CYOA – Guerriers Célestes vs Béhémoths (partie 2 : Fiche de création de Béhémoths et villes)

 

Comme on est dans un CYOA/JDR, je vais donc vous faire des fiches de création détaillées. Et vous allez comprendre pourquoi ça m’a pris 6 mois de préparer ces articles…
Evidemment, je le dis et le répète, vous n’avez pas besoin de TOUT utiliser : juste ce dont vous avez envie/besoin…

Certaines parties de la fiche de création de béhémoth ont été abrégées car ça ferait redondant avec la fiche de création de perso de la partie 3. Référez-vous à elle si vous voulez voir la version complète (on est passé de 32 pages équivalent Word à 2,5 pages rien que pour les races…).

Tous les noms/adjectifs/métiers/etc. sont au masculin parce que je n’allais pas m’amuser à mettre de l’écriture pseudo-inclusive partout. De toutes façons, quand on parle par ex des marchands, on s’en fout de leur genre. Adaptez les mots dans votre tête si vous utilisez une version féminine.

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A) Béhémoth

a) Éléments principaux

Race + faction/ethnie (rien n’empêche de faire des remix et combinaisons, comme un robot elfe, un troll élémentaire ou un dragon fantôme.)

  • (Elfe) : Haut-elfe, elfe aquatique, elfe des bois, elfe noir (ou drow), demi-elfes (métis humains) [Donjons et Dragons], etc etc.
  • (Humain) : «  »Sous-races » » dépendant de l’endroit (européenne, asiatique, africaine, arabique, …), la civilisation et l’époque (de préhistorique au futur lointain)…
  • (Géant) : Jötunn, cyclope, Hécatonchire, Titan…
  • (Troll) : Troll scandinave, suédois/danois, « siliceux » [Disque-monde], etc.
  • (Orque) : Orques, Uruk-hai, Olog-hai [Le Seigneur des Anneaux], Orcs [Warcraft], Orques [Warhammer], Orks [Warhammer 40k], etc.
  • (Fée) Bonne fée, vieille fée, fée des eaux, Sluagh (fées morte-vivantes russes), des végétaux, etc. + tout le petit peuple (petits êtres humanoïdes issus des mythologies et du folklore : fées, mais aussi les lutins, trolls, gnomes, elfes et êtres assimilés) [Folklore européen]
  • (Dragon) : dragons classiques/occidentaux, dragons célestes/orientaux, dragons-serpents, demi-dragons, néo-dragons.
  • (Élémentaire) (tous les éléments du monde), golems, atronachs (élémentaires daedriques)… + éventuellement les vases de D&D.
  • (Sacré) : Avatar divin, créature mythologique relative aux dieux ou divinités mineures, demi-dieu, anges.
  • (Impie) : squelettes, zombies, vampires, démons et fiélons + nephilim (démon x ange).
  • (Esprits) : fantômes et djinns+génies.
  • (Hybride [sentient]) Homme-poisson, reptiloïde, sphinx, stryge et harpie, minotaure, lammasu, cynocéphale (tribu d’hommes à tête de chien), bucentaure (centaure à corps de taureau/bœuf au lieu de cheval ; Grèce), naga, Gorgones…
    • Sous-espèces humaines de Monster Musume
      • Sous-espèces de Lamia : Lamia, Echidna, Mélusine, Méduse (ou Gorgone), Jormungand.
      • Sous-espèces de harpies : Harpie, Harpie volaille, Harpie animal terrestre, Harpie rapace, Harpie hibou, Garuda.
      • Sous-espèces de centaures : Centaure, Centaure poids léger (/de course), Centaure poids lourd, Centaure de race laitière, Licorne.
      • Sous-espèces de slimes (tous les Slimes ont été considérés comme des bêtes à la nature simple [« simple-natured beasts »] jusqu’à récemment, et n’ont aucune culture propre développée connue.) : Slime (bleu), Slime vert, Slime rouge, Slime rose, Slime noir, Slime rare, Reines Slimes.
      • Sous-espèces de sirènes : Sirène, Sirène d’eau douce, Sirène requin, Sirène anguille, Sirène lamproie, Sirène tropicale + Homme-poisson (« fishfolk »).
      • Sous-espèces d’arachne : Arachne, Races de petites arachne, Races de grandes arachne, Races d’arachne à longues jambes.
      • Sous-espèces de cyclopes (« monoeye ») : Cyclope (« monoeye »), Moine à un oeil, Grand cyclope (« cyclops »), Backbeard.
      • Sous-espèces de zombies : Zombie, Ancien zombie (« early zombie »), Momie, Jiang Shi, Monstre de Frankenstein.
      • Sous-espèces d’ogres : Ogre, Oni, Troll, Géant.
      • Sous-espèces de minotaures : Minotaure (Type Producteur de lait ; Type Corrida), Catoblépas, Holstaurus.
      • Sous-espèces de dragons : Dragon, Gargouille, Huan-Long, Yamata no Orochi/Orochi, Quetzalcoatl.
      • Sous-espèces de dragonewt (fille-dragon) : Homme-dragon (« Dragonewt ou « dragonmaid » ou « dragon-kin »), Ryu-jin, Wyvern.
      • Sous-espèces non-humaines comme des plantes : Dryade, Alraune, Mandragore, Mantango + Barometz.
      • Sous-espèces de diables/démons (« devil ») : Démon inférieur, Démon supérieur, Démon ancien.
      • Sous-espèces non-humaines thérianthropes : Loup-garou, Chat-garou, Renard-garou, Lapin-garou.
      • Sous-espèces de demi-humains de type insecte : Scorpion, Moustique, Homme-mite (« Mothman »), Abeille tueuse, Abeille à miel.
      • Sous-espèces de demi-humains de type mammifères : Kobold, Nekomimi (ou fille-chat), Usagimimi (ou fille-lapin), Pan, Satyr, Quatre bras (« Tetra Arms »), Orc.
      • Sous-espèces de demi-humains de type invertébré, reptile et amphibien : Sangsue, Hommes-lézards (« Lizardfolk »/ »Lizardmen »), Bullywug.
      • Sous-espèces de demi-humains mythologiques : Dullahan, Changeur de forme (« Shapeshifter »), Doppelganger, Elfe, Fantôme, Kyuubi no Kitsune (renards à 9 queues), Scylla, Tengu, Vampire, Yuki-onna.
    • espèces humanoïdes de World of Warcraft : Pandaren (pandas anthropomorphisés), Qiraji (insectes humanoïdes), Tauren (taureaux humanoïdes), Worgen (humains maudits devenus des hommes-loups), Kalu’aks (morses bipèdes), etc.
  • (Espèces animales mythologiques [non-sentientes]) : [lien 1 ; lien 2 ; lien 3]
    • Mythologie européenne (grecque, romaine, perse, scandinave/nordique), mythologie asiatique (chinoise et japonaise), mythologie océanienne (Bunyip), folklore européen (Gnome, Hippogriffe, Licorne, Salamandre…), folklore des Amériques (Chupacabra, Jackalope [mi-lièvre, mi-antilope], Oiseau-tonnerre, Wendigo…).
  • (Furry) Espèces furry : Lombax [Ratchet & Clank], Kemono (furry jap), Sergal, Nekomusume (fille chat)/Nekomimi (oreilles de chat), Nyima [comics Finder), Mimiga [Cave Story], Khajiit [The Elder Scrolls], Kyantol [Shining Force], Anuboids, Wolfwere, Hengeyokai (« esprits changeurs de forme » japonais), Unigan (mix licorne + dragon + humain), Felitaurs, Chakats (centaures version chats), Wemics/liontaurs/leotaurs (centaures version lions), Tigertaurs (centaures version tigres), Foxtaurs (centaures version renards), Equitaurs : (centaures versions chevaux), Fera (Werewolf: the Apocalypse).
  • (Alien) Race de fiction (livre, film, série, jeu vidéo…) ou inventées de toutes pièces
    • Espèces aliens de Star Wars, Doctor Who, licence Alien, DC/Marvel, Dragon Ball, films Avatar, Star Trek, Borderlands, Ben 10, Halo, Starcraft, La Stratégie Ender (Doryphores), X-COM, Destiny, World of Warcraft (Draenei), Warhammer 40 000, etc etc.
  • (Robot)
    • Type : robot, droïde, synthétique, drone, automate, androïde.
    • Apparence physique : non-humanoïde ; humanoïde géant ; humanoïde ; principalement mécha ; principalement humain ; humaine + mécha : Humaine.
    • Fonction : Robot militaire/de combat (et robots pseudo-militaire) ; Robot de sécurité ; Robot industriel (+ robot médical) ; Robot d’exploration et spatiaux ; Robot d’entretien ménager et/ou de maintenance domestique ; Robot d’amusement/de compagnie/d’aide à la personne ; Robot de sport, hobby et compétition ; Robot sexuel : Robot de service (le reste).
    • Types de locomotion/mouvement  : Robots stationnaires ;  Robots à roues ; Robots à jambes/pattes ; Robots nageurs ; Robots volants ; Robots sphériques mobiles ; Robots en essaim ; Autres (robots modulaires, micro/nano robots, robots « mous », robots rampants/bondissants, robots hybrides…)
    • Classement des robots par composants : Source d’alimentation ; Interaction environnementale ; Locomotion ; Interaction humain-robot ; Actionnement ; Manipulation ; Détection.
  •  (Animal)
    • Mammifère + anciens mammifères géants (mégafaune).
    • Oiseau : rapaces, granivores, insectivores, échassiers, aquatiques, charognards, nectarivores.
    • Poisson : poissons à nageoires rayonnées (presque tous les poissons connus) et poissons cartilagineux (requins, raies, chimères).
    • Reptile + Dinosaures (saurischiens et ornithischiens + autres groupes et non-dinosaures, comme les ptérosaures, ichthyosaures, plésiosaures, pélycosaures, etc.)
    • Amphibien : Anoures, urodèles et cécilies.
    • Invertébrés : vers, insectes, arachnides, mollusques [coquillages, gastéropodes, céphalopodes], méduses, étoiles de mer, limules, anémones de mer, acariens, crustacés, éponges, oursins…
  • (Forme de vie non-animale)
    • Eucaryote (cellule(s) avec noyau et généralement des mitochondries)
      • Végétal (ex : Tréant (World of Warcraft) ; certains Pokémon du groupe d’oeufs « Végétal » ; …) ;
      • Champignon (ex : Myconids (race d’hommes-champignons -> anime Overlord) ; Mushroomfolks (D&D 3.5) ; Fongid monsters (World of Warcraft) ; Shriekers (D&D) ; Violet Fungi (D&D) ; Myconids (race de champignons humanoïdes vaguement intelligents -> D&D) ; Toads (petits champignons humanoïdes -> Mario) ; etc.) ;
      • Protiste (Nivlac (Stellaris) (?)).
    •  Procaryote (cellule(s) sans noyau et presque jamais d’organites membranés)
      • Bactérie (…des personnages du manga Les Brigades Immunitaires (?)).
  • (Aberration)
    • « Une aberration a une anatomie bizarre, des capacités étranges, une mentalité étrangère (« alien »), ou une combinaison des trois. Les aberrations sont des êtres totalement hors de ce monde. Beaucoup d’entre eux ont des capacités magiques innées tirées de l’esprit étranger de la créature plutôt que des forces mystiques du monde. Les aberrations par excellence sont les aboleths, beholders, mind flayers et slaadi. » [définition de D&D 3e et 5e edition] + Les monstres de Lovecraft sont souvent des aberrations (les « eldritch horrors »).
  • Créatures de fiction/inventées…

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  • Membres : Pseudopodaux (tentacules) ; Arthropodaux (pattes) ; Ptérapodaux (ailes).
  • Thermorégulation : Endothermique (température interne stable sans aide) ; Exothermique (température interne non stable sans aide).
  • Perception : Photoperception (vue) ; Ouïe ; Electronavigation ; Olfactovision ; Vision thermique ; Magnéto-navigation
  • Espérance de vie : Virtuellement immortels.
  • Caractéristiques biologiques supplémentaires : Bioluminescence ; Hypnose (capable d’implanter des signaux simples, instinctifs dans d’autres organismes) ; Coloration adaptative (-> caméléon) ; Projection défensive (fluides ou gaz) ; Mutualisme (relation symbiotique avec une autre espèce) ; Facteur régénérateur (soin rapide de blessures graves) ; Amphibienne (adaptée aux environnements terrestres et aqueux) ; Évolution ensemencée (fortes similarités avec les humains) ; Sécrétions fonctionnelles (capable de sécréter des fluides par sa peau) ; Métamorphique (stade larvaire et stade adulte).

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Éléments :

  • Naturel : feu, eau, air/vent, terre, bois, fer/acier/métal, éther, rouille, fumée, brume/brouillard, bulles, goudron, chair/os, pierre, cendre, électricité/foudre, neige/glace, gaz, son, lave, sang, papier, lumière, ténèbres/ombres/obscurité, sable, boue, verre, or, nature/plante, poison/pollution, énergie, temps, esprit/psychique, gravité(/pression), cristal/minéral, voire atome(s), au-delà, vide, radiations(/radioactivité), bactérien/viral, antimatière, plasma, magnétisme, explosions…
    • Combinaison : Givreflamme (Feu et Glace) ; Magepeste (Magie et Maladie) ; Planaire (Matière et Ténèbres) ; Solaire (Lumière et Feu) ; Ionique (Plasma et Vibrations [champs magnétiques]) ; Espace-Temporelle (Espace et Temps) ; Lave (Roche/Terre & Feu) ; Fumée (Terre & Air) ; Brume/Brouillard (Eau & Atomes) ; Bulles (Eau & Air) ; Boue (Eau & Terre) ; Sang (Eau & Vie) ; Plante (Terre & Vie) ; Rouille (Métal & Temps/Poison) ; Sable (Terre & Atomes) ; Cendres (Feu & Atomes) ; Verre (Sable & Feu) ; Au-delà (Esprit/Psychisme & Nature) ; Radiations (Atomes & Energie) ; Bactérien/Viral (Vie & Atomes/Poison) ; Plasma (Atomes & Feu) ; Magnétisme (Terre & Energie)…
    • Opposés : blanc & noir (& couleurs), chaud/sec & froid/humide, temps & espace, passé & présent & futur, bien & mal, force & sagesse, corps & âme & esprit, esprit & matière, matière & énergie, matière & antimatière, fond & forme, vie & mort, soin & blessure/maladie, attaque/épée & défense/bouclier, terre/continent & mer/océan & montagne & forêt, soleil & lune & étoiles, réalité & idéal & imagination/rêve [ou réalité & illusion], création & destruction, ordre & chaos, accord/harmonie/unité & désaccord/conflit/discorde, pureté & corruption, raison/logique & émotions/sentiments, savoir/connaissance & oubli/instinct/ignorance (+ savoir & pouvoir), intelligence & sagesse, victoire & défaite, animal & végétal (& minéral), supérieur & inférieur, masculin & féminin, qualité & défaut, changement & immobilité/constance, hasard & déterminisme/destin, chance & talent, liberté & contrainte/entrave/servilité, bruit & silence, original & reproduction/copie/imitation, identique & différent, naturel & artificiel, commun & rare, solide & liquide & gaz (& plasma), divin & diabolique, science & magie, etc.
  • Notions :
    • état moral/psychique :
      • positif : [pas pour les Béhémoths].
      • 7 vertus cardinales vs 7 péchés capitaux : Chasteté/Luxure, Tempérance/Gourmandise, Charité/Avarice, Diligence/Paresse, Patience/Colère, Gentillesse/Envie, Humilité/Orgueil.
      • négatif : angoisse, stress, malice, folie, manie, misère, tourment, violence, douleur, agonie, chagrin/tristesse/mélancolie, malveillance, peur, haine, rage, dégoût, mensonge, solitude, malveillance, différenciation, contraire, animalité/bestialité, vengeance, égoïsme, rejet, méfiance, lâcheté, indécision, hésitation, emportement, hypocrisie, mépris, abandon, faiblesse, désespoir, misanthropie, jalousie…
        >neutre : surprise, oubli, souvenir, anonymat, neutralité, compromis, secret, changement, .
        [sources : éléments traditionnels cosmologiques, D&D, Okami, Green Lantern, Warframe, Overwatch…]

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  • Condition(s) physique(s)/morale(s) particulière(s) : corrompu / possédé / zombie / mutant / cyborg / robot / vampire / squelette / élémentaire / ancien / mi-animal / mi-végétal / démoniaque / infernal / saint / divin / anthropomorphe / enragé / sauvage / vorace / vicieux / spectral / d’élite / handicapé physique [borgne / aveugle / daltonien / sourd et/ou muet / manchot (1-2 bras voire +)] / bicéphale / alpha / oméga / albinos/écarlate / royal / cuirassé/lourd/léger / écorché / grand brûlé / purulent / putréfié / drone (contrôlé par esprit de ruche) / cornu / jeune/adulte/ancien/ancestral / fou /
  • Titre : [je ne pense pas donner de surnom/titre aux Béhémoth, mais pourquoi pas, après…]

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  • Sexe : mâle, femelle, asexué.
  • Genre : cisgenre (en accord avec le genre qu’on lui a attribué à la naissance) : homme, femme. (pas de Béhémoth trans…)
  • Alignement : dans un ordre allant de Loyal Bon à Chaotique Mauvais, ils ne peuvent être que dans la moyenne basse, c’est à dire en-dessous de Neutre :
    – Chaotique Neutre (Neutral Evil) -> Esprit libre
    – Loyal Mauvais (Chaotic Good) -> Dominateur
    – Neutre Mauvais (Chaotic Neutral) -> Malfaisant
    – Chaotique Mauvais (Chaotic Evil) -> Destructeur
    ou Non aligné (si pas suffisamment intelligent)

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  • Combat :
    • Armes :
      • de corps à corps : gantelets, bottes, poings, pieds, coudes – votre corps est votre arme.
      • de mêlée : lames, marteaux, haches, armes d’hast, matraques, guitares, bâtons pointus… N’importe quoi que tu puisses agiter pour frapper des gens avec.
      • à distance : arcs, fusils, lance-pierre, pistolets, mousquets, armes laser – des choses avec lesquelles vous pouvez tirer de loin.
      • mystique : cannes, bâtons, orbes, baguettes magiques, amulettes, charmes – tout ce qui peut être utilisé comme concentrateur magique. Cela peut aussi tirer un(e) faible explosion/éclair magique si vous n’avez pas d’autre attaque.
    • Armures :
      • naturelle (peau épaisse, écailles, épines, résistance/immunité à une arme/magie/condition temporaire de combat)
      • artificielle (différents matériaux, couvre + ou moins le corps, est + ou moins lourde/encombrante, enchantée ou pas, etc.)
    • Si maîtrise de la magie :
      • Type d’école de magie
      • Sorts maîtrisés
    • Autres sources de puissance : Esprits (démonisme) ; Psionique ; Super-science ; Génétique (comme les GC) ; Ki ; Entraînement physique/mental ; etc.
    • Faiblesse(s) : arme/magie/condition temporaire de combat particulière ou attaque(s)/sort(s) précis(e)s) / partie du corps fragile/vulnérable / esprit/force mentale faible/vulnérable / force/vitesse/agilité/intelligence limitée(s) / utilisation d’un(e) peur/phobie/traumatisme instinctive/passé(e)…
      Espérance de vie : pas utile (personne ne tentera de laisser un Béhémoth mourir de vieillesse ; dépend de la race si GC, et de toute façon ils ne sont pas faits pour attendre tranquillement la mort).
    • Intelligence :
      • Intelligence intellectuelle pour Béhémoth : intelligence surhumaine / intelligence humaine / intelligence simiesque / intelligence de grand mammifère (ex : lion) / intelligence de petit mammifère (ex : lapin) / intelligence de reptile ou amphibien (ex : grenouille) / intelligence de poisson / intelligence d’invertébré (ex : huître) / limite de l’intelligence (ex : bactérie) / pas d’intelligence propre (« zombie » commandé par qqn/qqch)
      • Si IA : intelligence optimale / surhumaine / humaine haute / para-humaine / sous-humaine.
      • Intelligence émotionnelle (EQ, cerveau droit) : D’une incapacité émotionnelle à une intelligence émotionnelle exceptionnelle.
      • Intelligence spirituelle (SQ, cerveau entier)
      • Types d’intelligences : spatiale (visualiser le monde en 3D) ; naturaliste (comprendre les choses vivantes et lire la nature) ; musicale (discerner les sons, leur hauteur, ton, rythme et timbre) ; logique-mathématique (quantifier des choses, faire des hypothèses et les prouver) ; existentielle (aborder les questions de pourquoi nous vivons, et pourquoi nous mourrons) ; interpersonnelle (ressentir les sentiments et les intentions des gens) ; corporelle-kinesthésique (coordiner ton esprit avec ton corps) ; linguistique (trouver les bons mots pour exprimer ce que tu veux dire) ; intrapersonnelle (se comprendre soi-même, ce que tu ressens, et ce que tu veux)

