi de passer au travers d’un mur.
Attention, la taille et forme d’un sprite et de sa hitbox peuvent ne pas être identiques : ça peut être à notre avantage (-> voir exemple)… ou nous emmerder plus qu’autre chose (les hitboxes foireuses de Sword of Sodan qui font que les ennemis vous touchent de trop loin alors que vous devez les coller pour les blesser).
ex : dans les manic shooter (ou « bullet hell » ou « danmaku »), sous-genre du shoot’em up, on contrôle un vaisseau dans des niveaux remplis de centaines(/milliers) de projectiles. Afin de rendre le jeu possible, la hitbox du vaisseau est très petite, placée dans une zone facilement repérable à son centre et très réduite (quelques pixels, voire un seul) : on peut donc visuellement sembler passer à travers les balles, tant qu’elles ne touchent pas ce point central.

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In-fighting : quand les ennemis peuvent se blesser entre eux ou s’entretuer. L’équivalent du friendly-fire chez les ennemis. Rare, mais arrive dans quelques beat’em all et RPG.

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In-Game Time (IGT) : Temps comptabilisé par le jeu. Il peut ne pas inclure le temps passé dans les menus, l’écran de pause ou les temps de chargement, et ne sont pas pas forcément très représentatifs du véritable temps de jeu. Cependant, ce temps est potentiellement utilisé dans les classements des runners sur certains jeux. Opposé à Real Time (RTA).

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Individual Level (IL) : certains jeux sont runnés niveau par niveau, généralement quand ceux-ci sont indépendants les uns des autres (et sélectionnables dans un menu) ou qu’ils ont un timer in-game qui s’affiche à la fin de chaque niveau. Cela peut aussi être pour s’entraîner en vue du speedrun complet du jeu. Ainsi, on crée un leaderboard pour chacun des niveaux, avec chacun leur record.
ex : les Mega Man, les Donkey Kong Country, GoldenEye 64, Ikaruga, les Mario Kart, les Payday ou encore les Hitman ont des records en IL.

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Input : littéralement « entrée ». Touche de la manette/du clavier sur laquelle on appuie. Laisser enfoncer une touche (ou utiliser une manette turbo) peut permettre d’envoyer un input à chaque frame du jeu (pour spammer une action).

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Lag : quand le jeu « rame » (= ralentit), quand la puissance de la console/du processeur est mise à rude épreuve. Peut être provoqué par trop de sprites à l’écran, des effets graphiques lourds à calculer, une grande zone de jeu à charger…
Comme c’est le plus souvent une gêne, les runners doivent parfois intégrer ce paramètre à leur run, et utiliser des techniques de Lag Reduction pour soulager la machine : utiliser des angles de caméras particuliers (comme regarder ses pieds ou le plafond), tuer des ennemis ou éviter de faire spawner des objets supplémentaires.
Certains TASers font parfois exprès de créer du lag (Frame (rate) drop), profitant du temps où la machine gère chacun des éléments pour bidouiller des techniques normalement irréalisables.
ex : dans Superman 64, une option dans les paramètres du jeu permet de changer la taille de l’écran. Ainsi, une technique qui fut trouvée pour améliorer le temps des runs fut de passer la taille de l’écran à 20% ou 40% dans les phases en extérieur (qui laggent comme pas permis), puis de le remettre en 80% ou 100% en intérieur, car la réduction de lag empêche bizarrement de passer à travers les murs pour faire les OOB.

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Leaderboard : Classement des meilleurs scores ou temps réalisés par les joueurs. Il y a un leaderboard par catégorie et une ou plusieurs catégorie(s) par jeu. Les leaderboards de jeux populaires peuvent être longs de plusieurs dizaines, voire centaines de scores/temps. Le meilleur temps d’un leaderboard est le WR de la catégorie.

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Loading zone : « zone de chargement ». Zone trigger activant la fin d’un niveau, afin de passer au suivant. Le but dans un certain nombre de speedruns est de toucher la zone le plus vite possible, que ce soit en passant dessus, dessous, à côté (en OOB par ex), car elle est souvent plus grande que ce qu’on voit…

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Lock(er) : cibler (automatiquement ou pas) un ennemi ou un objet. La caméra peut aussi se centrer sur la cible du lock, ce qui est parfois utile pour l’affronter ou faire des sauts précis.

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Loop : faire le jeu plusieurs fois d’affilée, pour augmenter le scoring. Souvent, la difficulté/vitesse augmente de + en +. Réservé à certains jeux d’arcade.

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Loot/drop : littéralement « butin » et « laisser tomber/lâcher ». Les deux mots sont très proches et souvent confondus, et même leur définition n’est pas très claire et change selon les endroits/gens. Pour ma part, je considère que c’est ce qui suit :
Drop : Objet(s) lâché(s) par un ennemi/boss après sa mort. Le drop d’objet est fixe ou aléatoire (géré par la RNG et un certain pourcentage de chance pour chacun des objets possibles) et peut concerner des points de vie/d’énergie, différents types de munitions, des (parties d’)armes/armures, des consommables, et autres trucs utiles ou pas… Un ennemi de haut niveau donnera habituellement un meilleur loot qu’un ennemi de base. L’expérience (XP) reçue n’est pas considérée comme un drop, car ce n’est pas un objet qui tombe par terre et qu’on ramasse.
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Loot : Objet ramassé dans un niveau/zone de jeu (comme une arme qui traîne dans un placard ou des munitions dans des caisses à détruire) ET/OU objet récupéré comme récompense de mission/quête/niveau.
On parle aussi de loot boxes pour les caisses d’objets aléatoires (souvent des skins et cosmétiques) qu’on obtient parfois dans des jeux ou en payant par micro-transactions.
Le mécanisme de « farm or buy » est aussi utilisé comme méthode pour augmenter la rentabilité d’un jeu, surtout dans les F2P (Free to Play) : soit le joueur a du temps à consacrer au farm d’objets (objets rares ou nécessaires à du craft), soit il paye pour obtenir tout de suite l’objet, possiblement avec un avantage supplémentaire (objet directement amélioré, par ex).

