CYOA – Guerriers Célestes vs Béhémoths (partie 3 : FICHE ULTIME de création de personnage)

Voilà, on y est. Le dernier et plus gros morceau de cette série d’articles sur l’univers que j’ai inventé.
Tous les jeux qui proposent de créer son personnage le font de façon plus ou moins complexe : cela va des plus simples avec seulement le choix du sexe, de la race et classe, et quelques éléments en plus, aux plus élaborés, où on peut choisir le pourcentage d’ « yeux exténués » de son personnage [Fallout 4], un cycle de marche du personnage plus ou moins féminin/masculin [Dragon’s Dogma – Dark Arisen], voire la hauteur des côtés de la lèvre inférieur [Saints Row 4]…
Mais surtout : F.A.T.A.L. *bruit de tonnerre*
Connaissez-vous F.A.TA.L. ? On pourrait en discuter des heures, mais disons simplement que c’est le JDR le plus merdique, le plus injouable, le plus sexiste, et le plus dégoulinant de bêtise grasse qui ait été créé (outre Racial Holy War, qui est lui spécialisé dans le racisme à 200%, mais qui est par contre plus simple et quand même plus jouable… même si peu voudront tenter l’expérience).
Et dans cette insulte à l’intelligence, à la culture et au bon goût qu’est F.A.T.A.L., il y a une fiche de création… infinie (bon, elle n’est pas vraiment infinie, mais je vous assure qu’elle semble l’être). Il faut dire que ses auteurs ont eu la bonne idée de TOUT laisser au hasard des jets de dés. TOUT. Même ton sexe, même ta race, même ton nom. TOUT. Du coup, faut se taper des tableaux de trucs stupides et des équations pour déterminer la taille de ton zob ou la circonférence de ta tête. Et c’est d’une stupidité incroyable (surtout que vu que ça concerne tout et que tout est choisi au pif, ça finit en bordel sidéral).
« On peut aussi tirer ses Traits Faciaux, l’Épaisseur des Cheveux, son Attribut le Plus Séduisant et aussi son Attribut le Plus Repoussant, et des milliards d’autres choses qu’un JdR sain d’esprit vous laisserai choisir, dans l’éventualité peu probable que vous en ayez quelque chose à faire. » – Un critique de F.A.T.A.L. [source]

« Mais…« , me direz-vous, bande de jeunes malapris, « pourquoi tu nous parles de F.A.T.A.L. ? On s’en bat les marrons avec une poêle à frire ! » C’est juste que j’ai été fasciné devant tant de temps et de bonnes idées gâchés par la connerie de ses auteurs (sûrement une bande d’amis asociaux macérant dans la cave de grand-mère à boire de la bière de mauvaise qualité en jouant à D&D, des gopniks version américains, se complaisant dans leur misogynie et leur vulgarité, et créant un jeu adapté à leurs goûts), et que j’avais envie de faire MA version ultime de fiche de création de personnage. Pas 150 pages de conneries, de stéréotypes devenus réalités, de tableaux bordéliques et de « potentiel de circonférence anale ». PLUS COMPLET QUE F.A.T.A.L., ET UTILE. Du coup, préparez-vous, ça va être long.

Mais, je le dis et le répète : VOUS N’AVEZ PAS BESOIN DE TOUT UTILISER. Vous pouvez juste faire un perso qui soit un grand type blond qui crache du feu, si ça vous suffit. Ou vous pouvez faire un perso avec chaque aspect de son corps et de sa vie longuement étudié. Comme vous voulez. Je fournis les idées, mais c’est open bar.
D’ailleurs, cette fiche de perso est plutôt une aide à la création pour tout personnage possible : JDR, jeux vidéo, livres, films, dessins, OC… Il suffit de choisir les éléments dont vous avez envie/besoin, ou juste de piocher des idées et de broder derrière.

Cette intro était un peu longue, mais de toute façon, on est plus à une demi-page près quand l’article va faire 200 pages.

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Sommaire :

  • Exemples de fiches de persos
  • a) Éléments principaux (race et caractéristiques, éléments physiques et mentaux principaux, armes et équipement)
    • Nom
    • Titre
    • Âge
    • Sexe/genre
    • Caractéristiques de JDR
    • Race + faction/ethnie
    • Analyse des espèces dominantes
    • Élément
    • Alignement
    • Combat (grandes lignes : armes/armures/magie/autres sources de puissance)
    • Faiblesse(s)
    • Intelligence (+ diplômes)
    • Personnalité
    • Equipement (Armes, armures, armes originales, Autres armes et techniques de combat)
    • Matériel d’aventurier
        • Régime alimentaire
        • Types de boissons
        • Hébergement
      • Moyen de transport
      • Richesses
    • Langue(s) et/ou dialecte(s) parlé(e)(s)
    • Archétypes de personnages
  • b) Éléments secondaires (passé, futur et mental [en général et opinions]) :
    • Relations (famille, amis, connaissances, professionnelles…)
    • Expériences (événements enrichissants, traumatiques, secrets + Distinction(s), récompense(s) et/ou décoration(s) reçu(e)(s))
    • Statut marital et social
    • Occupation/métier
    • Objectif(s)/but(s) dans la vie
    • Qualités et défauts
    • Problème(s) psychologique(s) (pb courants, handicap mental, dépendances, phobies + CIM-10 Chapitre 05 : Troubles mentaux et du comportement)
    • Orientation politique
    • Orientation économique
    • Orientation religieuse
    • Orientation(s) philosophique(s)
    • Orientation sexuelle (et romantique)
  • c) Éléments tertiaires (éléments physiques, maladies, et habillement) :
    • Langue(s) et/ou dialecte(s) parlé(e)(s)
    • Éléments physiques
      • Couleur de peau, tête
      • Pilosité, musculature, beauté [et idéaux de beauté selon les époques], « défaut(s) » physique(s)
      • Air/allure, voix
      • Taille, poids, morphologie, morphotype, mensuration
      • Prothèses et augmentations physiques, blessures et cicatrices
      • Type de cornes, type d’ailes, type de queue
    • Maladies et afflictions
    • Habillement : vêtements, couvre-chefs, chaussures, accessoires et ornements portés (hors armure, donc)
  • Pouvoirs
  • Magie
  • « Malédictions »
  • Images d’inspiration

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Guerrier céleste

Exemples de fiches de persos

(pour avoir des idées d’organisation si vous en avez pas)

  1. Donjons & Dragons : le truc ultra-classique. Plus vanilla, tu meurs. (ya 2 pages normalement)
    CYOA - D&D
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  2. Pathfinder : Pareil, un grand classique.
    CYOA - Fiche Pathfinder
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  3. Monters & Magic – Je connaissais pas, mais c’est une fiche qui reste très proche de D&D et compagnie.
    CYOA - Monsters et magic
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  4. Un truc super basique, si vous n’avez pas envie de faire compliqué.
    CYOA - basic jdr
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  5. La fiche de BOB dans Aventures. Faut que je continue la saison 4, mais j’ai un p’tit truc de prévu pour elle…
    CYOA - Aventures FICHES_GT_BOB-722x1024
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  6. Enfin, pour finir, la fiche de perso que la (future) célèbre Melena Khan a passé des plombes à faire pour son JDR « Shindelhii ». (attention, les stats ne veulent rien dire car tout est à fond. Même au lvl 60, le lvl max, vous auriez pas des stats comme ça.)
    Capture d'écran 2018-10-18 22.18.33
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a) Éléments principaux (race et caractéristiques, éléments physiques et mentaux principaux, armes et équipement)

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  • Nom :
    • Prénom(s) et nom (+ « surnom ») : dépend de la culture de la race + faction/ethnie + sexe.
      • De nos jours, le nom de famille est parfois un nom composé du nom du père et de la mère (ex : Dubois-Mestre). Si les parents ont tous les deux un nom composé, chacun ne pourra en choisir qu’un pour créer le nom de l’enfant.
      • Particule : préposition qui précède un nom de famille -> « de/d’/de la/du/des » en français (ex : Alfred de Musset, Jean de La Fontaine) ; « van » en néerlandais, « von » en allemand, « de/da/del/dal/della » en italien, ainsi que des formes équivalentes en espagnol et en portugais.
        On trouve également dans certaines langues des noms à préfixe patronymique, notamment dans les langues celtiques : « Mac » ou « Mc » en écossais, « O » en irlandais.).
      • Post-nom : nom personnel qui suit le nom de famille. Celui-ci est donné pour désigner la personne de façon unique par opposition au patronyme ou nom de famille qui est hérité. Son rôle est parfois comparable à celui du prénom ou second prénom. À sa naissance, ou à son baptême, chaque personne se voit attribuer un ou plusieurs postnoms. (ex : anciens romains [Publius Vergilius Maro])
    • Pas de nom mais surnom (7 Nains de Blanche-Neige, Schtroumpfs) ou numéro (si prisonnier/esclave/robot par exemple : T-1000, BB-8, matricule 214 782 [Magnéto]…)
    • Peut n’avoir qu’un nom/prénom si culture simple et/ou petite communauté (ex : Mickey, Dingo, Pluto, Minnie et compagnie) et/ou si , voire si personnage célèbre/héros/méchant/Dieu (Vivec, Aprodite, Ulysse, Sinbad le marin, (Dark) Vador, etc.)
    • 2 prénoms et 1 nom ou 1 prénom 1 nom 1 surnom (comme les coréens [Kyung Bin Park] / russes [Fiodor Mikhaïlovitch Dostoïevski]…)
    • davantage (les Commandants Suprêmes de l’univers de Ben 10 : lorsqu’un Commandant Suprême se présente, il cite, derrière son nom, tous ses ancêtres notables).
    • (nom de naissance ? nom modifié (-> raison) ? préfère qu’on l’appelle de telle façon (par le prénom/surnom, notamment) ? autres ?)
  • Titre : (optionnel)
    • titre d’appel (Monsieur, Madame…)
    • titre académique/universitaire (Docteur, Maître, Professeur…)
    • titre de noblesse (Baron, Duc, Sir, Lady, Émir…)
    • titre et prédicats institutionnels (Sa Majesté, Son Altesse, Son Excellence…)
    • titres et prédicats religieux (Don, Révérend, Soeur, Monseigneur, Rabbin, Sa Sainteté…)
    • titre en tant que fonction (directeur, général, gouverneur…)
    • titre par rapport au grade dans l’armée (Caporal, Adjudant, Capitaine, Commandant, Colonel…)
    • titre par rapport à un fait accompli/survenu dans sa vie, ou sa réputation, ou l’endroit où il vit, ou n’importe quoi (comme au Moyen-Âge, ou dans les RPG) :
      « de mort », « Seigneur de(s)… », « le faucheur [+ …] », « l’archimage », « le gobe-lune », « 2000/3000 » (<- pour robot), « sang-de-feu », « chambellan », « champion de… », « d’argent/d’or/de cristal/[…] », « le Pur », « Raz-de-Tempête », « gueule-d’acide », « écaille-d’effroi », « plaie-sombre », « plaie-lumineuse », « de(s) tempête(s) », « garde-soleil », « forge-cristal », « seigneur du fléau », « de la jungle, « l’écrabouilleur », « le requin », « le ruine-monde », « l’empaleur », « le glorieux », « Plume-de-Corbeau », « hurlenfer », « des profondeurs », « le saccage-sang », « la sorcière », « l’élevé », « le tueur de dragons », « de la jungle », « le héraut », « hurlorage », « liche de givre », « le justicier », « Coeur-Vrai », « l’épouvantueur », « le déchaîné », « le roi [oublié/…] », « la bête », « du marécage », « le chevalier [de verre/noir/squelette/…] », « roi-liche », « le conservateur », « le dernier [race/métier/…] », « le léviathan », « des flammes », « l’astronome », « tristesoleil », « l’éclat du soleil », « mage de sang », « le putride », « mande-dragon », « le malandrin », « mastodonte de fer », « Matriarche », « le gardien », « mekgénieur », « messagère », « tempête-de-mana », « l’ogre », « tyran du val », « le magnifique », « le corrupteur », « le sombre pêcheur », « le pirate », « des rois », « prince [marchand/voleur] », « professeur », « prophète », « porteur de lumière », « seigneur du feu », « l’enchaîné », « de nacre », « Main-Noire », « le nécrotraqueur », « la première disciple », « le collectionneur », « putrescent(e) », « le rampant », « sujet [nombre] » (<- si expérience biologique), « le mort-voyant », « le Trafique-Temps », « tranche-malheur », « le terreminator », « de la Lame d’ébène », « l’Exsangue », « vieux [déchiqueteur/…] », etc…
      (arrivé à http://www.hearthstone-decks.com/carte/13, et ya 87 pages mais c’est déjà trop long là et pas hyper utile)
  • Âge : les GC sont autorisés à combattre quand ils sont jugés suffisamment prêts physiquement et moralement. Les plus jeunes auront grand minimum 15-16 ans (si talents exceptionnels), mais plutôt dans les 18-35 ans en général. Les GC ayant dépassé la quarantaine commencent à se faire mal voir (« lâche ! »), sauf si leurs pouvoirs ne nécessitent/permettent pas qu’ils combattent directement (spé intelligence/imagination/observation… -> ingénieurs, inventeurs, forgerons, tacticiens, éclaireur…).
    • Sous-genres : Loli/shota (fille/garçon prépubère [7-17 ans], généralement de 1m58 maximum (5’1″), assez mince ; le personnage peut aussi ressembler à une loli sans l’être) ; MILF/DILF (mère/père de famille sexuellement attirant, 35-65 ans, pas de cheveux blancs) ; GMILF (grand-mère sexuellement attirante, +65 ans).
  • Sexe : mâle ; femelle ; hermaphrodite/intersexe (présente des caractéristiques physiques, génétiques et/ou hormonales qui ne sont pas exclusivement mâles ou exclusivement femelles, mais qui appartiennent soit typiquement aux deux, soit à aucun des deux) ; futanari (= pénis + vagin fonctionnels, de naissance) ; asexué.
  • Genre :
    • cisgenre (en accord avec le genre qu’on lui a attribué à la naissance) : homme, femme.
    • transgenre (pas en accord avec le genre qu’on lui a attribué) : homme, femme, transexuel(le) / shemale (transgenre qui a subi une intervention médicale pour devenir transsexuelle -> male to female [MTF] ou female to male [FTM] ; pénis OU vagin) + newhalf (= terme d’argot japonais pour un transsexuel pré-opération ou non-opéré [homme->femme]) ; agender, bigender, demiboy, demigirl, genderfluid, pangender, genderqueer
    • « Bonus » :
      • trap/femboy/tomgirl (homme/garçon dont l’apparence fait qu’on le prendra facilement pour une femme/fille : très féminin dans ses actes et paroles, longs cheveux, caractéristiques plus délicates/fines, yeux/lèvres plus ronds, parfois un bonnet A, souvent du travestissement, timide/soumis/passif, etc. ; « Le principe même du trap c’est de genrer au masculin ce qui est physiquement, indubitablement féminin. » – Melena Khan)
      • tomgirl (l’inverse d’avant : fille « garçon manqué », dans son physique et son comportement)
      • sissy (un homme faible/soumis qui affiche des caractéristiques typiquement féminines et des rôles conformationnellement féminins -> compte sur des vêtements très typés féminins [robe rose, froufrous, tenue de maid…] et du maquillage et agit de manière très soumise et/ou mignonne et/ou aguicheuse).

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Caractéristiques de JDR :

  • Nombre de points de vie (nb moyen et jets de dés exacts -> ex : 100 PV ou 18d8 + 19 PV ) (et vitesse de régénération naturelle si bonus racial)
  • Nombre de points de magie (PM)
  • Vitesse de déplacement : en mètres/tour (1 tour = 8 secondes en moyenne en combat) ou mètres/secondes ou km/h.
  • Puissance : corps à corps ; distance ; magie (+ éventuel(s) bonus/malus d’arme(s))
  • Résistance : corps à corps ; distance ; magie (+ éventuel(s) bonus/malus d’armure(s))
  • Initiative ? (bonus, malus ou rien)
  • Précision ? (en moyenne, ou par type d’attaque [comme Pokémon], ou à chaque fois qu’il attaque)
  • Classe d’armure (CA) (représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage, en raison de son armure, bouclier, dextérité/agilité et taille)

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Race + faction/ethnie (rien n’empêche de faire des remix et combinaisons, comme un robot elfe, un troll élémentaire ou un dragon fantôme.)

  • (Elfe)
    • Haut-elfe, elfe aquatique (/des mers), elfe des bois (/sylvains), elfe gris (/féeriques, race la plus puissante, rare et intelligente), elfe noir (ou drow), demi-elfes (métis humains) [Donjons et Dragons]
    • Elfe arctique, elfe du crépuscule, elfe sauvage, elfe des tours [Pathfinder]
    • Dryades (variante exclusivement féminine), Night Ones (Elfes européens de couleur sombre aux habitudes nocturnes), Wakyambi (race à peau sombre de la Nation Zoulou), Xapiri Thëpë (originaire d’Amazonie) [Shadowrun]
    • Eldars, Eldars noirs [Warhammer 40 000]
    • Elfes ailés (ou avariels), elfes des étoiles (/elfes de mithral, race mystérieuse et rare ayant passé 2000 ans d’isolement dans leur demi-plan, Sildëyuir) [Royaumes oubliés]
    • Elfes tropicaux (/Maormers, qui peuvent changer de couleur comme les caméléons et chevauchent des serpents de mer), elfes « inventeurs » (Dwemers), elfes des neiges corrompus (Falmers réduits en esclavage par les Dwemers pendant des siècles dans les profondeurs), elfes orques (Orsimers, race venant d’elfes ayant muté suite à la mutation de leur dieu Trinimac-Malacath) [The Elder Scrolls]
    • Alfes lumineux, Alfes noirs, Alfes sombres. [mythologie nordique]
    • Hylien [série Zelda], elfes de maison [Harry Potter], etc.
  • (Humain)
    • «  »sous-races » » : européenne, asiatique, (+ eurasienne), africaine, afro-américaine, latino-américaine, afro-asiatique, arabique, scandinave, inuit, polynésienne (Vaïana), hawaïenne (Lilo).
    • civilisation : amérindienne, nordique, viking, inuit, asiatique (chinois, japonais, indien, indonésien, vietnamien, coréen…), indonésienne, européenne, américaine, maghrébine, égyptienne, africaine (+ vaudou, touareg, zoulou…), tahitienne (maoris) + islamique.
      • disparues : pré-colombienne (-1200 à 1500 -> Olmèques, Toltèques, Aztèques, Mayas, Incas…), mésopotamienne, égyptienne antique, grecque antique, romaine antique, chinoise antique, japonaise antique.
    • époque :
      • préhistorique (avant ~3500-3000 av. J.-C.)
      • antique (de ~3500-3000 av. J.-C. au Vème s. ap. J.-C. -> Grèce, Rome, Egypte, Extrême-Orient, monde punique, Proche & Moyen-Orient…)
      • médiévale (du Vème s. à 1492 -> dynasties chinoises Ming+Song, empire byzantin, royaumes européens)
      • renaissance (~1300-1600 -> Italie, France, Allemagne… ; 5 paramètres : 1) nouveaux modes de diffusion de l’information, 2) lecture scientifique des textes fondamentaux, 3) remise à l’honneur de la culture antique (littérature, arts, techniques), 4) renouveau des échanges commerciaux, 5) changements de représentation du monde)
      • ère victorienne (~1832-1901 -> apogée de la révolution industrielle britannique [fin de la 1ère RI avec vapeur et charbon -> début de la 2ème RI avec pétrole et électricité] ; Société brassant des classes que tout oppose, mêlant les prémices de la modernité technologique à des archaïsmes sociaux stricts.)
      • ère contemporaine (1789 à ajd [France] ou 1945 à ajd [ailleurs])
      • futur proche : 0 à 150 ans (société encore relativement proche -> Pacific Rim, Batman Beyond, Cowboy Bebop, Total Recall, Astro Boy…).
      • futur à moyen terme : 150 à 500 ans (société devenue vraiment différente mais avec toujours des points communs -> les Aliens, Star Trek, le 5ème élément…).
      • futur lointain : de plusieurs siècles à plusieurs millénaires dans le futur (société devenue totalement méconnaissable -> Nausicaä, Wall-E, Warhammer 40 000…)
      • D’ici plusieurs centaines de milliers d’années à quelques millions d’années, l’espèce humaine pourrait évoluer en une nouvelle espèce notablement différente. On pourrait donc imaginer une cité d’humains du futur.
    • en vrac : cultiste (sataniste/lovecraftien/du Chaos [Warhammer]/de Skirsdag [Magic]), pirate, ninja, loli, redneck, réfugié, femme fatale, geek/nerd, gijinka (humanisation de tout animal/créature/objet/concept, en jouant sur le physique, les vêtements et les accessoires pour que le personnage ressemble au maximum tout en étant crédible humainement parlant), …
  • (Géant)