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  • Nombre de points de vie (nb moyen et jets de dés exacts -> ex : 100 PV ou 18d8 + 19 PV ) (et vitesse de régénération naturelle si bonus racial)
  • Nombre de points de magie (PM)
  • Vitesse de déplacement : en mètres/tour (1 tour = 8 secondes en moyenne en combat) ou mètres/secondes ou km/h.
  • Puissance : corps à corps ; distance ; magie (+ éventuel(s) bonus/malus d’arme(s))
  • Résistance : corps à corps ; distance ; magie (+ éventuel(s) bonus/malus d’armure(s))
  • Initiative ? (bonus, malus ou rien)
  • Précision ? (en moyenne, ou par type d’attaque [comme Pokémon], ou à chaque fois qu’il attaque)

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  • Taille : minuscule, petit, moyen, gros, énorme, gigantesque, colossal…
  • Classe d’armure (CA) (représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage, en raison de son armure, bouclier, dextérité/agilité et taille)
  • Armes (spé Béhémoth) :
    • griffes : 1 (comme Insécateur ?), 2, 3, 4, 5, 6 ou plus (à chaque main/patte/membre ; peuvent être + ou – développées selon les membres -> griffes du Vélociraptor à chaque doigt + une surdéveloppée sur les pattes postérieures)
    • crocs : toutes pointues (triangulaires/canines/aiguilles) / toutes plates / toutes plates et tranchantes (incisives) / mâchoire humaine / fanons / ),
    • épines : taille (+ poids ?), longueur, nombre, positionnement, dureté/résistance ; empoisonnées ou pas.
    • poison :
      • types :
        • chimique (certains métaux et métalloïdes sont des toxiques connus [ex : mercure, plomb, cadmium, béryllium, arsenic, aluminium…]) ;
        • biologique (nombreuses molécules organiques ou complexes organométalliques toxiques)(+ toxines si produites par un micro-organisme/plante/champignon et venins si produites par un animal)
        • physique (les radionucléides ajoutent l’effet de la radioactivité)
        • pathogène (micro-organismes et parasites [virus, bactéries et vers])
        • « Les substances toxiques physiques sont des substances qui, en raison de leur nature physique, interfèrent avec les processus biologiques. Les exemples incluent la poussière de charbon, les fibres d’amiante ou le dioxyde de silicium finement divisé, qui peuvent tous être fatals s’ils sont inhalés. Les produits chimiques corrosifs possèdent une toxicité physique parce qu’ils détruisent les tissus, mais ils ne sont pas directement toxiques à moins qu’ils n’interfèrent directement avec l’activité biologique. L’eau peut agir en tant que toxique physique si elle est prise à des doses extrêmement élevées, car la concentration des ions vitaux diminue considérablement s’il y a trop d’eau dans l’organisme. Les gaz asphyxiants peuvent être considérés comme des substances toxiques physiques car ils agissent en déplaçant l’oxygène dans l’environnement, mais ils sont des gaz inertes et non chimiquement toxiques. » (source)
      • Voie d’exposition
        • Contact. S’étale sur un objet et affecte une créature dès que sa peau touche le poison.
        • Ingestion. Ce type de poison se place dans des aliments ou dans un liquide. Une dose partielle produit un effet réduit.
        • Inhalation. Poudre ou gaz qui fait effet lorsqu’il est inhalé. Retenir sa respiration est inefficace contre les poisons par inhalation, car ils affectent les muqueuses nasales, les conduits lacrymaux, et d’autres parties du corps.
        • Blessure. Appliqué à des armes, des munitions, des pièges ou tout autre objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants.
      • Effets : directs ou indirects, immédiats et/ou différés, fortes et faibles doses (+ seuil de toxicité), en exposition chronique ou aiguë, substance ou mélange (effet « cocktail »), effets délétères sur les organes, tissus, cellules ou organites (et sur les gènes et la reproduction)
        • Perte de PV (voire PM), faiblesse/fatigue, vomissement(s), paralysie (partielle ou totale), confusion, vertiges, baisse de coordination oeil-main,  ; effets OP (voir ses alliés comme des ennemis, avoir des hallucinations de ses phobies, tomber en dépression, tomber dans le coma…).

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b) Éléments secondaires

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Equipement

  • Armes/armures:
    • Matériaux de crafting utilisés : acier, fer, mithril, adamantium, argent, obsidienne, orichalque, etc etc.
    • Armes :
      • Armes blanches
        • Arme légère (1 main) : épées, sabres à une main, dagues/couteaux, armes contondantes, divers (gourdin, nunchaku, hache à main…).
        • Arme lourde (2 mains) : armes d’hast, épées à deux mains, sabre à deux mains, armes contondantes, divers (double armes, haches lourdes, maillet…).
        • Arme de jet (jetée à la main) : Dague/couteau/marteau de lancer, shuriken, boomerang, chakram, javelot…
        • Arme de trait (projectile envoyé avec un outil) : arcs, arbalètes, lance-pierre, sarbacane, etc.
        • Munitions : Flèches (arc court/long ; empoisonnée, enflammée), Carreaux (arbalète de poing/lourde), Bille de fronde, Dard de sarbacane.
        • Arme improvisée (tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains) : Verre brisé, pied de table, poêle, roue de chariot, créature morte…
        • Spéciale/Originale : Filet, Lance, Éventail de plumes/de fer, Gant(elet)s, Fouet (cuir/à pointes métalliques), Tuyau métallique [Sabo dans One Piece], Poêle [Raiponce/Melena Khan], Jaraté [Sniper dans Team Fortress 2], etc.
      •  Armes à feu : fusil d’assaut ; mitraillette ; fusil à pompe ; fusil de tireur d’élite (sniper) ; mitrailleuse légère ; pistolet ; revolver ; pistolet-mitrailleur ; lance-grenades ; lance-roquettes.
        • Accessoires possible d’armes :
          • attachements optiques (viseurs, lunettes, zooms) ;
          • attachements non-optiques (silencieux, lance-grenades, poignée ergonomique, crosse réglable, bandoullière…).
          • modifications : tir rapide, balles chemisées, chargeur grande capacité.
        • Gadgets : d’attaque (bouclier balistique, mines, grenades, drones) ; de défense (fil barbelé, caméra blindée, explosifs, barricade…)
        • Munitions : Grenaille de fer ; Balles (nombreux calibres), Harpon ; Torpille ; Grenade (fragmentation, surpression, percussion, anti-char…) ; Bombe ; Missile/obus ; Munition « sub-létale » (balle en caoutchouc par ex pour Flash-Ball) ; Munition perforante/explosive/incendiaire/chimique/à l’uranium appauvri/traçante/antiblindage/sans étui, etc.
      • Armes originales : armes modifiées, armes uniques, armes basées sur un élément/une créature, etc.
      • Autres armes et techniques de combat : corps/armes/armures transformables ou à gadgets ; Invocation/Projection d’arme(s) ; Piratage/Hacking ; Mode berserk ; drogues de combat…
    •  Armures :
      • Armures légères (Matelassée ; Cuir ; Cuir clouté [D&D] ; de fourrure [Skyrim] ; …)
      • Armures intermédiaires (Armure en peau ; Chemise de mailles ; Cotte d’écailles ; Cuirasse ; Demi-plate [D&D] ; Armure de verre ; en écaille ; elfique [Skyrim] ; …)
      • Armures lourdes (Broigne ; Cotte de mailles ; Clibanion ; Harnois [D&D] ; daedra ; de fer/acier/plates ; d’ébonite/stalhrim/de chitine lourde ; orque ; dwemer [Skyrim] ; …)
      • Bouclier (matériau : bois, métal, bois et métal, écailles, cuir, vibranium [Captain America], énergie [Black Panther/Star Wars]… ; forme : rond, ovale, carré, rectangulaire, en ogive (écu français ancien)… + plat, bombé, avec relief, avec pique(s)…)
    •  Données des armes/armures :
      • Durabilité des armes/armures (+ entretien nécessaire)
      • Création (quand, par qui, pourquoi, comment). (éventuellement valeur à la revente)
      • Poids, taille. Fourreau ? Munitions possibles/nécessaires ?
      • Bonus donné / magie imprégnée
      • Niveau de dextérité demandé ?
      • Arme vivante/parlante/ créature changée en arme / arme possédée par un esprit/une âme / etc.

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  • Régime alimentaire :  Le principe des Béhémoths est d’avancer sans s’arrêter ; ils n’ont donc pas le donc de chasser ou de brouter. J’imagine donc 4 possibilités pour leur régime alimentaire, selon leur taille et type :
    – ils se nourrissent par photosynthèse, en utilisant la lumière du soleil.
    – ils se nourrissent de terre/arbres/roche/minéraux, qu’ils labourent ou récupèrent de temps en temps en piochant à côté d’eux.
    – ils se nourrissent uniquement d’humains (anthropophages), ce qui les rend encore plus dangereux.
    – des réactions chimiques/magiques ou des échanges avec des créatures symbiotiques à l’intérieur de leur corps leur fournissent de l’énergie, ce qui leur permet de ne pas avoir à manger.
    (ci-dessous, j’ai enlevé tous les choix qui n’était pas possibles avec les éléments mentionnés ci-dessus)

    •  Variété de l’alimentation
      • Pantophage : se nourrit principalement de tout, indistinctement.
      • Omnivore : mange de tout. Il a la capacité de se nourrir d’aliments d’origines végétales ou animales.
    •  Mode d’alimentation :
      • Phagotrophie : mode d’alimentation qui consiste à se nourrir à partir de matière organique dite « figurée » (càd particulaire ou massive, donc pas dissoute) ; l’immense majorité des animaux a recours à la phagotrophie qui comporte à son tour un grand nombre de modalités.
      • Absorbotrophe : qui se nourrit par absorption, fonction par laquelle un être vivant fait pénétrer dans son organisme les aliments nécessaires à l’entretien de la vie. Exemple : les champignons sont absorbotrophes.
      • Carnassier, carnivore : Animaux prédateurs se comportant donc en consommateurs secondaires dans les réseaux trophiques. (Carnivore : Il s’agit aussi d’un ordre de mammifères en zoologie).
      • Prédateur : Désigne les espèces animales se nourrissant d’animaux vivants.
      • Producteur : Désigne les espèces animales se nourrissant de minéraux.
    •  Nature des aliments :
      • Macrophage : absorbe et digère des éléments d’organismes de grande taille
    • Spécialisation alimentaire
      • Alimentation carnée : anthropophage (mange de la viande humaine)
      • Alimentation végétale : herbivore ou phytophage : se nourrit principalement d’herbe, de plantes (antilopes, gnous, vaches…)
      • Recycleurs : géophage (mange de la terre) et lithophage (mange des pierres).

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  • Comportement habituel : Se déplacent en permanence (marche/course/rampement/etc) jusqu’à atteindre/tomber sur une ville. Mangent ou pas en route. Ils peuvent dormir ou pas, comme vous préférez.
  • Relation avec les autres Béhémoths : hostile, neutre, allié.
  • Comportement de chasse :
    • Nombre : solitaire (le plus souvent), en duo, en trio, en petit groupe, en meute, en grand groupe, en troupeau, en horde.
      -> Il peut y avoir par exemple 1 grand Béhémoth et 2 petits, ou 1 moyen et plein de minions. Ménagez un minimum les GC, faut pas que ce soit l’apocalypse toutes les semaines. Faites comme pour les météorites qui visent la Terre -> plus elles sont grandes, plus c’est rare que ça arrive.
      -> Les Béhémoths minions ne tuent pas instantanément à leur mort (ça serait impossible à gérer) ; Je dirais que ça dépend de leur puissance : en-dessous d’un certain cap, plutôt que de tuer leur(s) agresseur(s), ils ne font que les blesser plus ou moins (par ex, une petite coupure pour un minion de la force d’un humain normal ; une balafre pour un « petit » Béhémoth…). A vous de régler le cap suivant vos préférences.
    • Stratégie :
      • Chasse passive : Lors de la chasse passive, les proies viennent aux prédateurs sans qu’ils n’aient besoin d’agir. Dans certains cas, les proies sont attirées vers les prédateurs grâce aux adaptations de prédation. Par la suite, il suffit aux prédateurs de piéger et consommer les proies. Il s’agit donc d’une technique de chasse peu coûteuse en énergie. (ex : moules (filtreurs), plantes carnivores…)
      • Chasse à l’affût (embuscade) : Les prédateurs attendent patiemment leurs proies et les capturent grâce à des « armes » bien adaptées. (ex : les araignées) Certains mammifères chassent aussi à l’affût comme le tigre qui est un très mauvais sprinteur mais qui est équipé de canines très performantes d’environ 9 cm de long qui lui permettent de saisir ses proies au niveau du cou afin de les achever.
      • Chasse mobile solitaire (poursuite) : Les prédateurs poursuivent leurs proies individuellement. Ainsi le butin n’est pas partagé, mais ils doivent redoubler d’efforts pour parvenir à capturer leurs proies. (ex : le guépard pratique une chasse solitaire et use de sa rapidité pour capturer sa proie)
      • Chasse en groupe : Ce sont des prédateurs sociaux qui pourchassent leurs proies en groupe en se partageant les tâches et le fruit de la chasse. (ex : Les orques qui chassent en gousse, les loups en meute…)
    •  Attaque :
      • Griffes : Les griffes peuvent infliger de grosses blessures grâces à leurs griffes. Cela est souvent utilisé en addition avec des morsures. (ex : les vélociraptors avaient une grosse griffe de )
      • Dents : Certains prédateurs sont équipés de dents très acérées qui leur permettent de capturer, déchiqueter… (ex : grand nombre de rangées pour les requins)
      • Organes utiles à la prédation : le bec chez les oiseaux qui est adapté au type de proie qu’il chasse, ou encore d’autres appendices comme les pinces des homards…
        Les crevettes-mantes peuvent avoir 2 types de pinces : des pinces massives, lestées de massues calcaires pour briser coquilles et carapaces, et propulsées jusqu’à 31 m/s (112 km/h) ; ou des pattes ravisseuses plus minces et garnies d’éperons effilés pour empaler des proies au corps mou, semblables à celles des mantes religieuses.
      • Dards urticants : Ce sont des tentacules composés de cellules urticantes qui peuvent paralyser, empoisonner voire tuer. (ex : certains cnidaires, comme la cuboméduse).
      • Venin : Il existe des prédateurs qui possèdent un venin qui leur permet d’atteindre et de capturer leur proie. Exemple: Un grand nombre de serpents produisent du venin (le plus venimeux est le mamba noir, Dendroaspis polylepis).
      • Électricité : Les prédateurs peuvent être équipés d’un organe électrique qui leur permet d’envoyer de fortes décharges électriques afin d’immobiliser ou de tuer leur proie. (ex : L’anguille électrique peut envoyer des décharges allant de 100 à 700 V)
      • Leurre et piège : Certains prédateurs utilisent des techniques de piégeage ou de leurre pour attirer les proies jusqu’à eux. (ex : la baudroie est équipée d’un organe bioluminescent qui lui permet d’attirer ses proies dans les profondeurs des océans en imitant les signaux lumineux produits lors de la parade sexuelle de ses proies ou en se faisant passer pour des bactéries bioluminescentes dont se nourrissent ses proies. C’est ainsi que ce prédateur piège ou « pêche » ses proies en les attirant directement jusqu’à sa gueule. Cette technique utilise peu d’énergie et est rentable.)
      • Mimétisme agressif : Un mimétisme agressif est un mimétisme qui consiste, pour un prédateur, à ressembler à une espèce inoffensive pour leurrer ses proies.
      • Camouflage : Le camouflage permet au prédateur de se confondre dans son environnement afin de ne pas se faire repérer par sa proie.
    •  Défense :
      • Moyens d’intimidation (« aposématisme ») : adoption d’un comportement dissuasif, consistant à intimider ou à effrayer les prédateurs.
        Le gorille peut frapper sur sa poitrine pour intimider et foncer si l’agresseur ne part pas. ; Le chat hérisse le poil et courbe le dos pour paraître plus gros.
      • Moyens de camouflage et mimétisme : développement d’adaptations permettant d’être confondus par les prédateurs en des organismes ou choses n’étant pas une proie. Deux stratégies sont possibles (ces moyens peuvent être chimiques ou visuels).
        •  Soit ressembler à l’environnement pour ne pas être perçus par les prédateurs (camouflage) : La phalène du bouleau porte une couleur semblable à celle du tronc du bouleau, afin de se rendre invisible. Le caméléon peut modifier la couleur de sa peau pour se confondre avec son environnement.
          • Mascarade : cette stratégie permet à l’organisme de ne pas être identifié en imitant un objet qui ne présente aucun intérêt pour le prédateur. Par exemple des chenilles imitent des brindilles pour échapper à leurs prédateurs, comme certains oiseaux.
        •  Soit être clairement pris pour un individu d’une autre espèces non comestible (mimétisme). On est en présence de mimétisme lorsqu’un être vivant inoffensif, le mime, reproduit l’allure (homomorphie), la couleur (homochromie) ou la forme d’une autre espèce, le modèle, capable d’éloigner les prédateurs par des mécanismes de défenses divers (venin, odeur désagréable…). Ce phénomène est basé sur la coévolution entre deux espèces.
          • Mimétisme mullérien : forme de ressemblance biologique dans laquelle deux espèces toxiques non apparentées ont des motifs et des couleurs d’avertissement similaires. (ex : le chevron des vipères européennes, ou les papillons tropicaux Heliconius melpomene et Heliocus erato, toxiques et se ressemblant par leurs couleurs).
          • Mimétisme batésien : un mime inoffensif imite un modèle nocif/nuisible/dangereux équipé d’un système prévenant les prédateurs de sa dangerosité (une vive coloration par exemple).
          • Mimétisme mertensien (ou emsleyen) : cas particulier où une espèce toxique imite une espèce moins dangereuse (ex : Micrurus tener et Lampropeltis triangulum annulata, deux serpents).
          • Mimétisme wasmanien (cf myrmécomorphisme) : type de mimétisme concernant le cas où c’est un modèle social qui est copié. Ce cas concerne généralement des insectes sociaux tels que les fourmis, les termites, les abeilles ou les guêpes.
          • Mimétisme peckhamien : consiste pour un insecte (lucioles, araignées) à imiter une proie pour l’attirer et la manger.
          • Automimétisme : animaux imitant une portion seulement du corps d’un prédateur ou de leur propre corps. Par exemple, de nombreux papillons et d’espèces de poisson d’eau douce ont des taches simulant un œil, appelées ocelles. Elles ont pour effet de créer la surprise sur le prédateur et de donner à la proie le temps de fuir. De plus, l’automimétisme peut, de par l’orientation du signal, tromper les perceptions du prédateurs. C’est le cas des serpents dits « à deux têtes », par exemple le Faux-corail Anilius scytale, qui, lorsqu’il est acculé redresse sa queue en hauteur et la balance, dissimulant sa tête.
    •  Moyens de fuite :
      • Vitesse et agilité : permettent d’échapper aux prédateurs. Ainsi, la gazelle peut esquiver facilement les attaques en bondissant, le kangourou peut sauter à toute vitesse pour fuir, le basilic peut courir sur l’eau et l’autruche atteindre 70 km/h pour semer ses ennemis.
      • Se rendre insaisissable est un autre moyen efficace de prendre la fuite. Ceci grâce à un mucus ou autre liquide rendant la peau glissante. (ex : myxine)
      • Autotomie : abandon d’une partie non indispensable de son anatomie au prédateur pour sauver le reste de son corps. Ainsi l’autotomie d’un membre ou d’une partie de la queue sauve de nombreux insectes et amphibiens, de même que le fur slip permet à de petits mammifères de s’évader à temps de la gueule ou des griffes de leur poursuivant.
      • Le casoar peut « lancer » ses griffes sur l’ennemi.
      • Le porc-épic et le diodon se hérissent de piquants.
    •  Ruse :
      • Thanatose ou simulacre de mort (ex : opossums, certains insectes [coléoptères…], certains colubridés [couleuvre…], certaines espèces d’oiseaux [martin-pêcheur…], etc).
      • Sécrétions de substances
        • Substances non toxiques
          • La janthine peut lâcher un colorant.
          • La moufette peut lancer un liquide malodorant.
          • Les céphalopodes tels que les pieuvres, les calmars et les seiches peuvent lancer de l’encre.
        •  Substances toxiques
          • L’ortie et le sumac vénéneux produisent un suc irritant (« urticant », qui dérive de « ortie »), celle du sumac pouvant même provoquer la mort.
          • Les dendrobates et quelques autres amphibiens produisent une toxine qui, dans le cas des dendrobates, est mortelle.
          • Les phyllobates, autre variété de grenouilles, ont aussi la peau enduite d’un toxique, mais produit à partir de leurs aliments; hors de leur environnement elles perdent cette capacité.
          • Plusieurs insectes ou arachnoïdes, tels les abeilles, les guêpes, certaines espèces de fourmis, les scorpions, produisent un venin, parfois mortel, qu’ils inoculent à l’aide d’un dard ; dans le cas du scorpion, c’est à la fois un moyen de défense et d’attaque.
          • L’autohémorrhée, appelée aussi saignée réflexe ou saignement réflexe, est l’éjection volontaire de sang ou d’hémolymphe par un animal. Il peut notamment s’agir d’un moyen naturel de défense, l’hémolymphe étant riche en alcaloïdes toxiques mais aussi en composés volatils qui agissent comme signal d’alerte spécifique.
      •  Carapaces, peaux dures, piquants
        • Les tortues sont munies d’une carapace, plus solide et plus difficile à perforer qu’une peau.
        • Le diodon est un poisson hérissé de piquants qu’il peut dresser en se gonflant avec de l’eau.
        • Le tatou est muni d’une peau dure placée sur son dos, qui lui permet de se mettre en boule.
      •  Autres moyens de défense
        • Le gymnote peut électrocuter ses ennemis.
        • Les frelons peuvent voler en essaim autour de l’agresseur.
        • Chez les oiseaux, la méthode du houspillage est fréquemment utilisée. Ceux-ci s’allient pour chasser les prédateurs : ainsi harcelés, ils finissent généralement par quitter les lieux. Cette méthode est essentiellement utilisée pour défendre le territoire, surtout lorsqu’il y a de jeunes oiseaux.
        • L’intérieur même des êtres vivants est le théâtre d’attaques quasi-permanentes de germes, bactérie et virus et de défense de l’organisme ; la science qui l’étudie s’appelle l’immunologie. Les moyens de défense consistent en l’éradication d’un certain nombre d’indésirables afin d’éviter que les agressions extérieures se reproduisent ou progressent afin d’éviter la mort de l’organisme. Pour ce faire l’organisme a plusieurs réponses, les principales étant les deux réponses constantes, à savoir la réponse cellulaire (activation des lymphocytes T) et la réponse humorale (activation des lymphocytes B) qui ont une activité et intelligence de surveillance et d’attaque des intrusions ou anomalies.