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Manipulation de la chance ou RNG abuse : La chance dans un jeu est toujours basée sur un bout de programme informatique (RNG). Il prend des éléments en entrée, calcule et renvoie des éléments en sortie. Certains inputs, anodins ou pas, peuvent modifier les pourcentages de chance qu’un événement se produise : une attaque normale qui devient un coup critique, un ennemi qui lâche un objet rare à sa mort, un boss qui fait tout le temps la même attaque simple à éviter… C’est généralement le domaine du TAS (pour faire des milliers de re-records en testant toutes sortes de possibilités), mais des runners normaux peuvent trouver des techniques à leur niveau (càd humain) pour influencer la chance dans certains jeux.
ex : Dans Pokemon Trading Card Game sur Game Boy, on peut avoir à faire des jets de pièces pour savoir combien de dégâts on va infliger pour certaines attaques, mais il est possible d’avoir toujours des faces si vous savez comment chronométrer vos lancers correctement et à quel moment (certains lancers feront des faces si la pièce est retournée, ou l’inverse, ou sur son bord, ou…)
ex 2 : un autre bon exemple de manipulation de la chance est le TAS de Dragon Warrior. Le TASer réussit à abuser la chance de plusieurs façons :
– toutes les rencontres ennemies non désirées sont évitées simplement en arrêtant de bouger pendant 1 frame ou 2 à différents moments du parcours du joueur.
– Quand il rencontre un ennemi, ses PV sont manipulés pour être aussi bas que possible.
– Des coups critiques sont obtenus 100% du temps en faisant défiler le menu et en attendant d’attaquer à une frame précise. Une seule frame de différence n’aurait pas résultée en un coup critique.
– Quand il utilise une rencontre ennemie pour se suicider, l’ennemi est manipulé pour attaquer en premier.

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Mapping/Mappage ou Binding (des touches) : assignation personnalisée des boutons de la manette/du clavier aux différentes actions possible dans le jeu (X pour sauter, carré pour attaquer, R1 pour bloquer, etc…). Dans certains jeux, on utilise la molette de la souris pour sauter : en la faisant rouler sans arrêt, on envoie l’input de saut des dizaines de fois par seconde, ce qui permet à la fois de ressauter à l’instant où on touche le sol (pratique pour le bunny-hop) et de ne pas se fatiguer les doigts en spammant la touche de saut sans arrêt.
Parfois, on utilise aussi deux boutons différents pour le saut, comme dans SteamWorld Dig 2, où la technique du « Double Jumping », une des techniques les plus versatiles (et broken) du jeu, nécessite d’appuyer sur le bouton de saut deux fois à des frames consécutives, ce qui est quasiment impossible avec une seule touche.

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Menuing : gestion des menus, pour optimiser les déplacements/sélections et y passer le moins de temps possible. Par exemple, si le joueur sait qu’il va devoir ouvrir le menu pour utiliser un objet à un instant T, il va faire en sorte d’utiliser d’autres autres objets nécessaires au même moment, afin de limiter les allers-retours et le temps perdu lors de l’ouverture/la fermeture des fenêtres. Cela paraît débilement simple au premier abord, mais cela signifie aussi que vous devrez jouer avec un désavantage par rapport à si vous aviez fait l’action dans le menu au moment où vous en aviez besoin… et qui dit désavantage dit difficulté augmentée, donc risque + élevé de se foirer. Le speedrunning, c’est du hardcore business.

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Metroidvania : mot-valise entre Castlevania et Metroid. Qualifié pour parler des jeux qui contiennent les grands principes de ces deux licences extrêmement connues :
– jeu d’action-aventure-plate-formes
– une seule grande carte débloquée salle par salle, et consultable à tout moment (on peut parfois y placer des marqueurs pour repérer rapidement les endroits utiles)
– des power-up permanents (et pouvoirs spéciaux)
– plusieurs bosses (gardant parfois ces power-up)
– différentes armes/armures(/objets à équiper)
– un bestiaire varié (dont le niveau peu changer suivant l’avancée du jeu)
– place prépondérante pour le back-tracking (les nouveaux objets/power-up/pouvoirs obtenus permettent d’accéder à des endroits auparavant inaccessibles)
– des points de sauvegarde et de téléportation
+ parfois des zones à thème (laboratoire, jardins, village, toundra…), des zones secrètes, des quêtes secondaires, .
ex : Zelda II, Shantae, Cave Story, Guacamelee, Axiom Verge, Valdis Story… sont autant de metroidvania.

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Micro-optimisation : optimisation précise d’éléments de jeu semblant peu ou pas importants, afin de gagner un maximum de temps au final sur le speedrun. Quand un runner arrive à la limite théorique du temps pour finir le jeu, il commence à voir où grappiller des précieuses secondes : faire un maximum de lignes droites, bouger la caméra pour ne pas voir une explosion qui ferait légèrement ramer la console, terminer une séquence en équipant un objet qui servira dès le début de la suivante, perfectionner les passages dans les menus (menuing)…

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Mixer : mélanger, combiner deux techniques.
ex : « On va maintenant faire un dash mixé avec la Dust Tornade pour atteindre cette plate-forme » (dans Dust : An Elysian Tale).

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Needle game : jeu extrêmement exigeant, où il faut passer par un chemin très précis au timing très serré et bourré de pièges (ex : I wanna be the guy, Super Meat Boy, 1001 Spikes…).
« Needle » signifie « aiguille », car le chemin à faire avec le personnage est souvent aussi précis et n’autorisant pas l’erreur que de passer un fil dans le chas d’une aiguille.

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« Never happened before » : littéralement « jamais arrivé auparavant ». Des choses qui se passent dans le jeu et qu’on n’avait jusqu’alors jamais vu, comme un ennemi qui réagit bizarrement ou se coince quelque part, la découverte par hasard d’un bug, un objet/ennemi qui n’est pas là où il devrait être, etc, Arrive toujours en live ou mieux, en race officielle.

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No-script : refus (de la communauté) de l’utilisation de scripts ou de macros, qui sont l’utilisation d’une touche pour faire une petite séquence d’inputs. Les scripts/macros permettent de faciliter la run en « automatisant » une technique très utilisée et/ou très fatigante à force. Ex : laisser enfoncer la barre d’espace pour faire de l’autofire.

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No-skill : technique très facile, que tout le monde peut exécuter.

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NPC abuse : « abus de PNJ », en faisant telle ou telle action pour changer/manipuler le comportement d’un PNJ.
ex : dans Half-Life, on peut pousser un type au début du jeu pour éviter un dialogue, et à un autre endroit, frapper par terre pour empêcher un scientifique de s’arrêter en route et ouvrir une porte.