    • Jötunn (/jötnar, géants de la mythologie nordique, créatures humanoïdes chaotiques personnifiant les forces de la nature, dotées d’une force impressionnante ainsi que, parfois, des pouvoirs divins comme celui de la métamorphose et de l’illusion) ; cyclope (géant à un oeil) ; Hécatonchire (géant à 100 bras et 50 têtes), Titan (divinités primordiales géantes)…
  • (Troll)
    • Troll scandinave (être solitaire, grand et laid ; ex des trolls du peintre et dessinateur norvégien Theodor Kittelsen : le gigantesque et effrayant « troll de mer » surgissant des flots ; le « troll des forêt », vivant en solitaire dans la nature ; ou bien le « troll des montagnes », couvert de sapins qui se confond avec une colline),
    • Troll suédois et danois (créatures surnaturelles anthropomorphiques des montagnes et forêts, parfois considérés comme un peuple vivant en paix avec les humains, mais le plus souvent les trolls sont considérés comme dangereux et malhonnêtes, fréquemment relié à des légendes d’enlèvements d’adultes ou d’enfants) [folklore européen]
    • Trolls « siliceux » [Disque-monde] + troll « rocheux » (peuvent se déplacer ou se camoufler en se transformant en petites pierres et en roulant sur eux-mêmes. Ils ont des pouvoirs magiques.) [La Reine des Neiges].
    • Trolls « régénérateur » (leurs capacités de régénération hors du commun leur permettent de se remettre en quelques instants de n’importe quelle blessure à l’exception de celles dues aux flammes et aux acides, qui sont les seules armes conventionnelles capables de les vaincre définitivement.) [Donjons et Dragons]
    • Troll « métahumain » (issus du phénomène de gobelinisation (apparition des races orques et trolles chez les humains à la suite du retour de la magie, vers 2015), dotés d’une vision thermographique naturelle, ils sont prisés pour leur impulsivité et leur esprit d’équipe) [Shadowrun]
    • Troll « simiesque » [film Willow]
    • Trolls de type Dovregubben, Jotnar, Raglefant, Tusseladd [film The Troll Hunter]
  • (Orque)
    • Orques : créatures humanoïdes laides et pourvues de crocs jaunâtres, généralement d’une taille inférieure à celle d’un homme. Beaucoup ont des jambes ou des bras tordus, et leur sang est noir. Outre les mentions dans ses œuvres, Tolkien les décrit dans une de ses lettres :« Ils sont (ou étaient) courts, larges, ont le nez plat, la peau jaunâtre, une grande bouche et les yeux bridés : en fait, des versions dégradées et repoussantes des moins agréables (pour les Européens) des types mongols. » [Le Seigneur des Anneaux]
    • Uruk-hai : race d’Orques supérieurs créée par Saroumane dans les cavernes de l’Isengard en métissant Orques et Hommes (Gobelins dans les films). Leur peau est noire comme leur sang et ils ont les yeux bridés. Ils parlent une variante du langage des Orques. Ils ne faiblissent pas à la lumière et sont plus féroces au combat que les Orques) [Le Seigneur des Anneaux]
    • Olog-hai : race de Trolls améliorés par Sauron, supérieurs en tous points aux Trolls normaux : ne sont pas pétrifiés par la lumière du Soleil et s’exprimaient en noir-parler. [Le Seigneur des Anneaux]
    • Orcs : Les Orcs ont la peau verte parfois brune et sont réputés pour leur dévotion au combat et à la guerre ainsi qu’à leur sens de l’honneur, ils mesurent environ 2 m à 2,20 m pour 110 kg à 200 kg. Originaires de Draenor (ou Outreterre), ils furent emmenés sur Azeroth pour servir d’esclaves ou de guerriers. [Warcraft]
    • Orques : Les Orques sont les plus massifs des « Peau Verte ». On les reconnaît à leur forte musculature et à leur peau verte (qui peut toutefois varier dans différents tons de couleur). Les Orques sont en perpétuelle recherche d’une bagarre et n’hésitent pas quand ils n’ont plus aucun ennemi à s’entre-tuer. Peu réputés pour leur finesse ou leur sens tactique, ils font en revanche preuve d’une ardeur au combat qui compense quelque peu ces faiblesses. [Warhammer]
      • Orcs noirs : issus des expériences des nains du chaos, sont les Orques qui possèdent le plus haut rang social. À l’origine esclaves de leurs créateurs ils se sont rebellés et ont failli causer leur perte. Ils tirent leur nom de leur couleur de peau, d’un vert plus sombre. [Warhammer]
      • Orques Sauvages : ayant subi l’effet débilitant du soleil sur leur cerveau, ils sont considérés comme sauvages même par leurs pairs, ce qui n’est pas peu dire. Ils portent une peau de bête en guise de vêtement, des peintures de guerres rituelles appliquées par leurs chamans (ils ont tellement foi en elles qu’elles les protègent véritablement), et n’ont aucun sens tactique à part celui du hachage de leurs adversaires. [Warhammer]
    • Orks :  une race belliqueuse et barbare d’extraterrestres composée en réalité de Squigs (créatures rondes, plus ou moins grandes, à l’intelligence infime mais à l’appétit démesurée), de gretchins/grot (équivalent d’un gobelin) et les orks proprement dit. Les Orks mesurent à peu près la taille d’un humain mais seraient bien plus grands s’il ne se tenaient pas constamment voûtés. Ils sont d’apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchinssnotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corps d’un ork. La mâchoire d’un ork est peuplée d’une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d’un ork repoussent constamment, ce qui leur permet un revenu régulier, car elles servent de monnaie dans leur société. La société ork est basée sur un système féodal. Pour devenir le chef, il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soi une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu’un autre, et qu’il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort. Les Orks ne vivent que pour se battre, et leurs WAAAGH! (gigantesques opérations militaires lancées par les plus puissants chefs de guerre) peuvent anéantir des planètes entières. [Warhammer 40,000]
  • (Fée)
    • Bonne fée (comme dans Cendrillon), fée amante (Mélusine…), vieille fée (mauvaise [Carabosse] ou pas [Befana]), fée des eaux (Dame du lac), Sluagh (fées morte-vivantes, pour la version russe), féedes végétaux (de la minuscule pillywiggin anglaise protectrice des fleurs à la dame verte de Franche-Comté), changeling (être féerique, leurre laissé par les fées, trolls, elfes (ou autres créatures du Petit peuple) à la place d’un nouveau-né humain qu’elles enlèvent), fée bricoleuse, fée de la nature (fée des eaux, des jardins, des animaux, de la lumière et voltigeuse) [film La Fée Clochette], fées de la musique, du soleil et de la lune, de la Nature, des fluides, de la Technologie, fée avec pouvoir de la flamme du dragon (+ puissant pouvoir de toute la dimension magique) [Winx].
    • Petit peuple (petits êtres humanoïdes issus des mythologies et du folklore, principalement celtique et nordique : les fées, mais aussi les lutins, trolls, gnomes, elfes et êtres assimilés) [Folklore européen] -> Lutins ; Nisse/Tonte (petite créature humanoïde légendaire du folklore scandinave, comparable au lutin français. Celui-ci s’occupe des enfants et de la maison du fermier, et les protège contre la mauvaise fortune, en particulier la nuit, pendant que les occupants sont endormis.) ; Leprechaun (petite créature humanoïde imaginaire, habillée de rouge ou de vert, issue du folklore irlandais.) ; Pixies (lutins censés habiter des sites antiques, aimant danser et se battre ; différents des fées sur plusieurs points)
  • (Dragon)
    • Dragons classiques, ou dragons occidentaux : corps massif, 4 membres puissants et griffus, longue queue, paire d’ailes membraneuses et le plus souvent, un long cou surmonté d’une tête au souffle mortel -> Dragons chromatiques (blanc, bleu, rouge, vert, noir), dragons métalliques (bronze, cuivre, étain, argent, or, gemmes…) et dragons élémentaires (feu, glace, poison…) ; dragons squelette/mécanique ; drake (dragon sans ailes) ; Dragon-faë (ou dragon-fée, de la taille d’un chat environ voire moins, et parfois avec des ailes de papillons).
    • Dragons célestes, ou dragons orientaux : revenus à un état sinueux, dotés de pattes et d’ailes minuscules. Dragons chinois noirs (Nord, très aériens, provoquent des tempêtes), bleus (Est, annoncent le printemps), rouges (Ouest, associés aux plaisirs de l’été), blancs (Sud, annoncent la mort ou famine), jaunes (solitaires et vénérés car portent les prières des hommes aux dieux).
      • + 9 dragons classés par tâches cosmiques : Tialong, le dragon céleste, tirant les chars des dieux et gardant leur palais ; Shenlong, le dragon spirituel, qui contrôle le vent et la pluie ; Fucanglong, le dragon des trésors cachés, qui garde les matériaux précieux des sols ; Dilong, le dragon terrestre, qui contrôle les fleuves et réside aux cieux au printemps, sous la mer en automne ; Yinglong, le dragon ailé, au service de l’empereur Huang Di ; Jiaolong, le dragons à cornes, qui vit dans la mer d’où il contrôle les inondations ; Panlong, le dragon lové, qui vit dans les lacs ; Huanglong, le dragon jaune, l’érudit qui apprit l’écriture aux hommes ; Longwang, le dragon royal, roi des mers.
    • Wyvernes : pattes postérieures + pattes postérieures avec membrane dessus pour voler.
    • Dragons-serpents : pas d’ailes, long corps sinueux, tête allongée et mâchoires crocodiliennes -> Lindworm/Landwyrm (corps sinueux et pattes postérieures), salamandre (corps sinueux mais plusieurs paires de pattes) ; Wyrm (long corps sinueux, pas de pattes), quetzalcoatl (« dragon »-serpent à plumes), dragon marin (aka serpent de mer) ; Amphiptère (long corps sinueux, 1 paire de membres antérieurs avec membrame pour voler) ; Ver de Lambton.
    • Demi-dragons : Dragotaure (dragon-centaure, moitié supérieure d’un reptile humanoïde, moitié inférieure d’un dragon), Dragonne (mélange entre lion et dragon), Dragon-tortue (tortue géante à tête de dragon),
    • Néo-Dragons : pas des dragons au sens classique du terme, mais qui en font partie par leur apparence, leur comportement… -> Basilic, Hydre, Tarasque, Velue, Pseudodragon (petit dragon habituellement familier de sorcier [Spike de MLP])… voire Cockatrice, …
  • (Élémentaire) (de lumière, obscurité/ombre, air, eau, glace, terre/roche/boue, bois, fer, feu/magma…), golem (créatures serviles créées d’éléments classiques), atronach (élémentaire daedrique)…
    + éventuellement les vases (créatures amiboïdes sans intelligence ni forme précise qui ne font que chercher à manger) [Donjon et Dragons] : pudding noir (black pudding), cube gélatineux (gelatinous cube), vase grise (grey ooze), limon vert (green slime) et gelée ocre (ochre jelly) + le traqueur gluant (slithering tracker), le démon des vases Jubilex (Jubilex) + la gelée paralysante (stunjelly), le cristal carnivore (crystal ooze) ainsi que d’autres puddings (puddings mortels, deadly puddings, brun, marron et blanc) et la gelée moutarde.
  • (Sacré)
    • Avatar divin (incarnation d’une divinité sur Terre, dans un corps de chair, ayant pour rôle de « favoriser l’évolution terrestre, en particulier en ouvrant la voie à une conscience supérieure pour l’humanité «) : Bouddha (avatar de Vishnou), nérévarine [TES III – Morrowind], avatar de Khaine [Warhammer 40.000]…
    • Créature mythologique relative aux dieux ou divinités mineures : Faunes, nymphes (dryade, naïades), sylphes, ondines, valkyries, …
    • Demi-dieu : asura [bouddhique], demi-dieu herculéen [grec], …
    • Anges -> Hiérarchie des anges : Troisième triade (Anges < Archanges [feu] < Principautés [temps & personnalité])  <  Seconde Triade (Puissances [espace & forme] < Vertus [mouvement & choix] < Dominations [Intuition & sagesse])  <  Première Triade (Trônes [Justice & volonté] < Chérubins [harmonie & sagesse] < Séraphins [amour, lumière & feu])
  • (Impie)
    • squelette [de quelle race ?], liche (demi-liche, grande liche, archiliche, liche cardinale), âme en peine, wraith, chien de l’enfer, cheval de l’enfer, vieille sorcière [« hag »],
    • zombie (origine magique [vaudou/nécromancie/malédiction/sorcellerie], virale, chimique [polluant/arme], voire phénomène astrophysique), draugr, goules.
    • vampires -> vampyr/vampire slave/transylvanien, moroï + strigoï + dhampirs roumains, vrykolakas slaves, vêtala hindou, Berbalang malais, Yara-ma-yha-who aborigène, oupyr slave, BrahmarākŞhasa hindou, Penanggalan (ou Hantu Penanggal) malais & Leyak balinais… ; vampirisme traditionnel [sanguin]/psychique/symbolique hindouiste, à travers le concept d’énergie de prana…
    • démons -> Hiérarchie des démons : Esprits subordonnés (Démons mineurs) < Esprits supérieurs/archi-démons (Maréchal de terrain [=~sagesse, arts, honneur] < Sargatanas [=~liberté] < Fleruty [peut faire tout travail pendant la nuit + pluie de pierres] < Agaliarept [révèle secrets & dévoile mystères] < Satanachia [femmes/filles & fournit des familiers animaux + connaissances sur toutes les planètes] < Lucifuge Rofocale [richesses & trésors]) < Esprits infernaux principaux (Astaroth [paresse, vanité & philosophies rationnelles + serpents] < Belzébuth [météo, airs + Extrême-Orient, arts martiaux, culture asiatique] < Satan [parfait mais injuste et sagesse corrompue])
    • démons -> succube/incube, farfadet, diablotin (familier, vermine), fiélons (démon d’alignement mauvais natif des plans inférieurs) [Donjons et Dragons] -> Baatezus, Tanar’ris, Yugoloths ; Autres fiélons : Démodands, Guenaudes noires, Hordelins, Kythons, Quori, Rakshasas, Slaads, Demi-fiélons et créatures fiélonnes ; Autres fiélons : Abominations, Achaïerai, Avari, Barghest… (https://fr.wikipedia.org/wiki/Fiélon)
    • nephilim (démon x ange)
  • (Esprits)
    • fantôme -> spectre, mara/mare (type de spectre femelle malveillant dans le folklore scandinave), poltergeist/esprit frappeur, yurei, yokai, revenant, sluagh (esprit de mort sans repos), dame blanche, banshee, armée fantôme, fantôme d’animal/de moyen de transport (calèche, bateau, train, etc.), lémure (spectres malfaisants issus des croyances de l’antiquité romaine),
    • djinns -> créatures créées par Dieu dotées de pouvoirs surnaturels, invisible aux yeux des humains ; ils peuvent être croyants ou athés, bons ou mauvais. 3 types : Efrits (djinns de feu, qui peuplent les terres) ; Maritins (djinns qui vivent près des cours d’eau) ; Sylphes (djinns munis d’ailes qui peuplent les cieux). ; Les Génies, à rapprocher des djinns, sont des esprits puissants asservis à l’aide d’un objet magique.
  • (Hybride [sentient])
    • Homme-poisson, reptiloïde, sphinx (tête de femme, poitrine, pattes et queue de lion, ailes d’oiseau ; Grèce), stryge et harpie (femme-oiseaux ; Grèce), minotaure, Upsorn Sriha et Thep Norasri (femme-lion et homme-lion ; hindouïsme), lammasu (tête d’homme, corps de lion, ailes d’aigle ; Mésopotamie), cynocéphale (tribu d’hommes à tête de chien), onocentaure (âne à buste, tête et bras humains ; voire humanoïde à tête d’âne), bucentaure (centaure ayant un corps de taureau ou de bœuf au lieu d’un corps de cheval ; Grèce), dracontopode (serpent avec tête, torse et bras humains ; bestiaire médiéval), Nuckelavee (cheval sur le dos duquel est rattaché le torse d’un homme, écorchés ; le plus horrible des « elfes » écossais), Satyre/Faune/Chèvre-pieds/Egipan (mi-homme, mi-bouc), naga (mi-homme mi-serpent, plusieurs formes ; Inde), Gorgones (mi-femmes, mi-serpents -> regard pétrificateur ; Grèce) , Érinyes/Furies (divinités persécutrices ; jeunes femmes, ailées ou aptères, avec des serpents dans les cheveux ou les mains ; Grèce), etc.
      • (sous-espèces humaines de Monster Musume)
      • Sous-espèces de Lamia (100% femelles)
        • Lamia : Espèce demi-humaine dont la partie inférieure du corps est celle d’un serpent. Comme les serpents, les lamias se débarrassent régulièrement de leur peau (elles muent) et ont le sang froid. Elles sont souvent obstinées de nature, comme sont souvent représentés les serpents. Elles sont carnivores avec une préférence particulière pour les œufs. Le bout de leur queue est une zone érogène. Comme leur espèce ne comprend que des femelles, elles ont besoin de mâles humains pour se reproduire.
        • Echidna : Parce que leur corps est davantage recouvert d’écailles que les lamias, les échidnas sont plus étroitement apparentés aux hommes-lézards. Leur nom signifie « femmes vipères » et, fidèles à leur nom, elles possèdent des crocs empoisonnés dans leur bouche. Leur venin contient des hémorragines et doit être traité avec prudence. Leur corps inférieur de type serpentin est recouvert d’un motif unique rappelant celui des vipères.
        • Mélusine : Une sous-espèce de lamia avec des ailes de dragon dans le dos. Elles partagent des caractéristiques avec les dragonewts. Elles ressemblent plus aux serpents de mer qu’aux serpents terrestres et préfèrent vivre sur le rivage. Leurs ailes ne sont pas assez fortes pour soulever leurs longs corps inférieurs, les rendant inutiles.
        • Méduse (ou Gorgone) : Une sous-espèce de lamia avec des serpents pour cheveux. Dans la mythologie, on dit que leur regard peut changer les créatures en pierre, mais en réalité elles ne possèdent pas une telle capacité. Cependant, leur regard semble très pénétrant, et rend les créatures vivantes incapables de bouger, comme si elles avaient été transformées en pierre. En réalité, elles ont une mauvaise vue et ne semblent regarder fixement qu’à cause de leur manque de visibilité (au lieu de cela, elles essaient seulement de voir plus clairement). Parce que leurs cheveux sont faits de serpents, elles sont ennuyées par le fait qu’elles ne peuvent pas changer de coiffure.
        • Jormungand : Le Jormungand (ou Midgardsormr) est une sous-espèce aquatique de Lamia qui apparaît souvent dans la mythologie germano-nordique. Dit être né de la géante Angrboda et du dieu tricheur/farceur Loki. Le dieu Odin prit les trois enfants de Loki (Fenrir, Hel et Jormungandr) et jeta Jormungandr dans le grand océan qui entourait Midgard. Dans les profondeurs, Jormungandr a grandi jusqu’à une taille gargantuesque et s’est impliqué dans une rivalité avec le dieu Thor. Lors du Ragnarök (la bataille finale à la fin du monde), Thor et Jormungandr sont destinés à s’entretuer.
      • Sous-espèces de harpies (100% femelles)
        • Harpie : Une espèce non-humaine ressemblant à un oiseau. Comme les oiseaux, elles pondent des œufs et ont une mauvaise vision nocturne. Elles n’aiment pas les épouvantails plantés dans les champs et les CD accrochés aux balcons. Les harpies peuvent être omnivores ou carnivores. Elles ont évolué pour voler, et même les adultes ont des corps petits, enfantins. À l’instar des lamias, leur espèce ne comprend que des femelles et elles ont besoin de mâles humains pour se reproduire.
        • Harpie volaille : Une sous-espèce de harpie adaptée pour pondre des œufs. Elles ne peuvent pas voler et sont incapables de courir à grande vitesse comme les harpies terrestres. Cependant, elles produisent beaucoup plus d’œufs que les autres sous-espèces d’harpie et elles pondent continuellement des œufs presque tous les jours. Les harpies volaille ont une crête rouge sur la tête. Contrairement aux poulets, leur apparence est naturelle et non la résultante d’une sélection. Elles sont très lâches (en anglais, « chicken » = « poulet » mais aussi « froussard »).
        • Harpie terrestre : Une sous-espèce de harpie adaptée à la vie terrestre, comme les autruches et les émeus. Leurs ailes sont petites, mais leur corps a évolué pour être plus grand que les humains, comme un ornithomimus ou une autruche. Grâce à leurs pattes épaisses et puissantes, elles peuvent courir à des vitesses incroyablement élevées. Malgré leurs gros corps et leurs griffes acérées, elles sont généralement faciles à vivre.
        • Harpie rapace : Une grande sous-espèce demi-humaine de harpie, semblable à un faucon ou un aigle. Leurs corps sont très semblables aux corps humains. Bien que les autres sous-espèces de harpies soient omnivores, les harpies rapaces sont carnivores. Elles sont fières et difficiles à satisfaire, un trait inhabituel parmi les harpies généralement amicales.
        • Harpie hibou : Une sous-espèce de harpie ressemblant à un hibou. Puisque c’est une espèce nocturne, les harpies hibou ont une excellente vision nocturne. Elles deviennent également plus actives après le coucher du soleil.
        • Garuda : Une grande sous-espèce de harpie courante dans la mythologie hindoue. Considérée par les traditions hindoues comme le roi de tous les oiseaux et la monture du dieu suprême Vishnu, la harpie Garuda est considéré comme la plus forte des sous-espèces de harpie et est connue pour son animosité éternelle avec la race de serpent des Nagas.
      • Sous-espèces de centaures (mâles et femelles)
        • Centaure : Une espèce non humaine avec le haut du corps humain et le bas du corps d’un cheval. Contrairement aux lamias et aux harpies, il existe des centaures mâles et femelles. Bien qu’ils soient décrits comme des brutes violentes dans la mythologie grecque, cela ne s’applique qu’aux centaures mâles. Les femelles considèrent les mâles comme des exemples de la façon de ne pas se comporter et beaucoup sont dignes et bien élevées. Les centaures sont principalement des herbivores et ne mangent pas de viande. Ils aiment particulièrement les carottes ainsi que les aliments sucrés. Étant une grande espèce, même les nouveau-nés sont assez gros. Comme les nouveau-nés ont besoin d’une grande quantité de lait, toutes les femelles centaures sont bien pourvues (au niveau mammaire).
        • Centaure poids léger : Aussi connus sous le nom de Centaures de course, ils sont une sous-espèce de centaure qui excelle à la course. Ils sont plus petits que les centaures standard, avec des corps plus minces et moins larges. Bien qu’ils prennent leur rang et leurs records avec une attitude stoïque et qu’ils aiment courir, ils sont facilement blessés et ils consacrent une grande partie de leur attention à l’étude des soins de santé. Ils peuvent être plutôt lunatique, mais cela peut être attribué à leur timidité ou à leur innocence physique et mentale. Comme leurs corps sont moins grands, leurs seins le sont aussi.
        • Centaure poids lourd : La sous-espèce de centaure la plus musclée ; ils sont si puissantes qu’ils peuvent bouger librement même lorsqu’ils portent une armure lourde. Cependant, comme ils ont rarement l’occasion de porter des armures dans ces temps modernes, ils utilisent leur force dans les activités de la ferme et l’agriculture. Ils sont les plus grands et les plus musclés des centaures et leurs pattes sont beaucoup plus épaisses que celles des autres sous-espèces de centaures. Cependant, la plupart sont gentils, faciles à vivre et distraits, et ils sont souvent faibles d’esprit.
        • Centaure de race laitière : Une sous-espèce qui produit une quantité exceptionnelle de lait. Parmi les centaures féminins déjà bien dotées, les Centaures de race laitière ont des seins particulièrement gros. En raison de cela, elles servent souvent de nourrices à d’autres centaures qui ont du mal à produire du lait, et il est donc commun pour les centaures laitières de vivre parmi des groupes d’autres sous-espèces de centaures. Bien qu’ils aient à peu près la même taille que les centaures standard, leur taille et leurs jambes sont particulièrement épaisses. Les centaures laitières sont faciles à vivre et douces. Leurs instincts maternels sont forts, et elles aiment les petites choses.
        • Licornes : une sous-espèce demi-humaine de centaure qui ont eu des mythes et légendes écrits à leur sujet déjà avant la Grèce antique. Connus comme un symbole de pureté virginale, on dit que les licornes sont « seulement apprivoisables par les femmes vierges ». On dit que leurs cornes sont capables de guérir toutes les maladies, avec comme résultat une chasse massive de l’espèce. Les chasseurs utilisaient généralement l’affection de l’espèce pour les femmes vierges pour poser des pièges pour les capturer et récupérer leur corne.
      • Sous-espèces de slimes (tous les Slimes ont été considérés comme des bêtes à la nature simple [« simple-natured beasts »] jusqu’à récemment, et n’ont aucune culture propre développée connue.) (asexués, mais de genre féminin)
        • Slime (bleu) : Des slimes en forme de filles. Une espèce de monstre féminin (monster girl) récemment découverte. Elles manquent de conscience sociale et sont ignorantes en raison du manque de culture et d’histoire de leur espèce, mais elles apprennent incroyablement vite. Elles sont aussi pures que l’eau et capables de prendre n’importe quelle couleur et forme. Bien que la taille de leur corps change avec la quantité d’eau qu’elles absorbent, quand elles absorbent trop d’eau en une fois, elles se diluent et perdent leur capacité à conserver leur forme avant de se dissoudre complètement. Elles sont techniquement omnivores, mais elles peuvent consommer n’importe quoi en l’absorbant dans leur corps et en le dissolvant.
        • Slime vert : En raison des toxines présentes dans leur corps, les slimes verts font des bulles, et elles sont toujours entourées de bulles flottantes. On pense qu’elles sont toxiques parce qu’elles vivent dans des forêts avec beaucoup d’autres animaux et plantes toxiques. Elles parsèment inconsciemment leurs conversations de remarques venimeuses. Peut-être en raison du poison soluble dans l’eau dans leur corps, elles ont du mal à garder leur forme et sont incapables de maintenir une forme humaine complète.
        • Slime rouge : Comparées aux slimes normaux, les slimes rouges sont plus acides et volatiles, et leur corps contient plus de sucs digestifs. Elles sont plus petites que les slimes habituelles et ont des personnalités plus agressives, et sont connues pour leur comportement et remarques caustiques. On pense qu’elles ont développé des corps acides capables de digérer à peu près n’importe quoi pour s’adapter à la vie dans des environnements avec peu de matière comestible.
        • Slime rose : Une espèce rare de slime qui vit dans les champs de fleurs ; elles consomment du nectar et des bourgeons de fleurs, leur donnant un parfum sucré comme du nectar. On ignore ce qu’elles font lorsque les fleurs ne sont pas en train de fleurir. Comme elles sont capables d’acquérir des nutriments sans effort, elles ont des personnalités très heureuses et optimistes. Leur régime alimentaire à base de fleurs et de nectar, que les plantes utilisent pour créer leur progéniture, leur donne une façon de penser érotique et elles sont en chaleur toute l’année.
        • Slime noir : Un slime qui est devenu noir parce que leurs territoires sont pollués par des déchets toxiques. Il est impossible de déterminer leur couleur d’origine. Bien qu’elles fassent souvent des commentaires sombres et satiriques sur la société, elles ne font pas attention à leurs choix de mots et ne comprennent généralement pas ce qu’ils disent. Elles sont extrêmement violentes et hostiles aux humains.
        • Slime rare : une sous-espèce rare de slime qui manque notamment des proboscides (tentacules) qu’ont les autres slimes. Elles sont par ailleurs très similaires en apparence à l’espèce des slimes roses.
        • Reine Slime : sont des slimes qui ont une intelligence plus élevée que la plupart des espèces de slimes ; que cela soit dû à leur âge, la quantité d’expériences, ou leur environnement est inconnu. Tout en possédant un intellect plus élevé que la plupart des slimes – dont l’intelligence se mesure généralement autour de celle d’un enfant humain – les Reines Slimes possèdent rarement un intellect plus élevé que celui d’un adulte humain.
      • Sous-espèces de sirènes (pas sûr s’il y a des mâles)
        • Sirène : Une espèce non humaine avec le haut du corps d’un humain et le bas du corps d’un poisson. Comme ils vivent dans l’eau, il leur est difficile de se déplacer sur la terre ferme, mais tant que leurs branchies restent humides, ils peuvent respirer au-dessus de l’eau. La plupart des sirènes utilisent des fauteuils roulants pour se déplacer sur la terre. Pour empêcher leur corps de se dessécher, ils sont recouverts d’un mucus moite qui les garde humides. Leur espèce entière aime le conte de fée « La Petite Sirène » et aspire à un amour tragique comme celui décrit dans l’histoire. Les sirènes ordinaires vivent dans les eaux chaudes des océans tropicaux et leurs écailles et leurs nageoires sont colorées, comme les poissons tropicaux.
        • Sirène d’eau douce : Contrairement aux sirènes ordinaires qui résident dans les eaux chaudes de l’océan, ces sirènes voyagent régulièrement des rivières aux océans et inversement. Ces sirènes stoïques n’abandonnent jamais leur voyage, peu importe les rapides ou cascades féroces qui pourraient les entraver. Pour cette raison, ils ont un corps mince et en forme. Leurs couleurs sont plus discrètes que celles des sirènes standards.
        • Sirène requin : Sirène avec des dents acérées et le bas du corps d’un requin. Les sirènes requin sont entièrement carnivores, un trait rare parmi les sirènes à prédominance omnivore. Leurs personnalités sont sauvages et agressives. Dans le passé, ils se livraient à des activités de pirate, mais plus récemment, ils ont commencé à arrêter la piraterie. Comme les requins, le squelette de la partie inférieure de leur corps est constitué de cartilage, ce qui les rend très délicats. Ils sont aussi mentalement faibles.
        • Sirène anguille : Des sirènes avec de longs corps comme les lamias. Contrairement à la plupart des sirènes, ils n’ont aucune difficulté à vivre sur la terre ferme. Comme ils produisent encore plus de mucus que les sirènes ordinaires, ils ont du mal à porter la plupart des vêtements. Leurs techniques de massage utilisant leur mucus sont très avancées et leur mucus possède également des propriétés cosmétiques, ce qui les rend populaires parmi les autres sirènes. Ils ont énormément d’endurance et restent souvent debout toute la nuit, ce qui les rend la plupart du temps privés de sommeil.
        • Sirène lamproie : Une sous-espèce de sirène étroitement liée aux sirènes anguilles. Bien qu’elles soient connues pour leur régime alimentaire préféré consistant à sucer le sang d’autres créatures, les sirènes lamproies peuvent survivre avec le même régime que les sirènes conventionnelles.
        • Sirène tropicale : Une sous-espèce rare de sirènes trouvée dans les eaux tropicales, généralement près ou à l’intérieur des récifs coralliens. Capables de vivre à la fois dans les eaux douces et dans les eaux salées, les sirènes tropicales sont une race minoritaire parmi les races de sirènes, mais elles sont largement réputées pour leur beauté. La majorité semble avoir des styles de vie dorlotés à cause de cela.
          +
        • Homme-poisson (« fishfolk ») : Une race pseudo-humaine ressemblant, en effet, à un poisson humanoïde avec des bras et des jambes et avec des membranes entre les doigts. Les hommes-poissons sont capables de respirer de l’air et, ironiquement, ils sont plus habiles sur terre que les sirènes beaucoup plus humanoïdes, grâce à leurs jambes fonctionnelles. Bien que les apparences varient entre les individus, la majorité de leur corps ressemble à un poisson, avec des branchies visibles, une queue épaisse, des écailles et des barbillons occasionnels au-dessus de la bouche. Cependant, la tête semble être au moins un peu différente de celle d’un poisson commun : la bouche est plus articulée et capable de former des mots, et les yeux, bien que dépourvus de paupières, ont un degré d’expression assez avancé. Les hommes-poissons semblent être au service direct de la couronne (des sirènes) et traitent évidemment la plupart des affaires terrestres pour leurs seigneurs.
      • Sous-espèces d’arachne (pas sûr s’il y a des mâles)
        • Arachne : Une espèce non humaine avec le bas du corps d’une araignée. Les arachnes ont entre 4 et 6 yeux et sont complètement carnivores. Elles sécrètent du fil à partir du bout de leur abdomen qu’elles utilisent pour créer des toiles et des pièges. Ces chasseuses capturent normalement leurs proies dans des pièges, mais comme la chasse est inutile dans la société humaine, elles passent leur temps à fabriquer des articles tricotés et des poupées avec leur fil. Leur instinct de chasseuses les obligent à attacher les gens et à jouer avec eux. Elles deviennent saoules quand elles prennent de la caféine.
        • Races de petites arachne : Une sous-espèce plus petite que les arachne standards. Leurs jambes sont courtes, mais elles peuvent se déplacer beaucoup plus vite que les autres arachnes, et elles sont douées pour sauter et pleines d’énergie. Au lieu de tisser des toiles, les petites arachnes se promènent sur le sol à la recherche de proies. Elles peuvent produire du fil, mais elles ne l’utilisent que pour arrêter leur descente lorsqu’elles tombent de haut.
        • Races de grandes arachne : Une sous-espèce beaucoup plus grosse que les arachnes standards, avec des jambes épaisses et recouvertes de poils. Ils sont très sauvages et agressifs. En plus d’être forts, ils ont aussi du venin, ce qui les rend extrêmement dangereux à approcher sans précaution. Cependant, leur venin n’est pas particulièrement fort ou nocif. Ils ne sont pas bien adaptés aux programmes d’échange inter-espèces et, lorsqu’ils ont interagi avec les humains, ils ont été arrêtés pour les avoir agressés et avoir causé d’autres problèmes.
        • Races d’arachne à longues jambes : Une grande sous-espèce avec des pattes plus fines et plus longues que les arachnes standard. Ces grandes arachnes sont affables. Ils ne peuvent pas produire de fil, mais ils se déplacent étonnamment rapidement pour capturer leurs proies. Leurs instincts de chasse sont si puissants qu’ils abandonnent parfois la proie qu’ils ont capturée pour poursuivre une nouvelle proie. Comme ils sont particulièrement intransigeants en ce qui concerne l’extermination des nuisibles domestiques, ils sont respectueusement connus parmi ceux qui sont perturbés par des ravageurs en tant que « sergents ».
      • Sous-espèces de cyclopes (« monoeye ») (semblerait logique qu’il y ait aussi des mâles)
        • Cyclope (« monoeye ») : Une espèce non humaine avec un seul grand œil. La sous-espèce standard de cyclope. Outre leur hyperacuité visuelle, ils ne sont pas très différents des humains ordinaires. Parce qu’ils n’ont qu’un œil, les humains et les autres espèces non-humaines ont une aversion pour les cyclopes, ce qui est un sujet préoccupant pour toute l’espèce. Le fait d’avoir un seul œil ne leur permet pas de percevoir la tridimensionnalité, et la taille de leurs yeux les rend sensibles à la sécheresse oculaire et aux allergies.
        • Moine à un oeil : Des cyclopes qui se sont convertis au bouddhisme. A part qu’elles soient des nonnes, elles ne sont pas différentes des cyclopes standards. Peut-être parce qu’elles ne sont pas troublées par les regards qu’elles reçoivent, elles sont extrêmement sérieuses et dures envers elles-mêmes et envers les autres. Elles utilisent leur oeil pour repérer ceux qui négligent leur formation.
        • Grand cyclope (« cyclops ») : Une sous-espèce humanoïde de cyclope remarquée pour sa grande taille. Apparaissant dans la mythologie grecque en tant que membre d’une race primordiale de géants, un Cyclope possède une vue surhumaine. C’est une sous-espèce exceptionnellement grande de cyclope avec des capacités de forgeage exceptionnelles. Leur grand œil leur permet de déterminer avec précision la température du feu et du fer, ce qui est la source de leurs techniques de forgeage uniques. D’autres cyclopes observent leurs dons physiques (surtout leurs seins) avec envie.
        • Backbeard : Une sous-espèce qui possède de puissantes capacités oculaires, qui leur permettent d’hypnotiser quiconque regarde dans leurs yeux, d’aveugler les autres avec leur œil brillant, ou même de tirer des rayons laser de leurs yeux. En contraste avec ce grand pouvoir, leur corps est petit et enfantin, et ils sont souvent traités comme des enfants, à leur grande consternation. À cause de cela, ils sont très méfiants, et quand quelqu’un leur montre la moindre gentillesse, ils crient : « Espèce de sale lolicon ! » et s’enfuient.
      • Sous-espèces de zombies (semblerait logique qu’il y ait aussi des mâles)
        • Zombie : Une espèce non humaine également connue sous le nom de cadavres vivants ou de morts-vivants. D’anciens humains ramenés à la vie en tant que zombies en raison d’une maladie infectieuse particulière. Bien qu’ils puissent bouger, ils sont toujours des cadavres, ce qui signifie que les blessures et plaies ne guérissent pas et que leur corps se décompose à moins que des mesures appropriées ne soient prises. Avec la mise en place récente de la technologie de conservation, ils sont capables de vivre presque comme les humains grâce à un liquide antiseptique qui sert de substitut de sang.
        • Ancien zombie (« early zombie ») : Des zombies créés avant l’établissement de la technologie de conservation. Pour éviter toute dégradation, ils passent la plupart de leur temps dans des chambres réfrigérées. Ils ne peuvent sortir que pendant les périodes froides d’hiver. En raison de leur conservation incomplète, leurs cerveaux ne sont pas entièrement intacts, ce qui les rend très faciles à vivre, avec le niveau d’énergie d’une personne qui vient de se réveiller.
        • Momie : Une sous-espèce de zombie des zones désertiques. Leur environnement aride les protège de la pourriture, et même sans mesures de conservation, leur corps restent intact. Cependant, leur environnement aride a également privé leur peau de son humidité, les obligeant à prendre de longs bains pour reconstituer leurs liquides. Ils complètent cela en suçant la force vitale des jeunes hommes pour préserver leur beauté, mais cela ne fonctionne que comme un placebo. Comme beaucoup d’entre eux étaient d’anciens membres de la royauté ou de la noblesse, ils ont souvent des personnalités difficiles.
        • Jiang Shi (vampire chinois sauteur) : Une sous-espèce de zombie trouvée principalement dans des pays asiatiques tels que la Chine et Taïwan. Contrairement aux zombies classiques, les vampires sauteurs sont sévèrement affectés par les symptômes de la rigor mortis, ce qui rend leurs articulations, en particulier leurs coudes et leurs genoux, particulièrement rigides. Pour cette raison, ils doivent pratiquer le tai-chi chaque matin pour s’étirer. Cependant, leurs articulations se raidissent toujours dans une certaine mesure pendant leur sommeil, ce qui les oblige à sauter avec leurs coudes et leurs genoux complètement bloqués et tendus.
        • Monstre de Frankenstein : Une sous-espèce de zombie qui a été « créée » ou « est née » par la combinaison de parties organiques compatibles pour former un être fonctionnel et sentient. Bien que de nature similaire et partageant de nombreux attributs avec les espèces de zombies, les monstres de Frankenstein diffèrent dans la façon dont ils sont créés ; alors que les zombies étaient autrefois des êtres vivants, les monstres de Frankenstein ont été créés dès la « naissance » en tant que véritables êtres morts-vivants.
      • Sous-espèces d’ogres :
        • Ogre : Appelés « oni » au Japon. Une espèce non humaine possédant un corps robuste et une grande force. Les ogres ont une peau brune, une ou deux cornes sur le front et des oreilles pointues. Ils mesurent plus de deux mètres de haut, et nombre d’entre eux font près de trois mètres, ce qui les rend beaucoup plus grand que les humains. Malgré leurs gros corps, de nombreux ogres sont insouciants/décontractés.
        • Oni : Les oni sont une sous-espèce humanoïde d’ogre qui apparaît dans le folklore japonais comme un type de démon ou d’ogre. Outre leur peau colorée allant du rouge au bleu, les oni ne sont pas différents des ogres standards. D’une hauteur de seulement deux mètres, ils sont légèrement plus petits que les ogres, ce qui en fait la plus petite des sous-espèces d’ogre, bien qu’ils soient toujours plus grands que les humains. On pense que les oni rouges sont des pleurnichards et les oni bleus sont considérés comme prompts à se sacrifier pour les autres, mais on ignore si ces affirmations sont véridiques. Les oni ont l’habitude de s’habiller avec des vêtements à rayures de tigre.
        • Troll : Plus forts et plus grands que les ogres ordinaires, les trolls peuvent atteindre des hauteurs de plus de trois mètres. Ils ont une peau brun verdâtre et une ou deux cornes courtes et épaisses sur la tête. Ils ont de longues canines inférieures protubérantes. Les mâles et les femelles sont extrêmement bien musclés avec des membres massifs, mais comme les ogres standard, ils sont faciles à vivre et insouciants. Parce qu’ils sont physiquement beaucoup plus grands que les humains, ils sont incapables de porter la plupart des vêtements, ce qui les préoccupe quant à leur incapacité à s’habiller à la mode.
        • Géant : Sous-espèce massive d’ogre atteignant des hauteurs supérieures à dix mètres, les géants portent bien leur nom. Comme ils peuvent facilement blesser les humains avec leur corps massif s’ils ne font pas attention, quand ils n’ont rien à faire, ils passent leur temps à rester tranquillement immobiles. La mode ne fait pas partie de leurs préoccupations, car pratiquement aucun vêtement n’est assez grand pour être porté, alors ils s’habillent avec tout ce qu’ils peuvent pour préserver un certain sens d’ordre public et de décence. Ils ne sont pas connus pour attaquer d’autres créatures.
      • Sous-espèces de minotaures (mâles et femelles)
        • Minotaure : Une race demi-humaine avec des attributs bovins. Affiliés à la mythologie grecque, les Minotaures possèdent des sabots fendus, des cornes, une queue, et sont facilement plus grands qu’un humain moyen tout en possédant une plus grande force physique, pouvant rivaliser avec un Centaure. Il existe deux types de minotaures, les types « producteurs de lait » en lactation et les types « corrida » agressifs.
        • Type Producteur de lait : Cette sous-espèce de minotaures est celle qui produit un lait riche, considéré à la fois comme nutritif et délicieux. Elles ont généralement la coloration des vaches fermières normales et semblent avoir deux nuances de couleur de cheveux, une claire et une sombre. Tout comme leurs homologues bovins, les minotaures femelles « productrices de lait » produisent de grandes quantités de lait maternel. Si elles ne sont pas régulièrement traites, leurs seins deviennent enflés au point d’être inconfortables. À cet égard, il est également noté que la traite industrielle ne plaît pas à cette sous-espèce car elle n’enlève pas tout le lait qu’elles produisent dans leurs seins. D’un autre côté, la traite par massage tend à leur faire expulser encore plus de lait ; toutefois, cela les fera entrer dans un état orgasmique et créera un lien affectif avec les trayeurs.
        • Type Corrida : Cette sous-espèce de minotaure est considérée comme étant brutale et stupide, principalement élevée pour les goûts de la guerre ou de la « corrida » traditionnelle. Leur coloration est un peu plus sombre et possède un physique plutôt musclé et en forme. Comme spécifié dans le manga, en raison de son héritage génétique de minotaures de corrida (ou de guerre), Cara est considérée comme la plus proche d’un Minotaure « corrida » vu jusqu’à présent (malgré qu’elle soit de type Productrice de lait).
        • Catoblépas : Une espèce demi-humaine venant d’Éthiopie. On dit qu’il a le corps d’un buffle du Cap. Sa tête est toujours dirigée vers le bas car elle est lourde. Son regard ou son souffle pourraient soit transformer les gens en pierre, soit les tuer. On pense souvent que les catoblépas sont basés sur des rencontres réelles avec des gnous, de sorte que certains dictionnaires disent que le mot est synonyme de « gnou ». Aussi connus comme une version africaine de la Gorgone. En dépit de cette rumeur, les catoblépas sont généralement de nature léthargique/réservée et présentent rarement des comportements agressifs.
        • Holstaurus : Une sous-espèce humanoïde de Minotaure. Ils sont semblables à un humain dans toutes leurs caractéristiques, mais possèdent une paire d’oreilles de vache sur la tête. Ils sont généralement très doux et sont plus associés aux vaches, tandis que les minotaures sont davantage associés aux taureaux.
      • Sous-espèces de dragons :
        • Dragon : Ce sont une race demi-humaine reptilienne profondément ancrée dans l’histoire mythologique autour du monde. Considérés comme des êtres légendaires, les dragons sont tenus en haute estime, considérés comme des demi-dieux et des êtres avec une réputation extrêmement élevée. Parfois dépeints comme amassant des trésors et décrits comme crachant du feu ou comme étant venimeux, les humains à l’époque médiévale ont souvent cherché a se faire un nom en tant que « tueurs de dragons », des guerriers spécialisés dans le combat, la chasse et l’extermination des dragons.
        • Gargouille : Les gargouilles sont une race demi-humaine de dragons de mer dont les origines dans la mythologie humaine commencent dans la légende chrétienne de la France. Dans la légende, un terrible serpent de mer connu sous le nom de « la Gargouille » est sorti un jour de la Seine et a commencé à cracher de l’eau dans la campagne pour créer un grand raz-de-marée. Tout ce qui ne fut pas tué par les eaux, le dragon le dévorait pour son repas. L’archevêque de Rouen, saint Romain, avait l’intention de mettre un terme au problème. La légende raconte que tout ce qu’il fallu pour calmer le dragon fut le symbole de la croix fait par les doigts de saint Romain. Au moment du signe, le dragon devint docile et l’archevêque attacha le dragon par le cou et l’amena dans la ville. Les gens condamnèrent le dragon à mourir par le feu, puisqu’il a tant tué avec l’eau. Le peuple brûla la créature et jeta le tas de cendres qu’il laissa dans la Seine, d’où le dragon est venu à l’origine. Indépendamment de l’authenticité de cette légende, les gargouilles sont désormais considérées comme des personnifications du mal qui servent paradoxalement de protecteurs contre d’autres créatures maléfiques (peut-être comme pénitence pour ce que la Gargouille a fait).
        • Huan Long : Basées sur la mythologie chinoise, les Huan Longs sont des dragons chinois de couleur jaune, d’où leur nom. Cette espèce ne doit pas être confondue avec les Ryu-Jins, car ces races sont très différentes. Egalement, ils semblent être similaires aux lamias, possédant le haut du corps d’une femme, mais la moitié inférieure est celle d’une queue de dragon.
        • Yamata no Orochi, ou Orochi : Traduit en anglais par « le Serpent à Huit Fourches », c’est une sous-espèce qui ressemble beaucoup à une hydre ou à une Méduse, mais avec des caractéristiques très différentes : ils possèdent 8 têtes de serpents attachées à leurs cheveux et ont 8 queues.
        • Quetzalcoatl : Le Quetzalcoatl est une sous-espèce de dragon serpentine qui dépérissait en Méso-Amérique (Mexique) où ils sont vénérés comme les « serpent à plumes », dieux du vent et de l’apprentissage, et considérés comme responsables d’avoir offert à la société mésoaméricaine les livres, le calendrier et le maïs (maize). Ils sont également vus comme un symbole de la mort et de la résurrection et ont été le patron des prêtres des temps anciens.
      • Sous-espèces de dragonewt (homme-dragon)
        • Homme-dragon (« Dragonewt ou « dragonmaid » ou « dragon-kin ») : Une espèce non-humaine draconique. Comme les lamias, ils sont similaires aux autres espèces de reptiles. Ils sont incroyablement fiers d’être apparentés aux dragons, le summum de tous les êtres vivants, mais en réalité, ils ne sont plus que des lézards ailés et leurs ailes sont trop petites pour pouvoir voler. Située quelque part sur leur corps se trouve une écaille tournée vers l’arrière qui est aussi leur faiblesse, et la frapper les paralyse.
        • Ryu-jin : Comme les Dragonewts, les ryu-jin sont une espèce draconique, mais ils ressemblent à des dragons orientaux. Ils ont des cornes semblables à celles des cerfs et de longues queues. Mais contrairement aux Dragonewts, ils n’ont pas d’ailes, ce qui les fait passer à première vue pour des hommes-lézards. Ils vivent beaucoup plus longtemps que la plupart des humains, jusqu’à dix fois la durée de vie humaine. Comme Dragonewts, leur écaille tournée vers l’arrière est leur faiblesse.
        • Wyvern : Contrairement aux dragonewts, leurs bras et leurs ailes sont joints, ce qui signifie que leurs ailes sont suffisamment grandes pour pouvoir voler plutôt que de planer. Ils sont très bons en vol. Ils sont beaucoup plus sauvages que les dragonewt et ryu-jin habituels et sont extrêmement agressifs. Cependant, peut-être parce qu’ils ressemblent à des harpies, ils ne sont pas particulièrement intelligents et sont facilement trompés.
      • Sous-espèces non-humaines semblables à des plantes :
        • Dryade : Un type d’espèce non humaine semblable à une plante. Leurs attributs sont semblables à ceux des arbres de petite ou moyenne taille ou des plantes grimpantes. Bien qu’elles soient faciles à vivre et douces, elles ont tendance à ne pas se joindre aux autres espèces (cela est vrai pour toutes les espèces semblables aux plantes). Cependant, des exceptions sont faites pour ceux qui ne leur font pas de mal ou leur fournissent des soins, et elles ouvrent parfois leur coeur aux membres serviables d’autres espèces. Les parties humanoïdes de leur corps changent selon la quantité de nutriments et d’eau qu’elles ont ont absorbé, quel que soit leur âge, ce qui fait qu’il est impossible de déterminer leur âge juste par leur apparence. De plus, ces espèces végétales ne portent pas de vêtements.
        • Alraune : Une espèce non-humaine semblable à une plante avec des attributs floraux. Comme d’autres espèces végétales, elles sont timides, mais comme elles utilisent la pollinisation croisée plutôt que l’autopollinisation pour procréer, elles ont besoin d’autres espèces (principalement des humains), et elles sont très amicales envers les autres espèces. Les sections humanoïdes de leur corps correspondent aux fleurs des plantes, et elles ressemblent à de très belles femmes afin d’attirer des partenaires de pollinisation.
        • Mandragore : Une espèce non-humaine ressemblant à une plante avec des attributs racinaires. Même parmi les espèces végétales timides, elles sont connues pour être exceptionnellement timides et froussardes, bien que ce ne soit pas tant dû à de la xénophobie mais à une extrême timidité. Contrairement aux légendes qui leur sont associées, le cri qu’ils émettent lorsqu’elles sont retirées du sol n’est pas fatal, mais comme leur cri est très bruyant, il provoque parfois une perte de connaissance chez ceux qui se trouvent à proximité.
        • Matango : Une sous-espèce pseudo-humaine de dryade aux qualités fongiques. Bien que très semblables aux dryades en ce qu’elles sont pleinement capables de photosynthèse et que leurs « jambes » agissent comme des racines qu’elles peuvent incorporer dans le sol pour absorber les nutriments du sol, les Matangos sont craintes en raison de la croyance qu’elles ont un cycle de reproduction parasitaire, par lequel elles produisent des spores qui infectent d’autres êtres avec des excroissances de champignons qui finiront par les convertir en un Matango. On ne sait pas si cela est vrai, cependant, les Matango émettent des spores qui peuvent déranger ceux qui souffrent d’asthme ou d’allergies liées. Parfois, ces spores présentent également des propriétés hallucinogènes.
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        • Barometz : Une race pseudo-humaine possédant les caractéristiques d’un mouton ou d’une chèvre. Avec des légendes entourant la race originaire d’Asie centrale (où on dit qu’elles sont nées d’une plante encore inconnue, tout en possédant de nombreuses similitudes avec les Pans), les Barometz sont en réalité des êtres semblables à des plantes comme la Dryade, la Mandragore et l’Alraune. Comme la laine des Pans, les Barometz possèdent une couche de coton qui nécessite une tonte occasionnelle. Le nom de cette espèce fait référence à l’Agneau Végétal de Tartarie, ladite plante ayant comme « nom scientifique » (le nom est en réalité antérieur à l’usage moderne des noms scientifiques) : « Planta Tartarica Barometz ».
      • Sous-espèces de diables/démons (« devil »)
        • Démon inférieur : Avec des cornes sur la tête, des ailes de chauves-souris dans le dos et une queue avec une pointe en forme de tête de flèche, cette espèce non humaine a une apparence vraiment diabolique. Bien qu’ils apparaissent comme étant des enfants humains, ils ont en réalité atteint leur pleine maturité et leur âge apparent n’est pas nécessairement leur âge réel. Ils aiment faire des farces, comme taquiner et faire peur aux autres, et ils peuvent même utiliser des techniques simples d’hypnotisme. Cependant, leurs capacités physiques sont similaires à celles des enfants, ce qui les rend faibles aux contre-attaques.
        • Démon supérieur : Ils sont en grande partie similaires aux démons inférieurs, sauf qu’ils ont le corps d’humains à la fin de leur adolescence. Ce ne sont pas des démons mineurs plus matures, mais leur propre espèce de démons. Ils aiment s’habiller selon la mode humaine et s’aventurer dans la ville la nuit pour jouer des blagues plutôt malveillantes. Cependant, comme leur âge réel est supérieur à leur âge apparent, tout comme les démons mineurs, ils sont déconnectés des tendances de la mode populaires chez les jeunes.
        • Démon ancien : Apparaissant encore plus âgés que les démons supérieurs, ils sont la plus haute classe des démons. Bien qu’il ne soit pas clair si c’est à cause de leur âge apparent plus avancé, ils ont la plus longue durée de vie de toutes les espèces de démons, et il n’est pas rare que ses membres vivent plusieurs siècles. Toutefois, en raison de leur durée de vie extrêmement longue, ils sont plutôt calmes et posés, et ont dépassé l’âge de faire des farces.
      • Sous-espèces non-humaines thérianthropes :
        • Loup-garou : Une espèce d’êtres demi-humains dont on parle dans les mythes, qui posséderait la capacité de se transformer entre la forme d’un humain et la forme d’un loup. Bien que l’image du « loup solitaire » soit populaire, ils préfèrent en réalité la vie en commun sous la forme de meutes. Tandis que la plupart des espèces de monstres sont affectées par la pleine lune, les loups-garous peuvent se révéler encore plus problématiques en raison de leur structure sociale en meute et de leur grande force physique.
        • Chat-garou : Une espèce d’êtres demi-humains dont on parle dans les mythes, qui posséderait la capacité de se transformer entre la forme d’un humain et la forme d’un chat. Cependant, ce mythe de transformation provient probablement de l’apparence de l’espèce comme étant d’apparence humaine, mais avec des membres, des oreilles et une queue félins et possédant un comportement et des manières propres aux chats. Parfois traités comme des dieux dans certaines régions, les chats-garou sont frivoles et recherchent le plaisir, ce qui peut compliquer la cohabitation. Cependant, ils sont fortement sensibles au matatabi (également connu sous le nom de Silvervine, une alternative à l’herbe à chat qui sert de friandise pour les chats en Asie) et, s’ils y sont exposés, ils deviendront dociles et extrêmement affectueux. Beaucoup de choses, y compris le matatabi, peuvent aussi produire une réponse de Flehmen chez les chats-garou.
        • Renard-garou : Une espèce demi-humaine aussi connue au Japon sous le nom de « Youko ». Pour certaines raisons, certaines d’entre elles prennent position en tant que prêtresses miko de temples. Certains membres de cette sous-espèce possèdent neuf queues et sont appelés Kyuubi ; ces individus possèdent des pouvoirs de transformation rudimentaires.
        • Lapin-garou : Une espèce pseudo-humaine d’êtres dont on parle dans les mythes, qui posséderait la capacité de se transformer entre la forme d’un humain et la forme d’un lapin. Comme les lapins sont souvent pensés être en chaleur tout au long de l’année, on leur demande souvent si c’est le cas, à leur grand déplaisir. En fait, même chez les vrais lapins, ce n’est le cas que pour le lapin européen, donc ce n’est pas le cas pour les lapins. Cela dit, leur désir sexuel est en réalité très proche de celui du lapin européen.
      • Sous-espèces de demi-humains de type insecte :
        • Scorpion : Race semi-humaine avec les caractéristiques d’un scorpion. Dans certaines régions, ils sont considérés comme des dieux. Bien qu’ils possèdent un aiguillon empoisonné au bout de leur queue, le venin est en fait assez faible, devenant plus faible à mesure que leur corps grossit. Leurs bras se terminent par des pinces, ce qui rend difficile les travaux manuels complexes, comme attacher leurs cheveux.
        • Moustique : Une race pseudo-humaine insectoïde qui a quatre membres insectoïdes, des antennes, des yeux composés, un abdomen d’insecte, des ailes et d’autres traits de moustique. Les membres de la race possèdent un proboscis (trompe) en forme d’aiguille à l’intérieur de leur bouche qu’ils utilisent pour piquer la peau de leur proie et aspirer des liquides tels que le sang. Leur salive possède des propriétés anesthésiques qu’elles répandent sur la chair de leurs proies avant de les piquer. Bien qu’ils vivent principalement du sang, ils peuvent aussi boire du miel et des jus de fruits. Ils sont préoccupés par le fait qu’il y a très peu de partenaires dont ils pourront boire le sang pendant leurs études à l’étranger.
        • Homme-mite (« Mothman ») : Espèce semi-humaine avec les caractéristiques d’un papillon de nuit. Rencontrés très rarement, les Mothmen sont considérés comme des agents du destin et des hérauts dont la présence précède des événements catastrophiques dans lesquels des décès sont attendus. Cependant, ils ne possèdent pas réellement ces capacités. Nocturnes, tout comme leurs homologues animaux, ils sont facilement distraits par des lumières vives et campent souvent à l’extérieur des épiceries ouvertes 24h/24 à cause de cela.
        • Abeille tueuse : Cette espèce a les caractéristiques d’un frelon. Ils ont des dards empoisonnés et des mâchoires puissantes et, bien que similaires à l’espèce des abeilles à miel terme de  biologie et de structure sociale, la race des abeilles tueuses est considérée comme étant beaucoup plus agressive tant sur le plan de la philosophie que du tempérament, et en tant que telle considérées comme une race problématique en termes de diplomatie. Ils sont actuellement désignés comme une espèce dangereuse, de sorte que leurs déplacements sont limités.
        • Abeille à miel : Race insectoïde semi-humaine marginale qui possède quatre membres insectoïdes, des antennes, des yeux composés, un thorax d’abeille doté d’un dard et des ailes, mais on ignore si les abeilles à miel sont capables de voler avec leurs ailes. Tout comme la plupart des mammifères femelles (y compris les humains) produisent du lait, les abeilles femelles peuvent produire de la gelée royale à partir de leurs seins, ce qui est dit hautement nutritif et d’une grande valeur.
      • Sous-espèces de demi-humains de type mammifères
        • Kobold : Une espèce non humaine avec des particularités canines. Ils ont des oreilles de chien et des coussinets sur les mains et les pieds, et des poils courts recouvrent leur corps. L’espèce entière possède conjointement de riches gisements minéraux et compte parmi les plus riches des espèces non humaines. Ils sont extrêmement amicaux envers toutes les espèces et utilisent leur richesse sus-mentionnée pour faire fonctionner des installations de service pour d’autres espèces dans toutes les régions du monde. Tous les membres de l’espèce font des promenades quotidiennes le matin et le soir, mais ces soit-disant « promenades » sont des courses de longue distance, et il n’est pas rare qu’un kobold couvre plus de 50 kilomètres en une seule journée.
        • Nekomimi (ou fille-chat) : Une espèce humanoïde semblable à un être humain dans tous ses aspects à part le fait qu’elle possède une queue et une paire d’oreilles de chat sur sa tête.
        • Usagimimi (ou fille-lapin) : Une espèce humanoïde semblable à un être humain dans tous ses aspects, mais qui possède une paire d’oreilles de lapin sur sa tête.
        • Pan : Une race demi-humaine caprine possédant les caractéristiques d’un mouton, y compris une paire de cornes recourbées sur la tête, une petite queue, des oreilles d’ongulés et des sabots aux pieds. Ils sont notamment un peu plus petits que l’humain moyen, et présumées être liées aux satyres. La laine pousse sur toutes les parties du corps d’un Pan, à l’exclusion des sabots, des mains, des doigts et du visage. Si rien n’est fait, cette laine se développera à un rythme suffisant pour devenir insupportable pour l’individu en question sans une tonte occasionnelle. Les Pans sont, fidèles à leur nature, timides et facilement embarrassés (« sheepish ») en général, et voient le processus de tonte comme extrêmement gênant. Comme on pourrait s’y attendre de symboles de la virginité (les moutons/agneaux), ils protègent tous leur chasteté.
        • Satyre : Une race demi-humaine caprine possédant les caractéristiques d’une chèvre, y compris une paire de cornes recourbées sur la tête (mais pas aussi recourbées que les Pans), une petite queue, des oreilles d’ongulés et des sabots aux pieds. Leur peau a tendance à être sombre et ils sont un peu plus petits que l’humain moyen. Présumés être liés aux Pans (semblables aux moutons), les Satyres sont assez différents dans leur tempérament. Alors que les Pans représentent l’innocence et la pureté virginale, les satyres représentent la spiritualité énergétique. Pour cette raison, les satyres semblent être audacieux et extravertis et sont connus pour être des hédonistes lubriques. Ils ont une forte affinité avec la nature et aiment la vie végétale.
        • Quatre bras (« Tetra Arms ») : Une espèce de demi-humains qui possède deux ou plusieurs paires d’armes. Une race nomade, qui vit de manière prédominante au sein de tribus dans des environnements désertiques ; les membres les plus actifs des tribus Tetra pillent des caravanes de passage pour leurs trésors, leurs provisions et font parfois des enlèvements. Les marques peintes sur leurs corps sont des preuves de leur courage.
        • Orc : Une race de pseudo-humains brutaux, agressifs et généralement lubriques. Possédant des crocs proéminents et un groin, leurs traits ont tendance à ressembler à ceux des cochons. Plus grands et plus larges de moitié qu’un humain, ils auraient à peu près la force d’un ours et ont un odorat développé pouvant être précis jusqu’à un kilomètre. Charognards agressifs et carnivores opportunistes, alors qu’ils sont peu intelligents et rusés par rapport à d’autres espèces plus intellectuelles, les Orcs possèdent une culture propre. Violents par nature, ils se battront férocement s’ils sont forcés mais tendent vers des comportements plus chaotiques/destructeurs tels que le pillage, le viol et/ou la lâcheté.
      • Sous-espèces de demi-humains de type invertébré, reptile et amphibien
        • Sangsue : Une espèce pseudo-humaine d’êtres invertébrés qui ont évolué pour posséder des formes similaires aux humanoïdes. Semblables à leurs homologues animaux, les sangsues sont des annélides humanoïdes dont le régime consiste à se nourrir du sang d’autres êtres. Pour ce faire, les sangsues possèdent des dents acérées qui pénètrent la peau de leur proie, et une enzyme anticoagulante contenue dans leur salive garantit que le sang de leur proie ne coagule pas (se dessèche et se solidifie) pendant qu’il le boit.
        • Hommes-lézards (« Lizardfolk »/ »Lizardmen ») : Une race demi-humaine qui possède des attributs semblables aux lézards, tels que des griffes, des écailles et une queue détachable. Bien que reptilien, les hommes-lézards possèdent des capacités aquatiques et sont des nageurs particulièrement doués, capables d’utiliser leur queue pour s’aider lors de la natation. La queue d’un homme-lézard stocke les nutriments de son corps. S’ils devaient perdre leur queue, le pire des scénarios est qu’ils mourraient de malnutrition.
        • Bullywug : Une espèce pseudohumaine qui possède des attributs semblables aux grenouilles, tels que des palmes et de longues langues préhensiles. Le mucus qu’ils excrètent est un hydratant extrêmement efficace et prisé dans les produits de beauté. En tant qu’êtres amphibies, les Bullywugs habitent des endroits humides tels que les forêts tropicales, les marais, les grottes humides ou tout autre environnement ombragé/sombre avec de l’eau à proximité. En formant des sociétés tribales mobiles qui valorisent le pouvoir par la force, les Bullywugs sont considérés comme terriblement territoriaux et attaqueront agressivement tout étranger qui approche.
      • Sous-espèces de demi-humains mythologiques :
        • Dullahan : Une espèce non humaine extrêmement rare dont la tête et le corps sont séparés. Ils ne sont pas des morts-vivants comme des zombies, mais plutôt une créature vivante. Quand la tête et le corps sont connectés, la tête contrôle le corps, mais lorsqu’ils sont séparés, le corps agit indépendamment, ce qui en fait l’une des espèces non-humaines les plus mystérieuses. Ils s’appellent eux-mêmes des « dieux de la mort » et s’habillent en tant que tels, mais comme cela ne peut pas être prouvé scientifiquement, la vérité est inconnue.
        • Changeur de forme (« Shapeshifter ») : Aussi connu sous le nom de « peuple de l’ombre ». Une espèce non humaine qui peut prendre n’importe quelle apparence en utilisant ses cheveux fantasmagoriques. Ils sont en fait des métamorphes et n’ont aucun lien avec les phénomènes paranormaux et présages de la mort connus sous le nom de « doppelgangers ». Ils ne portent pas de vêtements et passent la plupart de leur temps nus, mais comme leur apparence n’est pas leur vraie forme, leur nudité ne leur fait pas honte. Ces créatures mystérieuses ont beaucoup en commun avec le mythologique « Dieu Sans Visage », et on en sait peu sur leur véritable nature.
        • Doppelganger : On en sait peu sur les Doppelgangers. Ils sont dits être la copie exacte d’une personne, et si jamais ils rencontrent la personne qu’ils copient, cette dernière mourra. Il n’est pas clair de savoir si cela signifie que le doppelganger sera obligé de les tuer ou que la personne originelle va simplement mourir spontanément en les voyant.
        • Elfe : Une espèce humanoïde marginale qui est physiquement identique à l’homme dans presque tous leurs aspects, sauf pour leurs oreilles qui sont plus allongées que celles d’un humain typique. Décrite dans la mythologie germano-nordique (appelée « Alfr » ou « Albs ») comme une race avec une grande prédilection pour la magie, ils sont légendaires pour posséder une longue durée de vie et des figures élancées/attrayantes, n’ayant ni défaut ou imperfection cosmétique.
        • Fantôme : L’âme ou l’esprit d’un être décédé qui n’a plus de corps physique à « occuper » mais est toujours présent dans le monde vivant pour des raisons diverses. Capables de modifier leur visibilité et leur forme en fonction de leur puissance, les fantômes sont apparemment capables d’utiliser des capacités contraires aux lois du temps et de la physique. Ils sont notamment capables, selon leur force, d’exercer divers niveaux de télékinésie et de prendre possession d’autres êtres. Les rapports de fantômes se manifestant au sein de la culture humaine sont très répandus et remontent à l’histoire pré-alphabétisée. On pense qu’ils ont tendance à occuper des lieux, des objets ou des personnes particuliers auxquels ils étaient associés dans la vie.
        • Kyuubi no Kitsune (renards à 9 queues) : Une race pseudo-humaine qui apparaît dans le folklore japonais comme des êtres intelligents qui possèdent des capacités magiques de métamorphose. Une variante de l’espèce des Renards-garou. Alors que certains contes parlent de Kitsunes aux morales extrêmement différentes utilisant cette capacité pour tromper les autres, d’autres récits les dépeignent en tant que gardiens fidèles, amis, amants et femmes. On ignore si des Kitsune mâles existent (puisque les Kitsune peut utiliser les deux sexes dans leurs capacités de changement de forme) ou s’ils sont une race à un seul sexe. On dit que plus un Kitsune a de queues (ils peuvent en avoir jusqu’à neuf), plus il est âgé, sage et puissant. En raison de leur pouvoir et de leur influence potentiels, certaines personnes leur font des offrandes en tant que divinités.
        • Scylla : Aussi connu sous le nom de Cecaelia, elles constituent une race demi-humaine marginale, avec le haut du corps d’un humain et le bas du corps d’une pieuvre. Associées à la mythologie grecque, les Scyllas sont considérés comme une espèce agressivement solitaire qui réside dans des grottes sous-marines et des falaises océaniques ; Cependant, certains mythes prétendent que les Scylla partagent un partenariat symbiotique avec les Charybdes, produisant des tourbillons. La race a également la réputation d’être des sorcières de mer, possédant un vaste pouvoir sur les marées, la météo et la lune. Bien que ces affirmations ne soient pas fondées, les rumeurs persistent toujours.
        • Tengu : Un type de créature légendaire du folklore japonais et sont également considérés comme un type de dieu shinto (kami) ou de yōkai (êtres surnaturels). Bien qu’ils tirent leur nom d’un démon chinois ressemblant à un chien (Tiangou), on pensait à l’origine que les tengu prenaient la forme d’oiseaux de proie, et étaient traditionnellement représentés avec des caractéristiques humaines et aviaires.
        • Vampire : Une espèce humanoïde célèbre dans la mythologie pour son aversion pour la lumière du soleil et ses crocs pour sucer le sang d’autres êtres. En raison de leur alimentation naturelle de sang, les vampires étaient considérés comme prédateurs et associés aux démons jusqu’au début du XVIIIe siècle, dans le sud-est de l’Europe, lorsqu’ils ont été identifiés pour la première fois comme espèce distincte par les humains. Comme les humains semblaient être leur proie principale, les vampires étaient considérés comme des êtres pervers parmi la population humaine et étaient très craints pour leur capacité à attirer leurs proies et de transformer les « êtres normaux » en vampires grâce à un « Virus Vampire » qui est transmis via leur morsure de manière similaire aux zombies. Bien que certains faits soient vrais dans une certaine mesure, les traits de l’espèce des vampires ont été exagérés avec le temps en raison des mythes et du folklore alimentés par la peur. Chassés activement jusqu’aux temps modernes par leurs anciennes proies, les vampires sont désormais au bord de l’extinction.
        • Yuki-onna : Un pseudo-humain du folklore japonais présenté comme un esprit des neiges d’une beauté inhumaine qui apparaît devant les voyageurs piégés dans des tempêtes de neige dans le but de les tuer. Tandis que la race des Yuki-onna ne soit pas intrinsèquement malveillante, son comportement stoïque et son environnement naturel dangereux pour les humains peuvent avoir donné lieu à des mythes selon lesquels elles causent intentionnellement la mort. Tout en possédant un contrôle élémentaire sur la glace et la neige, les Yuki-onna ne peut pas vivre dans des environnements chauds sans assistance.