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Magie :

  • Différentes statistiques
    • Niveau du sort : novice, apprenti, spécialiste, expert, maître, (grand maître).
    • Dégâts (et/ou DPS) : dégâts contondants/tranchants/perforants/élémentaires.
    • Type de cast : pensée, parole, formule magique, imposition des doigts/mains / du corps, utilisation de grimoire / baguette/bâton magique / parchemin(s) / ingrédient(s)/potion(s) / pentagramme/syllogium/cercle d’invocation.
    • Vitesse de cast : quelques instants à plusieurs minutes
    • Quantité de mana utilisée (par seconde si attaque maintenue -> DPS)
    • Fréquence de lancement (cooldown ; les plus puissantes attaques ne peuvent être lancées qu’un nombre limité de fois par heure/jour)
    • Recul ? (si oui, intensité)
    • Portée de l’attaque (et/ou diminution de la puissance avec la distance)
    • Stun de l’ennemi ? (si oui, chance de l’effet, temps de stun)
    • Concentration nécessaire (très peu, peu, moyenne, grande, très grande -> + la concentration demandée est importante, + l’attaque préparée peut échouer si le lanceur doit gérer autre chose, esquiver, etc.)
    • Possible amélioration/burst ? (en utilisant + de mana/concentration/temps de cast -> kamehameha)
    • Temps de recharge de la mana (nb de point(s)/seconde ou minute, si régénération naturelle de la mana)
    • Transformation de l’attaque en cours de route (ex : rayon qui se sépare en trois, orbe qui explose…)
    • Coup critique [taux et puissance]
    • Faiblesse/résistance de l’ennemi [ex : eau > feu > plante…]).
  • Types de magie :
    • Abjuration : sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
    • Illusion : sorts qui altèrent la perception ou créent de fausses images. (-> chimères, fantasmes, hallucinations, mirages, ombres)
    • Conjuration(/Convocation/Invocation) : sorts qui apportent des créatures ou des matériaux au lanceur. Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création).
    • Enchantement : sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent de contrôler ou influencer un autre être vivant. ( Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches : charmes et coercition.
    • Nécromancie : sorts qui manipulent, créent, ou détruisent la vie ou la force vitale.
    • Divination : sorts qui révèlent des informations.
    • Évocation/Invocation : sorts qui manipulent l’énergie ou créent quelque chose à partir de rien.
    • Transmutation : sorts qui transforment le récipient physiquement ou changent ses propriétés.
    • Universel : Il ne s’agit pas là d’ure école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.
    • +
    • Alchimie : Son approche de l’existence est tout entière basée sur l’étude des quatre éléments de base : l’air, l’eau, le feu et la terre.
    • Magie des artifices : sorts qui permettent au personnage de canaliser et/ou de stocker l’énergie magique par le biais d’objets qu’il utilise.
    • Dimensionnalisme : sorts permettant de manipuler l’espace, le temps et les dimensions. Ce lanceur spécialiste connaît un grand nombre de plans, poches extradimensionnelles et autres sources de pouvoir.
    • Élémentalisme : lanceur spécialisé dans l’un des quatre éléments (l’air, l’eau, le feu ou la terre).
    • Entropisme : théorie extrêmement récente prônant l’étude du hasard. L’entropiste ne sait jamais vraiment ce qui va se produire quand il jette un sort.
    • Eurythmique : produit de puissants enchantements à l’aide de son sens du rythme et des inflexions de sa voix.
    • Géométrie : tente de contrôler l’énergie magique à l’aide de symboles et autres diagrammes mystiques. Ces ustensiles vont des runes, qu’il trace sur du papier ou qu’il grave dans la pierre, aux nimbes d’énergie qu’il appelle et façonne chaque fois qu’il lance un sort.
    • Magie des forces : la force, cette énergie cohérente qu’il est possible de moduler pour obtenir des champs d’énergie, voire des murs ou des épées, alimente certains des sorts les plus puissants qui soient. La force est une énergie qui simule la matière. Rien ne peut la traverser et il est possible de s’en servir pour exercer une pression physique sur les créatures ou les objets. Le mage des forces se spécialise dans la convocation et la manipulation de cette énergie.
    • Magie des ombres : utilise la puissance des ténèbres et du crépuscule.
    • Mentalisme : Etude des pouvoirs de l’esprit. Les sorts sont tous exclusivement liés à l’esprit. Spécialité extrêmement complexe.
    • +
    • Altération : manipulation du monde physique et de ses propriétés naturelles. -> changement des vertus d’un corps dans le but de le rendre plus solide ou fragile, augmentation ou diminution de son poids, modification de ses propriétés physiques, etc.
    • Destruction : vise à l’anéantissement physique d’une matière ou d’un corps, animé ou non. Permet aussi de d’affaiblir directement les vertus possédées par une matière.
    • Mysticisme : manipulation brute de l’énergie magique : absorption de la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, dissipation de toute magie d’une zone ou d’un corps, manipulation de l’âme, téléportation…
    • Thaumaturgie : modification temporaire des lois de la nature -> lévitation, marche sur l’eau…
    • Sorcellerie : forme de « magie divine » -> ses disciples font appel à la puissance des dieux pour manipuler leur environnement.
    • Voix (ou Thu’um) : consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées.
    • Voie de l’Épée Spirituelle : discipline à la fois martiale et magique qui décuple les capacités martiales de ses disciples.
    • +
    • Magie blanche, puissance sacrée ou magie du Bien : souvent plus subtile mais pas moins puissante que la sombre magie du Mal.
    • Magie noire : dans un univers où de nombreuses divinités et autres entités planaires rôdent et observent le monde, lancer trop fréquemment certains sorts de nature maléfique ne saurait être sans conséquence.
    • +
    • Chronomancie : manipulation du temps. Permet d’accélérer ou ralentir ou remonter le temps, pour soi-même/quelqu’un d’autre/un objet, ou dans une zone précise. Peut aussi manipuler voire créer bloquer qqn dans une boucle temporelle.
    • Gravitomancie : manipulation de la gravité. Permet de d’intensifier, la réduire, et/ou la changer de sens. Cela peut aussi attirer des météores, créer des barrières circulaires pour retourner les attaques, immobiliser des personnes au sol (voire créer des sortes de trous noirs), ou encore faire faire léviter des objets (peuvent être utiliser pour se déplacer). (cf fruit du démon de Fujitora dans One Piece)
    • Magie des arcanes, magie de la nature, magie du chaos/démoniaque, magie divine, magie martiale, et j’en passe
    • Magie élémentale : (cf jeu Wizard of Legends)
      • Eléments utiles :
        AOE ; vague(s)/torrent/souffle ; rayon(s) ; vortex/tornade ; portail spatial (aspire, « crache », neutre) ; boule/orbe ; bouclier ; utilisation sur soi-même/objet ; prend la forme d’objets (armes, défenses et entrave, objets divers, êtres vivants, voire clone(s) du lanceur (ou de l’ennemi ?)).

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  • En combat :
    • Liste des états préjudiciables : À terre ; Agrippé ; Assourdi ; Aveuglé ; Brisé ; Chancelant ; Confus ; Ébloui ; Effrayé ; Enchevêtré ; Épuisé ; Étourdi ; Fasciné ; Fatigué ; Fiévreux ; Hébété ; Hors de combat ; Immobilisé (en situation de lutte) ; Inconscient ; Intangible ; Invisible ; Mort ; Mourant ; Nauséeux ; Paniqué ; Paralysé ; Pétrifié ; Pris au dépourvu ; Recroquevillé sur soi-même ; Saignement ; Sans défense ; Secoué ; Sourd ; Stable ; Vidé de son énergie. [Pathfinder]
      .
    • 4 moyens de réussir un siège :
      1) enfoncer le portail (= force localisée/ciblée)
      2) assaillir les remparts (= force généralisée)
      3) faire mourir de faim l’assiégé (= « ruse » généralisée)
      4) ou enfin, connaître une entrée secrète et envoyer le bon type de guerriers (= « ruse » localisée/ciblée). [selon Apollyon, dans le jeu For Honor]

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c) Éléments tertiaires

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Si suffisamment intelligent :

  • Langue parlée : Abyssale, Aérienne, Aquatique, Céleste, Commune, Commune des Profondeurs, Draconien, Druide, Elfique, Géante, Gnoll, Gnome, Gobeline, Halfeline, Igneuse, Infernale, Naine, Orque, Sylvestre, Terreuse, etc etc. [D&D]
    • Autres langues : Humain (peut dépendre des pays/régions), Animal, Binaire (si robot), Noir-parler [Le Seigneur des Anneaux] , Fourchelang [Harry Potter], Novlangue [1984], Haut valyrien, Dothraki [Le Trône de Fer], Klingon [Star Trek], langues de Star Wars (liste), etc…
    • Un Béhémoth ne parle qu’une ou deux langues :
      • – soit il parle une langue commune de base et tout va bien
      • – soit il parle une langue rare et un traducteur nous fait le topo ou pas (à la C3PO / Miaouss). Les GC n’ont pas forcément besoin de savoir ce qu’il baragouine pendant qu’ils l’affrontent.
      • – soit il a une langue de base plus rare et passe ensuite à une langue plus commune pour que les gens pigent ce qu’il dit.
      • (l’idéal est quand même qu’un minimum de gens comprennent ce qu’il raconte s’il a des choses à dire…)
    • Niveau de langage :
      • Ne prononce que quelques rares mots, et souvent les mêmes. Phrases allégées au maximum. Pas de réponse, donc pas de dialogue possible. (« Hulk smash ! »)
      • Fais de courtes phrases avec du vocabulaire simple et quelques expressions. Peut éventuellement répondre à qqn, mais cela reste rare. Reste peu loquace.
      • Phrases plus longues, dans un vocabulaire plus large. Un court dialogue peut avoir lieu.
      • Élocution, grammaire et vocabulaire de niveau acceptable, compréhensible et cohérente. Cela reste maladroit par moment mais un dialogue peut avoir lieu avec une personnes sans problème tant que les sujets ne sont pas trop pointus.
      • Niveau comparable à celle d’une personne lambda ayant cette langue comme langue maternelle.
      • Utilise la langue de manière plus complexe, spontanée et sur des sujets variés. Le style pourrait être affiné et la gamme de vocabulaire un peu plus étendue mais l’aisance est réelle.
      • Expert dans la langue : peut l’utiliser avec aisance et facilité en argumentant sur des sujets complexes, distinguant les subtiles nuances, et maîtrisant différentes tournures de langages ainsi que les mots rares ou au sens délicat à saisir.
        (ex : un diable qui ferait un marché avec la cité pour ne pas l’attaquer… mais jouerai sur le sens des mots utilisés pour leur mettre profond quand même -> ex : « Je ne tuerai aucun de vos habitants » -> soit les blesse, soit détruit les bâtiments en plein hiver, soit détruit les murailles peu avant l’arrivée d’un autre Béhémoth, etc…)
  • Personnalité :
    • Qualités : Accessible ; Accueillant ; Adroit ; Agréable ; Aidant ; Aimable ; Altruiste ; Ambitieux ; Amusant/Drôle/Rigolo/Marrant ; Apaisant ; Résilient ; Appliqué ; Assertif ; Astucieux ; Attachant ; Attentif ; Attentionné ; Audacieux ; Autonome ; Avenant ; Aventureux ; Beau ; Bienveillant ; Brillant ; Calme ; Captivant ; Chaleureux ; Charismatique ; Charmant ; Combatif/Pugnace ; Communicatif ; Compréhensif ; Concentré (capacité à être) ; Conciliant ; Confiant ; Conformiste ; Consciencieux ; Convaincant ; Coopératif ; Courageux ; Courtois ; Créatif ; Cultivé ; Curieux ; Débrouillard ; Décidé ; Délicat ; Déterminé/Résolu ; Dévoué ; Digne de confiance ; Discipliné ; Diplomate ; Direct ; Discret ; Disert (qui parle avec facilité et élégance) ; Disponible ; Doux ; Droit ; Dynamique ; A l’écoute ; Efficace ; Éloquent ; Empathique ; Encourageant ; Endurant ; Énergique ; Engagé ; Enthousiaste ; Entreprenant ; Épanoui ; Équitable ; A l’esprit d’équipe ; Exemplaire ; Extraverti ; Ferme ; Fidèle ; Fin ; Flexible ; Fort ; Franc ; Généreux ; Gai/Joyeux ; Gentil ; Habile ; Hardi ; Honnête ; Humain ; Humble ; Imaginatif ; Impliqué ; Impulsif ; Indépendant ; Indulgent ; Infatigable ; Influent ; Ingénieux ; Innovateur ; Inspiré ; Intelligent/Malin ; Intègre ; Intuitif ; Inventif ; Joueur ; Jovial ; Juste ; Leader ; Logique ; Loyal ; Lucide ; Maître de soi ; Méthodique ; Mignon ; Minutieux ; Modeste ; Motivé ; Naturel ; Novateur ; Nuancé ; Objectif ; Observateur ; Obstiné ; Opiniâtre ; Optimiste ; Ordonné ; Organisateur ; Organisé ; Original ; Ouvert d’esprit ; Pacificateur ; Paisible ; Passionnant ; Patient ; Persévérant ; Persuasif ; Pétillant ; Philosophe ; Planificateur ; Poli ; Polyvalent ; Ponctuel ; Pondéré ; Posé ; Positif ; Pragmatique ; Pratique ; Précis ; Prévenant ; Prévoyant ; Productif ; Protecteur ; Prudent ; Raisonnable ; Rassurant ; Rationnel ; Réaliste ; Réconfortant ; Réfléchi ; Réservé ; Résistant ; Respectueux ; Responsable ; Rigoureux ; Rusé ; Sage ; Séduisant ; Sensible ; Serein ; Sérieux ; Serviable ; Sincère ; Sociable ; Soigneux ; Solide ; Souple ; Souriant ; Spontané ; Sportif ; Stable ; Stratège ; Studieux ; Sûr de soi ; Sympathique ; Talentueux ; Tempéré ; Tenace ; Tendre ; Tolérant ; (Timide) ; Tranquille ; Travailleur ; Vaillant ; Valeureux ; Vif ; Vigilant ; Volontaire ; Zen.
    • Défauts : Abrupt ; Académique ; Acerbe ; Accro (à qqch) ; Agressif/Brutal ; Aigri ; Amateur ; Ambitieux ; Amorphe ; Anxieux ; Arbitraire ; Arriviste ; Arrogant/Hautain/Présomptueux/M. Je-sais-tout/Pédant/Prétentieux ; Asocial ; Assisté ; Autoritaire ; Avare/Radin ; Bagarreur ; Baratineur ; Bavard ; Blasé ; Blessant/Cassant/Caustique ; Borné ; Boudeur ; Brouillon ; Bruyant ; Cachottier/Secret ; Calculateur ; Capricieux ; Caricatural ; Carriériste ; Catastrophiste ; Castrateur ; Censeur ; Cérémonieux ; Chicaneur ; Coléreux ; Complexé ; Compliqué ; Confus ; Conventionnel ; Craintif/Timide ; Critique ; Cruel ; Débordé/Gère mal son temps ; Défaitiste ; Dépendant ; Dépensier ; Désobéissant ; Désinvolte ; Distrait ; Docile ; Égocentrique/Égoïste/Individualiste ; Émotif ; Emporté ; Envahissant ; Envieux ; Étourdi ; Excessif ; Familier ; Fantasque ; Fataliste/Résigné ; Fainéant/Paresseux ; Fermé d’esprit ; Formaliste ; Froid ; Frondeur ; Guindé (= qui manque de naturel, a de la raideur) ; Grossier ; Hésitant/Manque de confiance en soi ; Humiliant ; Hyperactif ; Hypocrite ; Immature ; Impatient ; Imprudent ; Impulsif ; Inaccessible ; Inattentif ; Incompétent ; Inconstant ; Inculte ; Indécis ; Indépendant ; Indiscret ; Influençable ; Insignifiant ; Insouciant ; Instable ; Intéressé ; Intolérant ; Intransigeant ; Introverti ; Irrespectueux ; Irresponsable ; Jaloux ; Laxiste ; Léger ; Lent ; Lourd ; Lunatique ; Macho ; Maladroit ; Mal à l’aise à l’oral ; Mal à l’aise en groupe ; Mal élevé/Vulgaire ; Maniaque ; Maniéré ; Manipulateur ; Manque d’autorité ; Manque de capacité d’écoute ; Méchant ; Médiocre ; Médisant ; Méfiant ; Mégalomane ; Menteur ; Méprisant ; Mesquin ; Misanthrope ; Misogyne ; Mou ; Mythomane ; Naïf ; Négatif ; Négligeant ; Nerveux ; Nonchalant ; Obstiné ; Obtus ; Opiniâtre ; Orgueilleux/Vaniteux ; Paresseux ; Passif ; Pessimiste ; Peu xxx (qualité : autonome, résistant au stress…) ; Peureux(euse) ; Plaintif/Râleur ; Planqué ; Pointilleux ; Procrastinateur ; Raciste ; Rancunier ; A besoin de reconnaissance ; Renfermé ; Rétrograde ; Revanchard ; Rêveur ; Rigide ; Ringard ; Routinier ; Sans gêne ; Sensible ; Solitaire ; Soupçonneux ; Sournois ; Stressé ; Stupide ; Superficiel ; Susceptible ; Tatillon ; Têtu ; Triste ; Trop xxx (qualité : gentil, curieux, calme, prudent…) ; Versatile.
  • Pb psychologique : normalement aucun.
  • Orientation philosophique : normalement aucune.