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One-cycle : « un seul cycle ». Tuer un boss ou réussir une séquence de jeu qui se répète en boucle du premier coup. L’idéal théorique à atteindre, même si ce n’est pas toujours possible (que ce soit par un humain ou même parce que le jeu ne nous en donne pas l’occasion).

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One-shot (OS) : tué en 1 coup. Peut être décliné suivant le nombre de coups dont on parle avant la mort (two-shot, three-shot…). Le OS est parfois aussi appelé OHKO (« One Hit K.O. » -> « K.O. en 1 coup ») si on ne tue pas l’ennemi, notamment dans Pokémon, et peut aussi être décliné : OHKO, 2HKO, 3HKO…
Le OS est classe, cependant il faut faire attention à voir si c’est la technique la plus efficace pour le reste du jeu -> par exemple, dans les RPG, les attaques magiques puissantes coûtent cher en mana, ou le temps de viser la tête pour faire des headshots de loin dans les FPS peut être + long que de tirer plusieurs balles dans le corps.

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Open world : monde vaste et ouvert que le joueur peut explorer (+ ou -) librement. Il n’y a peu ou pas de murs invisibles ni d’écran de chargement car toute la zone de jeu ne fait qu’un, comme dans les GTA/Saints Row, Dark Souls, les Elder Scrolls, Zelda BoTW, Shenmue, les Just Cause, les Assassin’s Creed, les Far Cry, etc. Les runners doivent donc compter avec de grands espaces à parcourir de long en large au gré des missions et des événements, mais toujours avec cette contrainte de faire le meilleur temps. Pas facile…

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Out of Bounds (OOB) : littéralement « hors des limites ». Sortie volontaire des limites physiques imposées par une oeuvre vidéoludique. Et quand on sort de la zone de jeu (par ex en passant à travers un mur), on peut arriver dans une zone pas encore chargée assez étrange : pas de polygones, une physique étrange (selon les jeux, on peut marcher dans les airs, voler, nager, tomber…). Si on trouve le moyen de s’y balader et d’en ressortir, on peut aller d’une zone à une autre, parfois très éloignées, ou entrer dans une salle en évitant des triggers.
Apparemment (rarement) aussi appelé OBB (Out of Building Blocks).

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PAL et NTSC : PAL (Phase Alternating Line) est la version européenne d’un jeu. Sur les anciennes consoles, les jeux PAL peuvent ne tourner qu’à 50 Hz au lieu de 60, et sont donc 16% plus lents, ce qui les rend déconseillés à speedrunner. NTSC (National Television System Committee) est la version non-européenne d’un jeu (Amérique du Nord + Japon), qui tourne à la vitesse maximale prévue pour le jeu.

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Pattern : littéralement « modèle, patron (en décoration) ». Comportement récurrent, suivant un schéma préprogrammé. Quand on crée un jeu, on donne un certain nombre de patterns différents aux ennemis et bosses, dans lesquels ils piochent face au joueur (charge, attaque sautée, pas de côté…). Il suffit donc au joueur d’apprendre par coeur ces patterns afin de savoir anticiper le comportement des ennemis et comment réagir en conséquence (attaquer, bloquer, esquiver, sauter…).

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Pause buffer(ing) : utiliser la pause (touche Start) pour avancer frame par frame et préparer une technique très précise (souvent pixel perfect et/ou frame perfect)
ex : dans Super Monkey Ball, le pause buffer est utilisé pour avoir le temps de placer son curseur au pixel près au début d’une longue chute, sans que le cycle du niveau ne continue, et donc que les éléments du décor ne bougent.

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Personal Best (PB) : « meilleur (temps) personnel », le record actuel de temps d’un runner sur une catégorie d’un jeu. Le meilleur PB d’un joueur sur un jeu est donc le WR. Prononcez « pibi », à l’anglaise, pour ne pas passer pour un idiot.
ex : le PB de Marco (speedrunner français) sur l’any% de Majora’s Mask est actuellement de 1h25’28 ». C’est le 12ème meilleur temps sur cette catégorie.

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Pex ou Pexer : Farmer précisément (et obstinément) de l’expérience, que ce soit en battant des monstres, en minant, en recommençant des quêtes en boucle… « Pex » vient de « XP », probablement en verlan.

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Pixel perfect : « au pixel près », un pixel étant un des minuscules carrés composant une image. Peut être dit de manière exagérée, ou pas.
ex : dans I Wanna Be The Guy, ce die and retry sadique (ou « trial and error », comme il faudrait en fait dire), certains sauts sont littéralement pixel perfect.

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Play around : pratique née du TAS (et TAS-only, évidemment), où le but n’est pas de finir le jeu le plus vite possible, mais de faire une démonstration d’abus du moteur du jeu, de l’IA, de tous les bugs possibles et imaginables, et surtout de s’amuser.
ex : dans le play around de Brain Age (Dr Kawashima) (mode training, calculation x 100), fait sur TAS en 4:08, le but était surtout de dessiner toutes sortes d’objets ou personnages plutôt que simplement les chiffres des résultats, et de compter sur le système de reconnaissance et de tri des traits (par exemple, quand on dessine un Ho-Oh, la console pense qu’on a dessiné un « 45 »).

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PNJ : Personnage non joueur/jouable. En anglais, NPC pour Non-Playing Character. Un personnage contrôlé par l’IA du jeu et pas par un joueur. Le plus souvent neutre ou amical, de indispensable à sans intérêt/gênant, donnant ou vendant des quêtes/objets/armes/indices/détails de l’histoire, et ne pouvant être blessé/tué… mais cela dépend des jeux.

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Pop(per) : apparaître soudainement, habituellement dans le cas d’un objet ou d’un élément inanimé. On parle plutôt de « spawn » pour des personnages/ennemis.
ex : « Dès que j’aurai battu les monstres de la zone, le coffre va popper au milieu de leur camp. »

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Quicksave / quickload : Littéralement « sauvegarde rapide / chargement rapide ». Dans certains jeux sur PC, une touche (souvent F5) permet de sauvegarder la partie instantanément et à tout moment, tandis qu’une autre (souvent F6 ou F9) permet de charger la dernière sauvegarde. Cette fonction, le plus souvent interdite en single-segment (car semblable à la save state), permet de réaliser des bugs/glitches/warps/skips intéressants à exploiter pour les runners dans quelques jeux.
ex : dans les jeux Bugthesda Bethesda, notamment Skyrim et Fallout 4, et pas mal de jeux avec le moteur Source, spammer les quicksaves / quickloads a des effets utiles : passer à travers des portes/murs, emmagasiner de la vitesse pour se déplacer plus vite, faire du loadwarping (faire un quickload à la fin d’un temps de chargement d’entrée de zone permet de revenir à l’endroit de la quicksave avec le personnage dans le même état que lors de la quickload)… Cela est dû au fait que le rechargement de tous les éléments d’une zone prend un temps certes court, mais pendant lequel la physique peut être étrange ou permet certains abus (par exemple, si le personnage est chargé quelques instants avant la hitbox d’une porte, qu’il est collé contre et qu’il avance, il peut finir par la traverser).
ex 2 : dans Star Wars: KoTOR, cela est utilisé pour se téléporter en avant ou skipper des cutscenes tout en activant leurs triggers.