        • (j’ai aussi trouvé bien très tard dans l’avancée de cette partie tout un wiki recensant des dizaines d’autres espèces… mais c’était pas le même univers que MM [même si ça y ressemble bcp], j’avais un peu la flemme de tout réorganiser, et les cartes proposaient un tour d’horizon rapide mais efficace de l’univers de Monster Musume. Voilà les principales catégories : types ; familles ; et sous-espèces)
        • CYOA - MM girls
      • Espèces humanoïdes de World of Warcraft : Pandaren (pandas anthropomorphisés), Qiraji (insectes humanoïdes), Tauren (taureaux humanoïdes), Worgen (humains maudits devenus des hommes-loups), Kalu’aks (morses bipèdes), etc.
  • (Espèces animales mythologiques [non-sentiente]) : (source 1 ; source 2 ; source 3]
    • Mythologie européenne
      • Grecque : Oiseaux du lac Stymphale (carnivores, avec bec, griffes et plumes en airain) ; cheval ailé ; hyppalectryon (pattes arrières, queue et ailes de coq + tête, pattes avants et corps de cheval) ; ophiotauros (mi-taureau, mi-serpent) ; Chimère (mi-lion, mi-chèvre et queue de serpent) ; Hippocampe (mi-cheval, mi-poisson).
      • Romaine : Amphisbène (serpent légendaire ayant une tête à chaque extrémité du corps [tête et queue]) Blemmyes (tribu d' »humains » sans tête, avec le visage sur le torse) ; Catoblépas.
      • Perse : Griffon (tête, ailes et serres d’ailes + abdomen, pattes et queue de lion + oreilles de cheval) ; manticore (corps de lion, visage d’homme, et queue de scorpion).
      • Scandinave/nordique : Chevaux (à 8 pattes -> Sleipnir) ; Erlkönig (Roi des aulnes -> créature maléfique qui hante les forêts et entraîne les voyageurs vers leur mort) ; Feu follet ; Helhest (cheval à trois jambes associé au royaume des morts) ; Hudres (peuple d’êtres surnaturels, semblables à des humains normaux mais avec qqs différences, notamment une grande force et beauté, un dos creux et une queue de vache/renard [pour les femmes]) ; Jörmungand ; Kraken ; Valraven ou valravn (corbeau devenu surnaturel après avoir dévoré le cœur d’un enfant ou d’un roi tombé sur un champ de bataille -> prend la forme d’un chevalier ou d’une créature mi-loup mi-corbeau).
    • Mythologie asiatique
      • Chinoise et japonaise : Baku (créature qui se nourrit des rêves et des cauchemars, sous forme de chimère d’éléphant et de tigre, ou aujourd’hui de tapir.) ; Inugami (« dieu chien » vengeur très puissant) ; Kappa (génie d’eau malfaisant, sorte de tortue anthropomorphe avec un creux rempli d’eau sur leur crâne, entouré de cheveux) ; Karakasa (yokai en forme d’ombrelle avec un seul oeil, deux bras et une seule jambe) ; Nian (animal maléfique à tête de lion et corps de taureau) ; Qilin (animal composite fabuleux issu de la mythologie chinoise possédant plusieurs apparences) ; Tengu (yokai ou kami, ermite aux grands pouvoirs et doué au combat, avec un long nez et des caractéristiques aviaires).
    • Mythologie océanienne : Bunyip.
    • Folklore européen : Chien noir ; Gnome ; Hippogriffe ; Kelpie (cheval-poisson métamorphe) ; Kobold ; Licorne ; Salamandre ; Worg (ou vargr ou warg -> loups géants, comme Fenrir, Hati et Sköll).
    • Amériques : Chupacabra ; Diable de Jersey ; Grenouilles humaines de Loveland ; Mothman (homme-papillon de nuit) ; Jackalope (mi-lièvre, mi-antilope -> lièvre cornu) ; Joint snake (serpent qui peut se réassembler après division de son corps) ; Lagahoo (lycantropes devenant des créatures centaures la nuit) ; Oiseau-tonnerre ; Panthère d’eau (traits des félins sauvages comme le puma/lynx ou de serpents et des cornes) ; Bigfoot/Sasquatch ; Wendigo.
  • (Furry) Espèces furry :
    • Lombax (cats anthropomorphes bipèdes + queue de lion + affinité instinctive avec les gadgets et machines) [Ratchet & Clank]
    • Kemono (furry jap : « chara-design -> comporte des personnages qui sont des animaux anthropomorphes fictionnels dans des contextes et des situations humains »)
    • Sergal (espèce alien qui ressemble à un mélange de nez de requin, fourrure de loup, doigts de rongeurs, pieds de kangourou, sternum proéminent, queue d’hermine)
    • Nekomusume (fille chat) ou Nekomimi (oreilles de chat) (humaine/humanoïde femelle avec des caractéristiques comme des oreilles de chat, une queue, moustaches et/ou d’autres caractéristiques félines) + (catboy, plus rare, souvent trouvé dans les yaoi et shotacon)
    • Nyima (tribu guerrière fière de lions anthropomorphes dans Finder, série de comics de SF)
    • Mimiga (espèce insulaire, avec bcp de ressemblances physiques avec les espèces lapines et canines)[Cave Story]
    • Khajiit (race d’hommes-félins dans The Elder Scrolls).
    • Kyantol (créature semblables à un hybride humain-chien(/renard) humanoïde dans la franchise Shining Force.
    • Anuboids (ancienne race d’humanoïdes canins).
    • Wolfwere (inverse d’un loup-garou, donc un loup qui se transforme en loup humanoïde à la nouvelle lune pour 1 jour)
    • Hengeyokai (« esprits changeurs de forme », un groupe de créatures mythologiques japonaises qui inclut tanuki, kitsune, bakeneko (chat yokai métamorphe), and nekomata (chat yokai à queue qui se dédouble, sorte de bakeneko). Race jouable dans D&D, qui peut se métamorphoser entre une forme humaine, animale et anthropomorphe [Zoan]. Les Hengeyokai sont divisés en sous-races par rapport à l’espèce qu’est leur forme animale : carpe, chat, crabe, grue, chien, canard, renard, lièvre, singe, tanuki, rat ou moineau.) [présents dans Donjons et Dragons]
    • Unigan (mix licorne + dragon + humain).
    • Felitaurs (corps inférieur d’un grand félin, torse humanoïde et visages anthro-félins. Fourrure sur tout le corps).
    • Chakats : centaures version chats.
    • Wemics/liontaurs/leotaurs : centaures version lions.
    • Tigertaurs : centaures version tigres.
    • Foxtaurs : centaures version renards.
      Equitaurs : centaures versions chevaux (bas du corps entièrement équin, haut du corps humanoïde mais d’un cheval).
    • Fera (Werewolf: the Apocalypse) : Ananasi (araignées-garous, créées pour défendre) ; Bastet (chats-garous -> pour être des sentinelles) ; Ajaba (techniquement des hyènes-garous, mais sont des Bastet et pas une race séparée ou distincte. Moutons noirs, oui. Différents, non.) ; Corax (corbeaux-garous -> messagers) ; Garou (loups-garous -> guerriers) ; Gurahl (ours-garous -> soigneurs) ; Kitsune (renards-garous -> savants de la magie) ; Mokolé (reptiles-garous -> gardiens de la mémoire) ; Zhong Lung (tribu asiatique de Mokolé. Même espèce, différente branche.) ; Nagah (serpents-garous -> juges) ; Nuwisha (coyotes-garous -> comiques) ; Ratkin (rats-garous -> exterminateurs de l’humanité) ; Rokea (requins-garous -> protecteurs des mers).
      • Fera éteints : Apis (Taureaux-garous -> fermiers et agriculteurs) ; Camazotz (chauve-souris-garous -> messagers nocturnes) ; Grondr (sangliers-garous ; Paysagistes).
  •  (Alien) Race de fiction (livre, film, série, jeu vidéo…) ou inventées de toutes pièces
    • Espèces aliens de Star Wars (Ewoks, Wookiees, Jawas, Hutts, Twi’leks…), espèces aliens de Doctor Who (Anges Pleureurs, Daleks, Cybermen, etc.), xénomorphes + Yautja (Predators) + Ingénieurs [licence Alien], espèces aliens de DC (Kryptonien, Martien, New Gods, Ophidiens…), espèces aliens de Marvel (Skrulls, Krees, Shi’ar, Atlantes…), Nameks + Saiyan + Majin + Tsufuls… [licence Dragon Ball], Na’vi [films Avatar], espèces aliens de Star Trek (Vulcains, Klingons, Borgs…), Sirènes, Éridiens + animaux sauvages [licence Borderlands], espèces aliens de Ben 10 (Pétrosapiens, Galvins, Chimera Sui Genesis…), Lamu [Urusei Yatsura], Covenants [Halo], Terran + Protoss + Zergs [Starcraft], Kerbal [Kerbal Space Program], Doryphores [La Stratégie Ender], « X-rays » [X-COM], Humains + Éveillés + Exo + Déchus + Déchus + Cabale + Vex + Ruche + … [jeux Destiny], Draenei [World of Warcraft], etc etc.
  • (Robot)
    • Type :
      • Robot : Dans les œuvres de science-fiction, machine à l’aspect humain, capable de se mouvoir, d’exécuter des opérations, de parler. ; Appareil automatique capable de manipuler des objets ou d’exécuter des opérations selon un programme fixe, modifiable ou adaptable.
      • Droïde : Une variante plus complexe des robots, souvent dotés de personnalités pré-programmées pour mieux servir leurs maîtres, ainsi que d’une conscience d’eux-mêmes limitée.
      • Synthétique : Robots ressemblant (quasi-)parfaitement à des humains, faits pour se mélanger à la population et être difficilement reconnaissables. (ex : Fallout 4, Detroit: Become Human)
      • Drone (ou UAV (Unmanned Air Vehicle)) : un aéronef inhabité, piloté à distance, semi-autonome ou autonome. C’est aussi le nom donné aux esclaves écervelés sans volonté propre, mais seulement dans le cas d’une conscience collective.
      • Automate : Appareil présentant l’aspect d’un être animé et capable d’en imiter les gestes ; Appareil équipé de dispositifs qui permettent l’exécution de certaines tâches sans intervention humaine.
      • Androïde : Automate à figure humaine ; Robot construit à l’image d’un être humain.
        (attention, un cyborg n’est pas un robot, mais une créature qui mêle des parties vivantes et mécaniques/synthétiques)
    • Apparence physique :
      • 7) Non-humanoïde : En grande partie pas de parties humanoïdes -> Mr Handy de Fallout, Claptrap de Borderlands, Wall-E et Eve de Wall-E, R2D2 de Star Wars
      • 6) Humanoïde géant : Un robot humanoïde géant qui est généralement piloté -> Transformers, Jaggers de Pacific Rim, le Géant de Fer, (n’est pas une « race » possible pour votre personnage, ça serait pété)
      • 5) Humanoïde : Un robot fait pour ressembler à la forme humaine ; Clairement non humain mais tout de même humanoïde -> Jennifer « Jenny » Wakeman de My Life as a Teenager Robot, BR-W9 de Contra ReBirth, NAO, Clank de Ratchet & Clank, Geths de Mass Effect, Gort de Le Jour où la Terre s’arrêta, C-3PO de Star Wars, T-800 (sans tissus) de Terminator, Bender de Futurama,
      • 4) Plus mécha qu’humain / principalement mécha : A un corps comme les humains mais est clairement robotique -> Robots de « I, Robot », classe RAcaseal de Phantasy Star Online, Warframes (armures de combat « fusionnant » avec des opérateurs humains) de Warframe,
      • 3) Plus humain que mécha / principalement humain : A l’air fondamentalement humain mais certaines parties mécaniques se démarquent -> Ava du film Ex Machina, Aigis de Persona 3,
      • 2) Humaine + Mécha : Un corps humain portant un équipement mécanique -> Megaman, Edward aux mains d’argent, Mecha Musume,
      • 1) Humaine : Presque voire aucune différence avec un humain normal -> Detroit Become Human, 2B/9S (Nier: Automata), T-800 (avec tissus) et T-1000 de Terminator, Synthétiques de Fallout 4, Pacifista de One Piece, robots de Blade Runner, [Les androïdes, qui sont des robots créés de toutes pièces par un scientifique : Aralé Norimaki, C-8, C-13, C-14, C-15, C-16 et C-19.] ;
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    • Fonction (adaptation de ce site)
      • Robot militaire/de combat : Robots utilisés dans l’armée. Ce type de robots comprend des robots démineurs, différentes sortes de robots de transport, des drones de reconnaissance… ; fiction : Omnidroïde (grand robot de recherche et destruction de cible avec 5 bras « tentacules »)[Indestructibles] ; Robot sentinelle (robot blindé lourd quadrupède avec gatlings sur les bras)[Fallout 4] ; Nécrons (race organique transformée en machines vivantes déterminées à conquérir la galaxie)[Warhammer 40 000] ; B2 Super Battle Droid (droïde de combat avec cadre robuste en duranium et de puissants armements)[Star Wars] ; etc.
        • Robots pseudo-militaire : Robots d’assistance professionnelle ou militaire. Souvent, les robots initialement créés à des fins militaires peuvent être utilisés dans l’application de la loi, la recherche et le sauvetage et d’autres domaines connexes. ; fiction : E-DE (petit « Spoutnik » )[Fallout 3 + New Vegas] ; Data (officier scientifique, chef des opérations et second officier à bord de l’Enterprise)[Star Trek] ; KITT (superordinateur installé dans une voiture)[K2000] ; C-3PO [Droïde de protocole maîtrisant + de 6 millions de formes de communication)[Star Wars], etc.
      • Robot de sécurité : Robots utilisés pour faire respecter la loi et l’ordre, utilisant la force s’il le faut. (ex : Securitron de Fallout (en équilibre sur une roue, 2 bras et écran sur le torse])
      • Robot industriel : Des robots utilisés dans un environnement de fabrication industrielle. Ils ont (/ ce sont) des bras articulés spécifiquement développé pour des applications telles que le soudage, la manutention, la peinture et autres. Si l’on juge purement par application ce type pourrait également inclure certains véhicules guidés automatisés et d’autres robots. -> Usinage, « manutention », minage, agriculture, réparation… ; fiction : Robot mineur Agricola (autrefois utilisés dans les mines et les installations de traitement des déchets nucléaires) [Fallout 3] ; GLADOS [robot responsable des tests et de la maintenance à Aperture Science] ; Dog de Half-Life 2 [robot loyal construit pour récupérer de la ferraille] ; R2-D2 [droïde astromécano doué pour stocker des données et réparer des vaisseaux spatiaux] ; etc.
        • Robot médical : Robots utilisés dans un environnement médical ou hospitalier. Ils ont pour but de prodiguer des soins aux patients, vérifier et/ou stabiliser leur état, ou du moins aider les médecins/infirmiers/chirurgiens dans leur travail. -> opération chirurgicales dites mini-invasives (Da Vinci), déplacement de personne invalide (Robear), pour la rééducation de patients () ; fiction : Baymax (gros robot gonflable qui sert de compagnon de soins de santé personnel) [Les Nouveaux Héros], …
      • Robot d’exploration et spatiaux : Inclus les robots utilisés dans des milieux extrêmes : pour des missions spatiales, arctiques, volcaniques, sous-marines… ou en milieu apesanteur, comme la Station Spatiale Internationale, ou en pensateur réduite, comme Mars (ex : rovers). ; fiction : HAL 9000 (système informatique embarqué gérant tous les systèmes du vaisseau)[2001: L’Odyssée de l’espace], .
      • Robot d’entretien ménager et/ou de maintenance domestique : Robots utilisés à la maison. Ce type de robots comprend de nombreux dispositifs très différents tels que des aspirateurs robotisés, des robots nettoyeurs de piscine, des balayeuses, des nettoyeurs de gouttières et d’autres robots capables de faire différentes corvées. En outre, certains robots de surveillance et de téléprésence pourraient être considérés comme des robots domestiques s’ils sont utilisés dans cet environnement. (ex : Mister Handy (majordome robotique, unité de construction et de maintenance domestique) [Fallout], Rosie (robot maid atompunk)[dessin animé Les Jetson], )
      • Robot d’amusement, de compagnie voire d’aide à la personne : Des robots utilisés pour le divertissement. C’est une catégorie très large. Cela commence avec des robots jouets tels que Robosapien ou le réveil matin intelligent et se termine avec de véritables poids lourds tels que des bras de robot articulés utilisés comme simulateurs de mouvement. Ex : robot-chien/cyberdog (pas les chiens cyborgs), … ; fiction : Voiture télécommandée [Toy Story], androïdes/gynoïdes (parlent des dizaines de langues, font les tâches ménagères, s’occupent des enfants, servent de coach sportif…)[Detroit: Become Human] ; Hubots (mot-valise pour « humains » et « robots » – font le ménage, aident les personnes âgées, travaillent en usine, servent de partenaires sexuels…)[série Real Humans], etc.
        • Robot de sport, hobby et compétition : Les robots créés dans le but de faire du sport, voire du combat, que ce soit avec des humains ou entre eux, ainsi que les robots créés par les gens eux-mêmes. ex : robots qui tirent des balles de baseball… ; fiction : robots sumo, robot joueurs de « Rocket Ball » (sorte de mélange entre du football américain et du handball) [Astroboy, série de 2003, épisode 2], robot pour combat de robots (ex : dans le film Solo, au début des Nouveaux Héros…), etc.
        • Robot sexuel : Robots créés pour simuler les relations amoureuses et sexuelles avec des adultes. Les premiers robots sexuels ont fait leur apparition depuis quelques années et se perfectionnent rapidement, avec des maisons closes spécialisées dans ce type de « services ». ; fiction : robot prostituée [Futurama][Remember me][Gardiens de la Galaxie 2][Detroit: Become Human][West World], Gigolo Joe [film « A.I. Intelligence artificielle »], Mariette [prostituée réplicante)[Blade Runner 2049] etc.)
      • Robot de service : Les robots qui ne rentrent pas dans les catégories ci-dessus. Il pourrait s’agir de différents robots de collecte de données, de robots conçus pour montrer les progrès technologiques, de robots utilisés pour la recherche, etc. ; fiction : le robot qui passe le beurre [Rick and Morty], etc.
    •  Types de locomotion/mouvement (lien)
    •  CYOA - All-Types-Of-Robots-By-Robotpark.png
      • Robots stationnaires (inclut les bras robotiques avec un axe global de mouvement) (lien 1 + lien 2)
        • Robots cartésiens/à portique : Utilisé pour le travail de prélèvement et déplacement (« pick and place »), l’application de produit d’étanchéité, les opérations d’assemblage, la manipulation des machines-outils et le soudage à l’arc. C’est un robot dont le bras a trois articulations prismatiques, dont les axes coïncident avec un repère cartésien (axes x, y, z fixes).
        • Robots cylindriques : Utilisé pour les opérations d’assemblage, la manipulation des machines-outils, le soudage par points et la manipulation des machines de coulée sous pression. C’est un robot dont les axes forment un système de coordonnées cylindriques (bras qui bouge le long + autour d’un axe, et peut s’allonger).
        • Robots sphériques / polaires : Utilisé pour la manipulation des machines-outils, le soudage par points, le moulage sous pression, les machines d’ébarbage, le soudage au gaz et le soudage à l’arc. C’est un robot dont les axes forment un système de coordonnées polaires (bras qui peut bouger en 3D depuis un point mobile).
        • Robots SCARA (« Selective Compliance Assembly/Articulated Robot Arm ») : Utilisé pour le travail de prélèvement et déplacement (« pick and place »), l’application de produit d’étanchéité, les opérations d’assemblage et la manipulation des machines-outils. Ce robot comporte deux articulations parallèles rotatives pour assurer la conformité dans un plan.
        • Robots articulés : Utilisé pour les opérations d’assemblage, le moulage sous pression, les machines d’ébarbage, le soudage au gaz, le soudage à l’arc et la peinture au pistolet. C’est un robot dont le bras a au moins trois articulations rotatives (bras avec des axes de rotations à plusieurs niveaux pour bouger en 3D depuis un point mobile).
        • Robots parallèles : Une de leurs utilisations est d’être une plate-forme mobile pour tenir les cockpits des simulateurs de vol. C’est un robot dont les bras ont des articulations concurrentes prismatiques ou rotatives.
        • Robots anthropomorphe : Il est façonné de façon à ressembler à une main humaine, c’est-à-dire avec des doigts indépendants et des pouces.
      • Robots à roues
        • Robots à une seule roue : robots en équilibre sur une seule roue (monocycle, ou roue ronde, voire robot entouré par une roue) -> ex : BB-8 de Star Wars, ou les Claptraps de Borderlands.
        • Robots à deux roues : comme les drones de Rainbow Six Siege (pour « scanner » la position des ennemis)
        • Robots à 3 roues et plus : comme les rovers martiens à 6 roues, par ex.
        • Robots à chenilles : avec des chenilles comme les chars d’assaut.
      • Robots à jambes/pattes
        • Robots à une jambe : inutile, ne sert que pour dire « on sait le faire ».
        • Robots bipèdes (robots humanoïdes) : robots sur deux jambes, le plus souvent de forme humaine. ex : Clank de Ratchet & Clank, Legion de Mass Effect, Mega Man…
        • Robots tripèdes : robots sur trois jambes, encore une fois plutôt pour expérimenter.
        • Robots quadrupèdes : le plus simple et efficace pour bouger facilement. Pour transporter des choses par ex.
        • Robots hexapodes : 6 jambes en rond ou 3 de chaque côté.
        • Autre nombre de jambes/pattes (robots chenilles/mille-pattes par ex)
      • Robots nageurs : cf AUV (Autonomous underwater vehicle -> robot sous-marin autonome) ou UUV si applications militaires (Unmanned Undersea Vehicle ou drones sous-marins). Les planeurs sous-marins sont une sous-classe d’AUV.
      • Robots volants (ex : drones, mais pas seulement)
      • Robots sphériques mobiles (balles robotiques) : sphère dépliable ou pas.
      • Robots en essaim : branche de la robotique appliquant les méthodes d’intelligence distribuée aux systèmes à plusieurs robots. Il s’agit généralement d’utiliser des robots simples, voire simplistes, et peu coûteux, d’un intérêt individuel assez limité, mais qui ensemble (par exemple via des capacités d’autoassemblage ou d’auto-organisation) forment un système complexe et robuste.
      • Autres :
        • Robots modulaires : composés de nombreux petits éléments simples travaillant en « équipe », leur permettant d’adopter différentes formes selon le besoin.
        • Micro robots (ex : robot-mouche)
        • Nano-robots : des robots dont les composants sont à ou proche de l’échelle du nanomètre (10^-9 mètre). Conception et construction de nanorobots, avec des dispositifs de taille comprise entre 0,1 et 10 micromètres et construits avec des composants à l’échelle nanométrique ou moléculaire.
        • Robots « mous » (« soft robots ») : La « Soft Robotics » est le sous-domaine spécifique de la robotique traitant de la construction de robots à partir de matériaux hautement souples, similaires à ceux trouvés dans les organismes vivants. La « robotique douce » s’inspire fortement de la manière dont les organismes vivants évoluent et s’adaptent à leur environnement. Contrairement aux robots construits à partir de matériaux rigides, les robots souples permettent une flexibilité et une adaptabilité accrues pour l’accomplissement des tâches, ainsi qu’une sécurité augmentée lors de travail avec des êtres humains. Ces caractéristiques permettent son utilisation potentielle dans les domaines de la médecine et de la fabrication manufacturée.
        • Robots rampants : différents robots-serpents ou à bras comme un serpent (snake-arm robot).
        • Robots se balançant : La brachiation permet aux robots de se déplacer en se balançant (comme certains singes), en utilisant seulement l’énergie pour attraper et se détacher des surfaces.
        • Robots bondissants : développé originellement avec 1 pied et le mouvement d’une personne sur un pogo stick, son algorithme a été généralisé pour 2 et 4 jambes. Peuvent marcher + ou moins vite, courir, sauter, voire même faire un salto.
        • Robot à mouvement métachronique : L’action mécanique séquentielle, coordonnée ayant l’apparence d’une vague/onde avançant est appelée un rythme ou onde métachronique, et est employée dans la nature par les cellules ciliées pour le transport, et par les vers et les arthropodes pour la locomotion.
        • Robots hybrides : Les robots peuvent également être conçus pour effectuer la locomotion dans plusieurs modes. Par exemple, le Bipedal Snake Robo peut à la fois glisser comme un serpent et marcher comme un robot bipède. (ou robots avec roues et jambes)
        • Classement des robots par composants (lien)
          • Source d’alimentation : Batterie au plomb ; Energie pneumatique ; Energie hydraulique ; Volant d’inertie.
          • Interaction environnementale : Contrôlé humainement ; Autonome.
          • Locomotion : Roues ; Voie/Rails ; Marche ; Vol.
          • Interaction humain-robot : reconnaissance vocale ; voix robotique ; gestes ; expressions faciales.
          • Actionnement : Moteurs électriques ; actionneurs linéaires ; actionneurs élastiques en série ; Muscles artificiels pneumatiques (PAMs).
          • Manipulation : Pinces mécaniques ; préhenseurs à vide ; effecteurs à usage général (« general purpose effectors »).
          • Détection : Toucher ; Vue ; lidar (télédétection par laser) ; radar ; sonar.
      • Liste de robots et IA de fictions : Number Six aka Cylon (Battlestar Galactica), H.E.L.P.E.R (The Venture Bros), MPU (Cowboy Bebop), K9 (Doctor Who), Agent Smith (les Matrix), Rosie (The Jetsons), MCP (les TRON), Wall-E, T-1000 et Skynet (Terminator), Marvin le paranoïaque (H2G2 : Le Guide du voyageur galactique), Data (Star Trek), Vision et Ultron et Sentinelles (Marvel), Astro Boy (série Astro Boy), Bender (Futurama), Wheatley et Glados (série Portal), Eliza Cassan (les Deus ex), KITT (K2000), Gispy Danger (univers Pacific Rim), XJ9 alias Jenny (Jenny Robot / My Life as a Teenage Robot), DOG (Half-Life 2), GORT (Le Jour où la Terre s’arrêta), KOS-MOS (série Xenosaga), R2-D2 et C-3PO et B2 Super Battle Droid (univers Star Wars), HK-47 (Knights of the Old Republic), Cortana (franchise Halo), Maschinenmensch aka Maria (Metropolis), C.O.S. (X-Files), Tachikoma (univers Ghost in the Shell), Robot B-9 (Perdus dans l’espace), Mega Man (franchise Mega Man), Edi et Legion (Mass Effect 2 et 3), Shodan (System Shock), Sonny (I, Robot), BMO (Adventure Time), Adjutant 23-46 (Starcraft), Motorized Patriot (Bioshock Infinite), Combat Bot (Thief 2: The Metal Age), Bubo (La Colère des Titans), HAL 9000 (série L’Odyssée de l’espace), Gunslinger (Westworld, 1973), Optimus Prime (franchise Transformers), le Géant de fer. (source)
        + K-2SO (Rogue One: A Star Wars Story), robot pin-up chromée style années 80…
  • (Monstre)
    • Style Monstre & Cie, etc (j’en sais trop rien).
  • (Animal)
    • Mammifère : chien, chat, mouton, vache/taureau, cheval/âne, raton-laveur, hérisson, gorille, ours, furet, lion, cerf, chauve-souris, bison, oppossum, rhinocéros, girafe, rat, etc etc. Définit par l’allaitement, mais aussi : la plupart ont le sang chaud ; la plupart ne pondent pas d’œufs (sauf les monotrèmes) ; la plupart ne volent pas (sauf les chauves-souris) ; ils possèdent des poils ou de la fourrure (pas les mammifères marins comme le dauphin ou la baleine) ; ils ont tous des poumons.
      • anciens mammifères géants (mégafaune) : mammouths, lion américain & smilodon, paresseux géant/Megatherium, tatou géant, castor géant, canis dirus (loup de 1m50 au garrot et 80 kg), bison géant (+ auroch), ours à face courte, chameau & dromadaire géant
    • Oiseau : pivert, hirondelle, faucon, cigogne, condor, serpentaire, toucan, merle, perroquet, rossignol, pigeon, autruche, albatros, etc etc. Vertébrés, à sang chaud, au corps recouvert de plumes, ovipares. Des ailes, des pattes, la tête munie d’un bec dépourvu de dents. En général adaptés au vol. (-> peuvent avoir les caractères des stéréotypes qu’on leur attribue par des expressions [ex : toutes les pies bavardes, toutes les bécasses idiotes, tous les pinsons gais, etc.])
      • Type de bec et alimentation (dépend du milieu de vie et de l’espèce)
        • Rapaces : bec crochu pour déchiqueter la viande des petits animaux et rongeurs.
        • Oiseaux granivores : bec conique épais pour casser les différentes sortes de graines.
        • Oiseaux insectivores : bec assez petit et peu épais pour manger les insectes et vers.
        • Oiseaux échassiers : bec long et assez fin pour pêcher dans l’eau des grenouilles ou petits rongeurs (mais le flamant filtre l’eau avec son bec).
        • Oiseaux aquatiques : se nourrissent d’algues ou de particules dans la vase. Large bec pour filtrer la vase et y trouver des particules alimentaires.
        • Oiseaux charognards : animaux morts.
        • Oiseaux nectarivores (colibris ou oiseaux-mouches) : absorbent le nectar des fleurs grâce à leur long bec fin.
    • Poisson : requin (8 ordres, + de plus de 425 espèces connues), dauphin, thon, poisson-clown, narval, raie, murène, lamproie, esturgeon, saint-pierre, poisson-zèbre, coelacanthe, thon rouge, hareng, maquereau, poisson-lune, hippocampe, dragon des mers, etc etc ; Vertébrés entièrement aquatiques (eau douce ou salée), possédant des branchies qui leur permettent de respirer sous l’eau, et nageant grâce à leurs nageoires. Beaucoup de poissons ont des écailles, mais pas tous. Les poissons sont ovipares. Ils peuvent être rangés en 2 grands groupes : les poissons à nageoires rayonnées (presque tous les poissons connus) et les poissons cartilagineux (requins, raies, chimères).
    • Reptile : crocodiles (+ alligators, caïmans et gavials), lézards (+ orvets), varans, iguanes, caméléons, agames, geckos, serpents (2 700 espèces, dont un peu moins de 400 venimeuses ; tous carnivores) et tortues (marines ou aquatiques, d’autres terrestres ou amphibies). ; animaux vertébrés ectothermes c’est-à-dire que leur température interne varie en fonction de la température extérieure, et poïkilothermes c’est-à-dire dont le métabolisme (l’efficacité avec laquelle leur corps utilise la nourriture qu’ils avalent et l’oxygène qu’ils respirent) varie en fonction de leur température. Ils sont improprement appelés « animaux à sang froid ». Ovipares (sauf quelques reptiles, comme les caméléons, qui sont vivipares). Ils ont des écailles qui recouvrent leur corps. La peau des serpents, des lézards, et des autres Squamates, est souple, et couverte d’écailles. Ce sont les seuls reptiles à muer (-> se débarrassent régulièrement de leur ancienne peau, devenue trop étroite et sèche).
      • Dinosaures : Les dinosaures ont des ancêtres communs avec les reptiles et avec les oiseaux. De très nombreux dinosaures n’étaient ni ectothermes ni poïkilothermes, ils étaient endothermes et homéothermes, comme tous les mammifères actuels.
        • Saurischiens :
          • sauropodes (dinosaures géants au long cou et à la longue queue -> apatosaure, argentinosaure, brachiosaure, diplodocus, séismosaure, mammenchiosaure…)
          • théropodes (dinosaures bipèdes, généralement carnivores : coelophysis, carnotaure, cératosaure, mégalosaure, spinosaure, baryonyx, allosaure, acrocanthosaure, carcharodontosaure, dilophosaure, tyrannosaure, compsognathus, ornithomimus, gallimimis, thérizinosaure, oviraptor, deinonychus, vélociraptor, troodon, archéoptéryx).
        • Ornithischiens :
          • marginocéphales (cératopsiens [au crâne robuste renforcé d’une collerette, souvent orné de cornes -> tricératops, protocératops, styracosaure, psittacosaure…] et pachycéphalosauriens [au crâne très épais formant une bosse -> pachycéphalosaure, stégocéras…])
          • thyréophore (stégosauriens [au dos recouvert de pointes et de plaques osseuses -> huayangosaure, stégosaure, kentrosaure, hespérosaure…], ankylosauriens [recouverts d’une armure de plaques osseuses -> nodosaure, edmontonia, hyléosaure, ankylosaure, euoplocéphale, polacanthe])
          • ornithopodes (hadrosauridés [dinosaures « à bec de canard » -> hadrosauridés et lambéosauridés], iguanodon, etc.)
        • autres groupes et non-dinosaures, comme les ptérosaures (reptiles volants -> ptérodactyle, ptéranodon, rhamphorynchus, dimorphodon, quetzalcoatlus…), les ichthyosaures (reptiles marins ressemblant un peu à des dauphins), plésiosaures (gros reptiles marins à long cou), pélycosaures (des « reptiles mammaliens », c’est-à-dire des parents des mammifères qui ressemblaient à des reptiles -> dimétrodon, édaphosaure…), etc.
    • Amphibien : 3 ordres : Les anoures, comme le crapaud et la grenouille ; les urodèles, comme le triton, la salamandre et l’axolotl ; Les cécilies, qui ressemblent aux serpents. ; Les amphibiens naissent généralement sous forme de larves aquatiques. Lors du passage à l’âge adulte, les amphibiens perdent leur branchies et développent des poumons, ils ont alors une vie semi-aquatique. Les larves des anoures sont appelées têtards.
    • Invertébrés (vers, insectes, arachnides, mollusques [coquillages, gastéropodes, céphalopodes], méduses, étoiles de mer, limules, anémones de mer, acariens, crustacés, éponges, oursins…) : ancien groupe, qui n’existe plus dans les classifications scientifiques (on peut regrouper des êtres vivants qui se ressemblent, c’est-à-dire qui ont quelque chose en commun, mais pas des êtres vivants qui ne ressemblent pas à un autre, c’est-à-dire qui n’ont pas quelque chose en commun. Sinon, on obtient un groupe d’êtres vivants très différents, qui ne se ressemblent pas du tout). Ont un squelette externe ou pas de squelette.
    • Insectes : animal arthropode, de la famille des hexapodes (6 pattes), avec 0, 1 ou 2 paires d’ailes et 1 paire d’antennes. Toujours une tête, un thorax et un abdomen bien séparés entre eux. Les pattes et les ailes sont toutes situées sur le thorax. Les insectes n’ont pas de poumon. Leur corps est percé de minuscules trous (les stigmates) qui se continuent en tuyaux appelés trachées et trachéoles. Ces tuyaux apportent le dioxygène jusqu’aux cellules. Possible métamorphose (complète ou pas) entre l’éclosion et l’âge adulte.
      • Coléoptères (carabes, doryphores, coccinelles, scarabées, hannetons, longicornes, lucioles…)
      • Diptères (taons, mouches, moustiques…),
      • Lépidoptères (papillons),
      • Hémiptères (insectes suceurs de phloème : punaises, cochenilles, pucerons, cigales, cicadelles…),
      • Hyménoptères (guêpes, abeilles, frelons, bourdons et fourmis)
      • Dictyoptères (mantes, blattes, cafards, termites)
      • Orthoptères (sauterelles, grillons et criquets)
      • Odonates (libellules et demoiselles)
      • Blattoptères (blattes)
      • Dermaptères (perce-oreilles)
      • Isoptères (termites)
      • Mantoptères (mantes)
      • Phasmatoptères (phasmes)
      • Phthiraptères (poux)
      • Siphonaptères (puces)
      • etc etc
  • (Forme de vie non-animale)
    • Eucaryote (cellule(s) avec noyau et généralement des mitochondries)
      • Végétal : « Être vivant généralement chlorophyllien et fixé au sol, doué d’une sensibilité et d’une mobilité extrêmement discrètes, capable de se nourrir principalement ou exclusivement de sels minéraux et de gaz carbonique, et dont les cellules sont habituellement limitées par des membranes squelettiques de nature cellulosique. »
        • Différences avec les animaux : cellules différences (chloroplastes contenant la chlorophylle ; large vacuole remplie d’eau pour que la plante puisse se redresser sans os ni muscle ; paroi pectocellulosique renforçant la structure cellulaire) ; n’ont pas besoin de nourriture extérieure pour se nourrir (élaborent leur propre matière organique [leurs sucres] par photosynthèse) ; n’ont techniquement pas de durée de vie limitée ; sont fixes.
        • ex : Tréant (World of Warcraft) ; certains Pokémon du groupe d’oeufs « Végétal » ;
      • Champignon : « Être vivant aux tissus peu différenciés, sans chlorophylle, formés de réseaux de filaments, et qui se reproduit à l’aide de spores, portées en général par un carpophore. » Ce taxon est techniquement obsolète, et le terme englobe à la fois les Fungi (ou mycètes), les oomycètes, les chytridiomycètes et les mycétozoaires.
        – Ressemblances avec les végétaux : immobiles et vivent (souvent) dans le sol ; se nourrissent par l’absorption des molécules organiques directement dans le milieu (et non par ingestion) ; sont capables de reproduction végétative (non sexuée) par spores.
        – Ressemblances avec les animaux : ont une paroi chitineuse (mais peu aussi être cellulosique) ; stockent leur énergie sous forme de glycogène, comme les animaux (chez l’homme par exemple, le glycogène est la réserve de sucre « prête à l’emploi » de l’organsime) et non sous forme d’amidon ; organismes hétérotrophes pour le carbone, c’est-à-dire qu’ils doivent se nourrir de matière organique (alors que les végétaux se « nourrissent » par photosynthèse) ; sont capables de dégrader des molécules complexes pour en tirer du carbone et de l’énergie, alors que les végétaux ne savent utiliser que des molécules simples.