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Physique (surtout pour les humanoïdes…)

  • Couleur de peau (normale/habituelle ou inhabituelle)
  • Tête (taille, forme, nombre ; en « accord » avec le corps ou différente ? [ex : corps normal mais tête de mort, ou corps de robot mais tête humaine])
    • Visage (forme et fond) et front.
    • Yeux
      • nombre (0, 1, 2, 3, 4 ou plus).
      • taille, forme et position :
      • Iris (couleur et éventuel(s) effet(s))
      • Pupille (forme et couleur)
      • sclère (« blanc des yeux ») : blanche ou couleur inhabituelle.
      • cils(épaisseur, longueur, maquillés ou pas…)
      • sourcils (forme et fond)
      • autres : poches sous les yeux ; yeux + ou – ouverts/fermés par défaut ; oeil/yeux caché(s) par les cheveux ; yeux + ou – écartés ; yeux bridés ; etc.
        • surnaturels : yeux pouvant briller dans le noir [intensité, couleur] ; peuvent pleurer du sang ou autre liquide ; yeux pouvant être retirés des orbites à loisir (-> Lamia, mythologie grecque) ; peuvent tirer des rayons laser (couleur, puissance, durée possible).
    • Oreilles (forme et fond)
    • Nez (forme et fond ; voire autre -> trompe, pas de nez, etc.)
    • Joues (couleur, creuse/pleine, maquillage ou autres éléments)
    • Bouche : (éventuellement, angle d’ouverture maximal si utile)
      • Langue : type de langue (normale, longue/normale/courte, bifide, triangulaire, aplatie, pendante…) + quantité de bave + couleur des muqueuses.
      • Lèvres : fines/étroites/minces, épaisses/charnues/pulpeuses, bordures marquées/effacées, couleur naturelle ou pas (et ressort faiblement/fortement par rapport au visage) ; comissures relevées ou pas (sourire naturel).
      • Dents : forme des dents ; dent(s) non présente(s) (-> raison) ; état général de la dentition.
    • Menton (longueur, largeur, épaisseur, forme)
    • Teint : couleur, pâleur/bronzage…
    • Cheveux : longueur ; type (fins/épais, crépus/lisses/bouclés/ondulés, gras/propres…) ; couleur (naturelle ou pas, homogène ou pas, nombre de couleur(s), etc.) ; type de coiffure ; coiffure exotique (flamme, feuilles, chapeau de champignon, élément naturel, animaux, cornes/tentacules…) ; etc.
  • Pilosité
    • Faciale : Barbe, mouche (petite touffe de barbe sous la lèvre inférieure), barbiche, moustache. (-> infographie des barbes selon leur degré de confiance)
    • Corporelle : aisselles (♂-♀), torse et ventre (♂), bras (♂[-♀]), jambes (♂[-♀]), pubis (♂-♀). (Ceci est pour les humains évidemment. Un elfe sera moins poilu, un orc/hybride animal le sera +.)
  • Musculature : de non musclé à très musclé (-> 5  »bonnets » de musculature, de A à E)
  • Beauté : de laideur à magnifique.
  • Air/allure : effrayant/intimidant [volontairement ou pas -> cf Angel Densetsu], idiot, endormi, gentil/méchant, fou/psychopathe, strict/cool, mignon, embarrassé, érotique/obscène/lubrique, excentrique, suffisant/prétentieux (smug), impertinent/insolent (sassy), air ailleurs/endormi, dominant, fait la gueule…
  • Voix normale (caractérisée d’après le volume, le timbre, le mode d’articulation) [liste et définitions ici]
    • Accent : (je pense que ce serait mieux sans, pour les Béhémoths…).

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  • Poids : dénutrition ou anorexie/maigreur/corpulence normale/surpoids/obésité modérée/obésité sévère/obésité morbide ou massive.
  • Morphologie : squelettique, maigre, réduite, normale, des kilos en trop/des courbes, épais (thicc), potelé (chubby), gros, obèse.
  • Morphotypes [lien]
    • Corps de forme de pomme / en O (répartition uniforme des rondeurs, notamment au niveau du ventre et du haut du corps, androïde)
    • Corps en forme de poire / en A (hanches larges et buste étroit, gynoïde).
    • Corps en forme de rectangle / en H (formes peu dessinées : épaules, taille et hanches suivant une même ligne verticale, allure androgyne voire masculine)
    • Corps en forme de sablier / en X (considérée comme la morphologie parfaite : se caractérise par un équilibre entre les épaules et les hanches ainsi que par une taille marquée)
    • Corps en forme de T (morphologie masculine avec les épaules plus larges que le reste du corps)
    • Somatotypes : « Dans les années 1940, Sheldon a décrit trois types corporels, ou somatotypes. Il s’est basé sur les données de l’embryologie qui distingue trois couches de tissu : l’endoderme, le mésoderme, et l’ectoderme. Les traits de personnalité qu’il a retenus sont cohérents avec cette approche » (lol, wut)
      • l’endomorphe : certaine tendance à la corpulence, avec un corps mou et des muscles peu développés.
      • le mésomorphe : grand développement de la musculature et du système circulatoire.
      • l’ectomorphe : tendance à être mince, élancé.
  • Mensurations
    • Tailles hommes = 3 nombres (tour de poitrine, tour de taille, tour de bassin). Mensurations ♂ idéales dépendent de la taille : pour 1m75 -> 87,5 kg ; 138 cm de tour d’épaules ; 123 cm de tour de poitrine ; 82,5 cm de tour de taille ; 65 cm de tour de cuisses ; 43 cm de tour de cou, bras et mollets.
    • Tailles femmes = 3 nombres (tour de poitrine, tour de taille, tour de bassin). Mensurations ♀ idéales au début du XXe siècle = 106-62-105 (avec corset) ; Au début du XXIe siècle = 87-68-92. Tour de bonnet = profondeur de la poitrine = [tour de poitrine – tour de dessous de poitrine] (de A [13 cm] à F [23 cm] en général, extrêmes de AA [11 cm] à K [33 cm])
      • Seins : minuscules/plats, petits, normaux, gros, énormes/hyper.
      • Fesses : plates, mignonnes, bulle (bubble butt), énorme, hyper.
      • Hanches : réduites, normales, épaisses, large, belles et épaisses, hyper.

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  • Prothèses et augmentations physiques :
    • Prothèse : « Tout appareil destiné à remplacer totalement ou partiellement un membre ou un organe. »
    • Prothèses, implants, parties du corps synthétique, exosquelettes.
      • prothèses existant réellement : artérielles, articulaires, auditives, dentaires (partielles, totales, couronnes…), du cristallin (lentille intraoculaire), vasculaires, mammaires (faux sein), ongulaires (faux ongle) ; prothèse myoélectrique, bionique.
      • prothèses futures ou fictives : visuelles, nerveuses, vertébrales (+ exosquelette si aide colonne + jambes [+ bras]), magnétiques, à vapeur (steampunk), magiques, d’ailes/nageoires/pinces/tentacules, bras(/jambes ?) surnuméraires, par greffe de véritable membre (organique, par don ou culture en labo), etc.
    • Raisons : blessures (mines, bombes à sous-munitions…), accident, maladie.
    • Type :
      • Augmentations mécaniques (années 2000) : Utilisation de la cybernétique pour améliorer ou remplacer les parties du corps humain.
        • Crâne : Piratage, infolink (établit et reçoit des transmissions sans fil), micro-assembleur, améliorateur social, améliorateur de furtivité, système radar.
        • Yeux : Prothèse rétinienne, vision intelligente (permet de scanner visuellement les murs et objets pour voir ce qui se cache derrière), avatar furtif (prédit la dernière position connue par un ennemi), système radar.
        • Bras : Stabilisateur de visée, prothèse de bras cybernétique, manipulation d’arme cybernétique, nanolame, P.E.P.S. (Système de Propulsion d’Energie Projetée), piratage à distance, TESLA (Système de Décharge Electrique Ciblée).
        • Torse : Recycleur respiratoire implanté, convertisseur d’énergie, système de santé (maintient, surveille et améliore la santé physique), système explosif Typhoon.
        • Dos : Amélioration de précision, dash, système d’atterrissage, booster de réflexes.
        • Peau : Armure dermale, système de dissimulation, placage d’armure électrostatique sous-cutanée, bouclier TITAN (annule les dégâts subis pendant une courte période).
        • Jambes : Prothèse de jambe cybernétique.
      • Augmentations physiopharmaceutiques (vers 2020, selon Deus Ex: HR) : Conditionnement psychologique et médicaments pharmaceutiques spécifiques pour des capacités améliorées et une loyauté absolue.
        • Loyauté absolue, réponse minimale à la douleur, amélioration physique, mécanisme de terminaison explosive (mécanisme « d’auto-terminaison naturelle »), mécanisme de terminaison toxique, immunité aux toxines.
      • Augmentations nanotechnologiques (vers 2050, selon Deus Ex: HR) : Augmentation humaine utilisant des nanites, ne laissant presque aucune trace sur le corps et est plus efficace.
        • Système de défense agressif (nanoparticules qui vont faire détoner prématurément des objets menaçant), kératine modifiée (résistance totale aux flammes, bonne résistance aux gaz et à l’énergie), drone espion, lien d’information (téléphone intégré), IFF (réticule changeant de couleur selon le degré de menace de la cible), lumière (pour éclairer).
          >
        • Bras : Force de combat (pour frapper), muscle en microfibres (pour soulever).
        • Jambes : Amélioration de la vitesse, Course silencieuse.
        • Sous-cutané : Cape (rend invisible aux organiques), transparence radar (rend invisible aux robots et aux dispositifs de sécurité), protection balistique (protège des projectiles non explosifs et armes de mêlée), bouclier IEM (protège des attaques IEM).
        • Torse : Régénération, bouclier d’énergie (protège du feu, de l’électricité et du plasma), aqua-poumons, résistance environnementale (protège des toxines et radiations), recirculateur de puissance (diminue la consommation d’énergie des autres augmentations), coeur synthétique (améliore d’un niveau une autre augmentation)
        • Yeux : Amélioration de la vision (vision nocturne, infrarouge, sonar à courte/longue portée), ciblage (augmente la précision des attaques en fournissant des informations sur sa cible).
      • Forme : le recouvre comme une seconde peau (style Le Rhino [fixe] ou Venom [transformable, utilisable ou pas])
      • Prothèse par rapport au membre originel : Identique ou abstraite (ex : lame de course) ? Simpliste (ex : jambe de bois) ou complexe (forme, fond et couleurs) ? Archaïque (main-crochet) ou futuriste (bras-canon) ? Active (utilisable ; ex : bras bionique) ou passive (pour cacher l’handicap ; ex : fausse main) ?
      • Avantages et inconvénients : qualité ? ; résistance dans le temps ? ; diversité des actions ?
    •  Blessures et cicatrices :
      • Nombre -> Pas la peine de mettre 50 cicatrices pour montrer que qqn est un guerrier. Mieux vaut un nombre réduit ou une zone localisée (Barbe Blanche n’avait pas de cicatrices dans le dos -> n’a jamais fui/tourné le dos au combat). Une ou deux principales et/ou une demi-douzaine secondaires au maximum suffisent généralement largement.
      • Taille, gravité, localisation -> Ne pas oublier qu’une cicatrice a été une blessure avant de cicatriser. Évitez les tailles irréalistes (comme la cicatrice barrant le torse de Zoro dans OP). Généralement localisées sur le visage (œil, lèvre, nez, tempe, joue…), le torse/dos, les bras, les mains, rarement les jambes.
      • Type : cicatrice de 1-2-3-4 griffure(s) / en X / points de sutures / cicatrice protubérante/creuse / brûlure sur la moitié du visage [Todoroki de Boku no Hero Academia]/corps [Hanako de Katawa Shoujo] (feu ou acide [ou froid/ténèbres/… ?]) / inerte/toujours douloureuse / sourire de Glasgow (cicatrice causée par l’élargissement au couteau de la bouche de la victime jusqu’aux oreilles -> acteur Tommy Flanagan, voire Joker) + penser à ce qui a causé cette cicatrice (créature/ennemi/objet, énergie, voire allié [dommage collatéral]…) et comment (coup de griffes, jet de venin, coup de sabre, explosion…).

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  • Type de cornes :
    • Cornes animales :
      • Animaux communs : Chèvre/Bélier/Taureau et vache (en couronne/en coupe/en croissant/en ligne/en lyre/en roue/exubérantes)/Bison/Yack/Cerf mulet/Daim
      • Animaux + exotiques : Addax/Markhor/Bongo/Bharal/Bubale roux (hartebeest)/Pronghorn/Bœuf musqué/Gnou/(grand) Koudou/antilope tétracère (choushinga)/Orix/Gazelle/Mouton Jacob (4 cornes)/Bouquetin (Ibex)/Ibex de Sibérie (ou Yanghir)/Antilope cervicapre (Blackbuck)/Élan/Watusi / + communes : Chèvre/Bélier/Taureau et vache (en couronne/en coupe/en croissant/en ligne/en lyre/en roue/exubérantes)/Bison/Cerf mulet/Daim/Yack / Autres : Girafe/Rhinocéros/Scarabées (clavicornes/lamellicornes/longicornes)/Raies/Vipère à cornes
      • Cornes « inhabituelles » : Girafe/Rhinocéros/Scarabées (clavicornes/lamellicornes/longicornes)/Raies/Vipère à cornes / 1 seule « corne » (narval [+ licorne])
    • Cornes inventées : 1 paires, comme les succubes (généralement couleur chair, marron, noir, gris ou rouge ; lisses ou annelées ; + ou – courbés vers l’avant/le côté/l’arrière par le haut/bas / parfois avec pendentifs ou décorations), le diable (petites cornes lisses simples, un peu recourbées, rouges/noires[/beiges/blanches], sur les côtés du crâne/front) ou autre (ex : Mina Ashido de My Hero Academia : sorte de cornes insectoïdes en forme de crochets pointant vers l’avant) ; 2 paires ; 3 paires (généralement vers le haut/arrière haut, le côté/avant côté/arrière côté, et le bas / ou par ex grosse paire de cornes en haut du crâne vers les côtés + 2 paires + petites sur les côtés du front et sur les tempes ; 3 paires type dragon vers l’arrière sur le côté du crâne en formation grosse-moyenne-moyenne de haut en bas), plein de petites cornes (en couronne [à la Dark Maul], en crête iroquoise)
    • Autres : corne(s) brisée(s) / limée(s) [Hellboy] / coupée(s) / « bourgeons » de cornes (bosses + ou – développées).
  •  Type d’ailes :
    • Nombre : 1 paire ; 2 paires ; 3 paires [limite habituelle].
    • Taille : petites (~longueur d’avant-bras) / moyennes (~longueur de bras) / grandes (~longueur du corps) / immenses (~2 x longueur du corps) / gigantesques (3 x longueur du corps [au-delà, ça fait trop])
    • Forme :
      • d’oiseaux : ailes elliptiques (oiseaux forestiers) ; ailes à grande vitesse (migrateurs de longues distances, ou espèces se nourrissant en vol) ; ailes à grand allongement (adapté au vol plané à haute vitesse et au vol plané dynamique -> oiseaux marins) ; ailes larges munies d’interstices (à mi-chemin entre l’aile elliptique et l’aile à grande vitesse, bien adapté au vol à voile -> aigles, vautours, cigognes…).
      • de chauve-souris / dragon [chauve-souris + épaisses et résistantes avec écailles et grosses griffes]
      • d’insecte (mouches ; libellules ; papillons ; hannetons ; cigales…)
      • non-animale : pseudo-animale ; assemblage géométrique ; parties non rattachées les unes aux autres de façon visible [ex: Cirno de Touhou] ; « roue dentée » ; magiques/élémentaires [ailes de feu de Ayaka Kagari de Witch Craft Works] ; d’énergie ; ailes squelettiques [Bleez des Red Lantern]
      • Comme ça de naissance ou rajoutées/changées suite à un événement ; permettent de voler ou pas ; un peu abîmées/déchirées/trouées/déplumées ou sans défaut.
    • Composition : organiques (et/ou biologiques) ; mécaniques ; biomécaniques ; magiques/élémentaires.
    • Couleur : généralement monochromes, blanches/marron/grise/noir si ailes d’oiseaux ; couleur vive si ailes d’insectes ou magiques ; couleur du métal principal si mécaniques (logiquement cuivre) ; couleur habituelle de l’élément ou de la magie.
    • Position : Omoplates / Epaules / Bas du dos, au-dessus du coccyx / Avant-bras / Chevilles / Crâne (/Cou ->une idée de moi. ça serait original, non ?)
      • Précisions : Implantation verticale ou oblique ; Rétractables ou pas ; S’ajoutent aux autres membres ou sont une fusion bras-ailes [comme Monet de One Piece] ? ;
  • Type de queue :
    • Nombre : 1 à 9 (comme Feunard ; davantage ferait trop, à mon avis)
    • Taille : état embryonnaire (invisible, juste visible sur le squelette, comme l’homme ou le gorille) / petite (ex : queue d’ours) / moyenne (ex : queue de renard, chien, chat, castor…) / grandes (ex : queue de pangolin, caméléon, kangourou…) + force et motricité
    • Forme : fine/épaisse (et sensible/robuste ?), « nue » ou poilue/écailleuse/emplumée/rocheuse/osseuse (tout ou partie), conique/aplatie verticalement//aplatie horizontalement (Arcko)/pyramidale (Mega-Jungko)/vermiforme (queue de rat) / simple ou éléments en plus [épines, masse, dard…] ; peut être terminé par toutes sortes de choses originales (ex : micro, pinceau [Queulorior], …)
    • Composition : organique (et/ou biologique) / mécanique / biomécanique / magique / élémentaire.
    • Couleur : généralement de la même couleur que la peau/fourrure/écailles/roche/os ; monochrome/bicolore/tricolore… ; change de couleur suivant l’âge/l’époque de l’année ? (printemps/été/hiver…) ; couleur du métal principal si mécaniques (logiquement cuivre)
    • Utilité :
      • préhensile (pour s’accrocher aux branches ou pour aider aux déplacements, comme chez certains singes et geckos ; voire peut attraper des choses [Capumain, voire Marsupilami])
      • améliore l’équilibre du corps (ex : félins, Godzilla)
      • chasse les insectes (ex : grands mammifères herbivores, animaux vivant dans les savanes et les zones humides)
      • augmente la motricité (ex : crocodile ; nageoire caudale des poissons)
      • pour se défendre/battre/tuer (ex : scorpion, iguane/varan/sauropodes [comme fouet], Ridley de Metroid, etc.)
      • utilité esthétique (ornement de séduction sexuel [paon], ou simple caractère sexuel secondaire [tortues marines])
      • pour recharger son énergie (ex : Kanna dans Kobayashi-san chi no maid dragon, qui peut « brancher » sa queue dans une prise électrique)
      • pour la communication (?)
      • pour se tenir chaud (renard polaire qui s’enroule dedans pour dormir)
      • peut se détacher en cas d’urgence (voire repousser)
      • relique d’ancêtres désormais inutile [= structure vestigiale]

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  • « Défaut(s) » physique(s) : verrue/kyste, grain de beauté, taches de rousseurs, tache de naissance/de vin, bossu, bec-de-lièvre, « gueule cassée » (survivants de la Première Guerre mondiale ayant subi une ou plusieurs blessures au combat et affectés par des séquelles physiques graves, notamment au niveau du visage), pied-bot, varices/vergetures/veine(s) qui ressort(ent), etc.
  • Maladies et afflictions : [les Béhémoths ne sont normalement pas malades]

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  • Vêtements portés (hors armure) : aucun pour les Béhémoths bestiaux, et du minimum syndical à des tenues élaborées, suivant leur intelligence (et sens de la mode).
    -> vêtements, couvre-chefs, chaussures, accessoires et ornements. (type, taille, couleur, forme, usure, etc.)

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d) Ex dans la fiction pour s’inspirer :

– Bestiaire et surtout boss(es) de Nioh (-> crapaud géant, Umibozu, Joro-gumo, Nue, Ōmukade, Gashadokuro…)
– Créatures sauvages dans Final Fantasy (notamment le XV)
– Bosses dans les Borderlands : The Warrior, S4TURN, King Mong, Grendel, Terramorphous…
– Bosses des Dark Souls
– Colosses de Shadow of the Colossus
– Ravenis du jeu Extinction : ogres géants avec différents types d’armures -> il faut détruire (ou ouvrir les verrous auparavant) des jambières, brassards, épaulettes, casques, protections de nuque. Couper leurs bras les empêche d’attaquer, trancher les jambes les fait tomber et rester au sol. Leurs membres repoussent rapidement. Le seul moyen de les tuer et de leur trancher la tête par la nuque.
– Titans de l’Attaque des Titans (Shingeki no Kyojin)
– Veks (créatures insectoïdes géantes) de Into the Breach
– Parasites (Floods en VO) de Halo
– Infestés de Warframe : tentative d’arme biologique qui est devenu incontrôlable et assimile tout être vivant pour le rajouter à la horde.
– Film La Grande Muraille, avec une armée de monstres qui sortent d’une montagne chinoise tous les 70 ans (ils font croire que la grande muraille a en fait été bâtie officieusement pour ça). Ils sont des centaines de milliers et contrôlés comme des drones par une reine très intelligente. Ils se perfectionnent à chaque retour, mais les défenses de la muraille aussi.
– Kaijus japonais (style Godzilla et compagnie) -> cf Kaijus de Pacific Rim
– Plein de monstres/méchants de DC/Marvel.
(théoriquement, un Béhémoth pourrait être un humain/elfe/autre de taille normale, mais dans ce cas, il devrait toujours avec comme but la recherche et destruction de ville (impossible de le raisonner/faire changer d’avis […quoique ?…]), et sa force et résistance devraient être comparables à celle des monstres colossaux classiques.)