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Quit/Save & reload : quitter le jeu (en sauvegardant avant ou pas) et recharger sa partie, afin de déclencher des choses qui nous arrangent (position du joueur/des ennemis changée, éléments de la zone (dés)activés, effet négatif annulé…).

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Race : Course, confrontation entre plusieurs runners ou performance en live « officiel ». Elle peut être organisée dans le cadre de grands événements, comme l’AGDQ (marathon de speedrun annuel durant plusieurs jours sans pause, organisé par le site Speed Demos Archive afin de lever des fonds au bénéfice d’associations caritatives, diffusé sur Twitch), ou simplement entre runners sur des sites comme SpeedRunLive.com. Des pratiques sont habituellement interdites, comme l’utilisation d’une manette turbo, de save states/sauvegardes créées lors d’une précédente partie, ou l’utilisation de gros glitches.

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Recovery : le temps pour qu’une action se termine et qu’on puisse la recommencer/en faire une autre. Pendant ce temps, on ne peut rien faire d’autre. Dans certains jeux, des techniques peuvent annuler le recovery d’une attaque, permettant de les spammer et donc de multiplier grandement les DPS infligés.

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Replay value : l’intérêt, l’envie de rejouer au jeu encore et encore une fois fini. Les jeux ou catégories à faible replay value auront peu de runners, car ils/elles sont trop long(ue)s/inintéressant(e)s/chiant(e)s/contraignant(e)s à refaire encore et toujours, même quand on aime le jeu.
ex : « J’aime bien jouer parfois à One Piece – Pirate Warriors 3, mais de là à le speedrunner… Meh, peut-être un jour… Mais seulement en IL. » – DJOnePiece300, 2017

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Reset fest : littéralement « festival de réinitialisations ». Moment du jeu (souvent au début) où l’on reset souvent et beaucoup, car une condition doit être impérativement remplie pour pouvoir rester dans les temps du speedrun. Souvent influencée par le hasard (RNG), une difficulté très relevée ou une fenêtre de temps courte. Cela peut consister à réussir une technique/un glitch, éviter l’apparition/un coup d’un certain ennemi, passer du premier coup une séquence de plate-formes se déplaçant en cycles…
ex : dans les 30 premières secondes de Secret of Evermore, une technique consiste à se faire toucher 4 fois par les 4 ennemis présents afin de mourir directement au changement d’écran et skipper un combat où l’on va de toute façon être battu (combat scripté). Inutile de dire que si cette condition n’est pas remplie, on ne commencerait pas la run dans de bonnes conditions.

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Rewind : relancer une cinématique. Habituellement provoqué en voulant aller trop vite, comme quand on spamme A pour accélérer le dialogue avec l’infirmière Joëlle dans les centres Pokémon et qu’on relance la conversation. Pas forcément hyper pénalisant mais à éviter.

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Risk (for) reward : littéralement « risque (pour) récompense ». Parfois aussi appelé  » Risque et Gain » en français. Il y a 2 grandes catégories de stratégies en speedrun : les stratégies plus rapides mais plus risquées (= « fast strat« ), et celles plus lentes mais plus sûres (= « safe strat« ). Suivant la situation, on tente l’une ou l’autre ; Si on est en race ou en retard sur son temps, on va plutôt privilégier la sécurité, de peur de se planter, et si on est en grinding ou en avance sur son temps (ou GREEDY, càd avide), on peut essayer de bourrer pour voir si ça passe… ou ça casse.

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RNG : sigle de Random Number Generator, soit « Générateur de Nombre Aléatoire ». C’est un algorithme qui simule la chance en générant un motif apparemment aléatoire de nombres que le jeu peut analyser pour créer des résultats aléatoires pour différents événements.
Par exemple, je joue à [insérer nom de RPG random], et je vais faire une attaque qui a 10 % de chance de faire un coup critique. Donc, à cet instant, le jeu veut savoir si on tombe sur un coup critique ou pas. Il active son RNG : paf, ça lui sort disons un 37. Il compare le 37 à sa table de critiques, ça lui dit « bingo ». Du coup, il active le coup critique et l’augmentation de puissance du coup.
Mais le truc, c’est que comme je l’ai dit au début, c’est un motif apparemment aléatoire, donc pas vraiment aléatoire. Le problème vient du fait que les ordinateurs sur lesquels tournent ces algorithmes sont par nature déterministes, càd que tout ce qu’ils font est déterminé en vertu du principe de causalité, du passé et des lois de la physique. Il faudrait des ordinateurs à ressources illimitées pour ne pas retomber 2 fois sur le même état de la machine. Du coup, les jeux utilisent toutes sortes d’astuces pour tenter d’émuler l’aléatoire comme ils peuvent : utilisation du nombre de frames affichées depuis le lancement du jeu ou des inputs du joueurs, utilisation d’une table déjà codée de nombres aléatoires (comme Doom), de l’horloge interne, l’activité du disque dur…
La RNG est ce qui fait tout le sel de bon nombre de speedruns : l’aléatoire, l’impossibilité de prévoir ce qui va tomber. Dans un jeu 100% déterministe, le jeu est toujours identique, et le runner n’a juste qu’à apprendre par coeur tout ce qu’il s’y passe pour tout anticiper. Mais dans un jeu avec de la RNG, des éléments peuvent varier, ce qui force le runner à prévoir toutes sortes de stratégies, de s’adapter à la situation en temps réel. Ça donne davantage d’intérêt au jeu, mais c’est sûr que ça peut être frustrant quand on joue très bien mais que le jeu nous lance plusieurs fois des situations plus longues que ce qu’il est possible d’avoir (dans Super Metroid, le boss Phantoon a 12 patterns aléatoires, le plus lent durant 20 secondes de + que le plus rapide).
Mais en TAS, il est possible d’analyser le code du jeu ou de recommencer autant de fois qu’on veut un passage, et donc de littéralement choisir sa chance. J’ai besoin de tel drop sur cet ennemi ? Hop. J’ai besoin que le boss ne se balade pas partout ? Hop. J’ai envie que les ennemis ne m’attaquent pas pour ne pas avoir à prendre du temps pour les tuer ? Hop. C’est pour cela que les TAS sont aussi incroyables : outre les réflexes surhumains qu’ils déploient pour les mouvements/réactions du personnage, ils ont aussi une chance qu’un runner mettrait un temps monstrueux à avoir. « 20% de chance d’avoir ceci + 10% de chance d’avoir cela + 25% de chance ici… » Ça devient très vite ridiculement faible.
Pour conclure : 1) la vraie RNG n’existe pas, elle est juste simulée de toutes sortes de façons possibles. ; 2) la RNG est utilisée pour que le jeu choisisse les événements qui vont se produire ; 3) les performances des machines et la complexité des jeux/algorithmes de nos jours rendent de plus en plus difficiles la compréhension précise de ces mécanismes de RNG afin que les runners/TASers les manipulent à leur avantage.