        • ex : Myconids (race d’hommes-champignons -> anime Overlord) ; Mushroomfolks (D&D 3.5) ; Fongid monsters (World of Warcraft) ; Shriekers (D&D) ; Violet Fungi (D&D) ; Myconids (race de champignons humanoïdes vaguement intelligents -> D&D) ; Toads (petits champignons humanoïdes -> Mario) ; etc. [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MushroomMan]
      • Protiste : « Être vivant constitué d’une seule cellule à noyau distinct. » Les protistes sont en quelque sorte une « catégorie fourre-tout » (les eucaryotes ni animaux, ni végétaux, ni champignons) qui regroupe des lignées évolutives distinctes dont certaines n’ont qu’une parenté très lointaine avec les autres lignées de cette catégorie.
      • ex : Nivlac (Stellaris) (?) ;
    • Procaryote (cellule(s) sans noyau et presque jamais d’organites membranées)
      • Bactérie : « Être unicellulaire, à structure très simple, dépourvu de noyau et d’organites, au matériel génétique diffus, généralement sans chlorophylle et se reproduisant par scissiparité. »
        • ex : …des personnages du manga Les Brigades Immunitaires (ô_o ?)
  • (Aberration) : « Une aberration a une anatomie bizarre, des capacités étranges, une mentalité étrangère (« alien »), ou une combinaison des trois. Les aberrations sont des êtres totalement hors de ce monde. Beaucoup d’entre eux ont des capacités magiques innées tirées de l’esprit étranger de la créature plutôt que des forces mystiques du monde. Les aberrations par excellence sont les aboleths, beholders, mind flayers et slaadi. » [définition de D&D 3e et 5e edition]
    • Les monstres de Lovecraft sont souvent des aberrations (les « eldritch horrors »).
  • Créatures de fiction/inventées…

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Les 7 caractéristiques des êtres vivants : Voici ci-dessous un exemple des 7 caractéristiques des créatures vivantes, en utilisant le ver de terre comme exemple.
1) Mouvement : Tous les êtres vivants bougent d’une manière ou d’une autre. Cela peut être évident, comme les animaux qui sont capables de marcher, ou moins évidents, comme les plantes qui ont des parties qui se déplacent pour suivre le mouvement du soleil. Ex: les vers de terre utilisent des muscles circulaires et longitudinaux pour se déplacer dans le sol ou le long des surfaces.
2) Respiration : La respiration est une réaction chimique qui se produit dans les cellules pour libérer de l’énergie depuis la nourriture. Ex : La nourriture que mangent les vers de terre fournit à leur corps des molécules riches en énergie comme le glucose. En entrant dans les cellules de leur corps, ces molécules sont décomposées en une série d’étapes pour libérer l’énergie à utiliser par le corps, produisant du dioxyde de carbone et de l’eau comme déchets.
3) Sensibilité : La capacité de détecter les changements dans le milieu environnant. ex: les vers de terre ont des cellules photosensibles dispersées dans leur peau externe. Leurs cellules cutanées sont également sensibles au toucher et aux produits chimiques.
4) Croissance : Tous les êtres vivants grandissent. Ex : Les vers de terre éclosent d’œufs et peuvent atteindre jusqu’à un mètre ou plus de longueur ! Certains vers de terre sont également capables de faire repousser de petites parties de leur corps qui ont été perdues ou blessées.
5) Reproduction : La capacité de se reproduire et de transmettre des informations génétiques à sa progéniture. Ex : les vers de terre ont des spermatozoïdes et des ovules dans leur corps (ils sont hermaphrodites) mais ils ne peuvent pas s’auto-féconder et doivent s’accoupler avec un autre individu. Après l’accouplement, un cocon contenant les œufs fécondés est déposé dans le sol.
6) Excrétion : Se débarrasser des déchets. Ex : les vers de terre excrètent les déchets par leur anus – le dernier segment de leur corps.
7) Nutrition : L’apport et l’utilisation de nutriments. Cela se produit de manière très différente chez les différentes sortes d’êtres vivants. Ex : La nutrition du ver de terre provient de diverses sources, selon leur espèce. Les types d’aliments comprennent le fumier, le compost, le matériel végétal, les champignons, les micro-organismes et les animaux en décomposition. Ils absorbent la nourriture par la bouche.

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(ci-dessous, si vous voulez créer une espèce petit à petit à partir de rien [« ex nihilo », comme on dit dans l’jargon], plutôt que d’utiliser une race pré-établie comme au-dessus)

Analyse des espèces dominantes : pour chacune des espèces dominantes ou intelligentes de la planète

  • Morphisme de l’espèce : Si les morphismes des espèces sont suffisamment distincts -> polymorphique (nombreuses espèces dominantes, comme dans la fantasy en général).
  • Structure :
    • Invertébré (L’espèce n’a pas de forme définie ; à la place, la forme du corps et la cohésion sont maintenues uniquement par des forces intercellulaires et intermoléculaires)
    • Endosquelette (Similaire aux vertébrés terrestres, l’espèce a un squelette interne rigide sur lequel le corps est construit)
    • Exosquelette (Similaire aux arthropodes terrestres, l’espèce a un squelette externe rigide qui recouvre les parties plus molles du corps et maintient la forme du corps).
  • Catégorie de taille :
    • Minuscule (moins d’1/10 de la taille d’une espèce humanoïde)
    • Petit (approximativement 1/4 de la taille d’une espèce humanoïde)
    • Minus (approximativement 2/3 de la taille d’une espèce humanoïde)
    • Humanoïde (approximativement la taille d’un humain par rapport à l’échelle de la planète [si planète = 1,3x la taille de la Terre, taille humanoïde moyenne = 1,3x la taille humaine])
    • Grand (approximativement 1,5x la taille d’une espèce humanoïde)
    • Énorme (approximativement 3x la taille d’une espèce humanoïde)
    • Gigantesque (6x ou davantage la taille d’une espèce humanoïde)
  • Enveloppe externe :
    • Peau (Une couche cellulaire tendue et imperméable capable de se réparer lentement lorsqu’elle est déchirée ou percée. Peut venir dans de nombreuses textures allant de spongieux à lisse à caoutchouteux.)
    • Fourrure (Beaucoup de fibres minces et malléables sortent de la chair, ce qui permet de retenir la chaleur et de procurer une défense contre les dégâts tranchants. La gamme de textures va de doux à rugueux à soyeux à rigide.)
    • Écailles (Des plaques dures superposées protègent le corps de nombreux types de dommages tout en limitant au minimum le mouvement. La croissance peut nécessiter l’élimination des écailles juvéniles.)
    • Plumes (Barbes et barbules légères qui assurent une étanchéité de base et une rétention de la chaleur. D’abord vu sur les oiseaux et les dinosaures de la Terre.)
    • Solide amorphe (Une série de cellules hautement mobiles et interconnectées, capable de transporter librement des gaz et liquides entre elles presque instantanément. D’une perméabilité variable, et souvent capable d’autosuffisance après séparation du noyau.)
    • Cristallin (Protusions minérales dures formées soit par intégration de matières étrangères, soit comme dépôts de déchets métaboliques. Fournit la plus grande protection contre tous les types de dégâts tout en limitant souvent la mobilité.)
  • Membres :
    • Pseudopodaux (Pas de segmentation claire. Presque toute la longueur du membre peut être tordu dans toutes les directions)
    • Arthropodaux (Segmentés à des articulations visibles qui peuvent se plier seulement de certaines façons)
    • Ptérapodaux (Des membres spécialisés dont la large surface permet le déplacement par les fluides environnementaux [air, eau…]).
  • Thermorégulation :
    • Endothermique (Des processus métaboliques maintiennent une température interne à peu près stable sans aide)
    • Exothermique (Les processus métaboliques sont insuffisants pour maintenir une température interne à peu près stable sans l’aide d’effets environnementaux).
  • Perception :
    • Photoperception (Des photorécepteurs sont en mesure de fournir des données environnementales basées sur l’intensité et la fréquence de la lumière)
    • Ouïe (Les données vibratoires sont interprétées par les centres de traitement de signal pour fournir des données environnementales basées sur la force et la fréquence des vibrations)
    • Electronavigation (Des électrorécepteurs sont capables de fournir des données environnementales basées sur l’analyse du voltage et la topographie des champs électriques)
    • Olfactovision (Des cellules olfactives sont capables de distinguer différents résidus de particules dans l’atmosphère, fournissant des données basées sur l’origine et le nombre de particules)
    • Vision thermique (Le rayonnement du processus exothermique peut être détecté par des cellules de surface et utilisé pour trouver l’emplacement d’organismes autrement cachés et des sources d’énergie)
    • Magnéto-navigation (La géométrie et la topologie des champs magnétiques permettent la navigation par les lignes magnétiques planétaires et leurs perturbations).
  • Reproduction :
    • Fission binaire (Les organismes filles se séparent complètement formées, et génétiquement identiques à leurs mères.)
    • Bourgeonnement (Les organismes filles se séparent partiellement formées, et génétiquement identiques à leurs mères. Ils continuent de grandir après avoir gagné l’indépendance.)
    • Reproduction sexuée (Les organismes filles représentent un hybride génétique entre des parents de la même espèce. Le nombre de génotypes reproductifs est variable entre les espèces.)
    • Parasitisme linéaire (Les organismes filles sont génétiquement identiques à leurs mères, mais nécessitent l’incubation dans une espèce différente.)
    • Parasitisme assimilant (L’espèce ne produit pas de progéniture. A la place, elle corrompt la génétique d’une autre espèce pour les assimiler en plus d’elle-même. Ce processus peut ou peut ne pas être recombinant.)
    • Parasitisme recombinant (L’accouplement entre cette espèce et une différente produit des organismes filles qui sont des hybrides génétiques des deux espèces parentes. Ces organismes filles sont capables de se reproduire avec toutes les espèces avec lesquelles la mère pouvait.)
  • Période reproductive :
    • Constante (Les membres de l’espèce sont toujours à la recherche de partenaires, d’accouplement, ou de production de progéniture.)
    • Régulière (Les membres de l’espèce passent un certain temps la plupart des jours de l’année à chercher un partenaire, l’accouplement, ou la production de progéniture.)
    • Peu fréquente (Les membres de l’espèce passent un certain temps la plupart des mois de l’année à chercher un partenaire, l’accouplement, ou la production de progéniture.)
    • Rare (Les membres de l’espèce passent un certain temps la plupart des années à chercher un partenaire, l’accouplement, ou la production de progéniture.)
    • Du jamais vu (En 5 ans d’observation, aucun membre de l’espèce n’a été observé à aucun moment en train de chercher un partenaire, l’accouplement, ou la production de progéniture.)
  • Espérance de vie :
    • Courte (Le membre moyen de l’espèce vit moins de 60 ans.)
    • Humanoïde (Le membre moyen de l’espèce vit de 60 à 120 ans.)
    • Longue (Le membre moyen de l’espèce vit plus de 120 ans.)
    • Théoriquement immortelle (En 5 ans d’observation, aucun membre de l’espèce n’a été observé atteindre la vieillesse ou mourir de causes liées à l’âge.)
  • Caractéristiques biologiques supplémentaires :
    • Bioluminescence (Grâce à une relation symbiotique avec des micro-organismes photo-actifs ou des structures photo-actives spécialisées, l’espèce est capable de générer sa propre lumière. Cela peut aller d’une faible lueur à une illumination brillante et peut avoir une variété de utilisations allant du camouflage au signalement à des partenaires.)
    • Hypnose (En utilisant des signaux sonores, des drogues psychoactives, des pigments en cycle, ou des phéromones, l’espèce est capable d’implanter des signaux simples, instinctifs dans d’autres organismes. Ceux-ci incluent, mais ne sont pas limités à, l’immobilisation, la soumission sexuelle, et l’intimidation.)
    • Coloration adaptative (Des papilles microscopiques permettent à l’espèce d’altérer sa coloration et sa texture cutanée de base. Bien qu’en deçà d’une transformation surnaturelle, l’espèce est capable de changer drastiquement son apparence soit pour la défense ou l’embuscade.)
    • Projection défensive (Caractérisés par une grande variété de fluides et de gaz, les mécanismes de projections défensives des projectiles vont du souffle de feu et au crachat de poison au tir de toile et même au jets de sang.)
    • Alimentation (L’espèce produit une sécrétion utilisée pour nourrir les jeunes et distribuer des anticorps entre des organismes individuels. Pour le moment, seuls les mammifères terrestres sont connus en être capables.)
    • Mutualisme (L’espèce a développé une relation symbiotique avec une autre espèce, chacune fournissant un service nécessaire à l’autre. Chez la plupart des espèces, ces relations concernent la sécurité alimentaire, la reproduction ou la défense.)
    • Facteur régénérateur (L’espèce est capable de se remettre d’une blessure grave relativement rapidement. Les membres perdus peuvent repousser et les squelettes endommagés peuvent se réparer eux-mêmes.)
    • Amphibienne (L’espèce est capable de livre à la soit dans des environnements terrestres et aqueux. Veuillez s’il vous plaît spécifier tous les environnements pertinents dans la section Habitat de ce rapport.)
    • Évolution ensemencée (L’espèce partage de fortes similarités avec les humains en terme de morphologie, comme une structure organique, une forme bipède, ou une compatibilité reproductive.)
    • Sécrétions fonctionnelles (L’espèce est capable de sécréter des fluides par sa peau, incluant du mucus, du poison et des lubrifiants.)
    • Métamorphique (L’espèce traverse au moins deux formes distinctes : un stade larvaire et un stade adulte. A un moment donné dans sa vie, il subit un changement physique radical irréversible entre ces deux formes.)
  • Organisation :
    • Individualisme (Les organismes individuels sont tous aussi intelligents et capable de compléter des tâches complexes eux-mêmes.)
    • Intelligence émergente (Les organismes individuels ne sont pas particulièrement intelligent, mais sont capables de coopérer pour réaliser des tâches particulièrement complexes.)
    • Overmind (Des organismes intelligents spécialisés sont capables de relayer les ordres à des drones moins intelligents pour coordonner des tâches hautement complexes.)

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Traits raciaux (positifs) :

  • JDR/(MMO)RPG : Grande force physique/mentale/psychique, Grande intelligence/sagesse/mémoire, Régénération de magie/PV (tout court/plus rapide), Résistance à tel élément, Résistance au sommeil/à la faim/à la séduction (Réprouvés de WoW), Respiration aquatique, Camouflage, Bonus naturel pour telle compétence (forgeage, enchantement, éloquence…), Camouflage (dans la nature/l’ombre), Sort appris de base (soin, flammes, illusion, invocation…), Attaque spécifique à la race, Résistance aux maladies/à la magie/aux dégâts physiques, Augmentation des chances de coup critique, Absorption de vie/mana, Gain d’expérience/compétence plus rapide, A moins de chances d’être étourdi, Transformation en une autre forme (Worgen/Druide…), etc.
  • Nature : Vol (oiseaux, etc.), Toxicité (parties du corps internes/externes vénéneuses)[crapaud buffle, fugu…], Sens surdéveloppé(s) (vue -> aigle… ; odorat -> requin, chien, ours… ; ouïe -> chouette lapone… ; toucher -> museau du crocodile du Nil… ; goût -> cochon…)[source], Temps de réaction rapide (insectes, oiseaux…), Vision trinoculaire (crevette-mante), Vision infrarouge (serpents), Yeux indépendants (caméléons), Vision nocturne (tarsier…), Régénération de membres(/organes) (axolotl), Apnée prolongée (cétacés, crocodile…), Course de longue durée (chevaux…) ou Course très rapide (guépard…), Mâchoires très puissantes (hyènes…), Doué pour grimper (arbres -> singes… ; pentes rocailleuses -> mouflons… ; murs verticaux -> geckos…), immortalité biologique (qqs méduses), bioluminescence (méduses… ; voir au-dessus), Coloration adaptative (caméléons ; voir au-dessus), Écholocation (dauphin, chauve-souris…), Magnétoréception (oiseaux, baleine à bosse, saumon… ; voir au-dessus), Électronavigation (ornithorynque, requins… ; voir au-dessus), Grande adaptabilité environnementale (rats, blattes…), Enfouissement (moule…), Détoxification/Élimination des substances toxiques, Diapause / Quiescence / Léthargie (« coma artificiel » en cas de pb critique -> insectes…), Appendices (ventouses -> pieuvre ; crochets, glandes séricigènes ->insectes…), etc.
  • Autres : Télépathie (si passif -> esprit de ruche), Souffle d’énergie (feu, glace, etc -> dragons), Hypnose (voir au-dessus), Vomi corrosif (Skag des Borderlands), Projection de toile (Hyménoptère des Borderlands), Corps adaptable/améliorable (robots), Création et contrôle d’un élément (certains aliens de Ben 10, les Logia de One Piece…), Intangibilité (Glacial de Ben 10), Contrôle de la taille (Enormosaure + Le Géant de Ben 10), etc.
  • [aliens de Ben 10 ; traits de Stellaris ; ]
  • + Habitudes comportementales : Migration saisonnière, hibernation,

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Élément :

  • Naturel : feu, eau, air/vent, terre, bois, fer/acier/métal, éther, rouille, fumée, brume/brouillard, goudron, chair/os, pierre, cendre, électricité/foudre, neige/glace, air, son, lave, sang, papier, lumière, ténèbres/ombres/obscurité, sable, boue, verre, or, nature/plante, poison/pollution, matière, énergie, temps, vitesse, esprit/psychique, gravité(/pression), cristal/minéral, voire atome(s), au-delà, vide, radiations(/radioactivité), bactérien/viral, antimatière, plasma, magnétisme, explosions, peinture/encre, mots/parole, …
    • Combinaison : Givreflamme (Feu et Glace) ; Magepeste (Magie et Maladie) ; Planaire (Matière et Ténèbres) ; Solaire (Lumière et Feu) ; Ionique (Plasma et Vibrations [champs magnétiques]) ; Espace-Temporelle (Espace et Temps) ; Lave (Roche/Terre & Feu) ; Fumée (Terre & Air) ; Brume/Brouillard (Eau & Atomes) ; Bulles (Eau & Air) ; Boue (Eau & Terre) ; Sang (Eau & Vie) ; Plante (Terre & Vie) ; Rouille (Métal & Temps/Poison) ; Sable (Terre & Atomes) ; Cendres (Feu & Atomes) ; Verre (Sable & Feu) ; Au-delà (Esprit/Psychisme & Nature) ; Radiations (Atomes & Energie) ; Bactérien/Viral (Vie & Atomes/Poison) ; Plasma (Air/Atomes & Feu) ; Magnétisme (Terre & Energie) ; Explosion (Energie & Vitesse)…
    • Opposés : blanc & noir (& couleurs), chaud/sec & froid/humide, temps & espace, passé & présent & futur, bien & mal, force & sagesse, corps & âme & esprit, esprit & matière, matière & énergie, matière & antimatière, fond & forme, vie & mort, soin & blessure/maladie, attaque/épée & défense/bouclier, terre/continent & mer/océan & montagne & forêt, soleil & lune & étoiles, réalité & idéal & imagination/rêve [ou réalité & illusion], création & destruction, ordre & chaos, accord/harmonie/unité & désaccord/conflit/discorde, pureté & corruption, raison/logique & émotions/sentiments, savoir/connaissance & oubli/instinct/ignorance (+ savoir & pouvoir), intelligence & sagesse, victoire & défaite, animal & végétal (& minéral), supérieur & inférieur, masculin & féminin, qualité & défaut, changement/renouveau & immobilité/constance, hasard & déterminisme/destin, chance & talent, liberté & contrainte/entrave/servilité, bruit & silence, original & reproduction/copie/imitation, identique & différent, naturel & artificiel, commun & rare, solide & liquide & gaz (& plasma), divin & diabolique, science & magie, etc.
  • Notions
    • valeur morale : famille, guerre, paix, grâce, harmonie, dévotion, croyance/piété, prière, Dieu/déité, Diable, mariage, naissance, le soi/soi-même, richesse, ascension, effort, complétion, génération, prospérité, perfection, percée/progrès/découverte, croissance, biens/possessions, bénédiction, malédiction, obligation, interdiction, responsabilité, chance, roi, noblesse, stockage, préservation, protection, sécurité, partage, acceptation, différence, ressemblance, conformité, identité, conformité, liaison, résistance, lutte, alliance, conciliation, coopération, gloire, beauté, vigueur, honneur, courtoisie, illumination, pardon, honnêteté, sens/signification/acceptation, patience, vérité, profondeur, propriété, révélation, unité, droiture/vertu, vénération/respect, apprentissage, intuition, créativité…
      • 8 Guerriers canins d’Okami :
      • Loyauté (Chu) : La dévotion envers un seul et même maître, et la concentration nécessaire pour atteindre un but précis.
      • Justice (Jin) : Une compassion sans limite envers les vivants et les défunts, allant même jusqu’au sacrifice ultime.
      • Devoir (Gi) : Le devoir envers tous les aspects de la vie. Le courage et le devoir vont de pairs, car le courage montre le chemin en direction de la vertu. Le vrai courage est exalté par le sens du devoir.
      • Fraternité (Tei) : De la fraternité naît la tolérance. Ces deux vertus nous permettent d’accepter ce que nous sommes et de faire face à notre destin.
      • Connaissance (Chi) : Chi signifie la connaissance. Mais celle-ci est inutile sans réflexion. C’est en regardant profondément en soi que l’on apprend à se connaître soi-même.
      • Sagesse (Ko) : La sagesse est un trésor que l’on se transmet de génération en génération. C’est ainsi que l’on peut faire confiance à ceux qui nous ont précédés pour nous montrer la voie de la vérité.
      • Politesse (Rei) : Elle nous apprend à faire preuve de modération avec les autres. Si cette qualité venait à manquer, nous serions dans le chaos.
      • Foi (Shin) : Elle naît dans un cœur pur et se transmet entre amis. C’est la base de nos convictions et c’est elle qui nous guide.
    • état moral/psychique :
      • positif : amour, amitié, espoir, joie/félicité, bien-être, plaisir, sympathie, compassion, moralité, espoir, harmonie, bienveillance, sagesse, vertu, assurance, vérité, ensemble, bienveillance, égalité, unicité, honneur, devoir, altruisme/empathie, acceptation, confiance, courage, volonté, détermination, sang-froid, honnêteté, respect, soutien, chasteté, tempérance, prodigalité, patience, diligence, charité, humilité, force, espérance, philanthrope, ambition, liberté, égalité, fraternité, éros/érotisme, …
        • 7 vertus cardinales vs 7 péchés capitaux : Chasteté/Luxure, Tempérance/Gourmandise, Charité/Avarice, Diligence/Paresse, Patience/Colère, Gentillesse/Envie, Humilité/Orgueil.
      • négatif : angoisse, stress, malice, folie, manie, misère, tourment, violence, douleur, agonie, chagrin/tristesse/mélancolie, malveillance, peur, haine, rage, dégoût, mensonge, solitude, malveillance, différenciation, contraire, animalité/bestialité, vengeance, égoïsme, rejet, méfiance, lâcheté, indécision, hésitation, emportement, hypocrisie, mépris, abandon, faiblesse, désespoir, misanthropie, jalousie, …
      • neutre : surprise, oubli, souvenir, anonymat, neutralité, compromis, secret, changement.