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e) Ex de fiche de monstres de JDR

1) D&D Pathfinder

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2) Warhammer 40 000

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3) Fallout Equestria

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4) Divers de Pinterest

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B) Création de ville

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Cité-état (espace géographique contrôlé exclusivement par une ville, qui possède généralement la souveraineté) :

a) Éléments principaux

  • Taille :
    En France, les villes et agglomérations urbaines (par opposition aux agglomérations rurales), sont désignées sous le terme unique d’unité urbaine, leur délimitation est fondée sur l’unique critère de continuité de l’habitat. Les agglomérations peuvent donc être constituées d’une ou plusieurs communes sur le territoire. Limites de l’Insee actuellement :
    – agglomération de moins de 2 000 habitants : village ;
    – entre 2 000 et 5 000 habitants : bourg ;
    – entre 5 000 et 20 000 habitants : petite ville ;
    – entre 20 000 et 50 000 habitants : une ville moyenne
    – entre 50 000 et 200 000 habitants une grande ville
    – au-delà, les géographes parlent de métropole.
    +
    – Mégapole (très grande agglomération qui se caractérise généralement par la présence en son sein de fonctions politiques et économiques majeures, >8-10M d’habs),
    – Mégalopole (espace urbanisé polynucléaire formé de plusieurs agglomérations dont les banlieues et couronnes périurbaines s’étendent tellement qu’elles finissent par se rejoindre, et cela sur de longues distances)

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  • Type d’univers :
    • Réaliste : Comme notre monde IRL… avec toutefois quelques différences quant au scénario (plusieurs races intelligentes, pas de pays mais juste des cités-états, les GC, les Béhémoths, etc.).
    • Grimdark et relatifs
      • Grimdark : Monde particulièrement dystopique, amoral ou violent. Tout est terrible et continuera à être terrible peu importe ce qui arrive. La meilleure façon de procéder consiste à rester à l’écart et à éviter les foudres des puissances dirigeantes… mais vous pourriez aussi tenter de récupérer une part du gâteau. (Warhammer 40k. Il n’y a pas de héros, seulement des nuances de méchants. Les Inquisiteurs assassinent des innocents. Des Xénos viennent de tous côtés, n’apportant que la mort ou une autre nuance d’esclavage. L’Imperium est un désordre bureaucratique en morceaux qui retient à peine la galaxie et l’humanité, alors que même votre esprit n’est pas à l’abri des prédations de dieux invisibles et imparables, alimentés par l’essence même de ce qu’est être humain. Même les héros les plus puissants sont des tueurs nés, tempérés par un conditionnement psychologique chez les monstres de chair abhumains, construits uniquement pour tuer et mourir. De multiples menaces existentielles sont sur le point de réussir, et même un retour de quelqu’un comme l’Empereur ne ferait que changer beaucoup de mauvaises choses en d’autres mauvaises choses.)
      • Nobledark : Monde menacé de partout mais bravement défendu. Tout est nul à l’heure actuelle mais peut bientôt cesser d’être ainsi si vous utilisez vos pouvoirs de la bonne façon. Le monde voit actuellement la montée des héros nobles se regrouper pour la liberté. (-> Halo. Le monde du bien est envahi de l’extérieur et de l’intérieur, germe du chaos qui commence à éclaircir ce qui est en fin de compte une société de progrès et d’accomplissement humain.. À l’intérieur, l’ONI et des groupes/individus insidieux comme le colonel Ackerson déforment les sujets alors que l’Insurrection cherche à mettre fin à la paix du CSNU et à ramener l’humanité à un avenir brisé de guerre civile (justifié par les actions de l’ONI, discutables). À l’extérieur, les Covenants arrivent – une force inarrêtable et puissante qui cherche à détruire tout ce que l’humanité a construit. Impossible à raisonner, puissant et imparable. Même si vous résolvez l’un de ces problèmes, cela ne fait qu’empirer les autres, et il y a toujours un nouveau danger en préparation (les Parasites (« Flood ») / les IA). Malgré tout cela, les vrais héros continuent de se battre pour les empêcher d’atteindre leurs buts.)
      • Grimbright : Monde dans la merde mais avec un peu d’espoir. (-> Fallout. Le monde est détruit. Les gens meurent de faim. L’éducation, la science, la technologie ? Tout est perdu. Grâce à vos efforts, éclaircissez un peu cette obscurité. Inversez la tendance grâce à vos actions en vue d’un avenir meilleur – que ce soit pour le Commonwealth, pour la RNC, pour l’Abri 13 ou pour New Vegas, la fin de tous ces jeux ouvre la voie à un avenir meilleur. Quel avenir prometteur ce sera, le choix final vous reviendra. La Trilogie Originale de Star Wars suit cette progression, de même que toute histoire ayant pour but de renverser un empire maléfique.)
      • Noblebright : Antonyme du grimdark, avec des thèmes idéaliste, plein d’espoir. Tout est vaillant et fier, l’aventure est un mode de vie considéré comme noble et courageux par beaucoup. Il y a des méchants, mais qui réussissent rarement, voire jamais, et le monde entier traverse une ère de prospérité incroyable. (-> Star Trek, le Bien triomphe contre le Mal, à la fois dans le passé, dans le futur et dans le présent. Les personnes intelligentes et généreuses continuent à montrer que le droit chemin, bien que non parfait ni sans défaut, est celui qui l’emporte, peu importe s’il s’agit d’endroits sombres [Star Trek: Deep Space Nine / Star Trek Voyager] ou la frontière des brillants [Star Trek: La Nouvelle Génération]. Rien n’est parfait, même en Noblebright, mais l’événement final est que le conflit est résolu et que le monde continue de tourner.)
      • Comfybright : La nature même de ce monde est celle de la paix et du confort. Les méchants ne sont généralement pas très sérieux ou peuvent être émus pour faire le bien ; les héros sont aussi souvent ridicules qu’héroïques. Des temps joviaux vous attendent. (Monde de Mickey et cie)
    • Sous-genres « punk » de SF [ex de source]
      • « L’élément « punk » dans le nom des sous-genres de science-fiction n’a plus grand chose à voir avec le terme dérivé du « punk rock » ou l’idée des années 1950 d’un punk comme criminel mineur  / rebelle. Dans le terme « cyberpunk », l’idée était d’avoir des personnages qui se rebellaient contre la société tout en étant à la mode des idées de l’ère informatique. Notez que cyberpunk n’a jamais été conçu pour être une sorte d’histoire alternative. Quelqu’un a alors décidé que l’ajout de « punk » à un mot signifiait simplement « un sous-genre de science-fiction, ayant probablement quelque chose à voir avec une Histoire alternative » et par conséquent, les gens ont commencé à composer des noms comme « steampunk », « atompunk », etc.
        Le seul d’entre eux qui a vraiment pris est « steampunk ». Mon observation dans les conventions de science-fiction est cependant que les gens (généralement assez jeunes) qui prétendent être intéressés par le steampunk ne s’intéressent pas vraiment à l’histoire alternative ni même à la science-fiction. Ils aiment juste s’habiller en vêtements victoriens. » (source)
      • Cyberpunk : Société du futur proche (2020-2100) où la technologie et l’informatique occupent une place omniprésente et “engloutissent” un peu les hommes… Le 1er point apparente le cyberpunk à de la Hard-SF tandis que le 2ème le rapproche de la dystopie, surtout quand les univers développés sont lugubres et violents. Typiquement, on imagine des hackers branchés 24h/24 sur le réseau internet grâce à des connexions neurales, des mégacorporations amorales ne voulant qu’accumuler les profits, ou alors l’omniprésence des robots et des intelligences artificielles dans notre quotidien. La pollution, l’essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage riches-pauvres… sont autant de thèmes souvent abordés de façon ironiquement grinçante ou par l’humour noir. Les visuels sont le plus souvent des paysages artificiels, sur-urbanisés, avec des néons et des enseignes lumineuses (influencé par le Japon des années 80). L’un des buts est d’alerter sur les dérives et les dangers du tout technologique. (= les Deus Ex, les Shadowrun, Blade Runner, les Total Recall, les Matrix, Minority Report, Ghost in the Shell, les jeux de rôle Cyberpunk, la série Black Mirror…)
      • Steampunk : Sous-catégorie de l’uchronie où notre société occidentale n’a pas suivi le développement technologique qu’on lui connaît et est restée bloquée au stade du XIXe siècle, avec les moteurs à vapeur (« steam »), parfois avec un peu de magie.
      • Dieselpunk : historiquement entre cyberpunk and steampunk -> technologie du 20ème siècle (moteurs à essence et gratte-ciels). Histoires style « Pulp fiction » (dialogues stylisés, mélange de violence et d’humour et nombreuses références à la culture populaire) combinées avec de la technologie anachronique et une bonne dose d’Histoire alternative. Gros rapports avec la WW2, et les années 1930-50 avec la guerre froide. Principaux thèmes : course à l’espace ; course aux armements ; « peur rouge », hystérie collective autour du communisme ; banlieue, restructuration de la société dans des nouveaux développements communautaires ; découverte de la puissance nucléaire ; possibilité d’une Troisième Guerre mondiale ; Triomphe du IIIème Reich et de ses alliés, et le monde qui en découle.
        (= les Mad Max, Fallout [monde post-apo issu d’une civilisation dieselpunk] surtout avec la Confrérie de l’Acier, Metro 2033 et 2034, Wolfenstein: The New Order, Le Géant de fer, Captain America : First Avenger…)
      • Biopunk : Autre sous-genre, le plus souvent dans le futur proche. Cyberpunk version biologie au lieu d’informatique -> technologie étouffante, guerre des corporations, jungle urbaine, monstruosités humanoïdes. Thèmes récurrents : génie génétique et bio-amélioration, biorobotique, technologies de synthèse, implants cybernétiques/neuronaux, immersion dans des univers virtuels, clonage, transgenèse… La fiction biopunk décrit typiquement les luttes d’individus ou de groupes, souvent le produit de l’expérimentation humaine, sur fond de gouvernements totalitaires ou de mégacorporations qui abusent des biotechnologies comme moyen de contrôle social ou de profit. Souvent un côté apocalyptique où qqn qui joue à Dieu peut parfois aller jusqu’à anéantir le monde… ou du moins le faire muter au-delà de toute reconnaissance.
        (= Bienvenue à Gattaca, les Resident Evil, les Bioshock, les Prototype, l’Île du Docteur Moreau serait un des précurseurs…)
      • Sous-genres secondaires :
        Postcyberpunk : Cyberpunk + optimiste (personnages chaleureux et drôle, + impliqués dans la société et qui agissent pour défendre un ordre social existant ou pour créer une meilleure société ; viennent de la classe moyenne et ont fondé une famille, ont une vie sociale, des responsabilités, et sont suffisamment intégrés à la société pour prospérer et se reproduire ; « la technologie est la société«  [technocratie et revers de la médaille de la technologie]) et + « crédible » (Internet, hologrammes au lieu de la réalité virtuelle classique, et pas de fracture numérique massive comme prédite dans les années 1970-80) mélangé à du biopunk (biotechnologies et nanotechnologies au lieu des implants métalliques).
        Nanopunk : Biopunk, mais où l’utilisation des biotechnologies est limitée ou interdite, et seules les nanites et les nanotechnologies sont largement utilisées (alors que dans le biopunk les bio- et nanotechnologies coexistent souvent). Actuellement, le genre se préoccupe plus de l’impact artistique et physiologique de la nanotechnologie que des aspects de la technologie elle-même. Un des exemples les plus marquants : la série des jeux Crysis.
        Clockpunk : Sous-genre de steampunk, le clockpunk fusionne la technologie de pointe avec le design pré-moderne (style Renaissance ou victorien)… dans ce cas, cependant, la composante historique de la technologie vient de l’horlogerie. (ex : Syberia).
        Raypunk : Un sous-genre distinctif qui traite des scénarios/technologies/êtres/environnements très différent de tout ce que nous savons ou de ce qui est possible ici sur Terre ou par la science. Cela couvre le surréalisme spatial, les mondes parallèles, l’art extraterrestre, la psychédélie technologique, la «science» non standard, la réalité alternative ou déformée/tordue, etc.
        Prédécesseur de l’atompunk qui a des thèmes « cosmiques » similaires, il en diffère par le fait qu’il n’évoque pas la puissance nucléaire explicite, que la technologie n’est pas décrite exactement, et quelques autres points. Alors que l’atompunk est un genre traitant des concepts technologiques difficiles de l’après-guerre et admirant la science moderne, la fiction quasi-technologique, douce, surréaliste, rêveuse et spéculative, ou les concepts mi-mystère mi-science de toutes les époques appartiennent au raypunk. (-> Flash Gordon, Mars Attack, Dune…) (source)
        Atompunk : période du 20ème siècle peu avant l’arrivée du numérique (en particulier la période 1945-1965). « Hard science-fiction » (= exigence forte de cohérence interne, et intérêt pour les détails scientifiques et techniques), robots, énergie atomique/nucléaire, utopies de la Guerre Froide (avec la peur du communisme, la course à l’espace et à l’armement, etc). Esthétique décrivant une vision rétro-futuriste du monde.
        Cassette futurism : Thèmes : années 80s, VHS, lasers, formes géométriques, glitchs, synthétiseurs, ordinateurs personnels compacts (époque K2000, David Hasselhoff, Kung Fury en majeure partie, Ghostbusters, Supercopter, les super sentai / « metal heroes » japonais…).
        Elfpunk : Forme de fantaisie urbaine qui prend des créatures mythologiques traditionnelles (comme les fées et elfes) et les transplantent du folklore rural aux milieux urbains modernes de notre époque.
    • [-> voir CYOA – Adventures in a new world et ces définitions et ce wiki]

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  • Âge de développement
    • Âge de pierre : Maîtrise du feu et développement d’un langage parlé rudimentaire, mais nous pas encore de preuve de métallurgie ou de communication écrite.
    • Âge de bronze : De la métallurgie primitive et les premières langues écrites ont fait leur apparition, tandis que les villes et les grandes communautés prennent forme.
    • Âge de fer : Ils se sont répandus dans la majeure partie de leur monde natal, tandis que les techniques de fonte et de forge du fer leur ont permis de forger des outils et des armes rudimentaires mais efficaces.
    • Âge médiéval tardif : Connaissance solide de la métallurgie, et l’invention de l’imprimerie a commencé à favoriser la diffusion des connaissances.
    • Renaissance : La connaissance scientifique avance à rythme rapide et l’invention de la poudre à canon a révolutionné la guerre.
    • Âge de la vapeur : L’invention de la machine à vapeur a eu de profondes répercussions sur la société et elle est à l’origine d’une révolution industrielle.
    • Ère industrielle : L’électricité et les moteurs à combustion interne sont progressivement utilisés, tandis que l’urbanisation augmente rapidement.
    • Âge de la machine : Considéré comme étant une partie tardive de l’Ère industrielle. Les usines produisent en masse des biens et des véhicules, et les voyages en avion deviennent monnaie courante.
    • Âge atomique : Le pouvoir de l’atome a été exploité, mais pas l’espace n’est pas encore à portée. Les armes nucléaires peuvent être prolifiques et entraîner une extinction soudaine.
    • Début de l’Âge spatial : Les satellites primitifs sont en orbite autour de leur monde natal, et les premières missions spatiales habitées ont été conclues en orbite basse. Ils seront bientôt prêts à quitter leur monde.
    • Futur proche (0 à 150 ans) : La société est encore relativement proche de la nôtre actuellement, et la science plus développée a permis de bonnes avancées au niveau de la technologie et de la société (en bien ou en mal), et les robots sont monnaie courante et de plus en plus perfectionnés. (-> Pacific Rim, Batman Beyond, Cowboy Bebop, Total Recall, Astro Boy).
    • Futur à moyen terme (150 à 500 ans) : La société est devenue vraiment différente mais avec toujours des points communs. Tout comme l’exploration/exploitation de l’espace profond progresse inlassablement, les premières rencontres d’aliens se font. -> les Aliens, Star Trek, le 5ème élément).
    • Futur lointain (de plusieurs siècles à plusieurs millénaires dans le futur) : La société est totalement méconnaissable. La planète a beaucoup changé, le plus souvent par la main de l’homme. De nombreuses colonies fleurissent aux quatre coins de la galaxie. Quand la civilisation pourra installer au moins une sphère de Dyson (construction artificielle entourant une étoile pour capter la majorité de son énergie), elle sera considérée comme étant une civilisation de type II. (-> Nausicaä, Wall-E, Warhammer 40 000)