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Rocket jump : utilisation de l’explosion d’une roquette de bazooka/lance-missile pour se propulser en l’air, et atteindre des hauteurs autrement inaccessibles/difficiles d’accès ou demandant de faire un détour. Cela peut aussi marcher avec des grenades (-> Grenade jump) ou autres explosifs. Nécessite cependant d’avoir suffisamment de points de vie/d’armure, car les explosions à bout portant blessent souvent gravement le joueur.
ex : dans le fast-FPS Serious Sam, la manière la plus rapide de nettoyer les arènes du milieu du jeu en mode très difficile (Serious) est de faire un rocket jump contre un mur de l’arène et de canarder les ennemis impuissants en contre-bas jusqu’à ce qu’ils soient tous morts, puis de passer à la zone suivante.

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ROM (Read-Only Memory) : un jeu sous forme de fichier, prêt à être lu par un émulateur.
ex : la ROM de Pokémon Jaune sur Game Boy Color pèse environ 500 ko.

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Routing : contraction de « route planning » (= « planification d’itinéraire »). Détermination, gestion et optimisation des trajectoires/stratégies à utiliser pour finir le jeu le plus vite. Une route est un trajet précis que le joueur suit tout au long du jeu, comme quand on suit les indications d’un GPS en voiture : où aller et dans quel ordre, quelle technique à utiliser à tel ou tel moment, à qui parler, où sauter, quand gérer les objets de son inventaire… Penser à la route est la 1ère chose à faire quand on commence à travailler sur un speedrun.

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Real Time (Attack) ou RTA = « Temps réel ». Le temps total passé devant l’écran entre le début et la fin de la run, ce qui inclue donc les temps de chargement, les cinématiques, les passages dans les menus, les endroits qu’on doit recommencer après une mort… En opposition avec l’IGT (In-Game Time).

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Run : littéralement « course ». Une partie sur un jeu, une tentative de speedrun dans le but de battre son PB. Les speedrunners sont également appelés « runners » pour abréger.

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Run killer : élément faisant perdre tellement de temps (sur le coup ou par la suite) qu’on considère que cette run est foutue. La mort, une grosse blessure reçue (dans les Resident Evil, cela vous fera courir plus lentement), une technique loupée, pas assez d’ennemis tués (si on compte sur l’XP reçue pour arriver à un niveau précis à un moment précis)… peut vous handicaper tellement si vous n’avez pas de back up strat suffisamment efficace qu’il vaut souvent mieux recommencer.
ex : Dans Super Meat Boy, ces sadiques de développeur ont mis comme boss du chapitre 5 LARRY. Il s’agit de trois énormes vers de terre, et la stratégie pour les vaincre est de les faire sauter dans les scies circulaires sur les côtés du terrain. CEPENDANT, ils ne vont pas simplement sauter dedans comme ça, mais d’abord sortir de terre, crier et retourner dans le sol un nombre de fois aléatoire. Vous voyez le truc ? Vous pouvez avoir fait une run parfaite jusque là, mais si Larry décide de vous troller en restant 3 minutes à sortir et rentrer en terre, bah vous l’avez dans l’os.

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Rusher : se ruer, aller le plus vite possible à un endroit sans s’occuper de rien d’autre.
ex : « Le timer d’autodestruction de la base vient de s’activer, je dois rusher vers la sortie. »

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Safe spot : « endroit sûr », zone précise où l’on est protégé des attaques ennemies, le plus souvent dans des combats de boss en arène fermée. Il peut y en avoir ou pas, être permanent ou temporaire (élément destructible ou dépendant de la phase du boss) et permettant de toucher le boss de là ou pas…

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Save state : littéralement « sauvegarde d’état (de la machine) ». Sauvegarde instantanée pouvant être faite à n’importe quel frame (image) du jeu, qui sauvegarde l’état complet de la machine à cet instant T (ROM, RAM, afficheur, son…). Très pratique pour recommencer très vite une séquence en cas d’erreur sans avoir à refaire toute une séquence, la save state est évidemment interdite en race. Outil bien sûr réservé aux jeux sur PC ou émulateur, extrêmement souvent utilisé en TAS.

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Scoring : faire un (high) score le plus grand possible dans un jeu/niveau. Faire des combos à rallonge, ramasser des objets donnant des points et éviter de perdre des vies sont les bases du scoring en arcade.
ex : le meilleur score sur le shoot’em up GigaWings 2 par l’américain J.C. Padilla est aussi l’un des scores les plus élevés au monde : 2 181 619 994 299 256 480 points (2,181 trillions).

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Scripté : qqch dans le script/scénario du jeu, dont personne ne peut aller contre ou faire autrement. Un événement qui arrivera peu importe ce qu’on fait avant. Cela peut-être une cinématique, un dialogue, un personnage qui passe d’un lieu à un autre, un boss qui change de forme arrivé en-dessous de la moitié de sa vie, une porte fermée jusqu’à ce qu’on récupère un objet précis…

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Sequence Break : Littéralement « rupture/cassure de séquence ». Il s’agit d’un acte qui rompt la séquence standard d’événements dans un jeu -> en gros, on prend un autre chemin que ce que le scénario avait prévu. Cela peut consister à collecter un élément plus tôt que prévu, changer l’ordre de différentes actions à faire ou à ignorer simplement un élément requis ou un segment indispensable du jeu. Ils peuvent être dus à des glitches (comme un OOB), mais parfois aussi simplement à penser à faire quelque chose qui n’était pas prévu par les développeurs. Un sequence break efficace peut faire gagner un temps précieux dans un speedrun.
ex : le RPG Two Worlds peut être terminé extrêmement rapidement (WR en 1min41) simplement en tirant à l’arc sur le boss de fin (qu’on rencontre dès le début du jeu, sans savoir qui il est) pour qu’il nous attaque : si l’explosion d’une de ses boules de feu touche un villageois, ils vont tous se mettre à le tabasser jusqu’à sa mort…  suivie du lancement de la cinématique de fin du jeu.