[sources : éléments traditionnels, D&D, Okami, Green Lantern, Neverwinter, Overwatch, Homestuck…]

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  • Alignement :
    • Morale, par la pensée/raison
      • Loyal (agit selon ses principes)
      • Tempéré ou Neutre (selon le besoin)
      • Chaotique (agit selon ses pulsions)
    • Éthique, par les actions/paroles
      • Bon (« aider le chiot »)
      • Neutre (« laisser le chiot à son destin »)
      • Mauvais (« tuer le chiot »)
    • Classe habituelles :
      – Loyal Bon (Lawful Good) -> Croisé
      – Neutre Bon (Lawful Neutral) -> Bienfaiteur
      – Chaotique Bon (Lawful Evil) -> Rebelle
      – Loyal Neutre (Neutral Good) -> Juge
      – Neutre (True Neutral) -> Indécis
      – Chaotique Neutre (Neutral Evil) -> Esprit libre
      – Loyal Mauvais (Chaotic Good) -> Dominateur
      – Neutre Mauvais (Chaotic Neutral) -> Malfaisant
      – Chaotique Mauvais (Chaotic Evil) -> Destructeur
      ou Non aligné (si pas suffisamment intelligent)
      (page wiki)
    • Version étendue (Grille 5 x 5 au lieu de 3 x 3)
    • CYOA - alignment chart extended

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  • Combat :
    • Armes :
      • de corps à corps : gantelets, bottes, poings, pieds, coudes – votre corps est votre arme. Vous pouvez être un lutteur brutal ou un artiste martial gracieux, mais vous allez réduire des choses en bouillie à mains nues
      • de mêlée (lames, marteaux, haches, armes d’hast, matraques, guitares, bâtons pointus… N’importe quoi que tu puisses agiter pour frapper des gens avec.
      • à distance : arcs, fusils, lance-pierre, pistolets, mousquets, armes laser – des choses avec lesquelles vous pouvez tirer de loin. Les armes peuvent utiliser des munitions « normales » ou des munitions créées par la mana. Les armes lourdes vont puiser plus dans votre mana pour des munitions. Ne prenez pas un lance-roquettes si vous avez une stat de Magie faible.
      • mystique (cannes, bâtons, orbes, baguettes magiques, amulettes, charmes – tout ce qui peut être utilisé comme concentrateur magique. Cela peut aussi tirer un(e) faible explosion/éclair magique si vous n’avez pas d’autre attaque)
    • Armures :
      • naturelle (peau épaisse, écailles, épines, résistance/immunité à une arme/magie/condition temporaire de combat)
      • artificielle (différents matériaux, couvre + ou moins le corps, est + ou moins lourde/encombrante, enchantée ou pas, etc.)
    • Si maîtrise de la magie :
      • Type d’école de magie
      • Sorts maîtrisés
    • Autres sources de puissance : Esprits (démonisme) ; Psionique ; Super-science ; Génétique (comme les GC) ; Ki ; Entraînement physique/mental ; etc.
    • Faiblesse(s) : arme/magie/condition temporaire de combat particulière ou attaque(s)/sort(s) précis(e)s) / partie du corps fragile/vulnérable / esprit/force mentale faible/vulnérable / force/vitesse/agilité/intelligence limitée(s) / utilisation d’un(e) peur/phobie/traumatisme instinctive/passé(e)…
      Espérance de vie : pas utile (personne ne tentera de laisser un Béhémoth mourir de vieillesse ; dépend de la race si GC, et de toute façon ils ne sont pas faits pour attendre tranquillement la mort).
    • Intelligence :
      • Intelligence intellectuelle : intelligence surhumaine / intelligence humaine / intelligence sous-humaine / pas d’intelligence propre (« zombie » commandé par qqn/qqch)
        • Quotient intellectuel :
        • (Classification du QI KAIT 1993 ) QI = 130 et plus : Extrêmement supérieur ; 120–129 : Bien supérieur à la moyenne ; 110–119 : Au-dessus de la moyenne ; 90–109 : Moyen ; 80–89 : En dessous de la moyenne ; 70–79 : Bien inférieure à la moyenne ; 69 et moins : Extrêmement inférieur.
          [niveaux de valeurs du QI et à quoi ça correspond IRL <- je sais pas ce si c’est très vrai, mais bon]
        • La moyenne du QI standard est fixée à 100 pour des raisons arbitraires et historiques. L’écart-type à 15 indique que, puisque la distribution est normale, 68 % de la population est située à un écart-type de la moyenne, et 95 % de la population est située entre deux écart-types (courbe de Gauss).
          Vous pouvez changer l’écart-type et la moyenne suivant la race et vos préférences, voire carrément bidouiller les pourcentages.
        • CYOA - QI courbe.png
      • Si IA : intelligence optimale / surhumaine / humaine haute / para-humaine / sous-humaine.
      • Intelligence émotionnelle (EQ, cerveau droit) : Cela va d’une incapacité émotionnelle à une intelligence émotionnelle exceptionnelle.
      • Intelligence spirituelle (SQ, cerveau entier)
      • Types d’intelligences :
        • spatiale (visualiser le monde en 3D)
        • naturaliste (comprendre les choses vivantes et lire la nature)
        • musicale (discerner les sons, leur hauteur, ton, rythme et timbre)
        • logique-mathématique (quantifier des choses, faire des hypothèses et les prouver)
        • existentielle (aborder les questions de pourquoi nous vivons, et pourquoi nous mourrons)
        • interpersonnelle (ressentir les sentiments et les intentions des gens)
        • corporelle-kinesthésique (coordonner ton esprit avec ton corps)
        • linguistique (trouver les bons mots pour exprimer ce que tu veux dire)
        • intrapersonnelle (se comprendre soi-même, ce que tu ressens, et ce que tu veux)
      • (Attention, considérez bien qu’il y a l’intelligence moyenne de la race entière ET l’intelligence de l’individu en question. Il peut y avoir un individu très intelligent chez une race à l’intelligence sous-développée de base [par ex des trolls ou des hommes-fourmis] aussi bien qu’un individu très bête chez une race à l’intelligence développée [par ex des elfes ou des dragons]. De plus, j’ai bien montré au-dessus qu’il existe plusieurs types d’intelligence, qui sont assez indépendantes : quelqu’un peut être par exemple un génie niveau études mais complètement con ailleurs. C’est l’exemple que je donnais dans cet article avec Ben Carson, docteur en médecine et professeur de 150 trucs, mais qui doute de l’évolutionnisme, est climato-sceptique, croit que les pyramides d’Egypte ont été bâties par Joseph [le père de Jésus] pour y stocker du grain, j’en passe et des meilleures…)
    • Diplômes :
      • Diplômes français dans l’ordre
        • Brevet ; Baccalauréat (général/pro) ; DUT-BTS et anciennement DEUG (bac+2) ; Licence (bac+3) ; Maîtrise (bac+4), DEA/DESS/MASTERS (bac +5) ; Doctorat (bac+7).
      • Diplômes américains dans l’ordre
        • High school diploma : obtenu à la fin du lycée, comme le bac.
        • Associate’s Degree : 1 ou 2 ans d’études, souvent dans un domaine professionnel ou technique du type BTS.
        • Bachelor’s Degree : 4 années d’études universitaires qui sont plus ou moins équivalentes à la licence ou, pour les universités les plus compétitives, à la maîtrise.
        • Master’s Degree : Normalement 2 ans d’études en plus du Bachelors. Selon la qualité de l’université américaine, il peut être équivalent ou supérieur aux masters français
        • Doctorate ou PhD : Doctorat.
      • Autres diplômes :
        • Harry Potter : B.U.S.E. (Brevet Universel de Sorcellerie Universelle) et A.S.P.I.C. (Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante).
        • Fallout : G.O.A.T. (« Generalized Occupational Aptitude Test », soit « Examen Généralisé d’Aptitude Professionnelle »)
      • (Après, évidemment, il faudrait mettre des équivalents pour mon univers. Et n’oubliez pas que les GC ont rarement pour but de faire de longues études : c’est dommage de faire apprendre pendant 15 ans des trucs à un mec pour qu’il ait le bac et qu’il soit obligé d’aller se sacrifier 3 jours après. Du coup, les études [et surtout les études supérieures] seraient plutôt pour les GC qui se battent indirectement -> soigneurs, ingénieurs, tacticiens/conseillers, etc.)

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  • Personnalité :
    • Sans pitié, Peureux, Empathique, Généreux, Nerveux, Fier, Instable, Je-sais-tout, Distrait, Apathique, Condescendent, Filou/escroc, Naïf, Pas Fiable/Douteux, Menteur chronique, Acheteur/Dépensier impulsif, Calme, Hypocondriaque (création perso D&D)
    • Avide, Soucieux de son apparence, Raffiné, Bien éduqué, Modeste/Vantard, Introverti/Extraverti, Blasé de la vie…
    • Interactions : aimable, attachant, attentionné, bon, cajoleur, charitable, charmant, compréhensif, courtois, enjôleur, fidèle, généreux, gentil, honnête, poli, respectueux, sensible, sincère, sympathique, tendre, méchant, agressif, arrogant, batailleur, belliqueux, colérique, cruel, déloyal, démoniaque, effronté, égoïste, grossier, hargneux, hypocrite, impoli, inhumain, insolent, intransigeant, irritable, jaloux, malhonnête, méchant, médisant, mesquin, provocateur, rancunier, terrifiant, tyrannique, soumis, etc.
    • Assuré, Bizarre, Brave, Calme, Discret, Docile, Doux, Foufou, Gentil, Hardi, Jovial, Lâche, Malin, Malpoli, Mauvais, Modeste, Naïf, Pressé, Prudent, Pudique, Relax, Rigide, Sérieux, Solo, Timide. [Natures Pokémon]
    • Adore manger, Fier de sa puissance, Corps robuste, Extrêmement curieux, Très volontaire, Aime courir, S’assoupit souvent, Aime se démener, Sait encaisser les coups, Coquin, Un peu vaniteux, Attentif aux sons, Dort beaucoup, Un peu coléreux, Très obstiné, Très astucieux, Esprit rebelle, Bête et impulsif, Éparpille les choses, Aime combattre, Bonne endurance, Souvent dans la lune, A horreur de perdre, Aime faire le pitre, Aime se détendre, S’emporte facilement, Persévérant, Très particulier [Sous-natures Pokémon G4]
    • Veut se venger, Brave et déterminé, Aime la rivalité, Blasé de la vie, Inflexible, Prévoyant/Prudent, Mystérieux, Dilapidateur, Réformateur, Affable, Brillant, Fidèle et loyal (1er = basé sur les sentiments, 2nd basé sur l’éthique, l’engagement), Silencieux, Glorieux/Splendide/Éclatant, Défenseur de la veuve et de l’orphelin, Ombrageux (= qqn qui s’inquiète pour la moindre raison OU qqn porté à prendre ombrage, à s’offusquer pour un rien), Sage, Rusé, Vigilant/attentif, Implacable, Doué/Talentueux, Sérieux, Franc/Honnête/Sincère, Juste, Tempérament volcanique, Sans pitié, Résolu, Insidieux/Sournois (= qui tend des embûches, un piège à quelqu’un), Audacieux/Intrépide/Hardi/Brave/Osé (« Bold »), Solitaire, Juste/Équitable, Ne pardonne pas, Impétueux, Insidieux, Magnanime, Imprévisible, Savant/Érudit/Éminent, Sombre/Menaçant, Optimiste =/= Pessimiste, Impérieux/Autoritaire/Arrogant, Déterminé/Résolu, Aime le bricolage, Sociable, Majestueux, Faaabuleuuux♪, Perspicace, Vénérable, Connu/Célèbre/Renommé/Réputé/, Droit dans ses bottes (= garder une attitude ferme et déterminée, sans plier OU avoir la conscience tranquille, même à tort), Vertueux, De bonne/mauvaise volonté, Bon, Courageux, Fasciné par la mort, Menaçant, Maudit (littéralement ou au figuré), Illustre (bien connu, respecté et admiré pour ses réalisations passées), Agile, Habile/Adroit, Déprime facilement, Vaillant, Vil, Têtu/Obstiné/Entêté, Sauvage/Barbare/Féroce/Brutal, Dévoué (à qqn/qqch), Gardien/Protecteur, Indécis, Implacable, Tacticien, Avare =/= Prodigue, Vénéré, Combatif, Respecte/Fait appliquer la loi, Acariâtre/Grincheux/Aigri, Sait faire des sacrifices, Dominant/Soumis, Tenace, Victorieux, Sobre, Distingué, Spirituel (= qui a de l’esprit), Loyal, Fermé/Ouvert d’esprit, Joyeux/Gai, Sûr de lui, Fort, Sans peur, Puissant, Amical, Instable/Soupe au lait (= qui change rapidement de caractère, qui s’emporte brutalement), Romantique/Fleur bleue, etc.
    • Différents types de « -dere »
      • Ce sont les caractères récurrents, presque stéréotypés, apparus et de plus en plus courants dans les mangas et anime ces trois dernières décennies, afin que le lectorat développe de l’empathie envers les personnages concernés (effet « moe »).
        « dere » est la version courte de « deredere », une onotomapée japonaise qui qualifie un état traduit en anglais par « sweet » (= « doux, agréable ») et/ou « lovestruck » (= « amoureux transi ») et/ou « lovey-dovey » (= « romantique, doucereux, roucoulant »).
      • Les caractères proches sont regroupés ensembles. Pour simplifier, je mettrai tout au féminin, vu que les « dere » sont des filles dans 95 % des cas.
      • Emploi du terme : (C) = courant ; (R) = rare ; (TR) = très rare.
      • Tsundere (C) : rude et distante (voire méchante) à l’extérieur, mais gentille et affectueuse à l’intérieur.
      • Tsunshun (R) : rude et distante à l’extérieur, mais gentille à l’intérieur, qui déprime parce qu’elle est seule mais cherche justement à l’être.
      • Tsuntsun (ou Tsundra) (R) : rude et chiante à l’extérieur et à l’intérieur, qui a sans doute un côté mignon mais ne le montre pas.
      • Tsungire (R) : rude à l’extérieur, colérique et violente, qui ne montre pas de côté mignon.
      • Tsuntere (TR) : froide et distante avec celui qu’elle aime, comme la Tsundere, mais trop timide pour l’être parfaitement (et rougit souvent). Essaie donc d’être forte pour cacher sa timidité.
      • Tsunbaka (TR) : Une tsundere vraiment froide envers celui qu’elle aime, mais maladroite, gaffant ou désordonnant tellement les choses que, par la suite, elle ne peut pas agir de façon cool en face de celui-ci. Parce qu’elle se soucie (trop, et trop souvent) de lui, tout ce qu’elle fait finit mal.
      • Kiredere (TR) : Une forme excessive, extrême de la Tsundere : elle est bien plus violente et colérique, devenant presque cruelle. Mais au fond, elle se soucie beaucoup de celui qu’elle aime (« Je suis exigeante mais c’est pour ton bien.« ).
      • Mayadere (R) : Ancienne ennemie qui tombe amoureuse, et devient une Tsundere dangereuse et violente, mais très attachée à celui qu’elle aime.
      • Himedere (= Ojoudere) (C) : Une Tsundere version princesse, très snob et hautaine, mais gentille au fond.
      • Kamidere (R) : Rude et orgueilleuse à l’extérieur, avec un complexe divin, qui a pourtant un côté doux et affectueux au fond d’elle.
      • Teasedere (R) : Aime taquiner les autres, surtout celui qu’elle aime, avec qui elle flirte sans jamais arriver à une relation concrète.
      • Kanedere (R) : Ne montrera de l’affection qu’à ceux qui ont de l’argent et/ou un haut statut social, et/ou ne s’intéressera qu’à ces deux choses.
      • Dandere (= Teredere) (C) : Timide, calme et discrète à l’extérieur, mais bavarde, douce et attentionnée à l’intérieur.
      • Kuudere (C) : Calme, froide et sérieuse à l’extérieur, mais douce, chaleureuse et affectueuse à l’intérieur.
      • Coodere (R) : Kuudere plus émotive, plus sociable, et plus « cool ».
      • Deredere (C) : Totalement gentille, affectueuse et énergique (et généralement mignonne), montrant ce côté d’elle à tout le monde. Très souvent de bonne humeur, elle veut que tout le monde soit heureux et se sente aimé. Mais, elle est en général insouciante, ne pensant pas aux sentiments que les autres ressentent pour elle, tout en pouvant tomber amoureuse rapidement.
      • Bakadere (R) : Gère l’amour et les relations amoureuses mal et de façon immature ; elle agit de façon stupide, naïve et maladroite devant celui qu’elle aime, même si elle est très amoureuse de lui.
      • Hajidere (R) : Rougit facilement et est assez timide, mais ceci est décuplé en présence de celui qu’elle aime, devenant incapable de trouver les mots pour s’exprimer, ce qui lui cause des difficultés à avouer ses sentiments.
      • Yandere (C) : Gentille, douce et affectueuse à l’extérieur, mais violente, psychotique et obsédée par celui qu’elle aime à l’intérieur. (3 types : possessive, obsessionnelle et psychotique)
      • Yangire (C) : Amicale, gentille (et mignonne) à l’extérieur, mais psychopathe violente en réalité, révélé lors de ses crises. Similaire à la Yandere, mais ses pétages de plomb ne sont pas dus à un amour obsessionnel. (2 types : 1 personnalité [consciente de ses actes], ou 2 personnalités [maladie mentale])
      • Dorodere (TR) : Douce et mignonne à l’extérieur, dérangée et psychotique à l’intérieur. Contrairement à la Yangire, elle n’a pas de crise de violence, mais reste calme tout en étant sans pitié pour les autres.
      • Onidere (TR) : En premier lieu, une Tsundere (voire une Mayadere) qui ne s’assume pas, et à la puissance dévastatrice. Ensuite, devient une sorte de Yandere (à tendance Hajidere), sans le côté psychopathe, mais toujours aussi puissante.
      • Darudere (TR) : Paresseuse et apathique à l’extérieur, qui peut néanmoins être assez critique et sarcastique, mais douce et affectueuse au fond.
      • Shundere (TR) : La Dandere version triste (et déprimée) au lieu de timide.
      • Undere (TR) : Gentille et énergique, quasi toujours d’accord avec les autres (surtout avec son crush), bavarde et assez collante. Une Deredere spé acceptation et osananajimi (ami d’enfance).
      • Goudere (TR) : Elle ferait n’importe quoi pour rendre son maître (de maison, pas BDSM) heureux et lui faire plaisir, et se sacrifierait pour lui sans hésiter. Une Yandere (pour son côté doux, innocent, et très affectueuse), mais sans le côté violent, et plutôt dans un contexte « maître-servante ».
      • Usodere (TR) : Gentille et mignonne, mais menteuse compulsive.
      • Uzadere (TR) : (« uzai », terme qui renvoie à quelqu’un ou quelque chose qui est « ennuyeux » ou « gênant »). Un personnage Uzadere est bruyant et ennuyeux.
      • Devidere (TR) : Ignore complètement le personnage principal, dans une faible tentative de le rendre jaloux. Habituellement, elle est jalouse des autres relations de celui qu’elle aime, et elle va essayer de les saboter en douce.
      • Il existe aussi toutes sortes d’autres termes faisant référence à des personnalités/comportements/apparences/relations particuliers. On a, en vrac : Sukeban ; Dojikko ; Bifauxnen ; Bishônen/Bishôjo ; Keet/Genki ; Loli ; Moe ; Kimokawaii ; Yamato Nadeshiko ; Bokukko ; Meganekko ; Neko ; Mukuchi ; Oeru ; Osananajimi ; Otenbakko ; Burikko ; Kichiku ; Ouji ; Maid ; Moiyo ; j’en passe et des meilleurs…
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  • Equipement
    • Armes/armures:
      • Matériaux de crafting (armure et boucliers) : acier, fer, mithril (x1/2 poids), adamantium (x2 poids), argent, deepiron, fibre de verre, finimagus, argentium, skyrite, fer météoritique, erudite (pas un métal) + Bois sombre, écailles de dragon, pierre naine, peau de créature du désert, glace éternelle, ignum (pierre noire semi-translucide contenant une forme de lave lumineuse coulant à l’intérieur), cuir infernal, acier infernal, mithril, obsidienne, orichalque. [D&D 5e Homebrew]
        • Adamantin (alliange d’adamant (un métal fort mais fragile), argent et électrum), Laiton, Bronze, Fer froid, Cuivre, Électrum, Or, Fer, Plomb, Mithril, Platine, Argent, Acier, Étain. [D&D 5E – Metals]
        • Acier ardent/glacé/vivant, argent alchimique, bois flexible/vert, bronze élyséen (aussi dur que l’acier + réduction de dégâts), crin de griffon, cristal de sang, ébénite (bois magique et rare aussi dur que le bois normal mais très léger), fer froid (efficace contre démons et créatures féeriques), mithral (métal rare et argenté plus léger que l’acier mais tout aussi solide), peau d’ange (dégage une aura modérée de Bien qui masque les auras malveillantes), peau d’anguille (matériau souple résistant à l’électricité), peau de dragon (armure immunisé contre le même type d’énergie que le dragon duquel elle vient), racine de wy (absorbe une partie de la force vitale de la créature touchée lors d’un coup critique), tissu de sombrefeuille (feuilles et fines bandes d’écorce d’ébénite tissées et soumises à un processus alchimique particulier. Le matériau final est aussi solide que la peau tannée mais bien plus léger), viridium (verre volcanique souillé par de rares minéraux anormaux, qui dégagent des émanations toxiques pour les êtres vivants.), [Pathfinder – Matériaux spéciaux]
        • Acier (inoxydable et/ou martensitique), cuir, lin (matériau de substitution au cuir), plastique (pour bouclier transparent, économique, absorbant les chocs et élastique), fibre de verre, aluminium. [monde IRL actuel]
        • Mithril (ou « vrai-argent » ou « argent de la Moria ») : métal en apparence identique à l’argent mais ne ternissant pas. Ce métal peut être forgé et poli sans que ses qualités de légèreté et de solidité ne soient altérées. Sa ductilité, sa solidité et la tenue de son éclat permettaient de nombreux usages. [Le Seigneur des Anneaux]
      • Armes :
        • Armes blanches
          • Arme légère (1 main) :
            • Gourdin, nunchaku, Masse/Fléau d’armes, Hache à main, Tomahawk, Serpe/Faucille, Matraque, Batte de baseball (bois/métal), Poing américain, Bagh-nakha + Keyblade [Kingdom Hearts], .
            • Épée : Épée courte ; Épée courbe ; Épée à deux points + Braquemard · Broadsword · Canne-épée · Colichemarde · Chokutō · Épée wallonne · Épée de cour · Falcata · Fleuret · Glaive · Jian · Katzbalger · Kopis · Rapière · Reitschwert · Semispatha (nom latin de l’épée courte) · Sica · Spatha · Tsurugi · Ulfberht · Xiphos.
            • Sabre à une main : Canne-sabre · Chachka · Cimeterre · Dadao · Dha · Dao · Dotanuki · Fauchon · Guntō · Iaitō · Katana · Kiliç · Khépesh · Kodachi · Latte · Machaira · Machette · Nimcha · Ninjatō · Sabre d’abordage · Sabre briquet · Shinken · Tachi · Uchigatana · Wakizashi · Yatagan.
            • Dague : Acinace · Baselarde · Cinquedea · Couteau de combat · Couteau de combat Fairbairn-Sykes · Couteau papillon · Dague à rouelles · Dirk · Janbiya · Jitte · Kaiken · Kandjar · Katar · Khukuri · Kriss · Main-gauche · Messer · Miséricorde · Percemaille · Poignard · Poignard à antennes · Pugio · Saï · Scramasaxe · Stylet · Tantō.
            • Armes contondantes : Bokken · Canne de combat · Casse-tête · Ceste · Fléaux d’armes · Gourdin · Hanbō · Kanabō · Knobkierrie · Kubotan · Kusari chigiriki · Macana · Macuahuitl · Marteau d’armes · Masse d’arme · Matraque · Morgenstern · Penn Bazh · Poing américain · Shillelagh · Tanbō · Tekken · Tessen · Tonfa · Yawara.
          • Arme lourde (2 mains) :
            • Massue, Maillet, Épées jumelles, Épée + bouclier, Bâton, Grande faux, Francisque, Hache d’armes, Double Katana, Nodachi + Corne de Chasse (donne différents buffs selon le combo) [Monster Hunter], Mandibule géant (d’araignée) [jeu Lost Castle], .
            • Armes d’hast : Anicroche · Attrape-coquin · Bardiche · Contus · Corsèque · Coutilier · Crochet du tigre · Épieu · Faux de guerre · Fourche de guerre · Godendac · Guisarme · Hallebarde · Kama · Kusari chigiriki · Kusarigama · Lance · Lance de cavalerie · Makila · Nagamaki · Naginata · Pertuisane · Pique · Qiang · Sarisse · Svärdstav · Taiaha · Tonbogiri · Trident · Vouge · Yari
            • Épée à deux mains : Claymore · Brand d’arçon · Espadon · Épée bâtarde · Flamberge · Zhanmadao.
            • Sabre à deux mains : Flissa · Nodachi · Ōdachi · O-katana · Zanbatō.
            • Armes contondantes : Bō · Bokken · Fléau d’armes · Gun · Jō · Nadziak · Nunchaku · Ōtsuchi · Perche · Sansetsukon · Shinai · Totokia.
          • Arme de jet (projectile envoyé en utilisant la simple action mécanique des muscles)
            • Dague de lancer, Couteau de lancer, Javeline, Marteau de lancer, Shuriken (en forme de stylet, d’étoile [Shaken], de losange [Senban], d’aiguille [Senbon], ou de carte à lancer).
            • Angon · Bâton de jet · Bolas · Boomerang · Chakram · Couteau balistique · Framée · Fukumibari · Guillotine volante · Hasta · Javeline · Javelot · Kunaï · Pilum · Plumbata · Qiang · Sagaie · Spiculum.
          • Arme de trait (outil destiné à envoyer un projectile à distance par l’intermédiaire d’un mécanisme [bras de levier, ressort, compression, …])
            • Arbalète · Arc · Arc à poulies · Arc composite · Arc de Holmegaard · Arc long anglais · Arc réflexe · Chu ko nu (arbalète à répétition) · Daikyū · Fronde · Fustibale · Gastrophète · Hankyū · Lance-pierre · Sarbacane · Yumi.
          • Munitions : Flèches (arc court/long ; empoisonnée, enflammée), Carreaux (arbalète de poing/lourde), Bille de fronde, Dard de sarbacane.
          • Arme improvisée (tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains) : Verre brisé, pied de table, poêle, roue de chariot, gobelin mort…
          • Spéciale/Originale :
            • Filet, Lance, Éventail de plumes/de fer, Gant(elet)s, Fouet (cuir/à pointes métalliques), Tuyau métallique [Sabo dans One Piece], Poêle [Raiponce/Melena Khan], Jaraté [Sniper dans Team Fortress 2], etc.
        • Armes à feu
          • fusils d’assaut (« assault rifle »), ex : AR33.
          • mitraillette (« submachine gun »), ex : MP5K, UMP45.
          • fusil à pompe (« shotgun »), ex : SPAS-12.
          • fusil de tireur d’élite (« marksman rifle »), ex : Mk 14 EBR.
          • mitrailleuse légère (« light machine gun »), ex : M249.
          • pistolet (« handgun »), ex : D50 / P229.
          • revolver (« revolver »), ex : Colt Python, Taurus Raging Bull.
          • pistolet-mitrailleur (« machine pistol »), ex : SMG-11.
          • lance-grenades (« grenade launcher »), ex : M79.
          • lance-roquettes (« rocket-propelled grenade »), ex : Bazooka, RPG-7.
          • accessoires d’armes (« weapon attachments »), ex : viseur point rouge, viseur holographique/ACOG, silencieux, suppresseur de flash, compensateur, frein de bouche, canon étendu, poignée verticale/angulaire, laser)
            • attachements optiques : viseur point rouge (RDS) ; viseur M.A.R.S ; lunette ACOG (Advanced Combat Optical Gunsight, soit Viseur Optique de Combat Avancé, zoom x2,4 le plus souvent) ; viseur holographique ; viseur SUSAT- ; PK-AV ; viseur hybride (lunette x4 + viseur holo en alternance) ; viseur thermique ; lunette HAMR (spé mitraillettes, lunette x3 + viseur holo en alternance) ; zoom ajustable / à zoom variable (plusieurs niveaux de zoom) ; lunette infrarouge ; Viseur HAMR ; Détecteur de cible ; Scanner EFH ; Lunette Double Bande.
            • attachements : silencieux ; viseur laser ; KAC Masterkey ; lance-grenades (ex : M203) ; fusil à pompe ; capteur cardiaque ; poignée ergonomique (= poignée avant verticale limitant le recul) ; couteau tactique (spé armes de poings -> attaque au corps à corps plus rapide) ; akimbo (spé pistolets-mitrailleurs et armes de poings, tir avec 2 armes en mode de visée normale) ; crosse réglable ; chargeur rapide ; bandoulière.
            • modifications : tir rapide, balles chemisées, chargeur grande capacité.
          • Gadgets
            • d’attaque : bouclier ballistique, charge de brèche, claymore, grenade à fragmentation, grenade fumigène, grenade assourdissante, drone, grappin
            • de défense : fil barbelé, caméra blindée, bouclier déployable, grenade d’impact, C4, barricade, CCTV [télévision en circuit fermé], mur renforcé
            • Munitions : Grenaille de fer, Balles (nombreux calibres : 9mm, .22 LR, .308 Win, etc… pour pistolet/fusil/mitrailleuse…), Harpon, Torpille, Grenade (fragmentation, surpression, percussion, anti-char…), Bombe, Missile/obus, Munition « sub-létale » (balle en caoutchouc par ex pour Flash-Ball), Munition perforante/explosive/incendiaire/chimique/à l’uranium appauvri/traçante/antiblindage/sans étui, etc.
        • Armes originales :
          • Lance-roquettes (normal voire nucléaire) [Jagi de Ken le Survivant (Fist of the North Star)]
          • Dubstep gun (arme tirant des impulsions d’énergie à longue distance au rythme d’une chanson électronique) [Saints Row 3]
          • Fusarbalète léger, Fusarbalète lourd (mélange entre une arbalète et une mitrailleuse légère/lourde. Switche entre toutes sortes de munitions.) [Monster Hunter]
          • Dragon (mousquet ; tire du feu au coup par coup ou en continu) [Lost Castle]
          • Toutes les armes originales de Enter the Gungeon
          • Squelette de créature reptilienne (sans les pattes. Utilisée comme un casse-tête africain, en la tenant par la queue.)
          • Insectoglaive (combine une double lance avec des kinsectes, de petits insectes qui récoltent des extraits de monstre pour accumuler des buffs et lancer un mode boosté. L’insectoglaive permet au chasseur de se déplacer rapidement et de faire des attaques sautées même sur terrain plat.) [Monster Hunter]
          • Volto-hache (arme puissante qui se transforme en épée & bouclier ou en hache. Utilisez la rapidité de l’épée pour emmagasiner de l’énergie, puis relâchez une attaque dévastatrice avec la hache) [Monster Hunter]
          • Lancecanon (lance (dé)pliable qui peut tirer/planter des munitions explosives et un harpon. Vient avec un bouclier.) [Monster Hunter]
          • Mains griffues mécaniques surdimensionnées [Seaport Hime dans Kancolle]
          • Arc/arbalète luminique (accélère les projectiles quasiment à la vitesse de la lumière pour une puissance maximale à l’impact)
          • Miroir (s’utilise comme une sorte de disque lourd à projeter sur l’ennemi pour le blesser. Le disque est balancé en avant avec une portée assez arrondie permettant également de toucher les ennemis sur les côtés.) [Okami]
          • Rosaire (arme rapide, permettant d’effectuer beaucoup de combos ce qui compense avec sa faible puissance. Le nombre de perles formant le chapelet peut varier entre six et douze en fonction du rosaire. En combat, en tant qu’arme principale, le rosaire devient un fouet, permettant d’effectuer des attaques sur de longues distances et de faire de nombreux combos. Utilisé comme arme secondaire, les perles s’alignent alors autour du corps et sont capables d’être projetées comme des petits missiles (puissance et rapidité dépendent du rosaire) ; soit ils sont tirés perle après perle, soit les perles seront envoyés toutes en même temps dans une forme de cône plus élargi.) [Okami]
          • Marteau magique Mjöllnir (arme fabuleuse forgée par des nains, capable de revenir à la main de son lanceur. Malgré sa taille réduite, il est extrêmement lourd (forgé à partir de matériaux magiques ou d’une étoile mourante) et ne pouvant être manié que par ceux qui en sont dignes.)
          • Burn Bazooka (bazooka métallique pouvant tirer des projectiles classiques, mais pouvant aussi utiliser des Dials [coquillages pouvant stocker de la matière ou de l’énergie] pour différents effets. Notamment, en utilisant un Breath Dial, il peut tirer une grande explosion de flammes blanches-bleues, causée par l’inflammation du gaz libéré par le Dial à l’intérieur du bazooka.) [One Piece]
          • Kiribashi (longue épée constituée de six triangles à double tranchants positionnés les uns après les autres sur un bâton, ce qui le fait ressembler à une scie, ou aux dents d’un requin.) [arme d’Arlong dans One Piece]
          • Peacock Slashers (petits joyaux tranchants placés sur des fils, ce qui les fait ressembler aux plumes d’un paon [« peacock »]. En faisant tourner le fil autour d’un doigt, on obtient un disque tranchant rotatif assez efficace.) [arme de Vivi dans One Piece]
          • Heat Javelin (lance dans laquelle un Heat Dial [coquillage pouvant emmagasiner et relâcher de la chaleur] a été incorporé, lui octroyant la capacité de brûler tout ce qui est frappé.). [arme de Shura dans One Piece]
          • Burn Blade (simple bâton en bois auquel est fixé un Breath Dial. En enflammant le gaz inflammable stocké dans le Dial, cela crée une lame de flamme à haute pression capable de trancher un arbre épais en deux.) [arme de Karakiri dans One Piece]
          • Griffes de chat (gants de fourrure noirs auquel est fixé au bout de chaque doigt une lame de katana. En raison de la longueur et du tranchant des lames, un coup peut infliger de multiples blessures aggravantes et découper des murs et rochers. Couplée à un utilisateur se déplaçant à grande vitesse, cela peut devenir une arme redoutable.)
          • Kirisame (lame courbée tranchante comme une rasoir et creuse. Elle peut être enfilée sur une nageoire dorsale d’homme-poisson pour tirer parti de sa puissance et sa vitesse.) [arme sous-marine de Hody Jones dans One Piece]
          • etc.
        • Autres armes et techniques de combat
          • Armure complète bourrée d’armes et gadgets [Iron Man], voire avec des super-pouvoirs [Warframe]
          • Invocation d’arme(s) au choix à volonté [Noctis de Final Fantasy XV]
          • Projection d’armes à volonté (Hela de Thor: Ragnarok)
          • Arme qui peut se transformer (ex : fusil qui devient un sniper, bâton qui devient un nunchaku, hache qui devient épée [morpho-hache de Monster Hunter]…)
          • Sniper-épée à main (sorte de long sniper de 2 m, plein, avec juste une poignée en haut à droite et des lames au-dessus et en-dessous de l’arme)
          • Armes consommables utilisées, jetées et récupérées à l’infini -> pas de pb de munitions (cf fusils de Reaper)
          • Transformation d’une partie du corps/corps entier en arme [Baby 5 de One Piece]
          • Ingénieur qui améliore ses armes en temps réel (soit part lui-même (à la Géo Trouvetou), soit grâce à un pouvoir/la magie [comme Forge des X-Men])
          • Haki : Capacité mystérieuse présente chez tous les êtres vivants du monde, mais que très peu remarque ou arrive à éveiller (sauf le Haki des rois, qui est limité à quelques « élus »). C’est à peu près une capacité de ressentir l’énergie spirituelle (Kenbunshoku), utiliser la force vitale (Busoshoku) et dominer les ennemis (Haoshoku). [One Piece]
          • Piratage/Hacking : Ensemble de techniques permettant d’exploiter les failles et vulnérabilités d’un élément ou d’un groupe d’éléments matériels ou humains. (-> si + proche du piratage). Explorer, fouiller, sonder, bricoler, bidouiller un système d’information, un matériel ou système informatique, par culture numérique ou jeu ; voire modifier ou améliorer tout logiciel/matériel (informatique ou non).
          • Se bat uniquement avec ses pieds et jambes (coups de pieds surpuissants, voire enflammés (-> ou changer avec autre élément)) [Sanji de One Piece]
          • Technique à plusieurs sabres/lames [Zoro de One Piece]
          • « Fight spirit » : plus il est blessé, plus il devient fort [Batte-Man de One Punch Man]
          • Peut s’enrager/utiliser un mode berserk/une forme plus puissante, par volonté ou quand suffisamment blessé. [Naruto ? ; pas mal de bosses de jeux vidéo ; Asura de Asura’s Wrath ; etc]
          • Se bourre (ou est bourré, suivant si c’est volontaire ou pas) de drogues avant/pendant la bataille [Équipage des Nouveaux Hommes-Poissons de One Piece (surtout Hody) avec les Stéroïdes ; Drogues de combat de Warhammer 40 000 notamment pour les arco-flagellants et machines de pénitence]
          • Utilise uniquement des explosifs : jette des bombes/grenades/bâtons de dynamite, des pains de C4 activés par télécommande, pose des mines, etc.
          • Cannibalisme rituel : mange ses ennemis tués pour absorber leur puissance [?], se renforcer [l’ulti de Cho’gath de LoL lui augmente ses PV max sur un kill] ou se soigner [Inaros de Warframe ; Rats de Borderlands 2].
      • Armures :
        • Armures légères (Matelassée ; Cuir ; Cuir clouté [D&D] ; de fourrure [Skyrim] ; …)
        • Armures intermédiaires (Armure en peau ; Chemise de mailles ; Cotte d’écailles ; Cuirasse ; Demi-plate [D&D] ; Armure de verre ; en écaille ; elfique [Skyrim] ; …)
        • Armures lourdes (Broigne ; Cotte de mailles ; Clibanion ; Harnois [D&D] ; daedra ; de fer/acier/plates ; d’ébonite/stalhrim/de chitine lourde ; orque ; dwemer [Skyrim] ; …)
        • Bouclier (matériau : bois, métal, bois et métal, écailles, cuir, vibranium [Captain America], énergie [Black Panther/Star Wars]… ; forme : rond, ovale, carré, rectangulaire, en ogive (écu français ancien)… + plat, bombé, avec relief, avec pique(s)…)
        • Données des armes/armures :
          • Durabilité des armes/armures (+ entretien nécessaire)
          • Création (quand, par qui, pourquoi, comment). (éventuellement prix, mais normalement, elle fait partie de l’attirail habituel du personnage et ne sera jamais vendu [ex : Zoro de One Piece et ses sabres])
          • Poids, taille. Fourreau ? Munitions possibles/nécessaires ?
          • Bonus donné / magie imprégnée ?
          • Niveau de dextérité demandé ?
          • Arme vivante/parlante/ créature changée en arme / arme possédée par un esprit/une âme / etc.
    • Matériel d’aventurier (fioles, bougies, carquois, corde, bâton, matériel de pêche, parchemin (sorts stockés sous forme écrite), sac de couchage, trousse de soins…)
      • Substances et objets spéciaux (Acide (flasque) ; Allume-feu ; Antidote (fiole) ; Bâton éclairant ; Bâton fumigène ; Eau bénite (flasque) ; Feu grégeois (flasque) ; Pierre à tonnerre ; Sacoche immobilisante ; Torche éternelle) [selon D&D]
      • Babioles : « Objets simples légèrement imprégnés de mystère » (cf cette liste)
      • Matériel de classes et de compétences (et outils) : instruments de musique, jeux, kits, outils d’artisan, outils de crochetage…
      • Vêtements (liste détaillée plus loin)
      • Nourriture, boisson et hébergement
        • Régime alimentaire
          • Variété de l’alimentation
            • monophage : ne se nourrit que d’une seule sorte d’aliments. Exemple : la chenille de la Teigne guatémaltèque de la pomme de terre ne vit que dans les tubercules de pomme de terre ;
            • sténophage : a un régime spécialisé, ne consommant qu’un très petit nombre d’espèces ;
            • oligophage : se nourrit d’aliments provenant d’un seul genre ou d’une seule famille. C’est le cas de nombreux insectes ;
            • euryphage a un régime alimentaire large. Cela peut être :
              • polyphage : mange plusieurs types différents d’aliments, mais pas de tout. (ex : Mulot sylvestre)
              • pantophage : se nourrit principalement de tout, indistinctement.
              • opportuniste : adapte son alimentation à ce qu’il trouve dans son environnement. (ex : Renard roux, Capucin moine, Rhipidure hochequeue, etc.)
              • omnivore : mange de tout. Il a la capacité de se nourrir d’aliments d’origines végétales ou animales. (ex : chimpanzé, hérisson, homo sapiens, opossum, ours, porc, rat, sanglier, canard colvert, etc.)
          • Mode d’alimentation :
            • osmotrophie : le mécanisme qui permet d’incorporer, par diffusion transmembranaire, une nourriture dissoute ;
            • phagotrophie : au contraire, concerne de la matière organique dite « figurée » ; l’immense majorité des animaux a recours à la phagotrophie qui comporte à son tour un grand nombre de modalités.
            • Absorbotrophe : qui se nourrit par absorption, fonction par laquelle un être vivant fait pénétrer dans son organisme les aliments nécessaires à l’entretien de la vie. Exemple : les champignons sont absorbotrophes.
            • Biotrophe (du grec, bios, vie, et trophê, nourriture): Se dit d’un organisme hétérotrophe qui s’alimente aux dépens d’un autre être vivant. On distingue les parasites et les symbiotes (par exemple, qui exploitent des cellules végétales sans les tuer). Contraire de nécrotrophe.
            • Carnassier, carnivore: Animaux prédateurs se comportant donc en consommateurs secondaires dans les réseaux trophiques. (Carnivore : Il s’agit aussi d’un ordre de mammifères en zoologie).
            • Charognard : Désigne les espèces animales qui se nourrissent des cadavres ou de matières organiques mortes en général. Terme regroupant aussi bien les nécrophages que les saprophages (comme les vautours).
            • Coprophage : Désigne les animaux qui se nourrissent d’excréments.
              • Coprophile : qui se développe dans les déjections animales (ex : certains champignons comme les coprins).
            • Décomposeur : Groupe d’êtres vivants constitué par l’ensemble des champignons et micro-organismes des sols ou des biotopes aquatiques qui décomposent et minéralisent les fragments et débris de végétaux.
            • Détritivore : Catégorie d’êtres vivants qui se nourrissent de détritus d’origine végétale ou animale constituant la matière organique morte. Ceux-ci jouent un rôle majeur dans le processus d’humification.
            • Frugivore : Catégorie d’êtres vivants qui se nourrissent de fruits (certains oiseaux, perroquets).
            • Granivore : Désigne les espèces animales se nourrissant de graines.
            • Hématophage : Désigne les espèces animales se nourrissant de sang.
            • Herbivore : Désigne les animaux qui se nourrissent de végétaux et donc situés au second niveau dans les réseaux trophiques de consommateurs (exemple : le cerf).
            • Humivore : Désigne les espèces animales ou végétales qui se nourrissent de l’humus du sol.
            • Insectivore : Caractérise un régime alimentaire constitué d’insectes. De nombreux ordres d’oiseaux sont établis d’après ce type de régime, comme le Torcol fourmilier. Il s’agit aussi d’un ordre de mammifères en zoologie.
            • Lignivore : Espèce qui pratique la consommation de lignine, c’est-à-dire la cellulose du bois.
            • Mellivore : Désigne une espèce se nourrissant essentiellement de miel.
            • Mycophage : Régime alimentaire basé sur la consommation de champignons ou mycètes.
            • Nécrophage : Désigne les espèces animales se nourrissant de cadavres.
            • Phytophage : Désigne les espèces animales se nourrissant de végétaux.
            • Piscivore : Désigne les espèces animales se nourrissant de poissons.
            • Planctophage: Désigne les espèces animales se nourrissant de plancton.
            • Prédateur : Désigne les espèces animales se nourrissant d’animaux vivants.
            • Producteur : Désigne les espèces animales se nourrissant de minéraux.
            • Saprophage : Désigne les animaux qui se nourrissent de matière organique morte. Ils constituent une part importante de la faune du sol et de la litière (ver de terre, etc.).
            • Saproxylique : Ensemble des organismes dépendant, durant une partie au moins de leur cycle de vie, de la décomposition du bois mort ou dépérissant et des organismes associés.
            • Suspensivore ou filtreur : Organismes se nourrissant de plancton ou de particules en suspension dans l’eau.
            • Zoophage : Désigne les espèces animales se nourrissant d’animaux.
          • Nature des aliments
            • macrophage : absorbe et digère des éléments d’organismes de grande taille.
            • microphage : absorbe et digère des particules ou des cellules d’organismes de petite taille (ex : flamants roses, baleines à fanons, requins-baleines)
            • xérophage : se nourrit d’aliments secs.
          • Spécialisation alimentaire
            • Alimentation carnée
              • anthropophage, qui consomme de la viande humaine.
              • aphidiphage, qui se nourrit de puceron : coccinelles, chrysopes
              • carnivore ou carnassier, qui se nourrit principalement de viande animale, de chair crue (lions, loups…)
              • hématophage, qui se nourrit principalement de sang (moustiques, puces, tiques…)
              • hippophage : se nourrit de viande de cheval.
              • insectivore, qui se nourrit principalement d’insectes (hérissons, chauve-souris…)
              • entomophage : être humain insectivore.
              • lépidophage : se nourrit d’écailles de poisson.
              • molluscivore ou malacophage : se nourrit principalement de mollusques.
              • myrmécophage : se nourrit principalement de fourmis (tamanoirs).
              • nécrophage : se nourrit de charognes, d’animaux morts (chacals, mouches, vautours).
              • charognard : plutôt réservé aux vertébrés nécrophages.
              • oophage : se nourrit d’œufs.
              • ophiophage : se nourrit de serpents.
              • ornithophage : se nourrit principalement d’oiseaux.
              • piscivore ou ichtyophage : se nourrit principalement de poissons (loutres, balbuzards pêcheurs…)
              • planctonivore ou planctophage : se nourrit principalement de plancton (baleines à fanons).
              • vermivore : se nourrit principalement de vers.
              • zoophage : se nourrit d’animaux.
            • Alimentation lactée : si nouveau-né non sevré (Pour tous les animaux dont le nouveau-né est dépendant de ses parents dès sa naissance, et principalement de sa mère qui le nourrit de son lait chez les mammifères, le sevrage est l’arrêt de l’alimentation par ses parents, et en particulier la cessation de la nourriture lactée naturelle ou artificielle chez l’humain.).
            • Alimentation végétale :
              • baccivore : se nourrit de baies (merlebleu de l’Est…).
              • exsudativore : se nourrit de l’exsudat des plantes (suc, résine, gomme naturelle).
              • gommivore : se nourrit de la gomme des plantes (tamarins).
              • frugivore : se nourrit principalement de fruits (oiseaux, singes, roussettes…).
              • carpophage : pigeons frugivores.
              • granivore : se nourrit principalement de graines et de noix (oiseaux, rongeurs)
              • herbivore ou phytophage : se nourrit principalement d’herbe, de plantes (antilopes, gnous, vaches…)
              • méliphage ou mélivore : se nourrit principalement de miel (abeilles).
              • mycophage ou mycétophage : se nourrit principalement de champignons.
              • nectarivore : se nourrit principalement de nectar (oiseaux-mouches…)
              • phyllophage ou folivore : se nourrit de feuilles.
              • pollinivore : se nourrit principalement de pollen.
              • xylophage : se nourrit principalement de bois (termites, cérambycidés).
              • zéophage : se nourrit de maïs.
            • Recycleurs
              • coprophage : se nourrit principalement d’excréments (bousiers).
              • détritiphage ou détritivore : se nourrit principalement de détritus, de cadavres et d’excréments.
              • géophage : se nourrit principalement de terre (lombrics).
              • limivore : trouve sa nourriture dans la vase.
              • lithophage : se nourrit principalement de pierres (datte de mer).
              • saprophage : se nourrit principalement de matière en décomposition.
              • saproxylophage : se nourrit principalement de bois mort en décomposition (ex : larves de certains coléoptères)
              • (Voir aussi charognard et nécrophage pour la chair morte).
            • Divers
              • bactériophage : se nourrit principalement de bactéries (un bactériophage, ou phage -> virus n’infectant que des bactéries).
              • spongivore : se nourrit principalement d’espèces d’éponge (la tortue imbriquée est le seul reptile spongivore connu + certains poissons et nudibranches).
        • Types de boissons :
          • Boissons alcoolisées :
            • Fermentées : Céréales (Bière ; Bière de mil ; Chicha ; Huangjiu ; Kvas ; Makgeolli ; Saké) ; Fruits (Bière de banane ; Chèvre ; Cidre ; Poiré ; Cormé ; Vin ; Vin de grenade ; Vin de groseille ; Vin de palme) ; Miel (Chouchen ; Hydromel) ; Agave (Pulque) ; Lait (Koumis).
            • Distillées : Céréales (Awamori ; Baijiu ; Shōchū ; Whisky) ; Fruits (Abricotine ; Armagnac ; Boukha ; Brandy ; Calvados ; Cognac ; Damassine ; Kirsch ; Lambig ; Marasquin ; Midori ; Mirabelle ; Pálinka ; Pisco ; Slivovitz ; Rakija ; Schnaps ; Williamine) ; Sucre de canne/mélasse (Aguardiente ; Cachaça ; Grogue ; Rhum) ; Agave (Mezcal ; Tequila ; Raicilla) ; Marc de raisin (Grappa ; Tsípouro ; Singani) ; Sans précision (Arrack ; Brännvin ; Härdöpfeler ; Vodka).
            • Distillées aromatisées : Agrumes (Cédratine ; Anis ; Absinthe ; Arak ; Mastika ; Ouzo ; Pastis ; Pontarlier ; Rakı ; Sambuca) ; Carvi (Aquavit ; Brennivín) ; Baie de genévrier (Genièvre ; Gin ; Peket) ; Orange (Curaçao ; Triple sec) ; Prune (Tsouïca ; Umeshu) ; Mélange de plantes (Bénédictine ; Chartreuse ; Thibarine).
            • Autres boissons : Cocktail ; Jacqueline ; Liqueur ; Mistelle ; Prémix.
          • Boissons non alcoolisées
            • Boissons lactées : Lait de vache/chèvre/jument/yak… ; Milk-shake ; Rivella
              • Laits fermentés : Kéfir ; Lait caillé ; Yaourt liquide…
            • Boissons énergisantes
            • Cafés : (des dizaines de variétés)
            • Cocktails non-alcoolisés (Cocktails à base de café/fruit/légume/plante/sirop/soda/thé/lait)
            • Eaux : Eaux de source ; Eaux minérales ; Eaux gazeuses.
            • Tisanes : tisanes à visée digestive ; tisanes recommandées comme calmantes ; tisanes diurétiques.
            • Jus de fruit (purs jus ; jus à base de concentré (ABC) ; nectars de fruits)
            • Jus de légumes
            • Limonades : Limonade au citron ; Limonade au sureau
            • Nectars de fruits (mélanges de basse qualité à base de jus de fruit et de sucre)
            • Sirops (sirop de fraise, de grenadine, de menthe, de cassis, d’orgeat, de caramel, de chocolat, de gingembre…)
            • Sodas (boisson gazeuse sucrée) : Colas ; Orangeades, Citronnades ; Thés glacés
            • Thés : Thé vert ; Thé noir ; Thé semi-oxydé ; Thé jaune ; Thé blanc ; Thé post-fermenté.
            • Maté : (boisson caféinée traditionnelle sud-américaine issue de la culture des Amérindiens Guaranis, préparée en infusant des feuilles de yerba mate. Le maté est un stimulant, améliorant la réactivité et les capacités de concentration dont la consommation à long terme apporte plusieurs effets bénéfiques sur la santé.)
        • Hébergement : (loué à la nuit, loué indéfiniment, acheté, colocation, habite chez qqn)
          • Auberge (+ de jeunesse) · Appartement · Maison · Hôtel particulier · Manoir · Château/Palais · Châlet · Caravansérail · Gîte (rural ou pas) · Hôtel · Hôtel capsule · Chambre d’hôtes/Bed and Breakfast/Minshuku · Motel · Saloon · Palace (hôtel de luxe) · Refuge de montagne · Ryokan (auberge traditionnelle japonaise) · Mobile home.
          • Autres : Camping (Tente · Bivouac) · Véhicule (Caravane · Roulotte · Camping-car · Voiture · Vaisseau spatial) · Village flottant (fictif, cf les histoires de George Psalmanazar).
      • Moyen de transport :
        • Montures, harnachements et marchandises : montures (animales) et selles, véhicules terrestres (+ robots voire exosquelettes), véhicules flottants, véhicules volants
          • Monture animale : cheval, loup, ours, cerf, araignée géante, léopard… (+ versions cyborgs/robots)
          • Véhicule terrestre : taille, nombre de passagers, vitesse, type de propulsion (animale, moteur, vent, magie…)
      • Objets récréatifs : cartes marquées [Pathfinder], dé pipé [Pathfinder], jeux de société et de cartes divers, osselets, etc.
      • Livres -> de magie/sorts [général ou spécialisé par type de magie et de différents niveaux], de potions, de poison/remèdes (ingrédients, plantes, minéraux…), dictionnaire médical ou de langages/runes, encyclopédie, bestiaires (par région ou type de créature), guide, atlas (+ astronomie), techniques de survie + pièges + pistage, apprendre à marchander/négocier (charisme et prix), à crocheter, à forger, manuel d’archerie/combat au càc/arts martiaux/armes de jet/équitation/cuisine/, bouquin sacré/impie (méditation, foi…), etc.
      • Équipements raciaux : accessible aux membres d’une race par défaut (ex : grimoire de poche pour les elfes, cape parachute pour les halfelins, hache naine à long manche pour les nains, ambroisie pour les aasimars, etc. [Pathfinder])
      • Richesses :
        • Argent : pièces de bronze (CP), pièces d’argent (SP), pièces d’électrum (EP), pièces d’or (GP), pièces de platine (PP) ; 1 gp = 10 sp = 100 cp = 2 ep = 1/10 pp [D&D 3e edition et suivantes] ; 100 pièces = 1 kilo ; 1 gp peut acheter une chèvre ou une livre de cannelle (~450 gr).
        • Armes et armures (à équiper suivant la situation ou en attendant de les vendre) et autres équipement
        • Objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux (catégorie fourre-tout : objets portés, divers bijoux, objets de décoration, sacs, tapis, boules de cristal, figurines, cornes, instruments de musique, etc etc), parchemins, potions ou sceptres.
        • Gemmes, bijoux et objets d’art (à looter, stocker et revendre)
        • Troc : Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les objets d’art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie.
        • Train de vie : Misérable / Sordide / Pauvre / Modeste / Confortable / Riche / Aristocratique.