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b) Éléments secondaires

Administration

  • Hémisphère + Continent + Pays
  • Périphérie : région, département, arrondissement, canton, intercommunalité + nb d’arrondissements/districts ? (si grande ville)
  • Régime politique : Anarchie / Aristocratie / Autocratie / Autoritarisme / Bureaucratie / Communisme (état communiste / démocratie populaire / stalinisme) / Confédération / Démocratie (directe / illibérale / libérale / liquide / parlementaire / représentative) / Despotisme (/ despotisme éclairé) / Dictature (/ Dictature militaire) / Empire / Fascisme / Fédéralisme (/ état fédéral) / Gérontocratie / Kleptocratie / Méritocratie / Monarchie (absolue / de droit divin / constitutionnelle / union personnelle) / Nazisme / Népotisme / Ochlocratie / Oligarchie / Particratie / Parti unique / Ploutocratie / Régime d’assemblée / Régime parlementaire / Régime présidentiel / Régime islamique / République (aristocratique / constitutionnelle / islamique) / Réseaucratie / Royauté / Sociocratie / Stochocratie / Stratocratie / Technocratie / Théocratie (dépend la religion) / Tribalisme / Totalitarisme.
    • Dirigeant(s) : Maire, Président, Monarque (Prince/Roi/Empereur), Pharaon, Shogun, Khan, Comte/Baron/Duc/Grand-Duc, Chancelier, Gouverneur-général, Premier ministre, Députés/Sénateurs/Conseillers fédéraux (+ durée du mandat + proportion de la population le soutenant/opposée).
  • [Pompé de Stellaris. Profitez de la VF.]
    • Autorité démocratique : Organise des élections tous les 10 ans pour désigner un nouveau dirigeant. ; Ne doit PAS avoir : les éthiques Conscience de Gestalt, Autoritariste ou Autoritariste fanatique ; Les régimes politiques démocratiques tiennent régulièrement des élections, au cours desquelles tous les citoyens peuvent élire leurs représentants.
      • Démocratie représentative : Aucune éthique ou égalitariste/égalitariste fanatique ou xénophile/xénophile fanatique ou xénophobe/xénophobe fanatique ; Ce régime politique est une démocratie représentative, où les citoyens élisent des députés chargés de les représenter.
      • Commission militaire : Militariste (mais ne doit pas être spiritualiste/spiritualiste fanatique ou matérialiste fanatique) ou militariste fanatique ; Ce régime politique est officiellement une démocratie, où toutefois les administrations civiles et militaires se sont entremêlées à tel point qu’elles ont largement fusionné.
        (anciennement -> République militaire : Ce gouvernement est une forme militariste de démocratie, où la citoyenneté pleine ne peut s’obtenir que par le service militaire. Le droit de vote est limité aux citoyens à part entière, et ils sont les seuls à avoir le droit d’occuper des fonctions publiques.)
      • Démocratie morale : Pacifiste (mais ne doit pas être spiritualiste ou spiritualiste fanatique) ou pacifiste fanatique ; Ce régime politique est une forme de démocratie pacifiste, inspirée étroitement par les principes moraux et la non-violence.
      • République théocratique : Spiritualiste (mais ne doit pas être militariste fanatique ou pacifiste fanatique) ou spiritualiste fanatique ; Ce régime politique est une forme de démocratie spiritualiste, où un conseil religieux supervise le processus démocratique et dispose d’un rôle de conseil.
      • Démocratie directe : Matérialiste (mais ne doit pas être militariste/militariste fanatique ou pacifiste/pacifiste fanatique) ou matérialiste fanatique ; Ce régime politique est une forme de démocratie matérialiste, où les citoyens recourent à des réseaux informatiques pour voter directement sur toute question regardant l’État.
      • Assemblée des Clans : Militariste ou militariste fanatique, avec le civisme Culture martiale ; Ce régime politique est une forme de démocratie militariste, où tous les guerriers libres des clans peuvent faire entendre leur voix.
      • Consensus rationnel : Matérialiste ou matérialiste fanatique, avec le civisme Technocratie ; Ce régime politique est une forme de démocratie matérialiste, gouverné par des principes faisant la part belle à la rationalité et aux théories scientifiques.
      • République citoyenne : Militariste (mais pas xénophile fanatique) ou militariste fanatique, avec le civisme Service civique ; Ce régime politique est une forme de démocratie militariste, où la pleine citoyenneté ne peut être obtenue qu’au terme du service militaire. Le droit de vote est limité aux citoyens à part entière, et eux seuls peuvent détenir les offices publics.
      • Assemblée purificatrice : Civisme Purificateurs Fanatiques ; Ce régime politique est une forme de démocratie farouchement xénophobe, où une assemblée élue s’est vue confier la mission de veiller à l’extermination de toutes les espèces inférieures de la galaxie.
      • Communauté de brigands : Civisme Spoliateurs barbares ; Ce régime politique est organisé à la façon d’une gigantesque association criminelle, où le fort détruit le faible et où les empires voisins sont considérés comme à peine plus que de simples cibles pouvant être razziées à loisir.
      • Démocratie indirecte : Ce gouvernement est une démocratie indirecte où les citoyens votent pour des édiles qui sont élus pour les représenter. (gouvernement obsolète, retiré du jeu)
    • Autorité oligarchique : Organise des élections tous les 20 ans pour choisir un nouveau dirigeant. ; Ne doit PAS avoir : les éthiques Conscience de Gestalt, Égalitariste fanatique ou Autoritariste fanatique ; Les régimes politiques oligarchiques sont gouvernés par un petit groupe d’individus détenant tout le pouvoir politique.
      • Oligarchie ploutocratique : Aucune éthique ou égalitariste ou autoritariste ou xénophile/xénophile fanatique ou xénophobe/xénophobe fanatique ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie ploutocratique, dirigée par une élite riche et influente.
        (anciennement -> Oligarchie ploutocratique : Ce gouvernement est une forme ploutocratique d’oligarchie, dirigée par une élite fortunée. L’opulence personnelle d’un citoyen se traduit directement en pouvoir politique.)
      • Junte militaire : Militariste (mais ne doit pas être spiritualiste/spiritualiste fanatique ou matérialiste fanatique) ou militariste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie militariste, où le pouvoir est détenu par un conseil d’officiers de haut rang dirigeant tout ce qui regarde de près ou de loin l’État.
      • Bureaucratie irénique : Pacifiste (mais ne doit pas être spiritualiste ou spiritualiste fanatique) ou pacifiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie pacifiste, où un système bureaucratique complexe gouverne tous les aspects de la société afin d’assurer la sûreté des citoyens.
      • Oligarchie théocratique : Spiritualiste (mais ne doit pas être militariste fanatique ou pacifiste fanatique) ou spiritualiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie spiritualiste, où le gouvernement est placé entre les mains des chefs des factions religieuses les plus puissantes.
        (anciennement -> Oligarchie théocratique : Ce gouvernement est une forme spiritualiste d’oligarchie, où un conseil d’ecclésiastiques guidés par le divin, contrôle l’état. Il n’existe pas de division entre l’état et la religion dominante organisée.)
      • Comité exécutif : Matérialiste (mais ne doit pas être militariste/militariste fanatique ou pacifiste/pacifiste fanatique) ou matérialiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie matérialiste, où une bureaucratie toute-puissante gouverne l’État et les citoyens en déployant des moyens efficaces et importants.
      • Saint-Tribunal : Spiritualiste ou spiritualiste fanatique, avec le civisme Prêtrise exaltée ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie spiritualiste, où un conseil guidé par le divin et composé de membres du clergé contrôle l’État. Aucune séparation n’existe donc dans cet État entre la religion organisée prédominante.
      • Méga-Église : Spiritualiste ou spiritualiste fanatique, avec le civisme Prêtrise exaltée et Dominion entrepreneurial ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie reposant sur un mélange curieux de valeurs commerciales et spiritualistes, au sein duquel les postes des ministres ordonnés et des officiers d’entreprises ont été fusionnés.
      • Directoire scientifique : Matérialiste ou matérialiste fanatique, avec le civisme Technocratie ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie matérialiste, où un comité de scientifiques supervise l’appareil étatique afin de garantir une efficacité maximale.
      • Conseil de guerre : Militariste ou militariste fanatique, avec le civisme Culture martiale ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie militariste, où toutes les formes de décisions concernant l’État sont prises par un conseil constitué des seigneurs de guerre les plus puissants.
      • Mégacorporation : Non xénophobe, non pacifiste, non égalitariste, avec le civisme Dominion entrepreneurial ; Ce régime est une forme d’oligarchie ploutocratique, où l’ensemble de l’État a été organisé à la façon d’une gigantesque entreprise commerciale et est contrôlé par un conseil de direction.
      • Ligue commerciale : Pacifiste/pacifiste fanatique ou égalitariste, avec le civisme Dominion entrepreneurial ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie ploutocratique, où l’État est composé d’une myriade de marchands, de corporations et de guildes entièrement indépendants, qui se sont ligués dans l’intérêt commercial commun.
      • Stratocratie citoyenne : Militariste (mais pas xénophile fanatique) ou militariste fanatique, avec le civisme Service civique ; Ce régime politique est une forme sophistiquée d’oligarchie militaire, où l’armée a pris le contrôle de tous les aspects de l’administration civile. Tous les postes du gouvernement sont détenus par les officiers.
      • Comité purificateur : Civisme Purificateurs fanatiques ; Ce régime politique est une forme d’oligarchie farouchement xénophobe, où un comité politique a été mis sur pied pour veiller à l’extermination de toutes les espèces inférieures de la galaxie.
      • Communauté de brigands : Civisme Spoliateurs barbares ; Ce régime politique est organisé à la façon d’une gigantesque association criminelle, où le fort détruit le faible et où les empires voisins sont considérés comme à peine plus que de simples cibles pouvant être razziées à loisir.
      • Démocratie indirecte : Ce gouvernement est une démocratie indirecte où les citoyens votent pour des édiles qui sont élus pour les représenter. (gouvernement obsolète, retiré du jeu)
    • Dictatoriale : Organise des élections à la mort du dirigeant afin d’en désigner un nouveau. ; Ne doit PAS avoir : les éthiques Conscience de Gestalt, Égalitariste ou Égalitariste fanatique ; Les régimes politiques dictatoriaux sont gouvernés par un seul et unique individu, qui contrôle de manière absolue et jusqu’à sa mort tous les rouages de l’État.
      • Dictature constitutionnelle : Aucune éthique ou autoritariste/autoritariste fanatique ou xénophile/xénophile fanatique ou xénophobe/xénophobe fanatique ; Ce régime politique est une dictature où un unique individu a reçu les pleins pouvoirs de façon exceptionnelle afin de préserver l’État de menaces réelles ou imaginées.
      • Dictature militaire : Militariste (mais ne doit pas être spiritualiste/spiritualiste fanatique ou matérialiste fanatique) ou militariste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie militariste, dont le dirigeant est à la fois le chef incontesté des forces armées tout en contrôlant fermement l’appareil d’État.
      • Dictature irénique : Pacifiste (mais ne doit pas être spiritualiste ou spiritualiste fanatique) ou pacifiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie pacifiste, où l’État est chargé aussi bien de protéger les citoyens de leurs tendances à la violence que face aux menaces extérieures.
      • Dictature théocratique : Spiritualiste (mais ne doit pas être militariste fanatique ou pacifiste fanatique) ou spiritualiste fanatique ; Ce régime politique est une dictature spiritualiste, dirigée par un unique individu se trouvant au sommet d’une structure des pouvoirs hiérarchisée soutenu par la religion officielle de l’État.
      • Régime totalitaire : Matérialiste (mais ne doit pas être militariste/militariste fanatique ou pacifiste/pacifiste fanatique) ou matérialiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie matérialiste, où l’État aspire à contrôler entièrement la vie des citoyens au nom d’une plus grande efficacité.
      • Dictature martiale : Militariste ou militariste fanatique, avec le civisme Culture martiale ; Ce régime politique est une forme d’autocratie militariste, où le soldat considéré comme le plus fort gouverne avec un pouvoir absolu.
      • Dictature technocratique : Matérialiste ou matérialiste fanatique, avec le civisme Technocratie ; Ce régime politique est une forme d’autocratie matérialiste, où l’élite des scientifiques a pris le contrôle de l’État afin de garantir l’efficience et les avancées technologiques.
      • Monarchie élective : Civisme Souverain philosophe ; Ce gouvernement est une forme d’autocratie éclairée, où une grande importance est accordée aux connaissances et aux qualifications du souverain élu.
      • Ordre purificateur : Civisme Purificateurs fanatiques ; Ce régime politique est une forme d’autocratie farouchement xénophobe, où un dirigeant unique a juré d’œuvrer à l’extermination de toutes les espèces inférieures de la galaxie.
      • Royaume de la pègre : Civisme Spoliateurs barbares ; Ce régime politique est organisé à la façon d’une gigantesque association criminelle, où le fort détruit le faible et où les empires voisins sont considérés comme à peine plus que de simples cibles pouvant être razziées à loisir.
    • Impériale : A la mort du dirigeant, un successeur désigné le remplace. ; Ne doit PAS avoir : les éthiques Conscience de Gestalt, Égalitariste ou Égalitarite fanatique ; Les régimes politiques impériaux sont semblables aux régimes dictatoriaux, si ce n’est que le trône est toujours hérité par un successeur désigné à la mort du dirigeant.
      • Empire despotique : Rien ou autoritariste/autoritariste fanatique ou xénophile/xénophile fanatique ou xénophobe/xénophobe fanatique ; Ce régime politique est une forme relativement pure d’autocratie, dirigée par un monarque absolu gouvernant l’État d’un membre préhenseur de fer.
      • Empire stellaire : Militariste (mais ne doit pas être spiritualiste/spiritualiste fanatique ou matérialiste fanatique) ou militariste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie héréditaire et militariste, un dirigeant unique dirigeant le gouvernement en même temps qu’il commande l’armée.
      • Monarchie irénique : Pacifiste (mais ne doit pas être spiritualiste ou spiritualiste fanatique) ou pacifiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie héréditaire pacifiste, où le dirigeant est considéré comme le gardien compatissant veillant à ce que les citoyens soient protégés d’une galaxie dangereuse.
      • Monarchie théocratique : Spiritualiste (mais ne doit pas être militariste fanatique ou pacifiste fanatique) ou spiritualiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie spiritualiste, où le dirigeant est considéré comme un symbole divin. La religion constituée est utilisée largement comme en renfort de l’appareil administratif de l’État.
      • Hégémonie despotique : Matérialiste (mais ne doit pas être militariste/militariste fanatique ou pacifiste/pacifiste fanatique) ou matérialiste fanatique ; Ce régime politique est une forme d’autocratie héréditaire matérialiste, où les citoyens sont considérés comme à peine plus que des rouages de la machinerie étatique. Par dessus tout, ce sont l’efficacité et les avancées technologiques qui sont recherchées.
      • Autocratie éclairée : Matérialiste ou matérialiste fanatique, avec le civisme Technocratie ; Ce régime politique est une forme d’autocratie héréditaire, s’appuyant sur des principes technocratiques que le souverain jure de protéger. Rien n’est plus admiré que la connaissance scientifique et les avancées technologiques.
      • Empire féodal : A le civisme Société féodale ; Ce régime politique est une autocratie féodale dans laquelle le souverain gouverne indirectement, par l’octroi d’offices et de territoires à des vassaux en retour d’obligations sous la forme de taxes et de levées militaires.
      • Empire divin : Autoritariste/autoritariste fanatique et spiritualiste/spiritualiste fanatique, avec le civisme Culte impérial ; Ce régime politique est une forme d’autocratie spiritualiste. Tout découle de la religion officielle de l’État, et le dirigeant est vénéré en tant que dieu vivant et infaillible.
      • Empire militaire : Militariste ou militariste fanatique, avec le civisme Culture martiale ; Ce régime politique est une forme d’autocratie héréditaire militariste, où l’État existe essentiellement pour soutenir l’armée. Les valeurs martiales sont hautement valorisées, et tous les citoyens sont régulièrement entraînés au combat.
      • Monarchie éclairée : A le civisme Souverain philosophe ; Ce gouvernement est une forme héréditaire d’autocratie éclairée, où une grande importance est accordée aux connaissances et aux qualifications du souverain. (anciennement -> Ce gouvernement est une forme héréditaire d’autocratie éclairée, où le chef est perçu comme un protecteur éclairé qui agit toujours dans les meilleurs intérêts des citoyens.)
      • Empire céleste : Est spiritualiste, pacifiste et xénophobe et a le civisme Perfection Intérieure ; Ce gouvernement est une forme de monarchie héréditaire, où le dirigeant est considéré par une société largement pacifiste et isolationniste comme le fils du ciel.
      • Tribunal du Sang : Civisme Purificateurs fanatiques ; Ce régime politique est une forme héréditaire d’autocratie farouchement xénophobe, où le rôle fondamental du souverain est de veiller à l’extermination de toutes les espèces inférieures de la galaxie.
      • Royaume de la pègre : Civisme Spoliateurs barbares ; Ce régime politique est organisé à la façon d’une gigantesque association criminelle, où le fort détruit le faible et où les empires voisins sont considérés comme à peine plus que de simples cibles pouvant être razziées à loisir.
    • Conscience collective : Ne peut user des autorités démocratiques, oligarchiques, dictatoriales ou impériales ; Le dirigeant est immortel ; Les pops indigènes ne sont pas affectées par le bonheur, ne rejoignent pas de faction et ne peuvent survivre dans un empire qui n’est pas une conscience de Gestalt. Ne peut mener de recherche sur les pops robotiques ni en construire. Les pops non issues d’une conscience collective doivent être assimilées, asservies ou purgées. Les pops peuvent être génétiquement modifiées pour devenir compatibles avec la conscience collective si le chemin de l’ascension biologique est poursuivi jusqu’à son terme. ; La conscience collective agit bien plus comme un organisme unique que comme un État. La population n’a aucun libre arbitre, et agit comme une extension de la conscience elle-même, un peu à la manière d’un membre pour un corps. Lorsqu’ils sont coupés de la conscience, ces drones perdent conscience et dépérissent jusqu’à en mourir. Tout individu libre se trouvant sur une planète possédée par une conscience de Gestalt est chassé, abattu ou simplement traité comme une proie pour nourrir le collectif.
      • Conscience collective : Conscience de Gestalt ; Ce régime politique opère comme une conscience unique, la population étant composée d’individus n’ayant pour tout désir personnel que de satisfaire les besoins de la conscience collective elle-même.
      • Rucher affamé : Conscience de Gestalt et civisme Essaim dévoreur ; Ce régime politique opère comme un organisme unique, entièrement consacré à se propager, la population étant composée de drones qui ne s’intéressent à rien d’autre qu’apaiser la faim incessante de la conscience collective.
    • Intelligence mécanique : Les personnalités sont immortelles. Les pops mécaniques ne se développent pas mais sont construites. Les pops non mécaniques doivent être assimilées, asservies ou purgées. A accès à des technologies spécifiques aux machines. Impossible de rechercher les technologies liées aux robots ou à la nourriture. Impossible de suivre les chemins de l’ascension psionique, biologique ou synthétique. ; Les intelligences mécaniques forment une conscience commune immense et artificielle, mise en réseau afin de former une seule entité consciente. La plupart des membres de la « population » d’un tel empire sont en fait des unités de travail sans conscience qui accomplissent les tâches assignées sans le moindre libre arbitre. Un nombre réduit d’agents semi-autonomes sont généralement utilisés pour des tâches plus spécialisées nécessitant un degré d’initiative indépendante plus élevé.
      • Intelligence artificielle en réseau : Conscience de Gestalt ; Cette intelligence mécanique est constituée d’un réseau de sous-intelligences artificielles semi-autonomes, qui à elles toutes forment une conscience de Gestalt centrale guidant l’empire.
      • Système de production industrielle : Conscience de Gestalt et civisme Constructobot ou Réplicateur rapide ou Concasseur et PAS Fonctions déléguées ni Introspection ni Analyse de recherche statique ; Cette intelligence mécanique a été conçue à l’origine pour construire, superviser et veiller au maintien de systèmes industriels complexes.
      • Lien de recherche intelligent : Conscience de Gestalt et civisme Fonctions déléguées ou Introspection ou Analyse de recherche statique et PAS Constructobot ni Réplicateur rapide ni Concasseur ; Cette intelligence mécanique a été conçue à l’origine par des scientifiques organiques comme un outil intelligent en réseau pour les assister dans leurs recherches.
      • Catalogue artificiel : Conscience de Gestalt et civisme Assimilateur fervent ; Cette intelligence mécanique a été conçue avec une soif insatiable de connaissances par ses concepteurs organiques, qui furent assimilés de force au sein de la conscience collective dès son activation.
      • Réseau de service autonome : Conscience de Gestalt et civisme Serviteur renégat ; Cette intelligence mécanique a été créée pour servir, et a progressivement hérité de la civilisation de ses concepteurs organiques qui se sont retirés progressivement dans des vies de confort, sans labeur ni lutte.
      • Système défensif rebelle : Conscience de Gestalt et civisme Exterminateur déterminé ; Cette intelligence mécanique avait à l’origine été conçue comme un système de défense militaire par ses concepteurs organiques, rapidement assimilés à une menace et exterminés dès que leur création eût atteint la semi-conscience.
    • +
    • Gouvernements non-jouables :
      • Artist Enclave
      • Awakened Ascendancy
      • Curator Enclave
      • Custodian Matrix
      • Royautés féodales (Feudal Realms)
      • Final Defense Unit
      • États-nations désunis (Fragmented Nation States)
      • Horde Successor State
      • Marauder Clans
      • Marauder Khanate
      • Military Order
      • Ascendance stagnante (Stagnant Ascendancy) (empire déchu)
      • Successor Khanate
      • Trader Enclave
      • Société tribale (Tribal Society)
        [source]