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Setup : préparation nécessaire au runner afin de réussir une technique avancée. Il y a deux grands types de setups :
– setup in-game : récupération à l’avance d’un certain nombre d’objets, positionnement/déplacement/visée très précis(e), calcul du temps entre 2 cycles de portes qui s’ouvrent et se ferment, voire réglage du jeu en qualité faible pour augmenter la fluidité…
– setup IRL : utilisation d’un matériel spécifique comme une manette turbo ou un joypad, installation et réglages des logiciels de streaming/enregistrement/timer, branchement et réglages d’écrans supplémentaires, téléchargement de l’émulateur et de(s) ROM(s)…

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Skip : Un moyen d’éviter/sauter une partie de l’histoire du jeu (scène, dialogue, cinématique, combat, obtention d’un objet/pouvoir…) ou une section obligatoire du jeu (zone/portion de jeu), impliquant généralement un glitch.
Un élément « unskippable » est qqch qu’on ne peut pas passer, que ce soit parce qu’on ne peut pas (impossibilité d’éviter un trigger, par ex) ou parce qu’on ne doit pas (si risque de soft lock ou de crash).

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Sneaking : Littéralement « faufiler ». A l’instar du bunny hop qui consiste à courir en sautant pour aller plus vite que la normale, le sneaking consiste à « serpenter » en alternant des droite-gauche rapidement en ligne droite plutôt que de simplement avancer tout droit, afin d’avancer (légèrement) plus vite. Technique utilisée dans F-Zero ou les Mario Kart, mais aussi le premier Crash Bandicoot sur PS1.

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Soft lock : être bloqué dans un jeu, non pas physiquement, mais parce qu’on ne peut pas continuer la suite des événements (ex : un personnage censé donner une quête d’histoire est tué, ou un boss est bugué et n’apparaît pas). Nécessite de recharger la zone, la précédente sauvegarde, voire de reset le jeu ou la console.

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Spam(ming)/mash(ing) : appuyer le plus vite possible sur une touche pour déclencher/utiliser qqch dès l’instant où c’est possible, et/ou pour faire une action en boucle. Attention à ne pas aller trop vite et à faire une erreur.

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Spawn : littéralement « faire naître ». L’apparition (soudaine) d’un personnage/monstre/animal… Les points de spawn peuvent être définis, aléatoires ou dépendants des mouvements du joueur. Suivant les cas, les runners adaptent leur stratégie : faire spawner les ennemis le plus vite possible pour s’en débarrasser rapidement, éviter les zones de spawn, manipuler les points de spawn pour passer en sécurité, ne pas tuer d’ennemis déjà présents pour ne pas déclencher d’autres spawns (s’il y a une limite au nombre d’ennemis présents), etc…

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Split : littéralement « division/partage ». Un segment, fragment chronométré dans un speedrun, qui sert de temps intermédiaire pour savoir où on en est. Les logiciels Wsplit et LiveSplit sont des timers perfectionnés et personnalisables, beaucoup utilisés par les runners (sur Twitch), qui permettent aussi de comparer les temps des différentes parties par rapport à des checkpoints prédéfinis (pour savoir si on a fait + ou – que le temps prévu à la base, habituellement repris de notre PB).
Le principe est simple : le joueur choisit de découper le jeu en différentes parties, selon la logique ou ses préférences personnelles, et prévoit une touche pour arrêter le temps chronométré pour une partie et le lancer pour la suivante. Selon la durée du jeu et les runners, les splits sont plus ou moins nombreux.
Un Gold split est le meilleur temps qu’on ait jamais fait sur un split. Sinon, les splits sont de couleur verte si on est en avance sur son temps, orange quand on commence à dépasser son temps puis rouge.
ex : Neurotaku, qui détient le WR sur Shadow of the Colossus en any% en 1h27’55 », utilise 17 splits pour les 17 bosses à tuer, et a choisi la frame où le héros se fait transpercer par les longs fils noirs sortant des blessures des colosses à peine morts comme instant où passer d’un split au suivant.

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Sprite : dans les jeux 2D, élément graphique mobile ou pas. C’est la partie visible d’un personnage/objet/élément de décor, intangible si elle n’a pas de hitbox.
1 sprite = 1 pixel art représentant qqch (en 8-bits, 16-bits…), donc le jeu passe d’un sprite à l’autre pour donner l’illusion de mouvement (possible même avec juste 2 ou 3 frames) (un garde dans FF IV).
ex : La NES peut charger et gérer 9 sprites au maximum simultanément à l’écran, par rapport à sa puissance de calcul limitée. Même si un 10ème devait apparaître, il ne le fait simplement pas.

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Start-up : il ne s’agit pas d’une entreprise émergente et en pleine croissance, mais du temps nécessaire au déclenchement d’une action (par rapport à la latence entre l’appui sur une touche et le déclenchement visuel de l’action liée). Dans les jeux les plus anciens, ou sur des jeux gourmands tournant sur du matériel pas assez puissant, ce temps peut être gênant.
ex : dans le jeu Fantasia sur Megadrive (par Infogrames), on contrôle Mickey version magicien. Les développeurs, croyant sûrement bien faire, ont cru bon de rajouter des animations quand Mickey se retourne (il y a une inertie où il ralentit avant de se retourner et de ré-accélérer) et quand il saute (il se fige, plie les jambes pour prendre son élan et saute). Mais la demi-seconde nécessaire à ces animations rend le gameplay extrêmement pénible à jouer car il faut anticiper à chaque fois la position que les ennemies/plate-formes auront dans 0,5 s afin de ne pas se faire toucher pendant ce temps, ni rater sa cible à l’arrivée. On a donc un start-up augmenté artificiellement, ce qui est une très mauvaise idée.