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  • Langue(s) et/ou dialecte(s) parlé(e)(s) (+ les principaux utilisateurs [race(s)] + l’alphabet utilisé)
    • Langues de D&D : Abyssale, Aérienne, Aquatique, Céleste, Commune, Commune des Profondeurs, Draconien, Druide, Elfique, Géante, Gnoll, Gnome, Gobeline, Halfeline, Igneuse, Infernale, Naine, Orque, Sylvestre, Terreuse.
    • Autres langues : Humain (peut dépendre des pays/régions), Animal, Binaire (si robot), Noir-parler [Le Seigneur des Anneaux] , Fourchelang [Harry Potter], Novlangue [1984], Haut valyrien, Dothraki [Le Trône de Fer], Klingon [Star Trek], langues de Star Wars ( lien ), etc…
    • Niveau (pour toute langue autre que la langue maternelle) :
      • Niveau 1 (A0) : Débutant -> Vous pouvez parler et comprendre la langue de manière très limitée, voire inexistante.
      • Niveau 2 (A1) : Élémentaire -> Vous pouvez comprendre la langue dans des situations quotidiennes élémentaires si votre interlocuteur parle doucement et clairement. Vous comprenez et utilisez des expressions simples. Améliorez vos compétences d’écoute et le vocabulaire.
      • Niveau 3 (A2) : Pré-intermédiaire -> Vous pouvez communiquer et vous faire comprendre avec des messages simples dans certains contextes quotidiens. Développez vos compétences en grammaire, vocabulaire et à l’oral.
      • Niveau 4 (B1) : Intermédiaire -> Vous pouvez parler la langue de manière compréhensible, cohérente et avec assurance sur des sujets de la vie courante qui vous sont familiers. Améliorez vos compétences en grammaire et élargissez votre vocabulaire.
      • Niveau 5 (B2) : Intermédiaire supérieur -> Vous pouvez utiliser la langue de manière efficace et vous exprimer précisément. Développez votre aisance à l’oral en discutant, débattant et exprimant votre opinion de manière plus approfondie. Affinez votre utilisation de la grammaire et votre vocabulaire.
      • Niveau 6 (C1) : Avancé -> Vous pouvez parler la langue de manière plus complexe, spontanée et sur des sujets variés. Étendez votre gamme de vocabulaire et affinez le style utilisé pour acquérir une aisance plus marquée.
      • Niveau 7 (C2) : Compétent/Courant -> Vous pouvez utiliser la langue avec aisance et facilité en argumentant sur des sujets complexes. Améliorez votre compréhension des nuances de la langue et engagez une lecture indépendante pour perfectionner votre vocabulaire.
    • Niveau de langage (plus imagé)
      • Ne prononce que quelques rares mots, et souvent les mêmes. Phrases allégées au maximum. Pas de réponse, donc pas de dialogue possible. (« Hulk smash ! »)
      • Fait de courtes phrases avec du vocabulaire simple et quelques expressions. Peut éventuellement répondre à qqn, mais cela reste rare. Reste peu loquace.
      • Phrases plus longues, dans un vocabulaire plus large. Un court dialogue peut avoir lieu.
      • Élocution, grammaire et vocabulaire de niveau acceptable, compréhensible et cohérente. Cela reste maladroit par moment mais un dialogue peut avoir lieu avec une personnes sans problème tant que les sujets ne sont pas trop pointus.
      • Niveau comparable à celle d’une personne lambda ayant cette langue comme langue maternelle.
      • Utilise la langue de manière plus complexe, spontanée et sur des sujets variés. Le style pourrait être affiné et la gamme de vocabulaire un peu plus étendue mais l’aisance est réelle.
      • Expert dans la langue : peut l’utiliser avec aisance et facilité en argumentant sur des sujets complexes, distinguant les subtiles nuances, et maîtrisant différentes tournures de langages ainsi que les mots rares ou au sens délicat à saisir.

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  • Archétypes :
    • Les 12 archétypes de personnages de Jung :
      • L’innocent (but : bonheur, peur : punition)
      • L’orphelin (but : appartenir, peur : exclusion)
      • Le héros (but : changer le monde, peur : faiblesse)
      • Le soignant (« caregiver ») (but : aider les autres, peur : égoïsme)
      • L’explorateur (but : liberté, peur : être piégé)
      • Le rebelle (but : révolution, peur : pas de puissance)
      • L’amoureux (but : connexion, peur : isolation)
      • Le créateur (but : réaliser ses visions/projets, peur : médiocrité)
      •  Le bouffon/farceur (but : légèreté et fun, peur : ennui)
    • Les 12 archétypes de l’ombre (« shadow archetypes ») :
      • Le sorcier (« sorcerer ») ; Le dictateur ; La victime ; La sorcière de l’ombre (« shadow witch ») ; L’addict ; L’idiot ; Le trompeur/tricheur/escroc (« trickster ») ; Le destructeur (« destroyer ») ; L’esclave ; La mère de l’ombre (« shadow mother ») ; La vieille sorcière (« hag ») ; L’ermite.
    • Opposition égo-social, liberté-contrainte :
      • Le héros (100% égo)
      • Le créateur (66% égo, 33% liberté)
      • L’explorateur (33% égo, 66% liberté)
      • Le hors-la-loi (100% liberté)
      • Le bouffon/farceur (66% liberté, 33% social)
      • L’amoureux/amant (33% liberté, 66% social)
      • L’aide-soignant (« caregiver ») (100% social)
      • Le Monsieur Tout-le-monde (66% social, 33% contrainte)
      • L’innocent (33% social, 66% contrainte)
      • Le dirigeant (100% contrainte)
      • Le sage (66% contrainte, 33% égo)
      • Le magicien (33% contrainte, 66% égo)
    • Autres archétypes : le loyal, le cool, le persistant, le savant, le repentant, le positif, l’amant, le rêveur, l’expert, le noble..

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b) Éléments secondaires (passé, futur et mental [en général et opinions])