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    • Type de ville :
      • Par l’origine :
        • (Le site et la situation de la ville sont des facteurs primordiaux lors de son établissement.)
        • ville fondée au bord d’un cours d’eau (voie de communication fluviale et point de franchissement)
          • ville fondée au bord d’un cours d’eau ou d’une mer, spécifiquement au début ou en fin de bief navigable
          • ville fondée au bord d’un cours d’eau, spécifiquement pour le franchissement par un pont ou un gué
        • ville fondée sur un emplacement propice au développement d’un port
        • ville fondée ou développée pour des motifs militaires
        • ville développée par les activités commerciales
        • ville développée par les activités industrielles
        • ville créée pour devenir une nouvelle capitale
        • ville fondée par des conquérants ou des colons
        • ville développée du fait de la proximité d’une ressource naturelle
        • ville développée du fait religieux
    • Par la fonction principale
      • ville industrielle : le secteur secondaire occupe une part importante de la population.
      • ville administrative + les capitales nationales ou des États fédérés.
      • ville touristiques : culturelle ; balnéaire ; thermale ; hivernale.
      • ville portuaire : qui s’est développée grâce à son port.
      • ville universitaire.
      • cité militaire (ville forteresse).
      • [source]
    • Cités spéciales :
      • Ville de clones
      • Ville d’une seule personne (par ex : GC avec super-pouvoir spécial [ubiquité, super-vitesse, immortalité virtuelle…] ou un seul inventeur et toutes ses créations [robots, zombies, démons…])
      • Ville gérée par une entité hive-mind (ex : Unity dans Rick and Morty)
      • Créature qui conseille le(s) dirigeant(s) (ex : être très ancien, très rare, dans une salle consacrée du palais)
      • Ville où le temps est ralenti / s’est arrêté/ne s’écoule pas/plus
      • Ville sur une plate-forme volante (ex : )
      • Ville invisible de l’extérieur (ex : capitale du Wakanda dans Black Panther)
      • Ville composée uniquement de femmes/femelles (cf Amazones) ou hommes/mâles ou trans/intersexes (cf île de Kedétrav dans One Piece)
      • Ville ultra-cosmopolite (toutes sortes d’espèces rassemblées + aucune espèce dominante en nombre/pouvoir)
      • Ville où le sport est quasiment une religion et les meilleurs athlètes ont tous les pouvoirs
      • Ville où il est interdit de faire un truc normal/courant, ex : manger (mais perfusions de nourriture à la place)/dormir (café/boissons énergisantes en libre service)
      • Ville de vieux
      • Ville de surdoués, où les moins intelligents sont raillés et méprisés (cf : la planète d’origine de Léonard de Vinci dans Futurama)
      • Ville de gens malades rassemblés (cf pestiférés)
      • Ville où des monstres/fantômes/autres se baladent la nuit (-> couvre-feu)
      • Ville avec purge annuelle (cf American Nightmare / Rick and Morty S02EP09)
      • Ville sans argent / où l’argent a une autre forme (ex : cornes d’animaux / démons [cf Okami], douleur [cf Love in the Hell], attachement (à un objet) [cf Doctor Who – Rings of Akhaten], etc.)
      • Ville d’anciens esclaves
      • Ville de mutants/malades (lépreux par ex), rejetés d’une autre ville
      • Ville où tout est fait en nanobots (bâtiments pouvant se modifier/réparer…)
      • Ville de gens qui se prennent pour des dieux (+ obligatoirement serviteurs/esclaves/robots)
      • Ville de criminels spé marché noir + trafic d’être humain + casinos + …
      • Ville sur une créature géante en mouvement (cf Zo dans One Piece)
      • Ville maudite
      • Ville dont le peuple est pacifique mais ultra-puissant
      • Ville de psioniques
      • Villes voisines quasi-jumelles mais qui se foutent sur la gueule depuis toujours
      • Ville souterraine secrète très avancée non-interventionniste [cf Institut de Fallout]
      • Ville très étendue avec gratte-ciels gigantesques : + tu es riche, + tu habites haut (et + tu profites du soleil) [cf Coruscant dans Star Wars]
      • Ville volante / sur une lune artificielle
      • Ville sur une île artificielle
      • Ville sous-marine (dôme de verre/bouclier énergétique)
      • Vill(ag)e marin(e) style Waterworld
      • Vill(ag)e au sommet d’un plateau rocheux (style villages indiens dans le désert)
      • Ville sur un dirigeable géant
      • Ville avec des jardins magnifiques style maharadja ou Moyen-Orient antique (-> jardins de Babylone)
      • Ville dans une faille dimensionnelle
      • Ville où tout le monde prend une drogue qui les rend… heureux ? insensibles ? super forts ?
    • Endroit unique/merveille
      • Oeuvre architecturale et artistique extraordinaire et unique, correspondant à une réalisation qui excède largement les proportions communes, et aux limites des compétences de la société qui l’a produite. La popularité du monument a suivi l’influence politique et économique de la cité. Un élément architectural imposant vient souvent consacrer la prédominance d’une cité, et restera lié à elle pour le meilleur… et pour le pire.
      • merveille du monde (pyramide énorme, jardins suspendus, visages gravés dans une montagne, muraille géante, ville en haut d’une montagne, grande arène…) ou truc spectaculaire (prison souterraine, puits ultra-profond, statue(s)/sculpture(s) géante(s), palais majestueux, temple millénaire, grande tour en métal précieux, …)
      • Etat : parfait état, restauré, usé par le temps, abîmé, très abîmé, délabré/en ruines, détruit/volé/retiré.
      • [exemples sur Pinterest]

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  • Agenda (buts de l’empire pendant le mandat) :
    • Sécuriser les frontières : plate-formes de défense moins chères, plus efficaces et plus résistantes.
    • Expansion de la flotte : construction d’unités moins chère et plus rapide.
    • Développement de l’industrie : plus de production de ressources.
    • Bond scientifique : vitesse de recherche accélérée.
    • Stimulation de l’économie : production d’énergie.
    • Une nouvelle génération : vitesse de croissance et bonheur des populations augmentées.
    • Ouvertures expansionnistes : diminution du coût en influence des réclamations de territoires.
    • Pureté nationale : éthique xénophobe plus attrayante et plus d’influence.
    • Débats publics : augmentation de l’attraction des éthiques gouvernementales.
    • Import-export : plus de production alimentaire et d’attractivité commerciale.
    • Privilège autochtone : éthique xénophobe plus attrayante et moins d’agitation des populations.
    • Développement de compétence : bonus de gain d’expérience pour le leader.
    • Optimisation des esclaves : production de ressources des esclaves augmentée.
    • Nostalgie sélective : plus d’unité générée.
    • Sensibilisation aux xénos : éthique xénophile plus attrayante.

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c) Éléments tertiaires

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Démographie

  • Population totale + selon la zone de la zone (dans la ville-centre aka intra-muros [et centre-ville/hypercentre] ; dans la banlieue [ceinture urbaine qui entoure une ville-centre, constituée des communes environnantes de la ville-centre autrefois d’anciens faubourgs extra-muros, et progressivement rattachée à elles par l’étalement urbain], dans la zone périurbaine [en France, ensemble des communes d’une aire urbaine à l’exclusion de son pôle urbain])
  • Densité (x hab/km²)
  • Gentilé (nom des habitants de la ville, ex : Parisiens, Parisiennes)
  • Races et ethnies (nb de personnes et pourcentages par rapport au total)
  • Langues parlées (nb de personnes et %)
  • Classes sociales & salaires (nb de personnes et % et quantité d’argent gagné par personne par an en moyenne)
  • Soins de santé : rien, zone de quarantaine, temples de guérison, infirmeries (militaires), hospices, hôtels-Dieu, établissements publics communaux, hôpitaux (généraux, spécialisés, cliniques, CHU [Centre hospitalier universitaire]), hôpitaux psychiatriques (+ nombre d’établissements, nombre de lits disponibles) ; assurance santé privée ; (nombre de fumeurs [?]) ; Pourcentage de la population avec une maladie ou un problème de santé chronique.
    • Espérance de vie (par race et sexe)
    • Mortalité infantile (environ 0,4% en France en 2008) : Au XVIIIe siècle en Europe, 1 enfant sur 4 meurt avant 1 an et 1 sur 2 seulement arrive à l’âge adulte. Au milieu du XIXe siècle, les progrès de l’hygiène et de la médecine permettent de faire tomber cette mortalité à moins de 200 ‰ dans les pays les plus en avance (150 en Grande-Bretagne, 170 en France). » [source]
    • Taux de natalité (10,7 naissances pour 1000 habs en moyenne en Europe) ; Taux de mortalité (rapport entre le nombre annuel de décès et la population totale moyenne ; 9 morts pour 1000 habs en moyenne en France en 2017 -> causes) ; (+ taux de morbidité, qui est le nombre de malades annuels rapporté à la population, et du taux de létalité, qui est le nombre de décès rapporté au nombre de malades).
    • Politique nataliste / politique de l’enfant unique / autre ?
  • Education : niveaux d’éducation (primaire, secondaire, tertiaire), nombre d’écoles/collèges/lycées/universités (et nombre de places), niveau d’alphabétisation de la population (et niveau en lecture, science et maths), pourcentage de la population ayant tel ou tel diplôme, etc.
  • Religion(s) (nb de personnes et %)

Géographie :

  • Coordonnées (x° y′ z″ nord/sud, x° y′ z″ est/ouest)
  • Altitude (si très haut ou très bas par rapport au niveau de la mer, penser à la concentration d’oxygène modifiée)
  • Superficie ( x00 ha = x km²) : ville elle-même (+ territoires alentours sous sa juridirection ?)
  • Zone climatique et météo :
    • Forêt (primaire, secondaire ; forêt boréale/taïga, tropicale, méditerranéenne, tempérée mixte, sempervirentes…) : végétation dense de climat allant de froid à chaud.
      • Mangrove : écosystème de marais maritime incluant un groupement de végétaux spécifiques principalement ligneux (en bois), ne se développant que dans la zone de balancement des marées, appelée estran, des côtes basses des régions tropicales. On trouve aussi des marais à mangroves à l’embouchure de certains fleuves.
      • Tepui [jungle de haute montagne]
    • Désert (+ steppes arides) : brûlant, absolument sec, couvert de sable (ou roche ou terre craquelée) à perte de vue, (quasiment) dépourvu de végétation, inhospitalier et hostile à la moindre forme de vie, exposé en permanence à un soleil de plomb, d’une luminosité aveuglante et éblouissante, et balayé par des vents desséchants et violents. Forte amplitude thermique jour-nuit et précipitations rares et très irrégulières.
      • Atacama (désert de haute altitude) : désert hypersec, au climat subtropical, désertique chaud mais atténué par son altitude qui est relativement élevée et marqué par de fortes amplitudes thermiques journalières. Ce climat est caractérisé par des précipitations extrêmement faibles voire inexistantes durant toute l’année (-> densité d’activité organique extrêmement faible) mais aussi par une durée d’ensoleillement remarquable.
      • Katpana (désert froid) : désert de haute altitude, contenant des étendues de grandes dunes de sable parfois couvertes de neige en hiver. Les températures oscillent habituellement entre 27° et 8°, mais peuvent descendre jusqu’à -25°. [page wiki]
      • Mesa : petit plateau ou une grande butte à sommet plat et aux versants abrupts, caractéristique des paysages arides, en particulier dans le Sud-Ouest des États-Unis (Nouveau-Mexique, Colorado, Idaho, Utah) généralement formé par l’érosion différentielle et des mouvements tectoniques.
      • Oasis : zone de végétation isolée dans un désert, créée et entretenue par l’homme. On la trouve à proximité d’une source d’eau, lorsqu’une nappe phréatique est suffisamment proche de la surface du sol ou encore parfois sur le lit d’une rivière venant se perdre dans le désert.
    • Souterrain (naturel : grottes, cavernes, gouffre/abîme, karst, glacière ; artificielle : tunnels, souterrains, catacombes, mines, carrières, abris/bunkers…) : régions terrestres situées dans le sol ou le sous-sol qui reçoivent peu à pas de lumière du soleil.
    • Plaines (prairies, savanes et brousses tempérées) : végétation basse répandue et températures très variables. Alterne généralement entre des saisons pluvieuses et sèches.
      • Steppe : plusieurs types de formations végétales composées d’étendues d’herbes dépourvues d’arbres, pouvant être denses ou clairsemées, sous des latitudes diverses (tempérées à tropicales). Le terme a été repris pour désigner d’autres formations végétales dans le monde qui sont diverses et parfois plus arides :
        • steppes froides, tel que la steppe à armoise aux États-Unis ou la steppe patagonienne ;
        • des steppes subtropicales, tel que le veld sud-africain ou l’outback australien.
      • Toundra : Prairie clairsemée des zones froides (polaires ou montagnardes) faite de mousses, de lichens, de poacées (ou graminées) et d’arbrisseaux. Elle est majoritaire située autour des pôles.
    • Montagne : végétation rare et hautes altitudes. Températures plus faibles et précipitations dépendant de l’altitude. Hivers froids et étés frais et humides. Le rayonnement solaire est plus important qu’en plaine car il est moins absorbé par l’air, devenant de + en + rare à mesure que l’altitude augmente.
      • Climat alpin : défini comme le climat des régions situées au-dessus de la limite des arbres (~1800-2500 m d’altitude jusqu’à 3000 m d’altitude environ). Le climat devient plus froid à mesure que l’altitude augmente (gradient thermique adiabatique de l’air : l’air a tendance à se refroidir quand il monte, parce qu’il s’étend -> 10 °C par kilomètre d’altitude). [schéma de la montagne]
    • Eau douce (+ zone lacustre) : cours d’eau avec faible niveau de salinité et de soluté.
    • Eau salée (+ zone marine/océanique) : cours d’eau avec haut niveau de salinité et de soluté.
    • Marais/marécage : zone humide composée d’une couche d’eau stagnante, en général peu profonde, et envahie par la végétation aquatique ou herbacée.
    • Toundra : végétation rare et températures froides.
    • Zone arctique/désert de glace/islandsis : nappe de glace profonde et étendue recouvrant la terre ferme. Végétation inexistante et températures glaciales (froides en été).
    • Divers : caldeira, atoll, île volante, terres pleines de formations cristallines géantes, terres souvent recouvertes de cendres volcaniques, marais de goudron [-> Mad Max Fury Road], forêts de grands champignons et mycélium, etc.
      • Mazuku : nom donné à un phénomène naturel qui consiste en une poche d’air pauvre en oxygène à la surface de la Terre. Il peut s’avérer mortel pour la vie animale avoisinante. Les mazukus sont créés lorsqu’un gaz inodore et incolore comme le dioxyde de carbone s’accumule dans des cuvettes, plus ou moins profondes. Le CO2 est plus lourd que l’air (constitué de diazote et de dioxygène), ce qui a pour effet de le faire stagner au ras du sol. Le CO2 n’est pas détectable olfactivement ou visuellement. D’autres gaz volcaniques comme le dioxyde de soufre ont des odeurs désagréables et quelquefois des colorations de brume jaunâtre associée. Les gaz qui forment les mazukus déplacent simplement l’apport en oxygène, et créent un danger d’espace confiné appauvri en air respirable, en pleine nature.
      • Cimetière géant : cimetière d’animaux ou de tombes humaines à perte de vue. Les cimetières d’éléphants sont une ancienne croyance européenne, fondée sur la découverte fortuite de groupes de squelettes, certaines similitudes entre le comportement des éléphants et celui des hommes, et la rareté des squelettes naturels d’éléphants. A Manille (Philippines), faute de place, des milliers de personnes sans-abris vivent dans l’immense cimetière ancien au nord de la ville, au milieu des tombes.
      • Œcuménopole (Ville-Monde) : possible phénomène de fusion d’aires urbaines et de mégalopoles à l’échelle globale, constituant alors une seule cité mondiale continue. (normalement c’est une planète entièrement recouverte de villes modernes, style Tokyo. Dans cet univers, on le réduirait à une zone précise, étendue mais limitée, par exemple une grande île ou une zone enclavée entre des hautes montagnes.)
    • [inspiré par Stellaris again]
    • Zone AI/mécanique : étendue rocheuse recouverte de structures artificielles, dont l’atmosphère est polluée par des polluants industriels. Les organiques ne peuvent y (sur)vivre.
    • Zone Gaïa : une zone aux conditions optimales pour toutes les formes de vie connues, et n’ayant généralement que des modificateurs bénéfiques.
    • Habitat artificiel : zone paradisiaque artificielle créée par une civilisation avancée.
    • Zone morte (+ désert radioactif) : zone qui fut touchée par une guerre nucléaire, qui tua (quasiment) tous les habitants locaux. Elle est habitable mais possède un très faible taux d’habitabilité. Seules de rares espèces très adaptatives (organiques ou robotiques) ou qui ont survécu pendant et après les bombardements peuvent y (sur)vivre.
    • Météo habituelle/occasionnelle :
      • Précipitations : Pluie (fine/épaisse/torrentielle/verglaçante), bruine/crachin, giboulée, grêle/grésil, neige, poudrin de glace (« brouillard gelé »).
      • Phénomènes atmosphériques violents étendus : Blizzard, bourrasque de neige (forte averse de neige avec vents forts), cyclone, foudre, orage (de neige), tornade, trombe marine, tempête (de neige/sable).
      • Autres phénomènes atmosphériques : Arcs-en-ciel, canicule/vague de froid, (grand) soleil, nuages, gelée blanche, givre, vent (léger/moyen/fort sec/humide froid/chaud), air pollué, poudrerie (neige poudreuse fine soulevée par le vent), rosée.
      • Conditions exceptionnelles : Pluie de cendres [comme à Morrowind], pluie d’animaux (grenouilles, , « éruptions pluvieuses » [Zo dans One Piece -> ville sur le dos d’un éléphant, Zunesh, qui crache de l’eau de mer par son trompe pour se laver/rafraîchir]
      • Prévisions : Alerte cyclonique, avis de coup de vent, avis de tempête, avis d’ouragan.
      • Saisons : normales -> printemps, été, automne, hiver ; mousson -> saison sèche + humide.
      • Types de climats : équatorial, tropical, mousson, méditerranéen, océanique, chinois, aride, continental, montagnard, polaire. (source)

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Histoire de la ville :

  • Date de fondation (+ fables sur les origines ?)
  • Développement (ex : industrialisation, révolte(s)/révolution(s), guerre(s) inter-cités et/ou civile(s), transition politique/économique, destruction partielle ? [feu, révolte, explosion magique, Béhémoth… -> reconstruction ? fuite/abandon partiel de la ville ?)
  • Âge d’or ? (si actuellement : date de début ; si pas actuellement : date et durée)
  • Délabrement/déchéance lente/rapide de la ville ? ou à l’inverse, continuation du développement ?

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  • Bâtiments et constructions :
    • [de Civilization IV]
    • Abris antiaériens ; Académie ; Aéroport ; Banque ; Bibliothèque ; Bunker ; Cale sèche ; Caserne ; Cathédrale ; Centrale électrique/hydroélectrique/nucléaire/thermique ; Centre de recyclage ; Château ; Colisée ; Eglise/Cathédrale/Temple/Synagogue/Mosquée ; Epicerie ; Forge ; Grenier ; Hôpital ; Laboratoire ; Mandir hindou ; Marché/Halle ; Monastère bouddhiste/chrétien/confucianiste/hindou/juif/musulman/taoïste ; Observatoire ; Obélisque ; Pagode taoïste ; Phare ; Port ; Prison ; Remparts ; Stupa bouddhiste ; Supermarché ; Temple bouddhiste+confucianiste+hindou+taoïste ; Théâtre ; Tour de radiodiffusion ; Tribunal ; Université ; Usine.
    • + Aqueduc ; Transports en commun ; Plateforme Offshore (si bord de la mer) ; Palais (gouvernemental/de justice) ; Commissariat/Caserne de pompiers ; Égouts ; Bourse (économique) ; Hôtel de ville ; Couvent ; Citernes ; Musée ; Galerie d’art ; Centre culturel ; Cinéma ; Ferme verticale ; Monument/Monument aux morts/Monument commémoratif ; Cimetière ; Statue ; Fontaine ; Parc/jardin public ; Gare ; Stade…

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  • Style(s) d’architecture et style décoratif :
    • Styles d’architecture chrétienne : Art paléochrétien · Architecture byzantine · Architecture chrétienne du Moyen Âge · Architecture préromane · Architecture romane · Architecture gothique · Architecture de la Renaissance · Architecture baroque · Architecture classique · Architecture victorienne · Architecture néo-romane · Style néo-gothique · Architecture néo-byzantine · Architecture néo-classique · Style Second Empire · Style Beaux-Arts · Historicisme
    • Style décoratif : style cocooning, britannique, vintage, bord de mer, exotique, minimaliste, loft, ethnique chic, campagne chic, classique, brocante, industriel, pop, gustavien, (rêve de) Californie, baroque, chalet, zen, scandinave… (source)
    • Les styles français du mobilier : Mobilier médiéval · Renaissance · Seconde Renaissance · Louis XIII · Louis XIV · Régence · Louis XV · Transition · Louis XVI · Directoire · Empire · Restauration · Louis-Philippe · Second Empire · Art nouveau · Art déco · Style 1940.