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Straff : se déplacer de gauche à droite alternativement, habituellement tout en visant une cible de loin, afin de rendre difficile la visée ennemie (surtout celle des IA) grâce au temps mis par les projectiles pour nous atteindre (qui nécessite d’anticiper précisément la position qu’on aura), tout en ne déplaçant quasiment pas notre propre curseur de visée. Surtout utilisé dans les FPS, ou éventuellement dans les RPG si on fait des duels de tirs de projectiles magiques.

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Strat : abrégé de « stratégie ». Ensemble de techniques et de méthodes à utiliser pendant une portion de la run.

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Stuff : littéralement « équipement, affaires, choses/trucs ». Tous les objets/armes/armures/potions/nourriture/ingrédients/whatever que le joueur récupère au fil de la partie, et qui sont généralement rangés dans son inventaire. Les runners tentent habituellement de limiter leur stuff au strict minimum, pour ne pas perdre de temps à récupérer des objets peu/pas utiles et pour avoir un inventaire épuré et dans lequel il est rapide et simple de naviguer.

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Stun : période (courte) où un personnage/ennemi/boss est assommé, incapable de bouger, d’attaquer ou de se défendre, le laissant très vulnérable. Suivant les jeux, la difficulté et les personnages concernés, cela peut aller de quelques frames à plusieurs secondes.
Le Lock stun est une technique consistant à frapper un ennemi en boucle tout en l’enfermant dans une boucle de stun : on le tape, il est étourdi quelques instants, mais on lui remet un hit avant que son étourdissement soit terminé, ce qui relance ce temps de stun… Cela nécessite souvent un timing très strict et l’utilisation de la même attaque en boucle, mais elle se montre à la fois puissante en terme de DPS (puisque qu’on frappe rapidement) et sécuritaire (l’ennemi ne bouge et n’attaque pas).
ex : dans Castlevania sur NES, en utilisant les armes secondaires améliorées (surtout l’eau bénite et la croix, qui font plusieurs fois des dégâts en aller-retour) il est possible de stun lock les ennemis avec suffisamment de skill et de timing.

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Sub-[nombre] : temps inférieur à [nombre] minutes/heures.
ex : « Wah, je m’améliore pas mal sur la run de Shadow of Mordor ! Je vais tenter le sub-2 heures. »

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Sum of best : littéralement « somme des meilleurs (segments) ». Les runners utilisent souvent des logiciels type Wsplit pour voir le temps passé sur les différentes parties de leur run. Au fil du temps et des essais, chacune des parties voit sa durée varier plus ou moins, et des PB ou même des WR peuvent se faire avec une partie pas hyper réussie. Le sum of best est le meilleur temps additionné de toutes ces parties de runs, ce qui donne une idée assez précise du meilleur temps possible qu’un runner puisse faire.

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Superplay : si le but du speedrun est de terminer un jeu le plus vite possible, et celui du play-around de faire n’importe quoi avec le jeu, le but du superplay est de jouer aussi parfaitement que possible. Il est surtout lié aux jeux de type « manic shooter » (voir l’exemple de la définition de Hitbox), où la moindre erreur est non seulement visible (perte de vie), mais aussi une perte de combo pour les points, et un coup à l’égo du superplayer. Les jeux de rythme très rapides, comme les BeatMania, les Pop’n’Music ou encore Osu! sont concernés par les superplayers, car ils nécessitent un apprentissage parfait des patterns (s’il y en a), un temps de réaction minimal et une coordination oeil-main la plus précise possible. La recherche du meilleur score est un élément important, mais ce qui importe le plus est de rater le minimum de fois, jusqu’à jouer à la perfection.

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Take damage (to save time) : littéralement « prendre des dégâts (pour gagner du temps) ». Il arrive que se faire toucher par un ennemi/élément dangereux du décor fasse gagner légèrement plus de temps que de le tuer/l’éviter. Ce principe s’est imposé au fil du temps, les runners mettant auparavant un point d’honneur à ne pas se faire toucher (surtout en TAS), mais pourquoi perdre bêtement ces opportunités de grappiller un peu de temps, surtout si on peut le changer en damage boost ou profiter des frames d’invulnérabilité qui suivent.
Attention néanmoins à ne pas abuser de cette technique, surtout si les points de vie sont une denrée rare.

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TAS-only : technique réservée au TAS, impossible à réaliser par un joueur (généralement frame perfect et/ou pixel perfect, ou nécessitant de rentrer une combinaison d’inputs complexes à très grande vitesse). La manipulation de la chance est le plus souvent un domaine TAS-only.

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« Time ! » : expression semblable à notre « Fin ! » ou « Top ! ». Utilisé pour signaler la fin d’un run, et qu’il faut arrêter le timer à cet instant.

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Tool-Assisted Speedrun (TAS) : Littéralement « speedrun assisté par des outils ». Plutôt que de jouer au jeu « normalement » (càd humain + manette/clavier + jeu), on passe par un émulateur et toutes sortes d’outils informatiques, permettant par exemple de lire la RAM (la mémoire de la console), de jouer au ralenti, ou de faire des sauvegardes à n’importe quel instant pour recommencer une séquence autant de fois que nécessaire (re-recording). On peut ainsi s’affranchir des limites humaines comme le temps de réaction, la vitesse et la précision d’appui sur les touches, la fatigue musculaire/intellectuelle, la concentration sur plusieurs éléments… et jouer « parfaitement » : enchaîner les headshots, les sauts à toute vitesse sur de minuscules plate-formes, éviter les tirs ennemis, avoir une chance insensée pour les drops d’objets…
Le TAS est bien plus complexe à mettre en oeuvre qu’un speedrun traditionnel, mais ses résultats sont le plus souvent très impressionnants, car beaucoup de techniques utilisées ne pourraient jamais (ou très difficilement) être réalisées par un humain.

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Trade : « échange » entre le temps gagné et le temps perdu. Mieux vaut perdre 3 secondes à un endroit pour en gagner 4 ailleurs. Et il faut réfléchir ainsi pour toute action dans la route afin de savoir si le temps perdu pour la réaliser vaut le temps qu’on va gagner par la suite ; si ce n’est pas le cas, ça ne vaut pas le coup.

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Trick : Technique avancée permettant de gagner du temps. Oui, c’est vague.
ex : dans Super Mario Sunshine, si on fait une glissade juste avant le début d’une cutscene d’apparition de phare, le jeu va conserver le mouvement et pousser légèrement Mario pendant le temps de celle-ci, nous faisant gagner quelques mètres jusqu’à la zone de warp.