  • Origines -> passé :
    • Date d’anniversaire (Attention à l’adapter au calendrier local : le nôtre a des noms des mois basés sur des dieux romains et le début du calendrier qui correspond à la naissance de Jésus)
    • Signe du zodiaque (Même chose, si ce ne sont pas les mêmes constellations autour de la planète)
    • Type d’environnement de l’enfance : famille aimante, mère/père toxique, mort d’un/des parent(s) (+ type de mort), harcelé/brutalisé par les autres enfants, avait des servant(e)s, a dû travailler dès l’enfance…
    • Affiliation : (plutôt pour l’armée, ex : flottille de telle ville, 72e de cavalerie/parachutistes/chasseurs/hussards/dragons/cuirassiers/chars de combat [formations de l’arme blindée cavalerie (ABC)] /, etc.)  (lien)
    • Relations : famille, amis, ennemis, connaissances, collègues (supérieur hiérarchique/confrère/subalterne)… (-> arbre généalogique si vous êtes un acharné)
      • Autres types de relations entre personnages :
      • 1) Relation de service : Servants, élèves ou apprentis du même maître/professeur ; Entraînés ensemble ; Rencontrés dans un pèlerinage, une caravane ou un voyage ; Suivent (ou suivaient) la même foi ou culte ; Bénis par la même église ; Au service du même monarque/cour (royale)/gouvernement ; Sont allés à la même université/académie/salle d’entraînement ; Suivent le même but ; Associés/collègues d’affaires ; Ont beaucoup voyagé avec le même mécène/patron/protecteur/client (VO : « patron »)
      • 2) Relation de camaraderie : Compagnons d’aventures de longue date ; Compagnons de chasse ; Associés/collègues d’affaires, anciennement ou actuellement ; Employé et employeur ; Membres d’une guilde ; Compagnons de beuverie ; Associés/collègues de jeu ou de jeux d’argent ; Ont voyagé quelque part ensemble.
      • 3) Relation d’amitiés : Ami d’un ami ; Amis d’enfance ; Rivaux amicaux ; Meilleurs amis ; Viennent de la même ville natale ou région ; Voisins ; Anciens amis ; Élevés dans le même orphelinat.
      • 4) Relation de famille : Cousins éloignés ; Frères et/ou sœurs (+ demi-frère/demi-soeur -> « utérin » si même mère, « consanguin » si même père) ; Liés par mariage/adoption ; Famille proche : oncle/neveu, parent/enfant, grands-parents/petits-enfants ; Cousins au 1er/2nd degré ; Amis de la famille.
      • 5) Relation de guerre : Ont servi dans le même camp lors de la dernière guerre ; Alliés réticents ; Anciens ennemis ; Vétérans d’une escarmouche ou d’une guerre ; Concurrents amicaux ; Un(e) serment/dette de sang doit toujours être repayée ; Ont servi dans des camps opposés lors de la dernière guerre ; Ont combattu ensemble pour protéger leur région de maraudeurs/raiders/pirates ; Réfugié et main secourable ; Réfugiés ensemble.
      • 6) Relation d’intrigue : Se connaissent l’un l’autre seulement de réputation ; Anciens détenus (prison, asile ou captivité) ou ancien détenu et ravisseur (? plutôt garde/surveillant) ; Relations criminelles ; Les seuls survivants ; Témoins d’un crime/assassinat ; Concurrents romantiques, anciennement ou actuellement ; Victimes du même crime/criminel ; Se sont avérés être au même endroit et en difficulté en même temps.
    • Expériences
      • événements enrichissants (au sens propre ou figuré) :
        • joies/réussites : devenir parent, être accepté dans une école prestigieuse, gagner à la loterie, aider quelqu’un dans le besoin, acheter une maison, se sentir accepté dans une communauté…
        • peines/échecs : amende(s)/prison, deuil(s), accident(s) léger(s)/grave(s), blessure(s), licenciement(s), maladie(s),
      • événements traumatiques : agression(s) violente(s), viol(s), agression/abus/attouchement(s) sexuel(s), témoin d’agression(s) ou de mort(s), victime de kidnapping(s), victime d’agression(s) à main armée, victime de désastre(s) naturel(s), … (-> par qui ? quand ? comment ? pourquoi ? intensité du trauma ? etc.)
      • secrets :
        • niveau du secret : personne au courant ; quelques personnes ; était autrefois secret ; jamais expérimenté (.
        • exemples : passion/expérience honteuse (utilisation de drogues, du râteau au mariage raté, emploi dégradant, se scarifiait, …) ; identité secrète (métier [espion…] ou lors de certaines périodes [membre de secte, prostitué(e) la nuit, femme enceinte par accident mais voulant garder l’enfant…]) ; acte criminel (vol, meurtre, fraude…) ou très mal vu (adultère, mensonge, avortement, trahison…) ; addiction/mauvaise habitude ; croyance/idéologie ou pensées coupables (infidélité, ) ; orientation sexuelle et fantasmes ; passé (traumatisme d’enfance, ) ; mauvaise gestion de sa vie (mauvaise(s) performance(s) au travail, chômage, finances, ambitions laissées de côté…) ; problème physique/mental (SIDA, Alzheimer, cicatrice, micropénis, ) ; problèmes de couple (mécontentement physique/romantique/sexuel, infidélité romantique/sexuelle, relation cachée, désir de divorce…).
        • secret de famille : enfant illégitime ; né par insémination artificielle ou adopté ; frère/sœur caché(e) ; façon dont un membre de la famille vivait/mourut ; attouchements/viols ; la mort, les origines, la sexualité, la stérilité, le divorce, la maladie mentale, le handicap, les transgressions morales et/ou juridiques, les revers de fortune : tout ce qui peut entacher l’image qu’une famille a d’elle-même, tout ce qui n’aurait jamais dû exister, tout ce dont on a honte.
        • (-> raison = honte ? peur ? amour ? ; petit/moyen/grand secret ? conséquences s’il se savait ?)
        • (un traumatisme gardé secret peut avoir de lourdes conséquences personnelles (mentales/psychiques et comportementales), et même transgénérationnelles : les gens ressentent qu’on leur cache quelque chose, et cela peut se traduire chez les enfants par un grand désarroi/détresse psychologique, qu’ils garderont et transmettront différemment à leurs proches, etc.  « Toutes les familles abritent des secrets. Petits ou grands, ils ont toujours des conséquences. Leur gravité réside dans l’importance du secret, mais aussi dans l’insistance mise en œuvre pour le préserver. Quand le clan familial s’impose le silence sur un événement, communiquer devient finalement impossible. ») [lien 1 ; lien 2 ; lien 3]
      • + Distinction(s), récompense(s) et/ou décoration(s) reçu(e)(s) :
        • Distinction (remise en reconnaissance d’un certain degré d’excellence dans un domaine spécifique) :
          • distinctions matérielles : trophée, récompense, diplôme, médaille, plaque commémorative, badge, ruban…
          • distinctions non matérielles : titre de noblesse, nomination au sein d’un ordre honorifique, reconnaissance publique, citation…
        • Récompense (prix reçu en reconnaissance d’un service rendu) :
          • en compétition sportive (trophée, coupe, médaille…)
          • au théâtre (Molière, prix, grand prix…)
          • au cinéma (Palme d’or, Oscar, César, awards, prix…)
          • en littérature (prix, grand prix, prix Nobel de littérature…)
          • en musique (awards, Grammy awards, « artiste de l’année/de la décennie », disque d’or/platine/diamant, « roi de la [type de musique] »…)
          • en sciences/architecture/industrie (prix, médaille, prix Nobel…)
          • voire trophée de chasse (ours, cerf, lion… réduit à l’état de corps/têt empaillé(e), crâne, paire de cornes, tapis)
        • Décoration (distinction honorifique remise par un État en reconnaissance d’un service civil ou militaire) :
          • Médaille civile/militaire/commémorative/d’honneur/etc., croix, étoile, ordre…
    • Statut marital : célibataire, marié, pacsé, séparé/divorcé, veuf, conjoint de fait, concubinage (ou « union libre »), , (adopté)
      • Relation amoureuse : 1) amour + sexe = couple ; 2) sexe + amitié = sex friends / fuck buddies ; 3) amour + amitié = « c’est compliqué » ; 4) amour + amitié + sexe = correspondance parfaite.
    • Statut social (de naissance + actuel) : Miséreux (<5% les + pauvres), Pauvre/Défavorisé (10% les + pauvres), Classe populaire (30% les + pauvres), Classe moyenne (entre les 30% les + pauvres et les 20% les + riches), Classe aisée (20% les + riches), Riche (10% les + riches), Ultra-riche (<5% les + riches), Aristocratie, Royauté [source]
  • Occupation/métier : soldat [différents grades], garde [différents grades]/policier/gendarme/agent de la maréchaussée/CRS, esclave, chercheur, scientifique, alchimiste, médecin, pharmacien, apothicaire, assistant, maître d’armes, ingénieur, garagiste, savant, mathématicien, professeur, élève, sentinelle, éclaireur, écrivain, peintre, artiste, artilleur, électricien, ouvrier, prophète, chaman, médecin, chirurgien, chef/président/roi/empereur, noble, libraire, imprimeur, bibliothécaire, inventeur, conseiller, religieux (prêtre/moine/cardinal…), boucher, menuisier, prostituée, journaliste, banquier, mafieux, voleur, garde du corps, homme de main, faussaire, faux-monnayeur, motard, espion/ninja, détective, esclavagiste, botaniste, paysan/agriculteur/cultivateur [+ hydroponie], mage, chasseur(-cueilleur), comptable, mendiant, marchand [(il)légal], joaillier, garde forestier, bûcheron, éleveur, ferrailleur, gardien de nuit, samouraï, érudit, hacker, espion, assassin, escort, chasseur, mineur, sentinelle, chasseur de trésors, pilote (avion, hélicoptère, dirigeable, voire drone, voiture volante…), psychologue/psychiatre/psychanalyste, chauffeur (taxi, routier), commerçant/vendeur, électricien, religieux, super-héros, business man, vendeur d’assurances, greffier, notaire, etc etc.
    • Catégories : Activités administratives et RH ; Activités juridiques ; Agriculture, espaces verts ; Animaux ; Armée/Police/Prisons ; Artisanat/Arts ; Assurance ; Banque ; Cinéma/Publicité/Imprimerie/Journalisme/Photographie ; Commerce/Economie ; Construction/Génie Civil ; Enseignement/Formation/Coaching ; Environnement/Déchets/Développement durable ; Funéraire ; Gardiennage/Nettoyage/Entretien des locaux ; HORECA (Hôtellerie/Restauration/Cafés) ; IT (nouvelles technologies, TIC) ; Immobilier ; Industrie ; Ingénierie et recherche ; Management/Direction/Organisation ; Manutention/Magasinage ; Marketing/Communication/Événementiel ; Santé/Sécurité civile ; Social ; Spectacle/Divertissement/Tourisme ; Sport/Bien-être/Esthétique ; Transports/Logistique/Automobile. [source]
    • Travaille à temps plein/partiel (type de contrat) ? Travail de jour/nuit ? Combien d’heures par semaine ? Travail légal ou pas ? Rémunération ? Ancien(s) travail(s) ? Raison(s) du changement (licenciement, rupture de contrat, CDD fini, ne lui plaisait pas…) ? Niveau de qualification ? Poste visé ? Cumule les petits boulots ? Cherche/A trouvé sa voie ? Comment son entourage réagit face à son travail (voire, est-il au courant ?) ? Envisage de prendre sa retraite à quel âge ?
  • Objectif(s)/but(s) dans la vie
    • Grands classiques : bâtir une famille, trouver l’amour, devenir (le plus) riche / puissant / grand magicien / connu, explorer le monde entier, avoir de la gloire, faire la fête, améliorer la vie de tout le monde (charité ou autre), passer sa vie à glander (dormir et s’amuser)…
    • Motivation basique
      • Survie ; Échec ; Pression des proches ; Curiosité/Découverte ; Culpabilité ; Désir/plaisir ; Instabilité ; Servir un maître ; Propager/diffuser la/sa religion ; Faire ce qui nous passionne (création artistique, cause à défendre, sport…) ; S’accepter soi-même ; Devenir riche ; Être en bonne santé (mentale/physique [-> par ex, soigner une maladie hardcore/incurable de lui-même/proche, sortir de sa dépression, soigner sa phobie, tenter de vivre malgré un pb psychologique]) ; Ambition (gagner du respect/de la célébrité ; désir de mieux se connaître/s’améliorer ; gagner du pouvoir pour atteindre un but ; s’adapter/être accepté) ; Réaliser son rêve ; Trouver un sens à sa vie ; être simplement heureux…
    •  Motivation noble
      • Amour (trouver, garder, sauver…) ; Loyauté ; Honneur ; Obéissance ; Vengeance (juste) ; Égalité ; Accomplissement ; Retrouver qqch perdu ; Auto-sacrifice ; Sauver les autres (-> Changer le monde) ; Accomplir son destin ; Rébellion (contre régime mauvais) ; Propager/diffuser l’amour.
    • Motivation maléfique
      • Haine ; Déshonneur ; Orgueil ; Avidité ; Revanche ; Luxure ; Jalousie ; Trahison ; Conspiration (contre régime juste) ; Contrôler les autres (-> Diriger le monde) ; Propager/diffuser la peur.
    • Motivation par la peur
      • Mort ; Humiliation ; Douleur/peine/affliction ; Rejet ; Perte (de qqn/qqch) ; Regret ; Honte ; Désespoir ; Chantage ; Persécution ; Catastrophe ; Échapper à son destin.
  • Personnalité :
    • Qualités : Accessible ; Accueillant ; Adroit ; Agréable ; Aidant ; Aimable ; Altruiste ; Ambitieux ; Amusant/Drôle/Rigolo/Marrant ; Apaisant ; Résilient ; Appliqué ; Assertif ; Astucieux ; Attachant ; Attentif ; Attentionné ; Audacieux ; Autonome ; Avenant ; Aventureux ; Beau ; Bienveillant ; Brillant ; Calme ; Captivant ; Chaleureux ; Charismatique ; Charmant ; Combatif/Pugnace ; Communicatif ; Compréhensif ; Concentré (capacité à être) ; Conciliant ; Confiant ; Conformiste ; Consciencieux ; Convaincant ; Coopératif ; Courageux ; Courtois ; Créatif ; Cultivé ; Curieux ; Débrouillard ; Décidé ; Délicat ; Déterminé/Résolu ; Dévoué ; Digne de confiance ; Discipliné ; Diplomate ; Direct ; Discret ; Disert (qui parle avec facilité et élégance) ; Disponible ; Doux ; Droit ; Dynamique ; A l’écoute ; Efficace ; Éloquent ; Empathique ; Encourageant ; Endurant ; Énergique ; Engagé ; Enthousiaste ; Entreprenant ; Épanoui ; Équitable ; A l’esprit d’équipe ; Exemplaire ; Extraverti ; Ferme ; Fidèle ; Fin ; Flexible ; Fort ; Franc ; Généreux ; Gai/Joyeux ; Gentil ; Habile ; Hardi ; Honnête ; Humain ; Humble ; Imaginatif ; Impliqué ; Impulsif ; Indépendant ; Indulgent ; Infatigable ; Influent ; Ingénieux ; Innovateur ; Inspiré ; Intelligent/Malin ; Intègre ; Intuitif ; Inventif ; Joueur ; Jovial ; Juste ; Leader ; Logique ; Loyal ; Lucide ; Maître de soi ; Méthodique ; Mignon ; Minutieux ; Modeste ; Motivé ; Naturel ; Novateur ; Nuancé ; Objectif ; Observateur ; Obstiné ; Opiniâtre ; Optimiste ; Ordonné ; Organisateur ; Organisé ; Original ; Ouvert d’esprit ; Pacificateur ; Paisible ; Passionnant ; Patient ; Persévérant ; Persuasif ; Pétillant ; Philosophe ; Planificateur ; Poli ; Polyvalent ; Ponctuel ; Pondéré ; Posé ; Positif ; Pragmatique ; Pratique ; Précis ; Prévenant ; Prévoyant ; Productif ; Protecteur ; Prudent ; Raisonnable ; Rassurant ; Rationnel ; Réaliste ; Réconfortant ; Réfléchi ; Réservé ; Résistant ; Respectueux ; Responsable ; Rigoureux ; Rusé ; Sage ; Séduisant ; Sensible ; Serein ; Sérieux ; Serviable ; Sincère ; Sociable ; Soigneux ; Solide ; Souple ; Souriant ; Spontané ; Sportif ; Stable ; Stratège ; Studieux ; Sûr de soi ; Sympathique ; Talentueux ; Tempéré ; Tenace ; Tendre ; Tolérant ; (Timide) ; Tranquille ; Travailleur ; Vaillant ; Valeureux ; Vif ; Vigilant ; Volontaire ; Zen.
    • Défauts : Abrupt ; Académique ; Acerbe ; Accro (à qqch) ; Agressif/Brutal ; Aigri ; Amateur ; Ambitieux ; Amorphe ; Anxieux ; Arbitraire ; Arriviste ; Arrogant/Hautain/Présomptueux/M. Je-sais-tout/Pédant/Prétentieux ; Asocial ; Assisté ; Autoritaire ; Avare/Radin ; Bagarreur ; Baratineur ; Bavard ; Blasé ; Blessant/Cassant/Caustique ; Borné ; Boudeur ; Brouillon ; Bruyant ; Cachottier/Secret ; Calculateur ; Capricieux ; Caricatural ; Carriériste ; Catastrophiste ; Castrateur ; Censeur ; Cérémonieux ; Chicaneur ; Coléreux ; Complexé ; Compliqué ; Confus ; Conventionnel ; Craintif/Timide ; Critique ; Cruel ; Débordé/Gère mal son temps ; Défaitiste ; Dépendant ; Dépensier ; Désobéissant ; Désinvolte ; Distrait ; Docile ; Égocentrique/Égoïste/Individualiste ; Émotif ; Emporté ; Envahissant ; Envieux ; Étourdi ; Excessif ; Familier ; Fantasque ; Fataliste/Résigné ; Fainéant/Paresseux ; Fermé d’esprit ; Formaliste ; Froid ; Frondeur ; Guindé (= qui manque de naturel, a de la raideur) ; Grossier ; Hésitant/Manque de confiance en soi ; Humiliant ; Hyperactif ; Hypocrite ; Immature ; Impatient ; Imprudent ; Impulsif ; Inaccessible ; Inattentif ; Incompétent ; Inconstant ; Inculte ; Indécis ; Indépendant ; Indiscret ; Influençable ; Insignifiant ; Insouciant ; Instable ; Intéressé ; Intolérant ; Intransigeant ; Introverti ; Irrespectueux ; Irresponsable ; Jaloux ; Laxiste ; Léger ; Lent ; Lourd ; Lunatique ; Macho ; Maladroit ; Mal à l’aise à l’oral ; Mal à l’aise en groupe ; Mal élevé/Vulgaire ; Maniaque ; Maniéré ; Manipulateur ; Manque d’autorité ; Manque de capacité d’écoute ; Méchant ; Médiocre ; Médisant ; Méfiant ; Mégalomane ; Menteur ; Méprisant ; Mesquin ; Misanthrope ; Misogyne ; Mou ; Mythomane ; Naïf ; Négatif ; Négligeant ; Nerveux ; Nonchalant ; Obstiné ; Obtus ; Opiniâtre ; Orgueilleux/Vaniteux ; Paresseux ; Passif ; Pessimiste ; Peu xxx (qualité : autonome, résistant au stress…) ; Peureux(euse) ; Plaintif/Râleur ; Planqué ; Pointilleux ; Procrastinateur ; Raciste ; Rancunier ; A besoin de reconnaissance ; Renfermé ; Rétrograde ; Revanchard ; Rêveur ; Rigide ; Ringard ; Routinier ; Sans gêne ; Sensible ; Solitaire ; Soupçonneux ; Sournois ; Stressé ; Stupide ; Superficiel ; Susceptible ; Tatillon ; Têtu ; Triste ; Trop xxx (qualité : gentil, curieux, calme, prudent…) ; Versatile.
  • Problème(s) psychologique(s) :
    • Courants : anxiété ; trouble de la personnalité évitante ; dysmorphophobie (Body Dysmorphic Disorder) ; trouble de la personnalité borderline ; trouble dissociatif de l’identité (ou trouble de la personnalité multiple) ; misophonie ; trouble obsessionnel compulsif (TOC) ; paranoïa ; trouble de stress post-traumatique (PTSD: Post Traumatic Stress Disorder) ; schizophrénie ; mutisme sélectif ; trouble du sommeil (somnipathie) ; phobie sociale (ou anxiété sociale) ; Trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (Attention-deficit disorder) / trouble bipolaire (ou trouble maniaco-dépressif) / mégalomanie / psychopathie / tempérament hyperthymique (faible besoin de sommeil, personne d’humeur changeante, plaintive, impulsive et obstructionniste) / Trouble panique / Anorexie nerveuse / dépression / Désordre bipolaire / etc.
    • Syndromes : Syndrome de Stockholm ; Syndrome de Peter Pan (vouloir rester enfant) ; Syndrome du nid vide (passage dépressif après qu’un enfant quitte définitivement la maison) ; Syndrome de Münchhausen (besoin de simuler une maladie ou un traumatisme dans le but d’attirer l’attention ou la compassion) ; .
    • Causes : Génétique ; Abus de substance ; Choc psychologique ; Isolation.
    • Auto-médication (comment on se « soigne ») : Alcool ; Religion ; Drogues illicites ; Travail.
    • 8 comportements qui sont la conséquence de problèmes vécus pendant l’enfance :
      • (L’enfance peut être une des plus belles périodes de notre vie. Cependant, c’est aussi celle qui exerce le plus d’influence sur notre comportement d’adulte. Pendant l’enfance, on commence à découvrir le monde et à identifier son environnement. On apprend aussi à interagir avec les gens et à communiquer avec sa famille ainsi qu’avec ses amis et ses instituteurs à l’école. C’est pourquoi les expériences désagréables ou traumatiques peuvent marquer d’impressions durables l’enfant que nous sommes alors. Pour cette même raison, certaines blessures psychologiques ne se manifestent qu’à l’âge adulte. En général, l’origine des comportements suivants peut se trouver dans l’enfance 🙂
      • Comportement défensif : Les gens qui ont souffert une quelconque sorte de maltraitance pendant l’enfance, qu’elle ait été physique ou psychologique, ont tendance à avoir du mal à faire confiance à autrui et à surréagir à une simple action en devenant défensifs. Ce type d’attitude ne se manifeste pas toujours de façon hostile mais prend souvent la simple apparence d’un comportement réservé.
      • Isolation : Si, quand on est enfant, on ne reçoit pas assez d’attention et si on ne peut pas compter sur la présence constante de ses figures parentales, on a tendance à grandir avec un manque d’affection, à avoir des problèmes relationnels et même à connaître des dysfonctions sexuelles.
      • Anxiété et peur des autres : Si l’isolation n’a pas été extrême mais plutôt modérée, l’enfant devenu adulte a tendance à l’exprimer par sa peur de former des relations avec autrui et par un certain type d’anxiété sociale.
      • Peur de s’engager : Cela se produit surtout quand on fait l’expérience d’une sorte de perte pendant l’enfance. On met en place un mécanisme de défense qui nous donne peur d’établir un autre lien émotionnel fort susceptible de se retrouver brusquement rompu.
      • Peur du rejet : Si, pendant son enfance, on a été victime de harcèlement ou de rejet par ses camarades de classe, on a tendance à éviter les grands cercles d’amis par peur de se faire rejeter à nouveau. On préfère passer plus de temps seul, rester dans sa zone de confort.
      • Mépris des autres : enfants qui ont été malmenés et maltraités ont tendance à développer des comportements sociopathes. Quand une personne qui est malmenée pendant son enfance grandit, elle croit que tous les autres sont ses ennemis et elle les traite en tant que tels.
      • Dépendance aux autres : Si nos parents se sont montrés protecteurs à l’excès, ils ne nous ont pas appris à devenir autonomes. Cela signifie que nous avons souvent du mal à affronter la vie adulte. C’est pour cette raison que nous commençons à nous sentir frustrés et que nous recherchons d’autres figures paternelles dont nous pourrions dépendre et qui viendraient à notre secours.
      • Syndrome de l’esclave heureux : Si, pendant notre enfance, nous avons été exploités ou forcés d’exécuter une quantité excessive de travail par nos parents ou par nos enseignants, alors, quand nous devenons adultes, nous avons tendance à nous habituer à l’exploitation. Peu importe si ce qu’on nous demande viole nos droits puisque, en effet, nous croyons que la valeur d’une personne se mesure en heures, toujours nombreuses, de travail acharné.
    • Handicap mental :
      • Causes du handicap mental :
        • La consommation d’alcool pendant la grossesse peut provoquer des malformations dans la construction du cerveau.
        • Le syndrome de Down (trisomie 21), la microdélétion 22q11 et l’exposition prénatale à l’alcool sont les trois causes de handicap mental les plus communes.
        • Les pathologies d’origine génétique. (Certaines anomalies sont causées par des gènes qui ne sont pas hérités des parents et pour de diverses raisons. Les maladies génétiques incluent le syndrome de Down, le syndrome de Klinefelter, le syndrome de l’X fragile, la neurofibromatose, l’hypothyroïdie congénitale, le syndrome de Williams, phénylcétonurie et le syndrome de Prader-Willi. D’autres conditions génétiques incluent le syndrome délétion 22q13.3, le syndrome de Mowat-Wilson et la ciliopathie génétique.)
        • Les problèmes durant la grossesse. Le handicap mental peut faire suite à un développement anormal du fœtus. Par exemple, il peut y avoir un problème dans la division des cellules du fœtus. Une femme buvant de l’alcool ou souffrant d’une infection comme la rubéole durant la grossesse peut donner naissance à un bébé atteint de retard mental.
        • Les problèmes à la naissance. Si un bébé fait l’expérience de problème durant la naissance, comme ne pas obtenir suffisamment d’oxygène, il pourrait développer un retard mental à la suite de lésions cérébrales.
        • Une exposition à certaines maladies ou toxines. Des maladies comme la coqueluche, la rougeole ou une méningite peuvent causer un retard mental si les soins médicaux sont tardifs ou inadéquats. Une exposition à certains poisons peut également causer un retard mental, par exemple l’exposition au plomb.
        • La malnutrition, cause commune de la régression intellectuelle dans certaines parties du monde souffrant de la famine, comme l’Éthiopie.
        • Absence de faisceau arqué (ensemble d’axones (fibres nerveuses des neurones) reliant les aires de Broca [traitement du langage] et de Wernicke [compréhension du langage, oral comme écrit]).
        • Autisme (En fonction de la présence ou non de troubles associés et de l’origine prototypique ou secondaire, les personnes autistes peuvent maîtriser ou non le langage, avoir des retards ou des précocités scolaires, une déficience intellectuelle ou une intelligence supérieure à la moyenne, et plus rarement manifester du savantisme.) -> 2 critères principaux + 1 associé habituellement : 1) troubles qualitatifs de la communication verbale et non verbale ; 2) altérations qualitatives des interactions sociales ; 3) comportements présentant des activités et des centres d’intérêt restreints, stéréotypés et répétitifs.
    • Dépendances :
      • Dépendance physique : état où l’organisme assimile à son propre fonctionnement la présence d’un produit développant des troubles physiques parfois graves en cas de manque (non-présence du produit dans l’organisme), l’ensemble de ces troubles constituant ce qu’on appelle le syndrome de sevrage. La dépendance physique est liée aux mécanismes d’adaptation de l’organisme à une consommation prolongée et peut s’accompagner d’une accoutumance.
      • Dépendance psychique :
        • Dépendance psychologique : désir insistant et persistant de consommer qui peut parfois se traduire par des manifestations psychosomatiques (véritables douleurs physiques sans cause physiologique). La dépendance psychologique est bien plus liée aux caractéristiques des individus (habitudes, états affectifs, styles de vie) qu’au produit lui-même. Des exemples de dépendance psychologique très répandue sont la dépendance au travail, à l’activité physique ou intellectuelle, qui peut parfois aboutir au surmenage. Un terme anglo-saxon la désigne sous l’appellation workaholic.
          • Dépendance affective : La dépendance affective fait partie des addictions sans substances. Il s’agit d’une organisation psychique conduisant à placer l’autre comme source de sa dépendance. Les conséquences sont souvent semblables aux addictions classiques (perte d’objectivité, renonciation de soi pour un investissement exclusif vis à vis de l’objet de dépendance). Des psychologues travaillent sur ces problématiques. -> maman/papa poule
        • Dépendance comportementale (ou dépendance sans produit) : correspond à des stimulations générées par les habitudes ou l’environnement, facteur de rechute.
          • Écrans, télévision, Internet, jeux/paris d’argent, jeux vidéo, téléphone portable (nomophobie)…
          • Pyromanie grave ; oniomanie (troubles du comportement d’achat) ; ergomanie (dépendance au travail) ; bibliomanie (collection ou l’accumulation compulsive de livres) ; arithmomanie (rituel de se poser d’incessants problèmes arithmétiques) ; dispomanie/méthilepsie/méthomanie (besoin maladif de boire des boissons toxiques, en particulier de l’alcool, lors de crises intermittentes) ; grapporrhée/graphomanie/scribomania (impulsion irrésistible d’écrire) ; kleptomanie (obsession à voler des objets) ; logorrhée (besoin fort de parler, souvent de façon incohérente, généralement avec un débit rapide et continu) ; mégalomanie (surestimation de ses capacités -> désir immodéré de puissance et amour exclusif de soi) ; potomanie (besoin irrépressible de boire constamment) ; syllogomanie ou accumulation compulsive ou syndrome de Diogène (accumulation excessive d’objets, indépendamment de leur utilité ou de leur valeur) ; syndrome de Noé (accumulation compulsive d’animaux).
          • Tanorexie (= dépendance pathologique au bronzage par UV [naturels ou artificiels]) ; automutilations (dégradation cutanée [Zsasz], brûlures, abrasions, griffures, piqûres [kentomanie], cognement de certaines parties du corps, réouverture d’anciennes plaies cutanées, arrachage de cheveux (trichotillomanie) ou ingestion de substances/objets toxiques).
          • Troubles des conduites alimentaires (TCA), notamment l’anorexie ; dépendances affectives et addiction sexuelle (sexe [hypersexualité ou satyriasis/nymphomanie], pornographie) ; paraphilies (perversions sexuelles) ; procrastination ; dérives sectaires…
        • Dépendance au sport : La dépendance au sport est appelée la bigorexie. Celle-ci, résultant d’une souffrance psychique parfois cachée, peut se caractériser par une dégradation de la vie professionnelle ou sociale, et donc transformer la pratique saine du sport en un comportement aberrant. Cette addiction, pouvant toucher tous les sportifs mais plus particulièrement les coureurs, est une maladie reconnue par l’OMS et peut mener à l’anorexie.
      • Dépendance à un produit : La dépendance à un produit est une dépendance psychique mais souvent physique qui pousse le corps à réclamer l’absorption d’un produit le plus rapidement possible. Généralement l’absorption régulière de ce produit mène à une dépendance physique et le corps réclame l’absorption de doses de plus en plus élevées de celui-ci (Alcool, drogue, anxiolytiques, etc.) : chocolat, café, sucre, solvants organiques (protoxyde d’azote (dit gaz hilarant) ; gaz anesthésique (utilisé généralement dans les fêtes techno) ; oxygène pur ; gaz des briquets [riche en propane et butane]), skooma/sucrelune (Khajits), venin (Bane), pièce fétiche (Double Face, Picsou), lanterne orange (Larfleeze), marionnette (Scarface [Batman]), …
        • Liste non exhaustive des substances addictives : Éthanol (= alcool) ; Amphétamines ; Anxiolytiques ; Cocaïne ; Neuroleptiques (= antipsychotiques) ; Opiacés (morphine, codéine, héroïne…) ; Hypnotiques (notamment pavots et cannabis) ; Tabac (la dépendance peut être évaluée par le test de Fagerström) ; Nicotine.
        • toxicomanie (Appétence morbide pour des substances toxiques naturelles ou médicamenteuses (stupéfiants, euphorisants, excitants) dont l’usage engendre un besoin impérieux et une dépendance de l’organisme) -> toxicodépendance (stade médical de la toxicomanie où le sujet est entièrement dépendant du produit toxique qu’il absorbe)
      • Critères d’addiction (Ils sont nombreux et varient autant que les points de vue et références théoriques qui les sous-tendent. Mais la plupart d’entre eux sont construits sur le modèle dit « bio-psycho-social » qui renvoie aux aspects biologiques (potentiel addictogène du produit, éventuel antécédent génétique), aux aspects sociologiques (contexte, environnement familial, scolaire, etc.) et aux aspects psychologiques (personnalité du sujet). Par exemple, et selon le modèle mécaniciste d’Aviel Goodman, psychiatre américain 🙂
        • impossibilité de résister à l’impulsion de passage à l’acte ;
        • sensation croissante de tension précédant immédiatement le début du comportement ;
        • soulagement ou plaisir durant la période ;
        • perte de contrôle dès le début de la crise ;
        • présence d’au moins 3 des 7 critères suivants qui définissent la dépendance :
          • existence d’un syndrome de sevrage à l’arrêt (dépendance physique, non obligatoire),
          • durée des épisodes plus importants que souhaités à l’origine,
          • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
          • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s’en remettre,
          • diminution du temps passé avec les autres,
          • poursuite du comportement malgré l’existence de problèmes psychologiques ou de santé,
          • tolérance marquée, c’est-à-dire besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré par un comportement de même intensité.
    • Phobies :
      • La phobie proprement dite est la « peur démesurée et irrationnelle d’un objet ou d’une situation précise, déclenchée par une circonstance sans danger« . La confrontation entre le patient et l’agent phobogène déclenche une angoisse majeure, un état de panique, que le patient commence à éviter tout ce qui pourrait lui déclencher une crise. En dehors des crises, et s’il n’y a pas de confrontation prévue avec l’objet de sa peur, il n’existe pas de symptôme.
        Cependant, les termes en -phobie peuvent aussi concerner :
      • – des peurs irrationnelles, excessives, mais que la personne parvient à maîtriser ;
      • – ces symptômes peuvent être vécus sur un mode obsessionnel, et faire l’objet de ruminations douloureuses permanentes, que rien ne vient rassurer, la souffrance psychique est alors constante (exemple : la cancérophobie : aucun examen médical ne parvient à rassurer le patient sur le fait qu’il n’est pas malade) ; ils peuvent enfin s’intégrer à d’autres troubles psychiatriques.
      • Exemples de phobies courantes :
        • Claustrophobie : peur des endroits clos.
        • Agoraphobie : peur de se retrouver dans des espaces ouverts ou des lieux publics (où il ne pourrait pas s’échapper d’une foule).
        • Brontophobie : peur excessive de certains phénomènes météorologiques comme les orages, les tempêtes ou les éclairs.
        • Acrophobie : peur de l’altitude (différent du vertige)
        • Aérophobie : peur de l’avion.
        • Phobie sociale : timidité excessive, gênante ou handicapante. Cette peur d’interagir avec autrui pousse certaines personnes à se refermer sur elles-mêmes et les handicape au quotidien.
        • Hypocondrie : impression d’être toujours malade et d’avoir attrapé quelque chose de grave.
        • Hémophobie (ou hématophobie) : peur du sang ou des plaies.
        • Emétophobie : peur de vomir.
        • Zoophobies : peur de certains animaux (surtout chiens, chats, araignées, serpents, reptiles, abeilles, mais aussi oiseaux, souris/rats, chauve-souris, vers…)
      • Exemples de phobies plus rares :
        • Autophobie : peur de la solitude.
        • Bélénophobie : peur des aiguilles ; Achmophobie / Aichmophobie – Peur des aiguilles et des objets pointus (ciseaux, couteaux, seringues par exemple).
        • Coulrophobie : peur des clowns.
        • Kénophobie : peur de l’obscurité.
        • Sélénophobie : peur de la lune.
        • Thanatophobie : peur de la mort.
        • Spélaionophobie : peur des grottes et des sous-sols.
        • Pédiophobie : peur des poupées.
        • Haptophobie : peur d’être touché.
        • Apéirophobie : peur de l’infini.
        • Atélophobie : peur de l’imperfection, de ne jamais être assez bien.
        • Atychiphobie : Peur de l’échec.
        • Athazagoraphobie : peur d’oublier ou d’être oublié.
      • On peut aussi éventuellement compter les superstitions, comme la peur des nombres 4 (au Japon, car se prononce « shi », comme la mort), 13, 666, les vendredis 13, les chats noirs et autres.
      • Je ne parlerai pas ici des affections non psychologiques (ex : Phonophobie : hypersensibilité au son), des discriminations (ex : Lesbophobie : hostilité, discrimination envers les personnes lesbiennes) ni des phobies inventées/humoristiques (Eibohphobie : peur des palindromes, qui est justement un palindrome)
    • CIM-10 Chapitre 05 : Troubles mentaux et du comportement :
      • (F00-F09) Troubles mentaux organiques, y compris les troubles symptomatiques
        • (F00) Démence de la maladie d’Alzheimer : à début précoce / à début tardif / forme atypique ou mixte / sans précision.
        • (F01) Démence vasculaire (résulte d’un infarcissement cérébral dû à une maladie vasculaire) : à début aigu / par infarctus multiples / sous-corticale / mixte, corticale et sous-corticale / Autres formes de démence vasculaire / sans précision.
        • (F02) Démence associée à d’autres maladies classées ailleurs : Démence de la maladie de Pick / maladie de Creutzfeldt-Jakob / maladie de Huntington / maladie de Parkinson / maladie due au VIH / au cours d’autres maladies classées ailleurs.
        • (F03) Démence, sans précision (Démence : dégénérative primaire / présénile / sénile / forme dépressive ou délirante ; Psychose : présénile/ sénile)
        • (F04) Syndrome amnésique organique, non induit par l’alcool ou d’autres substances psycho-actives
        • (F05) Delirium, non induit par l’alcool ou d’autres substances psycho-actives : Delirium non surajouté à une démence, ainsi décrit / Delirium surajouté à une démence / Autres formes de delirium / Delirium, sans précision
        • (F06) Autres troubles mentaux, dus à une lésion ou un dysfonctionnement cérébral, ou à une affection physique : État hallucinatoire organique / Catatonie organique / Trouble délirant organique (d’allure schizophrénique) / Troubles organiques de l’humeur (affectifs) / Trouble anxieux organique / Trouble dissociatif organique / Labilité (asthénie) émotionnelle organique / Trouble cognitif léger / Autres troubles mentaux précisés / Trouble mental sans précision.
        • (F07) Troubles de la personnalité et du comportement dus à une affection, une lésion et un dysfonctionnement cérébraux : Trouble organique de la personnalité (Syndrome frontal) / Syndrome post-encéphalitique / Syndrome post-commotionnel / Autres troubles organiques de la personnalité et du comportement / Trouble organique de la personnalité et du comportement, sans précision.
        • (F09) Trouble mental organique ou symptomatique, sans précision.
      • (F10-F19) Troubles mentaux et du comportement liés à l’utilisation de substances psycho-actives.
        • Troubles mentaux et du comportement liés à l’utilisation -> d’alcool / d’opiacés / de dérivés du cannabis / de sédatifs ou d’hypnotiques / de cocaïne / d’autres stimulants, y compris la caféine / d’hallucinogènes / de tabac / de solvants volatils / de drogues multiples et troubles liés à l’utilisation d’autres substances psycho-actives.
        • Utiliser les codes ci-dessus conjointement avec les derniers digits suivants : Intoxication aiguë / Utilisation nocive pour la santé / Syndrome de dépendance (Alcoolisme chronique ; Dipsomanie ; Toxicomanie) / Syndrome de sevrage / Syndrome de sevrage avec delirium / Trouble psychotique / Syndrome amnésique / Trouble résiduel ou psychotique de survenue tardive / Autres troubles mentaux et du comportement / Trouble mental ou du comportement, sans précision.
      • (F20-F29) Schizophrénie, troubles schizotypiques et troubles délirants
        • (F20) Schizophrénie : paranoïde / hébéphrénique / catatonique / indifférenciée / post-schizophrénique / résiduelle / simple / Autres formes de schizophrénie / Schizophrénie, sans précision.
        • (F21) Trouble schizotypique.
        • (F22) Troubles délirants chroniques : Trouble délirant (État paranoïaque / Paranoïa / Paraphrénie (tardive) / Psychose paranoïaque) / Autres troubles délirants persistants (Dysmorphophobie délirante / État paranoïaque d’involution / Paranoïa quérulente) / Trouble délirant persistant, sans précision.
      • (F30-F39) Troubles de l’humeur (affectifs)
        • (F30) Épisode maniaque : Hypomanie / Manie sans symptômes psychotiques / Manie avec symptômes psychotiques / Autres épisodes maniaques / Episode maniaque, sans précision.
        • (F31) Trouble affectif bipolaire : épisode actuel hypomaniaque / épisode actuel maniaque sans symptômes psychotiques / épisode actuel maniaque avec symptômes psychotiques / épisode actuel de dépression légère ou moyenne / épisode actuel de dépression sévère sans symptômes psychotiques / épisode actuel de dépression sévère avec symptômes psychotiques / épisode actuel mixte / actuellement en rémission / Autres troubles affectifs bipolaires / Trouble affectif bipolaire, sans précision.
        • (F32) Épisodes dépressifs : léger / moyen / sévère sans symptômes psychotiques / sévère avec symptômes psychotiques / Autres épisodes dépressifs / Épisode dépressif, sans précision.
        • (F33) Troubles dépressifs récurrents (y.c. Dépression saisonnière) : épisode actuel léger / épisode actuel moyen / épisode actuel sévère sans symptômes psychotiques / épisode actuel sévère avec symptômes psychotiques / Trouble dépressif récurrent, actuellement en rémission / Autres troubles dépressifs récurrents / Trouble dépressif récurrent, sans précision.
        • (F34) Troubles de l’humeur (affectifs) persistants : Cyclothymie / Dysthymie / autres troubles / sans précision.
        • (F38) Autres troubles de l’humeur (affectifs) : isolés / récurrents (Dépression brève récurrente) / précisés.
        • (F39) Trouble de l’humeur (affectif), sans précision.
      • (F40-F48) Troubles névrotiques, troubles liés à des facteurs de stress et troubles somatoformes.
        • (F40) Troubles anxieux phobiques : Agoraphobie / Phobies sociales (Anthropophobie, Névrose sociale) / Phobies spécifiques (isolées) (Acrophobie, Claustrophobie, Phobie simple, Phobie des animaux) / Autres troubles anxieux phobiques / Trouble anxieux phobique, sans précision (Etat phobique SAI, Phobie SAI).
        • (F41) Autres troubles anxieux : Trouble panique (anxiété épisodique paroxystique) / Anxiété généralisée / Trouble anxieux et dépressif mixte / Autres troubles anxieux mixtes / Autres troubles anxieux précisés / Trouble anxieux, sans précision.
        • (F42) Trouble obsessionnel compulsif (TOCs) : Avec idées ou ruminations obsédantes au premier plan / Avec comportements compulsifs (rituels obsessionnels) au premier plan / Forme mixte, avec idées obsédantes et comportements compulsifs / Autres TOCs / TOC, sans précision.
        • (F43) Réactions à un facteur de stress important, et troubles de l’adaptation : Réaction aiguë à un facteur de stress / État de stress post-traumatique / Troubles de l’adaptation (Hospitalisme, Choc culturel) / Autres réactions à un facteur de stress sévère / Réaction à un facteur de stress sévère, sans précision.
        • (F44) Troubles dissociatifs (de conversion) : Amnésie dissociative / Fugue dissociative / Stupeur dissociative / États de transe et de possession / Troubles moteurs dissociatifs / Convulsions dissociatives / Anesthésie dissociative et atteintes sensorielles / Trouble dissociatif [de conversion] mixte / Autres troubles dissociatifs [de conversion] (Syndrome de Ganser, TDI) / Trouble dissociatif (de conversion), sans précision.
        • (F45) Troubles somatoformes : Trouble de somatisation / Trouble somatoforme indifférencié / Trouble hypocondriaque (Dysmorphophobie [non délirante], Hypocondrie, Névrose hypocondriaque, Nosophobie, Peur d’une dysmorphie corporelle) / Dysfonctionnement neurovégétatif somatoforme / Syndrome douloureux somatoforme persistant / Autres troubles somatoformes / Trouble somatoforme, sans précision.
        • (F48) Autres troubles névrotiques : Neurasthénie / Syndrome de dépersonnalisation-déréalisation / Autres troubles névrotiques précisés (Psychasthénie, Syndrome de Briquet) / Trouble névrotique, sans précision.
      • (F50-F59) Syndromes comportementaux associés à des perturbations physiologiques et à des facteurs physiques
        • (F50) Troubles de l’alimentation : Anorexie mentale / Anorexie mentale atypique / Boulimie (bulimia nervosa) (ingestions excessives d’aliments, de façon répétitive et durable) / Boulimie atypique / Hyperphagie associée à d’autres perturbations psychologiques (due à des événements stressants, tels que deuil, accident, accouchement, etc.) / Vomissements associés à d’autres perturbations psychologiques / Autres troubles de l’alimentation / Trouble de l’alimentation, sans précision.
        • (F51) Troubles du sommeil non organiques : Insomnie non organique / Hypersomnie non organique / Trouble du rythme veille-sommeil non dû à une cause organique / Somnambulisme / Terreurs nocturnes / Cauchemars / Autres troubles du sommeil non organiques / Trouble du sommeil non organique, sans précision.
        • (F52) Dysfonctionnement sexuel, non dû à un trouble ou à une maladie organique : Absence ou perte de désir sexuel / Aversion sexuelle et manque de plaisir sexuel / Échec de la réponse génitale / Dysfonctionnement orgasmique / Éjaculation précoce / Vaginisme non organique / Dyspareunie non organique / Activité sexuelle excessive / Autres dysfonctionnements sexuels, non dus à un trouble ou à une maladie organique / Dysfonctionnement sexuel non dû à un trouble ou à une maladie organique, sans précision.
        • (F53) Troubles mentaux et du comportement associés à la puerpéralité, non classés ailleurs : légers (Dépression périnatale) / sévères (Psychose post-partum) / Autres troubles / Trouble mental de la puerpéralité, sans précision.
        • (F54) Facteurs psychologiques ou comportementaux, associés à des maladies ou à des troubles classés ailleurs.
        • (F55) Abus de substances n’entraînant pas la dépendance.
        • (F59) Syndromes comportementaux non spécifiés associés à des perturbations physiologiques ou à des facteurs physiques.
      • (F60-F69) Troubles de la personnalité et du comportement chez l’adulte
        • (F60) Troubles spécifiques de la personnalité : paranoïaque / schizoïde / dyssociale / émotionnellement labile (Personnalité agressive / borderline / explosive) / histrionique / anankastique / anxieuse (évitante) / dépendante / Autres troubles spécifiques de la personnalité (Personnalité de type « haltlose » / excentrique / immature / narcissique / passive-agressive / psycho-névrotique) / Trouble de la personnalité, sans précision.
        • (F61) Troubles mixtes de la personnalité et autres troubles de la personnalité.
        • (F62) Modifications durables de la personnalité non attribuables à une lésion ou à une maladie cérébrale : après une expérience de catastrophe / après une maladie psychiatrique / Autres modifications durables de la personnalité / Modification durable de la personnalité, sans précision.
        • (F63) Troubles des habitudes et des Impulsivité/impulsions : Jeu pathologique / Tendance pathologique à allumer des incendies (pyromanie) / Tendance pathologique à commettre des vols (kleptomanie) / Trichotillomanie / Autres troubles des habitudes et des impulsions (Trouble explosif intermittent) / Trouble des habitudes et des impulsions, sans précision.
        • (F64) Troubles de l’identité de genre : Transsexualisme / Éonisme, transvestisme, travestisme bivalent / Trouble de l’identité de genre de l’enfance / Autres troubles de l’identité de genre / Trouble de l’identité de genre, sans précision.
        • (F65) Troubles de la préférence sexuelle : Fétichisme / Transvestisme fétichiste / Exhibitionnisme / Voyeurisme / Pédophilie / Sado-masochisme / Troubles multiples de la préférence sexuelle / Autres troubles de la préférence sexuelle / Trouble de la préférence sexuelle, sans précision.
        • (F66) Problèmes psychologiques et comportementaux associés au développement sexuel et à l’orientation sexuelle : Trouble de la maturation sexuelle / Orientation sexuelle égodystonique / Problème sexuel relationnel / Autres troubles du développement psychosexuel / Trouble du développement psychosexuel, sans précision.
        • (F68) Autres troubles de la personnalité et du comportement chez l’adulte : Majoration de symptômes physiques pour des raisons psychologiques (-> Syndrome de Münchhausen) / Production intentionnelle ou simulation de symptômes ou d’une incapacité, soit physique soit psychologique (trouble factice) / Autres troubles précisés de la personnalité et du comportement chez l’adulte.
        • (F69) Trouble de la personnalité et du comportement chez l’adulte, sans précision.
      • (F70-F79) Retard mental :
        • Retard mental léger / moyen / grave / profond / Autres formes de retard mental / Retard mental, sans précision.
        • Utiliser les codes ci-dessus conjointement avec les derniers digits suivants : Déficience du comportement absent ou minime / significatif, nécessitant une surveillance ou traitement / Autres déficiences du comportement / Sans mention d’une déficience du comportement.
      • (F80-F89) Troubles du développement psychologique
        • (F80) Troubles spécifiques du développement de la parole et du langage : Trouble spécifique de l’acquisition de l’articulation (Dyslalie) / du langage, de type expressif (Dysphasie, Aphasie) / du langage, de type réceptif (Dysphasie, Aphasie réceptive) / Aphasie acquise avec épilepsie (Syndrome de Landau et Kleffner) / Autres troubles du développement de la parole et du langage (Zézaiement) / Trouble du développement de la parole et du langage, sans précision.
        • (F81) Troubles spécifiques des acquisitions scolaires : Trouble spécifique de la lecture / de l’acquisition de l’orthographe (Dysgraphie, Dysorthographie) / de l’arithmétique (Acalculie de développement, Syndrome de Gerstmann) / Trouble mixte des acquisitions scolaires / Autres troubles du développement, des acquisitions scolaires (Agraphie) / Trouble du développement, des acquisitions scolaires, sans précision.
        • (F82) Troubles spécifiques du développement moteur.
        • (F83) Troubles spécifiques mixtes du développement.
        • (F84) Troubles envahissants du développement : Autisme infantile / atypique / Syndrome de Rett / Autres troubles désintégratifs de l’enfance / Hyperactivité associée à un retard mental et à des mouvements stéréotypés / Syndrome d’Asperger / Autres troubles envahissants du développement / Trouble envahissant du développement, sans précision.
        • (F88) Autres troubles du développement psychologique.
        • (F89) Troubles du développement psychologique, sans précision.
      • (F90-F98) Troubles du comportement et troubles émotionnels apparaissant habituellement durant l’enfance et l’adolescence
        • (F90) Troubles hyperkinétiques : Perturbation de l’activité et de l’attention / Trouble hyperkinétique et trouble des conduites / Autres troubles hyperkinétiques / Trouble hyperkinétique, sans précision.
        • (F91) Troubles des conduites : limité au milieu familial / type mal socialisé / type socialisé / Trouble oppositionnel avec provocation / Autres troubles des conduites / Trouble des conduites, sans précision.
        • (F92) Troubles mixtes des conduites et des émotions : Troubles des conduites avec dépression / Autres troubles mixtes des conduites et troubles émotionnels / Trouble mixte des conduites et troubles émotionnels, sans précision.
        • (F93) Troubles émotionnels débutant spécifiquement dans l’enfance : Angoisse de séparation de l’enfance / Trouble anxieux phobique de l’enfance / Anxiété sociale de l’enfance / Rivalité dans la fratrie / Autres troubles émotionnels de l’enfance (Hyperanxiété / Trouble de l’identité) / Trouble émotionnel de l’enfance, sans précision.
        • (F94) Troubles du fonctionnement social débutant spécifiquement dans l’enfance ou à l’adolescence : Mutisme sélectif / Trouble réactionnel de l’attachement de l’enfance / Trouble de l’attachement de l’enfance avec désinhibition / Autres troubles du fonctionnement social de l’enfance / Trouble du fonctionnement social de l’enfance, sans précision.
        • (F95) Tics : Tic transitoire / moteur ou vocal chronique / Forme associant tics vocaux et tics moteurs (syndrome de Gilles de la Tourette) / Autres tics / Tic, sans précision.
        • (F98) Autres troubles du comportement et autres troubles émotionnels apparaissant habituellement durant l’enfance ou à l’adolescence : Énurésie non organique / Encoprésie non organique / Trouble de l’alimentation du nourrisson et de l’enfant / Pica du nourrisson et de l’enfant / Mouvements stéréotypés / Bégaiement / Bredouillement (langage précipité) / Autres troubles précisés du comportement et troubles émotionnels apparaissant habituellement durant l’enfance et l’adolescence (Onychophagie, Onanisme) / Trouble du comportement et trouble émotionnel apparaissant habituellement durant l’enfance et l’adolescence, sans précision.
        • (F99) Trouble mental, sans autre indication

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  • Orientation politique :
    • Les notions de droite et de gauche renvoient à une opposition en politique qui, depuis la France de 1789, s’est étendue dans une grande partie des systèmes politiques d’assemblée. L’évolution et les nuances de cette bipolarisation opposent globalement :
      – les valeurs de liberté (libéralisme économique, liberté d’entreprendre ), de mérite, d’identité nationale, d’ordre, de sécurité, de tradition et de conservatisme (droite) , d’autorité, de familialisme, de justice (pénale) ;
      – aux valeurs de progrès, de liberté (individuelle, libertés fondamentales, libéralisme des mœurs), d’égalité, de solidarité, d’insoumission (gauche), de tolérance, de justice (sociale) ;
      – les valeurs de travail, de justice et de liberté sont elles plus transversales, même si leur sens peut varier selon ceux qui l’utilisent : par exemple, dans le cas de la notion de Justice, la gauche invoque le plus souvent une notion de « Justice sociale », alors que la droite revendique une « Justice pénale », qui punit les criminels.
    • Partis politiques en Europe : axes gauche-droite (communisme-capitalisme) et nationalisme-globalisation -> gauche modérée : un peu capitalisme + un peu globalisation ; extrême gauche : communisme + globalisation ; droite modérée : capitalisme + globalisation ; extrême-droite : un peu capitalisme et nationalisme.
      • domaines : insécurité et délinquance, environnement, terrorisme, chômage, niveau des impôts et taxes, immigration et crise des réfugiés (à classer en souhaitable-moins souhaitable et possible-moins possible).
      • électorat traditionnel : gauche = classes populaires, salariés ; droite = indépendants, classes aisées.
      • valeurs : gauche = Partage, solidarité, liberté des mœurs… Réformisme ; droite = travail, famille, nation… Conservatisme.
      • politique : gauche = dialogue, compromis ; droite = culte du chef, de l’autorité.
      • économie : gauche = intervention de l’État ; droite = libéralisme.
      • « devise » : gauche = « A chacun selon ses besoins » ; droite = « A chacun selon son mérite ».
    • France :
      • échiquier droite-gauche :
        • Extrême gauche : Lutte ouvrière (LO) · Nouveau Parti anticapitaliste (NPA) + NPA Jeunes
        • Gauche : Europe Écologie Les Verts (EELV) · La France insoumise (FI) · Parti communiste français (PCF) · Parti socialiste (PS) + Jeunes écologistes · Mouvement des jeunes socialistes · Mouvement jeunes communistes de France · UDB Jeunes
        • Centre : La République en marche (LREM) · Mouvement démocrate (MoDem) · Mouvement radical, social et libéral (MR) · Union des démocrates et indépendants (UDI) + Jeunes centristes · UDI Jeunes · Jeunes radicaux de gauche · Jeunes démocrates
        • Droite : Debout la France (DLF) · Les Républicains (LR) + Jeunes chrétiens-démocrates · Jeunes indépendants et paysans · Les Jeunes Républicains · Jeunes pour la France · Jeunes de Debout la France
        • Extrême droite : Front/Rassemblement national (FN/RN) + Génération nation (+ extrême-droite dure, néo-nazisme).
        • Idéologies : Anarchisme • Trotskisme • Socialisme • Écologie politique • Libéralisme • Gaullisme • Nationalisme • Fascisme • Monarchisme (Bonapartisme • Légitimisme • Orléanisme).
      • USA (de gauche à droite) : communisme, parti vert, parti démocrate, modéré, parti républicain, parti libertaire, alt-right.
      • USA (de totalitarisme [full règle de la majorité] à anarchisme [full liberté individuelle]) : Fascisme/communisme ; Socialisme ; Parti Démocrate ; Parti modéré (Moderate) ; Parti républicain ; parti libertaire ; Anarchisme.