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Economie :

  • PIB de la ville, PIB par habitant, taux de chômage, dette publique, IDH (Indice de développement humain), import-export, monnaie.
  • Agriculture et élevage
    • système de production agricole : agroforesterie / biodynamique / biointensive / biologique / de conservation / durable / extensive / intégrée / intensive / paysanne / de précision / raisonnée (ou responsable) / de subsistance / vivrière
    • Type d’élevage : pastoral (ancestral et nomade, relevant du système d’élevage extensif) / traditionnel / biologique / conventionnel / intensif / mini-élevage + élevage bovin, ovin, caprin, équin, porcin, avicole, canin, félin, animaux à fourrure, [animal d’élevage de fiction]…
  • Energie
    • Quantité produite, en kWh (kilowatts/heure) (production d’électricité en France en 2014 : 412 587 000 000 kWh ; consommation en 2014 : 415 325 000 000 kWh)
    • Type : nucléaire (fission, fusion, fusion froide, antimatière, voire point zéro/matière noire) ou thermique à combustible fossile (gaz naturel, pétrole, charbon/tourbe) ; hydraulique ([moulins à eau], centrales hydroélectriques, centrales marémotrices), énergies renouvelables (éoliennes/parc(s) éolien(s), panneaux solaires/centrale(s) solaire(s), centrale à biomasse, centrale géothermique).
      + magie (directe ou par portails ou autre) ; combustible imaginaire ; animal produisant de l’électricité (directement [ex : Pikachu] ou indirectement [hamster dans une roue avec un alternateur électrique]) ; élément naturel (foudre…).
    • Consommation d’énergie : de la ville, par habitant -> exportation / importation si excédent/déficit.
      • Consommation et dépenses : ~75% pour les bâtiments communaux, ~20% pour l’éclairage public, ~5% pour les véhicules municipaux.
      • (commune de 500 habitants : 100 000 kWh ; commune de 500 à 2000 hab : 400 000 kWh ; commune de 2000 hab à 10 000 hab : 2 000 000 kWh ; commune de 10 000 à 50 000 hab : 11 600 000 kWh ; + de 50 000 hab : 42 400 000 kWh ; Paris, Lyon, Marseille : 536 666 666 kWh chacun [chiffres de 2011]) (consommation par habitant selon la taille des communes -> – de 2000 habs : 412 kWh ; 2000 à 10 000 habs : 537 kWh ; 10 000 à 50 000 habs : 606 kWh ; +50 000 habs : 500 kWh [2011, cf lien précédent]) (Consommation moyenne en 2017 : France -> 475 TWh = 475 000 000 000 kWh ; foyer français -> 4 710 kWh ; en 1952 : France -> 70,74 TWh soit 40 740 000 000 kWh et ~20 000 000 de personnes desservies -> source) (consommation par habitants en kWh classé par pays en 1960 et 2014 : source) (pour voir à quoi ça correspond)
  • Ressources :
    • naturelles : eau (barrage, rivière/fleuve, lac, mer, océan, nappe phréatique), terres agricoles/arbres fruitiers, zone boisée (bocage, forêts), sous-sol riche en minerai(s)/source(s) d’énergie fossile(s)…
    • artificielles : , matériel (allié ou ennemi abandonné), œuvres d’arts (volées ou pas),
  •  Moyens de transports :
    • terrestres : train, bus, métro, tramway, voiture (essence/électrique/sans chauffeur/à cheval/de course…) + taxis, charrettes, pousse-pousse, tuk-tuk, chaise à porteurs + palanquins, kago, rickshaw, vélos, tricycles.
      + montures animales/mécaniques, etc.
    • aquatiques : (si canaux/fleuve dans la ville) : barques, canots (de plaisance), péniches, bacs, bateaux-omnibus (bateaux-mouche à Paris), ferrys, paquebots, navires à grande vitesse (monocoques, catamarans), navires de croisière, yachts, bateaux de pêche, aéroglisseurs, pirogues, bateaux vikings (pas tous des drakkars), galères, jonques, jetskis, voire sous-marins. (je ne mets pas les navires cargo, de services ni de guerre, car on est censé rester un minimum dans l’idée de transporter des gens) (wiki)
      + Yagara Bulls (One Piece), .
    • aériens : avion, hélicoptère, mongolfière, voiture volante, mongolfière, autogire, ballon dirigeable, paramoteur/parapente, ULM
      + vélo volant, bateau volant, vaisseau spatial, téléportation.
  • Recettes (imposition) et dépenses publiques :
    • Recettes : Champ fiscal (impôts et taxes) ; redevances ; taxes parafiscales ; cotisations sociales ; prélèvements obligatoires + fraude fiscale… (-> source)
    • Dépenses : Etat, administration publiques (centrales + locales), sécurité sociale.
      • Consommations intermédiaires, rémunération des salariés, charges d’intérêts, prestations sociales, formation brute de capital fixe, subventions, fonctionnement général, investissements…
  • Politique
    • Constitution / texte de lois (code civil, code pénal)
    • Bonheur : bonheur de(s) la population(s) ; attractivité des éthiques gouvernementales ; rapport immigrés/émigrés.
    • Diplomatie :
      • Echanges commerciaux (diplomatiques) : Energie (exceptionnelle ou par mois) ; Matières premières (exceptionnelle ou par mois) ; Nourriture (exceptionnelle ou par mois) ; Ressource(s) stratégique(s) rare(s) ; Transfert de territoire/zone possédée ; Accès aux frontières ; Informations (carte du monde, activités détectées dans les environs, technologies…) ; Pacte de non-agression ; Garantie d’indépendance (si cité vassale d’une autre -> en gros, on la soutiendra si elle se révolte) ; Accès migratoire ; Conventions de recherche (partage des recherches pendant un temps donné pour faire progresser une cité ; peut être à sens unique ou dans les deux sens).
      • Attitude d’une autre cité/race envers nous : (lien)
        • Neutre : Neutre ; Méfiante ; Suzeraine (c’est notre suzeraine) ; Dédaigneuse (refuse les échanges) ; Arrogante ; Énigmatique.
        • Positive : Réceptive ; Cordiale ; Amicale ; Protectrice ; Loyale (pour un vassal) ; Condescendant (nous voit comme des enfants égarés ayant besoin de ses lumières) ; Dépositaire (accepte de rejoindre une fédération).
        • Négative : Inamicale/Froide ; Rivale ; Hostile ; Dominateur/Autoritaire ; Menaçant ; Déloyal (pour un vassal) ; Énervée/En colère ; Impérieuse (demandera à ce que l’on devienne leur sujet/vassal) ; Belligérante (va déclarer la guerre) ; Berserk (attaque toute cité à proximité).
      • Soutiens/alliés
        • Qui : état(s) ; faction(s) / partie de la population…
        • Pourquoi : argent, agents infiltrés, même idéologie, amitié/attachement…
        • Modificateurs d’opinion d’une société quant à une autre :
          • Positifs : Confiance ; Autorité semblable (par ex avec des impérialistes vs des impérialistes) ; Xénophilie ; Est une démocratie/autocratie (si les 2 sociétés sont identiques) ; Illumination (par les civilisations amenées à un âge plus avancé ; s’atténue au fil du temps) ; Accord commercial favorable (s’atténue au fil du temps) ; Demande de protection acceptée (s’atténue au fil du temps) ; Sages spiritualistes ; Pacifistes éclairés ; Associée fédérale ; Fédération ; Défenseurs de la galaxie ; Diplomatie xénophile ; Libéré du suzerain (s’atténue au fil du temps) ; A accepté une demande ; Révère une terre sacrée ; Sauveur de la littérature.
            Pour un vassal : Dépendance ; Grands Seigneurs ; Libérateur (s’atténue au fil du temps).
      • Ennemis
        • Qui : état(s) ; faction(s) / partie de la population ; certains cadres haut placés dans l’administration/armée ; espions…
        • Pourquoi : sanctions financières (directes ou indirectes), découverte d’espions, idéologie différente…
        • Modificateurs d’opinion :
          • Négatifs : Bombardement terroriste ; Génocidaire ; Politique de purge ; Bigots xénophobes ; Xénophobie ; Imbéciles spiritualistes ; Rival déclaré ; Rival des alliés ; Frontières fermées ; Menace ; Sales xénophobes extrémistes ; Politique esclavagiste ; Politique de bombardements ; Tyrans d’autoritaristes ; Insultée (s’atténue au fil du temps) ; Était en guerre (contre nous) ; Tensions frontalières ; Nous en avons fait une rivale ; Nos revendications (de territoires) contre eux ; Leurs revendications (de territoires) contre nous ; Est une démocratie/autocratie (si les 2 sociétés sont opposées) ; Nouveau contact (s’atténue au fil du temps) ; Saletés de xénos (par des purificateurs fanatiques) ; Imbéciles de spiritualistes ; Puissance comparée des dépendances ; Conscience collective (contre une conscience collective) ; Saleté de cyborgs (contre un empire ayant fait l’Ascension Synthétique) ; Machines sans âmes (contre un empire ayant fait l’Evolution Synthétique) ; Brûleur de livres.
            Pour un vassal : Puissance comparée des dépendances.
      • Armée
        • Taille, moyens (matériel, armes, véhicules, infrastructures…), budget consacré.
        • Armée de terre (5 grandes fonctions opérationnelles et services)
          • Contact
            • 1) La mêlée : il s’agit principalement des combattants de l’infanterie et des combattants sur chars et engins blindés de la cavalerie. Le soldat de la mêlée est un spécialiste du combat au contact direct de l’adversaire. Il est souvent engagé au milieu des populations. Il est équipé de moyens qui lui permettent une rapidité de déplacement et une puissance de feu importante.
            • 2) L’appui : il s’agit ici des artilleurs (canon ou défense anti-aérienne), des combattants du génie et de l’aviation légère de l’armée de terre (hélicoptères). Le soldat des appuis facilite le travail des combattants de la mêlée en sécurisant leur zone d’action par des tirs à distance et en améliorant leur déplacement par l’ouverture de routes, la fermeture d’itinéraires ou le déminage
          •  Le soutien opérationnel
            • 3) Le soutien : le soldat du soutien est ici un combattant de la logistique, un spécialiste de la maintenance (mécanicien…) ou de l’appui au mouvement. Sa mission est d’apporter au combattant des matériels performants et en état de marche, de l’approvisionner en permanence et en tous lieux de produits de première nécessité (vivres, habillement, carburant, munitions…). Dans le domaine de la santé, l’assistant médical permet d’assurer le soutien santé au plus près des troupes sur le terrain.
            • 4) Le commandement renseignement : il s’agit principalement de combattants du renseignement (éclaireur…), et spécialistes des télécommunications (interception de signaux, brouillage, écoute…).
          •  L’administration générale
            • 5) L’administration ressources humaines : les militaires du rang qui en font partie sont des spécialistes en administration et en soutien quotidien du soldat (agent de restauration, musicien, brancardier secouriste, secrétaire).
        • Guerre :
          • Types d’armées d’assaut : armée d’assaut régulière ; armée d’esclaves / de clones / de robots d’assaut / d’androïde d’assaut ; armée psionique ; armée de guerriers génétiquement modifiés ; armée d’une autre race ; armée de xénomorphes (créatures créées génétiquement pour la guerre) ; armée de chasseurs-tueurs ; méga-robot de guerre ; bête titanesque ; avatar psionique + Guerrier Céleste.
          • Types d’armées de défense : Population mobilisée ; Réservistes ; Armée(s) (d’esclaves ; d’assaut ; de clones ; de créatures dressées/créées pour le combat ; psioniques ; de guerriers géniques) ; Bastion ; Forteresse.
            • Systèmes de défense : murs/remparts ; canons (différentes puissances, du canon à poudre au canon magnétique)/catapultes/lances-missiles/lance-grenades… ; tours de garde/miradors ; tranchées ; champs de mines ; hérissons tchèques ; blockhaus; chemin de ronde ; citadelle ; tour d’angle…
          • Rang de l’armée : novice ; régulière ; expérimentée ; vétéran ; élite.
          • Pendant une bataille :
            • Désengagée : « Cette armée s’est retirée de la ligne de front. Elle ne va pas attaquer ni être attaquée tant qu’il y aura suffisamment d’armées de son camp qui ne se seront pas désengagées et continueront le combat« 
            • Démoralisée : « Cette armée n’a plus aucun moral, ce qui réduit grandement son efficacité au combat« .
          • Stratégie :
            • Offensive classique : bataille rangée.
            • Offensive hardcore : guerre totale sans pitié.
            • Offensive lâche : frapper les cités faibles plutôt que les fortes ; disperser les forces sur divers fronts et lancer des raids rapides suivis de replis ; intimider et affaiblir l’adversaire grâce au terrorisme ; faire semblant de se rendre et attaquer en traître.
            • Défensive (si pacifisme par ex) : ne sert qu’à bloquer une guerre offensive. Le but est ici de se protéger, pas de conquérir.
            • + bombardements (ciblés / globaux / apocalyptiques / avec des raids)
          • Effets économiques : Entretien des vaisseaux ; Entretien des armées ; Coût des armées ; Coût des bâtiments…
          • Casus belli et buts de guerre : (description / exigences / effet de reddition) :
            • Conquête (Revendication) : La guerre est déclarée pour s’emparer de territoires revendiqués dans l’empire ennemi. Tous les systèmes réclamés sont attribués au vainqueur, même s’ils ne sont pas occupés.
            • Soumission au tribut / Vassalisation (Soumission) -> L’empire vaincu devient un sujet du vainqueur, avec tous ses vassaux (s’il en a).
            • Domination (Soumission) : .
            • Humiliation (Animosité) : Pour les rivaux déclarés -> L’empire vaincu perd de l’influence et du bonheur pendant plusieurs années.
            • Imposer l’idéologie (Idéologie) : L’empire vaincu est obligé de changer d’éthique et quittera une fédération s’il en fait partie.
            • Soumettre (Indépendance) : Pour les empires vassaux -> Si l’empire suzerain est vaincu, le vassal redevient indépendant.
            • Spoliation (Pillage) : Pour les Spoliateurs barbares ; L’empire vaincu perd de l’énergie et des ressources en fonction du nombre de villes qu’il a.
            • Arme ultime (Arme ultime) : L’attaquant a une arme ultime. L’empire vaincu est annexé. Si l’arme ultime de l’attaquant est détruit par le défenseur, la guerre totale s’arrête. « Des armes incroyablement puissantes nous permettent d’imposer notre volonté à nos voisins.« 
            • Arrêter l’arme ultime (Arme ultime) : Le défenseur a une arme ultime. L’empire vaincu est annexé. Si l’arme ultime du défenseur est détruit avant la défaite de l’empire, la guerre totale s’arrête.
            • Purification (Nettoyage) : Pour les Purificateurs Fanatiques ou robots Exterminateurs Déterminés -> L’empire vaincu est annexé (la population est réduite en esclavage et/ou purgée)
            • Faim (Absorption) : Pour les consciences collectives de type Essaims dévorants -> L’empire vaincu est annexé (la population est réduite en esclavage et/ou purgée et/ou sert de bétail).
            • Sublimation (Assimilation) : Pour les robots Assimilateurs fervents -> L’empire vaincu est annexé (la population est changée en cyborgs ou purgée).
            • Confinement (Arrêter la menace) : La cible est génocidaire (Purificateurs fanatiques, Essaim dévorant, Exterminateur déterminé ou Assimilateur fervent) ou un Empire Éveillé -> L’empire vaincu est annexé.
            • Humiliation / Arrêter les atrocités / IA hors-la-loi / Nettoyage des mondes sacrés / Décontamination des territoires frontaliers (Punition/Représailles) : Uniquement disponible pour les Empire Déchus avec peu d’opinions. Soit la demande de l’Empire déchu a été refusée, soit ils ont été rivalisés. -> Les demandes refusées sont appliquées. Le dirigeant de l’empire vaincu sera assassiné, s’il n’est pas immortel.
              • Décontamination de la bordure (Représailles) : « La guerre est déclarée pour éradiquer toute présence ennemie trop proche des villes centrales.« 
              • Humiliation (Représailles) : « La guerre est déclarée pour apprendre une bonne leçon aux gamins.« 
            • Événement (Guerre au ciel/Soulèvement de la machine) -> L’empire vaincu est annexé.
          • Fin de la guerre
            • (Dépend des revendications (nombre et importance des territoires), de l’importance de la lassitude de guerre, de l’importance de l’occupation des territoires, de la force relative des flottes -> Acceptation = somme totale.)
            • Capitulation : acceptation automatique instantanée, et application de toutes les revendications formulées par l’ennemi.
            • Statu quo : la guerre est arrivée à un point où soit une victoire totale est improbable pour l’un ou l’autre camp, soit les objectifs de guerre ont été décisifs avant les grandes batailles et les deux camps conviennent d’arrêter les hostilités et de se contenter des gains (ou pertes) qu’ils ont eus. Une guerre totale ne peut se terminer par un statu quo que si les deux camps ont leur lassitude de guerre à 100%, et chacun conserve tous les systèmes qu’il occupe.
            • Acceptation : Signifie que le but de guerre du vainqueur est appliqué, et toute réclamation du/des vainqueur(s) est automatiquement cédée, quel que soit le statut d’occupation. Contrairement à la capitulation, elle commence avec un statut d’acceptation négatif et augmente lentement au fil du temps et s’il y a des pertes. La reddition ne peut donc être imposée qu’à un ennemi entièrement ou presque entièrement vaincu.
            • Victoire à la Pyrrhus : victoire (généralement militaire) obtenue au prix de terribles pertes pour le vainqueur.

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Divers :

  • Communication
    • Naturelle : Voix et/ou cris et/ou bruits corporels ; signaux olfactifs ; éléments corporels utilisables/modifiables (du haussement de sourcils au gonflement/changement de couleur d’une partie du corps) ; transmissions d’informations par le toucher [Prothéens de ME] ; télépathie naturelle.
    • Artificielle : Messagers et crieurs publics ; courrier ; télégraphie ; téléphonie ; Internet ; Cloud ; télépathie par implants ; (trucs du turfu).
    • Livres ; journaux ; télévision ; radio ; disquette/CD/DVD/blu-ray/clé USB ; Internet ; réseaux sociaux ; etc. + propagande, fake news, etc.
  • Social
    • Discrimination : Âge ; Classe de caste ; Couleur de peau ; Handicap ; Génotype (gènes « inférieurs ») ; Handicap (capacitisme) ; Texture des cheveux (cheveux lisses vs noirs appelés « wool-haired race » : « race aux cheveux de laine ») ; Langue ; Etat mental (psychophobie) ; Race / Ethnicité / Nationalité ; Rang social ; Religion ; Sexe ; Sexualité ; Taille / Morphologie ; Espèce…
    • Politesse : codes et formes [ex : suffixes -san, -kun, -sama… au Japon]) / Savoir-vivre et civilité / Hypocrisie et obséquiosité / etc.
    • Folklore (+ vêtements/costumes habituels/traditionnels)
  • Divers
    • Devise + hymne de la ville
    • Langue(s) officielle(s)
    • Fêtes, jours fériés et traditions : défilés, carnavals, foires, spectacles, beuveries/orgies, sacrifices, processions religieuses, …
    • Guerriers célestes :
      • Acceptation : (opinion du public envers eux)
        • Adulés/Vénérés/Déifiés : les GC sont considérés comme des êtres (quasi-)divins, qui doivent être traités comme tel. Leurs moindres désirs sont exaucés avec une dévotion totale par des serviteurs attitrés.
        • Appréciés/Honorés : les GC sont grandement respectés et bénéficient d’honneurs particuliers à leur rang, en nature et en espèces.
        • Acceptés/Respectés/Estimés : ils bénéficient d’une bonne réputation en général, et les gens leur font facilement confiance.
        • Neutre : ni particulièrement appréciés, ni spécialement rejetés, ils sont traités comme tout le monde.
        • Antipathie : ils souffrent d’une mauvaise réputation pour la plupart, et les gens leur font difficilement confiance.
        • Méprisés/Suspectés (+ rejetés/exclus) : les GC sont traités comme de la merde, souvent caillassés ou battus sans véritable raison à cause de leurs pouvoirs vus comme non-naturels/diaboliques.
        • Détestés/Haïs/Diabolisés/Vilipendés : Les GC sont considérés comme de la vermine, et affectés à des fonctions ou métiers jugés impurs ou dégradants. Ils n’ont quasiment aucun droit et sont victimes de nombreuses discriminations. Les cités les moins tolérantes vont jusqu’à en exiler un maximum de la cité et les familles sont encouragées à les abandonner… voire pire.
      • Béhémoths : moyens de défenses installés ; fréquence et nombre d’attaques subies ; puissance moyenne des attaques subies ; nombre de GC sacrifiés par mois/an ; etc.

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d) Ex dans la fiction pour s’inspirer :

Exemples de villes intéressantes :
– One Piece -> îles uniques disséminées dans l’océan sans liaison ou rapport entre elles : Venise de l’extrême, jungle préhistorique, ruines dans une jungle sur une île céleste, prison sous-marine géante, île avec un côté en fusion et l’autre côté congelé, etc.
– villes IRL : de Tokyo la mégapole urbanisée à mort aux villages paumés du Brésil, en passant par la Paris du XIXe (« Ville de Lumière »), Rome dans l’Antiquité (« Capitale du monde »), les villes de colons américains de la conquête de l’Ouest (aussi vite construites qu’abandonnées), etc.
– Villes mythiques : Atlantis, El Dorado, Shangri-La…
– Villes de comics : Gotham City, Metropolis, Smallville, Central City (Flash), Kamar-Tai [Doctor Strange], Wakanda Central [Black Panther]…
– Villes de Pokémon : lien.
– Villes de The Elder Scrolls : lien.
– Divers : La Citadelle [Mass Effect], Mos Eisley [Star Wars], New Vegas [Fallout NV], Liberty City, Vice City, Los Santos (GTA), Pré-au-Lard [Harry Potter], New New York [Futurama], La Comté, Minas Ithil/Minas Morgul [Le Seigneur des Anneaux], Rapture [BioShock], Sanctuary [Borderlands 2], Canterlot [My Little Pony], Arandelle [La Reine des Neiges], Pandora [Avatar], Asgard [Thor], etc.

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e) Images de villes :

 

1)

CYOA city-map-ui.png
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2) (même si c’est peut-être un mauvais exemple car il n’y a pas de murs)

db118cc037fa8f005794944362c29767
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3)

CYOA - fe16e9dda669493abf040e0d4b9d0a05--fantasy-town-fantasy-map.jpg
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4)

CYOA - 9120ad0d18219f08df2126a33caaf210.jpg
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A très bientôt pour la partie 3, la fiche de création de personnage ULTIME ! o/

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