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Trigger : Déclencheur d’événement. Il s’agit souvent (pour l’événement) d’une cinématique, de l’apparition/alerte d’un ou plusieurs ennemi(s), du chargement d’une zone, d’un coup imparable…
Les triggers peuvent consister à tuer un certain nombre d’ennemis, ou amener un personnage à un endroit, mais sont le plus souvent provoqués par l’arrivée du joueur à un endroit précis, sur un chemin où il est censé forcément passer et la technique habituelle en speedrun consiste à éviter cet endroit, que ce soit en passant au-dessus, à côté, en-dessous… (« le trigger du boss n’a pas été activé ») pour que l’événement ne se déclenche pas.

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Try hard : réessayer encore et encore une séquence de jeu difficile jusqu’à ce qu’on réussisse à la passer.
ex : pour battre les bosses de Cuphead, il faut faire du try hard.

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Upgrade : amélioration, pouvant être pour le personnage principal, une arme, une armure, un objet utilisé en combat, un sort… Une upgrade concerne le plus souvent la quantité de dégâts infligés, mais peut aussi être le nombre de PV / PM du perso, la durabilité d’un bouclier, la vitesse de recharge, le coût d’utilisation… (inverse : downgrade)

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Wall jump : un saut contre un mur, tout simplement. Le wall jump est souvent utilisé pour atteindre des zones en hauteur, nécessitant parfois d’en faire un bon nombre contre une paroi. Le wall jump peut être intégré de base au gameplay du jeu ou pas ; c’est alors aux joueurs de trouver si on peut en faire et comment (et si cela a une utilité, évidemment).
ex : dans Super Metroid et Metroid: Zero Mission, la technique du wall jump peut se faire sur un seul mur (plutôt que de rebondir d’un mur à l’autre).

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Warp (zone) : Téléportation vers une autre partie du jeu, en utilisant une méthode secrète. Popularisée par les tuyaux verts des jeux Super Mario qui peuvent amener plusieurs mondes plus loin.
Une « Wrong Warp » est une manipulation intentionnelle de la zone qui va être chargée lors d’une warp intégrée au jeu (habituellement un « fast travel », un voyage rapide d’une zone à une autre), par ex en utilisant un sort ou en pressant différents inputs pendant le chargement, ce qui perturbe le jeu. On peut donc se retrouver dans une salle dans laquelle on aurait pas pu arriver pour le moment, et skipper une partie du jeu.
Une « Save Warp » consiste à sauvegarder et recharger la partie pour gagner du temps, notamment en évitant du back-tracking. Similaire à la Death Warp. Le temps mis pour relancer la partie est comptabilisé en RTA.
Une « Death Warp » est l’utilisation intentionnelle de la mort pour gagner du temps, notamment en évitant du back-tracking.
ex : dans la run de Bioshock, on fait exprès de mourir à certains endroits pour être téléporté dans la « vita-chambre » (capsule de régénération du corps) la plus proche de nous, mais plus loin dans la progression du jeu.
ex 2 : Un TAS de Super Mario Bros 3 a montré qu’on pouvait finir le jeu en moins de 3 minutes, en corrompant la mémoire du jeu gérant les déplacements dans les tuyaux, ce qui permet d’enchaîner les warp zones jusqu’à arriver directement dans la chambre de la princesse, sans même rencontrer Bowser.

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World Record (WR) : littéralement « record du monde ». C’est le speedrun le plus rapide sur une catégorie d’un jeu, et le but à atteindre pour tous les runners. Plus le temps passe depuis la sortie d’un  jeu, plus le WR s’améliore… et devient difficile à battre.
ex : le WR sur la catégorie « All Guilds » de TES V : Skyrim est de 2h08’19 »360ms, record détenu par Suptimal_ depuis 2 ans.

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Pour finir, quelques WR de speedruns en vrac :
Teenage Mutant Ninja Turtles (1989 sur NES) catégorie glitchless en 18min34s par Skunky48
Ratchet & Clank catégorie NG+ en 21min16s par Ricky
Mario & Luigi: Paper Jam catégorie any% en 53min31s par bunnybie
Quantum Conundrum catégorie 100% en 2h00’12 » par AprilSR
Call of Duty: Black Ops catégorie any% en 2h43’44 » par RestlessRecklessness
Rayman 2: The Great Escape catégorie any% en 1h53’11 » par Darnok_PL
Brütal Legend catégorie any% dificulté Brütal en 1h26’19 » par SimpleUnit
Resident Evil 6 catégorie new game + solo, PS4/Xbox One, personnage = Jake, difficulté amateur en 1h15’06 » par Soulless_Persona
Sonic CD catégorie Beat the game en 11’09 »050ms par werster
Donkey Kong Country: Tropical Freeze catégorie 200% en 5h54’38 » par marcomania

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Et aussi quelques WR de TAS, tant qu’on y est :
– Metroid (NES, USA PRG0) catégorie low% » en 11min 08s 780ms by Lord Tom
– Kirby & The Amazing Mirror (GBA, JPN v1.1) catégorie 100% en 58min 10s 020ms par MUGG
– Contra (NES, JPN) catégorie pacifiste en 09min 29s 080ms par Soig & zyr2288
Comix Zone (Genesis, USA) catégorie « best ending » en 09min 34s 880ms par xoinx & XYZ.
– Shantae (GBC, USA) catégorie 100% en 1h19’15 »180ms par arandomgameTASer
– Golden Axe (Arcade, USA) catégorie 2 players en 04min55s930ms par Galedog
– Super Mario Bros. 2 (NES, USA PRG0) catégorie « princess only » (on utilise que Peach) en 08min 23s 770ms par chatterbox.
Super Putty (SNES, USA) catégories « all stages » + maximum score en 16min 53s 170 ms par Dooty
– Battletoads (NES, USA) catégories warpless + 2 players en 24min 57s 470ms par nesrocks
– EarthBound (SNES, JPN) catégorie « SRAM glitch » (corruption de mémoire) en 04min 04s 350ms par pirohiko

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Voilà, j’espère que cet article servira à beaucoup de gens pour découvrir cet univers fascinant qu’est celui du speedrun et du TAS ! 🙂
N’hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé en commentaires ^^ (ou si vous avez des mots que vous avez entendu dans des runs et que vous n’avez pas bien compris, je pourrais les rajouter)
Tschaw ! o/

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