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  • Orientation économique :
    • Axe socio-économique : Gauche radicale -> communisme & anarchisme & marxisme révolutionnaire ; gauche -> socialisme & marxisme réformiste (JS) ; social-démocratie (PS) ; centre-gauche (verts) ; centre -> social-libéralisme ; centre-droit ; (V. lib, PDC) ; droite -> libéralisme classique & ultra-libéralisme & néo-libéralisme (PLR, UDC) ; droite radicale -> agorisme & libertarisme.
    • Capitalisme : peu d’égalité, beaucoup de liberté. Les particuliers/entreprises contrôlent la production ; le progrès résulte de l’intérêt personnel ; la richesse est déterminée par des salaires et prix concurrentiels ; peu de politiques gouvernementales et de contrôle.
      • avantages : la motivation de devenir riche encourage l’innovation ; les entreprises incitent à être efficaces pour gagner plus ; les consommateurs sont libres de choisir les produits qu’ils désirent ; empêche d’avoir un grand gouvernement bureaucratique ; mieux que les alternatives.
      • inconvénients : les entreprises peuvent acquérir un pouvoir de monopole et exploiter les consommateurs ; les firmes avec le monopole peuvent payer de bas salaires ; les externalités peuvent endommager l’environnement ; a tendance à entraîner de grandes inégalités ; sujettes à des cycles économiques de « boom and bust ».
    • Socialisme : égalitaire + libérale. L’état/la communauté contrôlent la production ; le progrès est déterminé par la coopération de la communauté ; les biens/la richesse sont donnés en fonction des besoins de tous ; le gouvernement contrôle toutes les politiques et lois.
    • Communisme (Marxisme) : socialisme + étatisme (-> sociaux-démocrates, maoïstes, trotskystes, communistes bolchéviques). Beaucoup d’égalité, peu de liberté. Pour Marx, le capitalisme est conduit à des contradictions (« exploitation de l’homme par l’homme »), des tensions et des crises entre deux classes de la société (celle qui possède les moyens de production et celle qui travaille). Pour résoudre ces contradictions, Marx et Engels estiment que la prise du pouvoir par le prolétariat est nécessaire et que cette révolution doit aboutir inéluctablement à une nouvelle forme de société, le communisme, sans classe et sans Etat, mettant fin à l’exploitation de l’homme par l’homme et le rendra maître de son histoire. Le but est une révolution pour au final l’élaboration du socialisme avec la collectivisation des moyens de production et d’échange.
    • Anarchisme : socialisme + autonomie (-> socio-démocrates, socio-libertaires, anarcho-communistes, anarchistes). L’anarchisme a pour but de développer une société sans domination et sans exploitation, où les individus-producteurs coopèrent librement dans une dynamique d’autogestion et de fédéralisme. Contre l’oppression, l’anarchisme propose une société basée sur la solidarité comme solution aux antagonismes, la complémentarité de la liberté de chacun et celle de la collectivité, l’égalité des conditions de vie et la propriété commune autogérée.
    • Libéralisme : capitalisme + autonomie (libéraux [démocrates], néo-libéraux, libertariens). doctrine qui défend la libre entreprise et la liberté du marché. Le principe fondamental du libéralisme est qu’il existe un ordre naturel qui tend à conduire le système économique vers l’équilibre. La loi de l’offre et de la demande, par exemple, conduit à l’équilibre entre la production et la consommation sous réserve de liberté des marchés et de libre concurrence, seules censées garantir l’ajustement optimum des ressources disponibles (offre) à la demande. S’il peut agir librement, l’homme en tant que premier agent économique peut atteindre cet ordre naturel. Les intérêts de l’individu et de la société sont alors convergents. Le libéralisme économique s’oppose au contrôle par l’Etat des moyens de production et à l’intervention de celui-ci dans l’économie, si ce n’est pour coordonner les entreprises ou garantir un marché équitable (opposé : étatisme, dirigisme, socialisme, communisme). Le projet global du libéralisme, mis en oeuvre à partir des années 80, consiste à transformer la société pour qu’elle réponde pleinement aux exigences du capitalisme.
      • Notions associées (au libéralisme économique) : libertarianisme, anarcho-capitalisme, monarchisme, libéralisme, libéralisme politique, libre-échange, monnaie privée, individualisme, social-libéralisme, socialisme libéral.
      • Notions opposées (au libéralisme économique) : antilibéralisme, socialisme, communisme, conservatisme, protectionnisme, collectivisme, marxisme, corporatisme, féodalisme, altermondialisme, étatisme.
    • Fascisme : peu d’égalité, peu de liberté. Capitalisme + étatisme (-> conservateurs et républicains, néo-conservateurs, nationalistes, nazis) : Rassemblement sur le plan de l’exploitation capitaliste toutes les forces actives qui concourent à la vie des Sociétés : la main-d’œuvre, la technique et la science. A ces forces, ils ajoutèrent – c’est parfaitement logique, dans un tel régime – le capital, c’est-à-dire : les patrons, les banquiers. Les corporations fascistes, qui sont les piliers du régime, les bases du nouvel ordre de choses, permettent de réaliser, au besoin par la force, la collaboration de tous ces éléments sur le plan industriel à l’échelle locale, régionale (provinciale) et nationale. L’état contrôle donc toutes les facettes de l’économie et, en engendrant un patriotisme important et un « intérêt général » inexistant, assoupli le système aux yeux du peuple.
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  • Orientation religieuse :
    • Non-théiste :
      • Déisme : postule un être transcendant – un « dieu » indéfinissable – qui n’interagit pas avec le monde, tout en restant à l’écart de toute religion révélée et ritualisée. Même s’il peut considérer que la vérité religieuse est inconnaissable, le déisme prend position en faveur de l’existence d’un être suprême.
      • Athéisme : considère qu’il n’y a pas de dieu, ou en tout cas pas de raison de supposer qu’il y en ait un. Richard Dawkins présente l’agnosticisme comme simplement la version politiquement correcte de l’athéisme, montrant qu’elle ne s’en distingue en rien concrètement.
      • Antithéisme : une opposition active au théisme.
      • Scepticisme philosophique : attitude considérant que la vérité sur ce qui échappe à l’expérience ne peut être connue avec certitude. Selon cette attitude philosophique, et selon la formule de Bertrand Russell « on ne doit prendre position que sur preuve, et s’en abstenir lorsque la preuve fait défaut ».
      • Apathéisme : qui considère que la question de l’existence ou de l’inexistence de divinités ne possède pas d’intérêt ni d’utilité pratique. Un exemple est la célèbre réponse du mathématicien Pierre-Simon de Laplace interrogé par Napoléon sur l’absence de dieu dans son système du monde : « Sire, je n’ai pas eu besoin de cette hypothèse ».
    • Monothéiste (= 1 Dieu)
      • Islam
        • Sunnisme : principal courant religieux de l’Islam (85 à 90 % des musulmans), prônant un monothéisme épuré dont la base demeure le Coran. Les sunnites sont pour un culte en arabe (prières et Coran en arabe).
        • Chiisme : 10% des musulmans, majoritaires en Irak et Iran, pensant que le successeur de Mahomet doit obligatoirement appartenir à sa famille]
        • Soufisme : humanisme et style de vie entièrement tourné vers la spiritualité et l’excellence du comportement]
        • Kharidjisme, Ibadisme
        • Courants islamistes fondamentalistes/radicaux (Wahhabisme et Salafisme) : « ramener l’islam à sa pureté d’origine » -> Islam radical et rigoriste, rejetant toute tradition extérieure au Coran et à la Sunna. (islamisme = doctrine politique visant à l’expansion de l’islam)
      • Christianisme
        • Catholicisme : Confession de la religion chrétienne, qui reconnaît l’autorité spirituelle de l’évêque de Rome, le pape. Elle s’appuie sur les écrits de la Bible, c’est-à-dire l’Ancien Testament et le Nouveau Testament. L’Église catholique est constituée par l’ensemble des baptisés qui reconnaissent le pape et les évêques comme choisis par Dieu car successeurs des Apôtres, pour les conduire (comme un berger son troupeau), pour leur enseigner la parole de Dieu (comme un instituteur ou un professeur enseigne à ses élèves), et pour les sanctifier (leur donner les moyens d’être en relation d’amour avec Dieu).
      • Christianisme orthodoxe :
        • Protestantisme : Confession du christianisme. Il est apparu au XVIe siècle en Europe occidentale. Il est une rupture avec le catholicisme, sur le problème du Salut de l’âme, des sacrements mais aussi de l’organisation de l’Église et des fidèles.
        • Calvinisme : forme du protestantisme. Il a été pensé et organisé, à partir de 1536, par le Français Jean Calvin (1509-1564). Celui-ci affirme que pour obtenir le salut de l’âme le croyant doit appliquer l’enseignement de Jésus tel qu’il est exposé dans la Bible et les écrits des Apôtres. Calvin dénonce comme fausse et dangereuse l’idée défendue par l’Église catholique que la Tradition (c’est-à-dire les textes des premiers chrétiens et par la suite ceux des papes et des penseurs chrétiens) et les Œuvres (actions religieuses pour s’attirer la bienveillance de Dieu) puissent servir au Salut de l’âme. Le calvinisme insiste sur la prédestination, c’est-à-dire le choix libre de Dieu de sauver ou non un homme. Le culte calviniste est très simple : prière, prédication, chants (les psaumes) et partage du pain et du vin en commémoration de la Cène.
        • Luthéranisme : Confession de la religion chrétienne. Elle repose sur les idées et l’action de Martin Luther qui au début du XVIe siècle a rompu avec le catholicisme romain qu’il accuse de tromper les chrétiens sur les moyens d’obtenir le salut de l’âme. La théologie de Luther est le bien commun de l’ensemble de la Réforme protestante. Le luthéranisme est ainsi une branche du protestantisme. L’homme n’est pas sauvé par ses œuvres morales ou pieuses, mais par la seule grâce divine. En fait, Luther désire instaurer une relation de confiance avec Dieu et non plus une relation qu’il suppose fondée sur la peur et la culpabilité. Si l’homme n’est pas sauvé par ses œuvres, il lui est donc simplement demandé d’avoir confiance en Dieu.
        • Anglicanisme : Confession chrétienne issue d’un schisme entre le roi anglais Henri VIII et la papauté en 1534, présente principalement dans les pays de culture anglophone. Pour les anglicans, le chef de l’Église est le souverain anglais. Les croyances religieuses sont issues de la Réforme protestante : le Salut de l’âme ne peut provenir que de la Foi et non des Œuvres. La source de la foi est la Bible. Il n’y a que deux sacrements : le baptême et la cène. L’organisation de l’Église anglicane et les cérémonies du culte ressemblent à celles de l’Église catholique. L’Église épiscopalienne est la version américaine de l’anglicanisme.
      • Judaïsme
        • Judaïsme laïque : Juifs peu intéressés par la religion, mais pas forcément anti-religieux.
        • Judaïsme traditionaliste : Pratique religieuse partielle.
        • Judaïsme orthodoxe : Pratique religieuse stricte, mais immersion dans le monde moderne. Les orthodoxes estiment tous que leur conception de la religion juive est la seule correcte, et déclarent que les mouvements réformé et Massorti ne respectent pas le judaïsme. Les attitudes varient de l’évitement total à la fréquentation.
        • Judaïsme ultra-orthodoxe, ou Haredim, ou craignant-dieu : Pratique religieuse stricte, large refus de la modernité, volonté de séparatisme social fort : vêtements spécifiques, quartiers spécifiques, institutions religieuses spécifiques.
        • Judaïsme conservative/Massorti : Offre une pratique moins contraignante que celle du judaïsme orthodoxe sans tomber dans l’abandon total des coutumes qui caractérise le judaïsme réformé. Le terme conservative (conservateur) exprime le désir de conserver les règles de la halakha comme gouvernance de la vie juive et les rites traditionnels en opposition au mouvement du judaïsme réformiste.
        • Judaïsme réformé : Vient de réformes assez radicales dans la théologie et les pratiques judaïques afin de moderniser la religion ; De nombreuses prescriptions, coutumes et traditions contraignantes furent jugées inutiles, sans fondement et obsolètes ; la liturgie fut simplifiée, et l’idée que les Juifs étaient un peuple en exil réclamant un état propre, abandonnée.
        • Judaïsme humaniste : Mouvement au sein du judaïsme qui s’attache particulièrement à la culture juive et privilégie les connaissances historiques à la croyance en Dieu comme fondements de l’identité juive. Ses rituels et cérémonies n’incluent aucun rabbin ni aucune invocation divine. Ses vues philosophiques dérivent de l’humanisme.
      • Mazdéisme / Zoroastrisme : Le mazdéisme est une religion iranienne qui doit son nom à son dieu principal, Ahura Mazda. Le livre sacré du mazdéisme est l’Avesta. Le zoroastrisme, du nom de Zoroastre/Zarathoustra, est une réforme du mazdéisme. Le zoroastrisme est la forme monothéiste sous laquelle s’est répandue cette religion, qui possède encore des fidèles.
      • Rastafarisme : Mouvement messianique afrosémitique considérant Hailé Sélassié Ier comme le nouveau messie. Les rastafaris refusent « Babylone » (figure de l’esclavagisme et de tous ceux qui y participent, activement ou passivement), mais n’est pas uniquement un refus de l’esclavage négrier, c’est aussi le refus de tout esclavage mental, de l’injustice, de la non répartition des richesses, de l’oppression, de tout nationalisme, des guerres et du non-respect de la nature. Toutes ces formes de « satanisme » sont vues par le mouvement rastafari comme la «Babylone» à détruire.
    • Polythéisme (= plusieurs dieux)
      • Paganisme : Ensemble de religions polythéistes fondé sur la mythologie et les croyances locales, il n’a pas de visée universaliste, n’a pas de préoccupation unitaire, pas de texte sacré, même s’il se rattache à des cosmologies créationnistes, le paganisme admet l’éternité de l’univers qui préexiste à la création du monde que nous connaissons)
      • Néopaganisme : Mouvement de résurgence du paganisme antique, influencé par l’apport de religions polythéistes extra-européennes, le folklore européen, l’ésotérisme et la sorcellerie.
      • Religion de la Rome antique : Les Romains se considéraient eux-mêmes comme profondément religieux, et ils attribuaient le succès de leur empire à leur piété collective (pietas) qui permettait de conserver de bonnes relations avec les dieux. Ils possédaient un panthéon étendu, avec des divinités correspondant à chaque circonstance de la vie, sans compter les mythes provenant des religions des peuples qu’ils ont conquis (surtout la mythologie grecque). Le but essentiel de la religion romaine est de maintenir la neutralité des dieux envers Rome. La religion romaine ne se préoccupe pas de la vie dans l’au-delà ; beaucoup de Romains en ressentent un manque d’où le succès croissant des divinités promettant une autre vie après la mort, au fur et à mesure que les Romains entrent en contact avec d’autres peuples (comme Isis chez les Égyptiens, Mithra dans le monde militaire ou le christianisme…)
      • Religion de la Grèce antique : À partir de l’époque archaïque, les caractères dominants de la religion grecque apparaissent : un polythéisme, des dieux anthropomorphes munis d’attributs (foudre, trident, arc et flèches, égides, etc.) et aux grands (et nombreux) pouvoirs, ayant des secteurs d’intervention, des modes d’actions propres, et dotés d’une mythologie avec ses héros. Mais chacune de ces divinités n’existe que par les liens qui l’unissent au système divin global. Chacun d’eux peut être invoqué sous divers aspects en fonction du lieu, du culte et de la fonction qu’il remplit. La religion n’est pas l’affaire d’une croyance privée ; elle est avant tout publique et concerne la communauté, d’où ses implications importantes avec la vie politique. En fait, elle ne se cantonne pas à certaines sphères de la vie quotidienne mais peut concerner tous ses aspects. Dans la société grecque, la religion est complètement imbriquée dans tous les domaines de la vie (familiale, publique et sociale) : chaque moment de la vie peut être rythmé par un rite plus ou moins formel, une prière, une pratique religieuse. L’opposition entre le profane et le sacré, les limites que nous établissons entre le laïque et le religieux, sont ici incertaines, voire non pertinentes.
        • Hellénisme : Résurgence contemporaine de la religion grecque antique interdite par l’empereur Théodose en 392 et 393. Il s’intègre dans la mouvance du néopaganisme.
      • Religion des Celtes : Comme les autres peuples de la protohistoire/Antiquité d’Europe, les Celtes ont développé un système religieux polythéiste, dans le cadre duquel officiait la classe sacerdotale des druides. Leurs pratiques et croyances étaient basées sur un panthéon mythologique, civique et philosophique (fonctions tripartites).
      • Religion germanique : Version remaniée de diverses mythologies plus anciennes des peuples germaniques.
        • Religion nordique : Variante régionale et historique de la plus vaste mythologie germanique.
      • Religion des anciens Égyptiens : Religion polythéiste thérianthropique (dieux à tête d’animal) qui instaure le pharaon comme un dieu. Durant les 5000 ans de l’histoire de l’Égypte pharaonique, la religion, très présente dans la vie des Égyptiens, n’a que peu évolué. Cependant, selon les périodes, certains dieux sont devenus prédominants alors que d’autres passaient au second plan. De plus, chaque culte étant originaire d’une région différente, la place de chaque dieu variait aussi selon la région.
      • Religions américaines pré-colombiennes : Religion olmèque (d’environ -1300 à -500) ; Religion maya (d’environ -550 à 1000) ; Religion toltèque (d’environ 850 à 1300) ; Religion aztèque (d’environ 1290 à 1530) ; Religion inca (d’environ -1500 à 1550) :
      • Shintoïsme : Le shintoïsme, n’a pas de dogme, pas de théologie, ni de métaphysique. Il est très influencé par l’animisme, les forces naturelles habitant l’Univers. Le shintoïsme assure que les dieux et les hommes sont parents puisqu’ils sont issus d’ancêtres communs. La divinité principale est Amatseru-ô-mikami la déesse du Soleil (qui est traditionnellement considérée comme l’ancêtre de la famille impériale japonaise).
      • Hindouïsme
        • Tantrisme : Ensemble de textes, de doctrines, de rituels et de méthodes initiatiques, qui ont pénétré de façon diffuse la plupart des branches de l’hindouisme (y compris le jaïnisme) et dont la définition exacte ainsi que l’origine historique restent un sujet de discussion parmi les spécialistes occidentaux. Il s’exprime à travers des pratiques yogiques et des rites, se basant sur des textes ou tantras révélés, selon la légende, par Shiva Lui-même spécialement pour l’homme déchu du dernier âge (kali yuga), selon la cosmologie de l’Hindouisme.
        • Brahmanisme : Le brahmanisme est une religion de l’Inde qui s’inspire de textes remontant à près de deux millénaires, la littérature des Vêda. Son importance vient de ce qu’il est à la source de la plus grande religion de l’Asie, l’hindouisme, aujourd’hui pratiqué en Inde, au Népal, en Malaisie, par plus de 400 millions de personnes. Il se caractérise par la division de la société en quatre castes, celle des brahmanes ayant la suprématie.
        • Védisme : La désignation de religion védique fait référence immédiatement à l’ensemble des croyances et des rites qui ont pu être décrits et présentés dans le livre sacré le plus ancien de l’Inde, le Veda, de la même manière que la désignation d’une religion biblique ferait immédiatement référence à une tradition religieuse issue du livre sacré que constitue la Bible, vénérée par les grandes religions juive et chrétiennes.
    • Panthéiste (« Dieu est tout, donc partout »)
      • Naturalisme ou panthéisme « matériel »/naturaliste : Il identifie Dieu au monde. Il y a Dieu, il y a le monde, mais Dieu se fond dans le monde. Le monde matériel est la seule réalité, Dieu n’est que la somme de tout ce qui existe.George Grote (1867) dit « pancosmisme » : seul existe le monde matériel, il n’y a pas de transcendance. C’est une forme d’athéisme déguisé.
      • Formalisme ou panthéisme formel/acosmique : Il identifie le monde à Dieu. La nature n’est que la simple manifestation de l’Absolu. Il y a Dieu, il y a le monde, mais le monde se fond en Dieu. Dieu est la seule réalité, et le monde en est l’émanation.
      • Panthéisme pré-kantien : Réaliste, il fait du Tout constitutif de la divinité une réalité substantielle.
      • Panthéisme post-kantien (idéaliste : il ne voit dans le monde matériel que des représentations des esprits humains, lesquels ne sont que des sortes de reflets d’un Esprit unique, qui est Dieu. [Schelling, Hegel])
    • Religions philosophiques asiatiques
      • Confucianisme : Voie d’épanouissement humain afin d’être « un homme de bien » et vivre en bonne harmonie avec ses semblables. Ses règles ont été élaborées à partir de l’enseignement du penseur chinois Confucius (551-479 av. J.-C.) et des développements dus à ses disciples. L’importance attachée aux rites lui donne l’aspect d’une religion. Confucius place l’homme au centre de ses préoccupations et refuse de parler des esprits ou de la mort (comme le fond les religions qui parlent des dieux). Il a cherché à fonder une morale positive, structurée par les « rites » et par la « sincérité », qui permettent de vivre en société. Il voulait développer chez ses disciples l’esprit critique et la réflexion personnelle. Son enseignement est adressé principalement aux futurs hommes de pouvoir mais il est ouvert à tous, les paysans comme les princes.
      • Taoïsme : Un des trois piliers de la pensée chinoise avec le confucianisme et le bouddhisme, et se fonde sur l’existence d’un principe à l’origine de toute chose, appelé « Tao ». Plongeant ses racines dans la culture ancienne, ce courant se fonde sur des textes, dont le Tao Tö King de Lao Tseu, le Lie Tseu et le Zhuāngzǐ de Tchouang Tseu, et s’exprime par des pratiques qui influencèrent de façon significative tout l’Extrême-Orient, et même l’Occident depuis le XXe siècle.
      • Bouddhisme : Religion orientale fondée sur un triple socle appelé « les trois joyaux » : les bouddhistes déclarent prendre refuge dans le Bouddha (le fondateur du bouddhisme), dans le Dharma (la doctrine du Bouddha) et dans le Sangha (la communauté des croyants).
      • Jaïnisme : Religion qui insiste sur les concepts d’ahimsa (non-violence) et de karma, et met l’accent sur l’ascétisme.
      • Sikhisme : Religion monothéiste indienne, née au début du XVIe au Penjab suite à la prédication de Nanak, premier gourou de la religion, qui prêche l’unicité de l’Humanité.
      • Caodaïsme : Secte melting-pot à la base spiritiste où toutes les religions sont rassemblés en une religion universelle + Dieu unique + guides spirituels de toutes les époques et nationalités vénérés et consultés par les médiums.
    • Animisme/Chamanisme/Totémisme/Vitalisme
      • Religions négro-africaines (animistes)
      • Vaudou (avec les Lwas ou Loas (du français « lois »), les esprits servant d’intermédiaires entre le Créateur (Bondye ou Bon Dieu) et les humains).
      • Religions amérindiennes
      • Samis (ou Lapons) en Scandinavie
      • Peuples aborigènes d’Australie
    • Nouveaux mouvements religieux et sectes modernes
      • Association internationale pour la conscience de Krishna (Hare Krishna) : Reliée à l’hindouïsme mais se considère comme la seule voie de salut, tandis que les autres branches de l’hindouisme sont vues comme inférieures, « impersonnalistes » car promouvant l’union de l’âme individuelle (Atman, jiva) avec l’âme universelle (Brahman), ce qu’ISKCON interprète comme une étape inférieure de réalisation. ; pour ISKCON, l’âme individuelle doit rester toujours autre que Dieu et non se fondre en Dieu pour s’unir à l’Infini.
      • Témoins de Jéhovah : Mouvement pré-millénariste et restaurationniste se réclamant du christianisme. Ils sont issus d’un groupe né aux États-Unis dans les années 1870, connu sous le nom d’Étudiants de la Bible.
      • Eglise mormone ou « Eglise de Jésus-Christ des saints des derniers jours » : Église chrétienne restaurationniste née dans l’État de New York, aux États-Unis, en 1830. Elle se considère comme une religion révélée.
      • Scientologie : Ensemble de croyances et de pratiques dont les principes ont été développés aux États-Unis en 1952 par L. Ron Hubbard. L’Église de Scientologie fut fondée à Camden au New Jersey en 1953. Considérée comme une secte, une religion, voire une entreprise commerciale ou une organisation à but non lucratif ou charitable. La Scientologie est l’un des nouveaux mouvements religieux les plus controversés qui soient apparus au XXe siècle. Ses pratiques font l’objet de polémiques et des critiques la condamnent pour utiliser des techniques de lavage de cerveau et d’escroquerie, allant parfois jusqu’à des procès.)
    • Religion parodique
      • Religion de la Licorne rose invisible : Parodie de religion utilisée pour la satire des croyances théistes. L’effet parodique repose entre autres sur l’affirmation paradoxale que la Licorne est à la fois rose et invisible.
      • Pastafarisme : Une parodie de religion dont la divinité est le Monstre en spaghetti volant (Flying Spaghetti Monster), créée en 2005 par un étudiant de l’université d’État de l’Oregon, Bobby Henderson. Néanmoins depuis, le pastafarisme a été officiellement reconnu administrativement comme religion par certains pays, quoique rejeté en tant que telle par d’autres.
      • Raptor Jesus : parodie de la religion chrétienne, qui a commencé avec des images photoshopées et la constatation suivante : « Il n’est dit nulle part dans la Bible que Jésus n’était pas un raptor. » Créée sur 4Chan en 2005, la religion est vite devenue un mème bien connu sur Internet.
      • Dudeisme : Religion qui peut être décrite comme philosophique, agnostique et libertaire, au point que ses « adeptes » puissent être dudeiste et athée, ou déiste, animiste, peu importe ; ou même penser que le dudeisme n’est pas une religion. La pensée dudeiste peut se manifester par une attitude relâchée, humoristique et souvent sarcastique, paisible si ce n’est paresseuse, non matérialiste et/ou décroissante, ouverte d’esprit et souvent libertaire.
      • Dinkoisme : Parodie de religion organisée sur Internet, présentant Dinkan (une souris anthropomorphique super-héros) comme son dieu, tentant ainsi de faire prendre conscience des sophismes et de la vacuité des pratiques religieuses traditionnelles. Les dinkoistes présentent, de manière sarcastique, l’album enfantin Balamangalam comme leur livre saint relatant la geste de Dinkan.
      • Les Sœurs de la Perpétuelle Indulgence : Mouvement militant LGBT international dont les organisations locales sont réunies en « couvents ». Unies au sein de l’Ordre de la Perpétuelle Indulgence, ces associations utilisent l’image et « l’habit » des religieuses catholiques de façon festive et théâtralisée, elle n’est en aucun cas un ordre religieux mais en reprend le champ lexical.
      • L’Église de la Très Sainte Consommation : Parodie de religion qui tourne en ridicule les comportements consuméristes de la civilisation occidentale par le biais de représentations publiques mimant des prières collectives à la gloire de la consommation.
      • Secte de Richenou : Secte dans le sketch des Inconnus. Religion créée par $kippy le grand gourou, élevé au Tibet par le Dalaï Lama (malgré son accent marseillais), qui se devait de « dispenser la pensée Richenou à travers le monde« . C’est le maître à penser du culte et les fidèles se réfèrent à lui, payant de grosses sommes pour faire partie de la secte (5000 F/mois, sans compter la « quête donatoire transcendantale » pendant la messe, l’achat de goodies et même faire son testament en présence de $kippy), car « Tout bien que tu détiens est un souci qui te retient » (et $kippy est là pour leur ôter tous leurs soucis), ainsi que pour atteindre « une totale liberté de pensée cosmique vers un nouvel âge réminiscent« .
    • Religions de fictions :
      • Robotologie : Religion fictive de la série Futurama pratiquée par les robots, très proche du christianisme. L’enfer de la robotologie se situe dans un parc d’attractions abandonné du New Jersey et est dirigé par le démon robot appelé Belzebot (Robot Devil). Les punitions dans l’Enfer robotique sont similaires aux niveaux et à la logique décrits dans l’Enfer de Dante. La robotologie est contre la robosexualité (robot+humain), et les robots qui l’acceptent sont tenus de s’abstenir de comportements tels que le tabagisme, la pornographie, le vol, l’abus d’électricité, et boire de l’alcool (l’huile minérale est un substitut acceptable).
      • Judaïsme robot : Ils organisent des « Bot Mitzvah » où le jeune robot devient un vrai robot « adulte », où les Décapodiens (l’espèce du docteur Zoidberg) ne sont pas admis parce que « les crustacés ne sont pas kosher ». Les robots juifs croient que Robot Jésus « a été construit, et qu’il était un robot très bien programmé, mais il n’était pas notre Messie ». Il est aussi fait allusion à la pratique de la circoncision robotisée. [Futurama]
      • The First Amalgamated Church : La première église amalgamée est une dénomination syncrétique de plusieurs religions dominantes existant au 21ème siècle. La religion semble être un mélange d’hindouisme, de bouddhisme, de christianisme (catholicisme), de judaïsme, d’islam, de taoïsme, de spiritisme et même d’agnosticisme (officiant un mariage : « Nous sommes réunis ici aujourd’hui devant un ou plusieurs dieux, ou moins… »). [Futurama]
      • Alliance Covenante : Coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l’univers Halo. L’Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de San ‘Shyuum : les Hauts Prophètes de la Vérité, de la Pitié et du Regret. La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d’élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des Halos, armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l’univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les Forerunners.
      • Bene Gesserit : Dans la série de romans du Cycle de Dune de Frank Herbert, c’est l’une des factions les plus importantes de l’Imperium, dont l’influence politique traverse les siècles, pour mettre au point un programme génétique dont le but est de créer le Kwisatz Haderach, l’être suprême.
      • Zetusnni : Une secte islamique qui rompit vers 1381 après la Guilde avec les enseignements du Troisième Mahomet. Les préceptes religieux Zensunni sont un hybride entre le bouddhisme zen et l’islam sunnite. [Dune]
      • Zenchiite : Une secte islamique. Les préceptes religieux Zenchiite sont un hybride entre le Bouddhisme Zen et le Chiisme. [Dune]
      • L’Église de l’humanité sans chaînes : Religion de fiction dans la série de romans Honor Harrington de David Weber. L’Église originale croyait que la technologie était la racine de tous les maux et une force dangereuse qui a visé à déshumaniser les êtres humains. L’Église a préconisé un retour « à la manière dont l’homme est censé vivre ».
      • Jediisme : Nouveau mouvement religieux (IRL) non-théiste non-organisé basé sur les enseignements philosophiques et spirituels des Jedi, qui sont originellement des personnages imaginaires issus des médias Star Wars.
      • Religion Jedi : Ordre noble de protecteurs unifiés par leur croyance en la Force (et leur capacité à exploiter son pouvoir), l’Ordre Jedi était le gardien de la paix et de la justice dans la République galactique. L’âge des Jedi prendrait fin, cependant, à cause d’un complot infâme du seigneur Sith, Dark Sidious. Le Code Jedi était un ensemble de règles régissant la vie de l’Ordre Jedi. Il enseignait aux Jedi notamment à résister à la peur et à ne pas se laisser aller à la colère afin de ne pas sombrer dans le Côté Obscur de la Force. Pendant des millénaires, le Code Jedi n’a cessé de se modifier. Tandis que le code peut être interprété de différentes façons, le noyau dur est le suivant : »Il n’y a pas d’émotion, il y a la paix.
        Il n’y a pas d’ignorance, il y a la connaissance.
        Il n’y a pas de passion, il y a la sérénité.
        Il n’y a pas de chaos, il y a l’harmonie.
        Il n’y a pas de mort, il y a la Force. »
      • Religion Sith : Principaux antagonistes et ennemis jurés de l’ordre Jedi, dont ils constituent une branche schismatique, et une menace pour la République galactique. Ils revendiquent leur maîtrise du « côté obscur de la Force », ce à quoi le protagoniste jedi répond qu’ils en sont seulement les esclaves. Le terme Sith est d’ailleurs ambigu puisqu’il peut à la fois désigner la race native de Korriban, l’organisation politico-religieuse (souvent sous la forme d’un Empire) ou la pensée philosophique. On englobe alors toutes ces catégories sous le nom de Sith. Malgré tout, sa « facette » la plus connue est celle visitée dans les films : la conspiration puis le règne de Palpatine alias Dark Sidious, dernier Seigneur noir des Siths de Korriban.)
      • Religion des Oris (= [Voie des] Origines) : Faction religieuse des Alterans, dans Stargate.
      • Le Silence : Ordre religieux fictif,  mais le terme englobe aussi une race d’extraterrestres ayant envahi la Terre durant la préhistoire. L’odre a une croyance fondamentale : le Silence tombera quand la question sera posée. Cette question est : « Doctor Who ? » (en français : « Docteur qui ? »). Ce passage fait de nouveau référence au nom du Docteur que personne ne doit connaitre. On apprend dans L’Heure du Docteur l’origine de ce groupe religieux, et le fait que la race qui le constitue principalement a été créée à l’origine en tant que confesseurs. Le producteur exécutif a créé Le Silence avec l’intention qu’ils soient un des plus « effrayants » méchants de la série. [Doctor Who]
      • Religion quarienne : Jadis, les Quariens pratiquaient le culte des ancêtres. Bien qu’ils aient abandonné la foi pour le laïcisme, nombre d’entre eux continuaient à vénérer la sagesse des anciens. Au fil du temps, ils s’appliquèrent à mettre des technologies toujours plus perfectionnées au service de leurs croyances, notamment en conservant la personnalité et la mémoire de leurs ancêtres sous forme d’intelligences virtuelles. Ces enregistrements se transformèrent peu à peu en un précieux recueil de savoir et de sagesse, stocké dans une banque de données centrale et disponible via toute connexion Extranet. Les Quariens se lancèrent alors dans de longues et exhaustives recherches pour créer une IA leur permettant d’échapper aux lois de la mortalité et de rendre aux enregistrement de leurs ancêtres la conscience véritable qu’ils méritaient. Par malheur, la vie qui en découla voyait les choses autrement, croyait en d’autres vérités et, surtout, comptait bien continuer à y croire. À leur apogée, les Geth détruisirent ces banques de données renfermant la vie de leurs ancêtres, poussant les Quariens à l’exil. [Mass Effect]
      • Religion hanari : En raison de la présence de grandes ruines prothéennes sur Kahjé (leur monde natal), les Hanari ont développés une religion centrée sur cette race ancienne en les baptisant « Porte-Flammes ». Les mythes hanari parlent d’eux comme une ancienne civilisation qui leur ont apportés l’illumination en leur offrant la parole (ou qu’ils les ont créés ?). Ils leur vouent un véritable culte et la plupart des autres espèces voient ça comme une sorte de fanatisme religieux. [Mass Effect]
      • Siarisme : Principale religion Asari. Croyance panthéiste appelée « siarisme », terme signifiant à peu près « tout est un ». Les fidèles de cette religion s’accordent sur certains principes de base : l’univers est une conscience et toute vie qui s’y trouve constitue une facette d’un grand tout ; la mort est la fusion de l’énergie spirituelle avec cette conscience universelle supérieure. Les siaristes ne croient pas spécifiquement en la réincarnation, mais ils pensent que l’énergie qui retourne à la conscience universelle après la mort finit effectivement par intégrer une nouvelle enveloppe physique. [Mass Effect]
      • Pacte vert : Pas exactement une religion, mais un marché passé entre Y’ffre, l’une des principales divinités de Val-Boisé, et les ancêtres des Bosmers. Outre la fin du Suint (changement de forme perpétuel originel), Y’ffre offrit sa protection et donna la possibilité aux Elfes des bois de façonner la nature, appelée aussi le Vert, pour qu’elle satisfasse leurs besoins et leur fournisse abri. Contre ces dons, les Bosmers ne devraient ni nuire à la forêt, ni cultiver, ni manger de végétaux, seulement de la viande ; cependant certains Bosmers ne sont pas contre le fait de manger un fruit s’il est tombé de son arbre, à condition d’en répandre les graines. Le peuple de la sève ne devra pas non plus changer de forme, et devra manger les cadavres de ses ennemis pour qu’ils ne pourrissent pas. Tout Bosmer qui enfreindrait les règles du Pacte serait destiné à retourner à l’informité du Suint et à être oublié par l’Histoire que narre Y’ffre. [The Elder Scrolls]
      • Divinités du pinceau céleste : Pour résumer, Ōkami est un jeu consacré aux divinités et aux légendes de la religion shintoïste. Les divinités du pinceau céleste, sont des références aux signes astrologiques du Zodiaque chinois. [Okami]
        • Amaterasu – Déesse Louve du Soleil (Soleil Divin : Fait venir le jour)
        • Yomigami – Dieu Dragon de la Renaissance (Renaissance : Répare les éléments cassés)
        • Tachigami – Dieu Rat des Sabres (Lame Lumière : Tranche les ennemis et le décor)
        • Bakugami – Dieu Sanglier des Bombes (Bombe Flamboyante : Crée une, deux ou trois bombes)
        • Sakigami – 1er Dieu Singe de la Floraison (Floraison : Fait fleurir n’importe quoi)
        • Hasugami – 2ème Dieu Singe de la Floraison (Nénuphar : Crée une feuille sur l’eau sur laquelle on peut se poser)
        • Tsutagami – 3ème Dieu Singe de la Floraison (Liane Magique : Crée une liane depuis une Fleur de Konohana jusqu’à l’élément qui sera tiré à elle)
        • Nuregami – Dieu Serpent des Eaux (Flot Majestueux : Crée un jet d’eau depuis une source d’eau ; Appel de Sirène : Permet d’utiliser gratuitement les Sources de Sirène ; Déluge Solennel : Déclenche une averse)
        • Yumigami – Dieu Lièvre de la Lune (Clair de Lune : Fait venir la nuit)
        • Kazegami – Dieu Cheval du Vent (Vent Glorieux : Déclenche une bourrasque de vent ; Tornade Impétueuse : Crée une tornade autour de soi)
        • Moegami – Dieu Coq du Feu (Colère Ardente : Crée un jet de flamme depuis une source de feu ; Enfer Sacré : Crée une boule de feu)
        • Kasugami – Dieu Mouton de la Brume (Brume Occulte : Ralentis le temps pendant 4 secondes ; Rêve de Brume : Permet de se téléporter grâce aux Miroirs des Origines)
        • Kabegami – Dieu Chat des Hauteurs (Danse du Chat : Permet de grimper aux murs grâce aux statues de chat)
        • Gekigami – Dieu Tigre du Tonnerre (Éclair Souverain : Crée un jet d’éclair depuis une source d’électricité ; Foudre du Châtiment : Fait tomber la foudre)
        • Itegami – Dieu Buffle de la Glace (Neige Éternelle : Crée un jet de glace depuis une source de glace ; Blizzard : Déclenche une tempête de glace)
      • Agnosticisme / gnosticisme : Différent de la croyance et à rajouter pour + de précision. Indique si l’on SAIT qu’il y a aucun/un/plusieurs dieux (gnosticisme) ou que l’on ne SAIT PAS (agnosticisme). ex : gnostique théiste -> « Je sais qu’il y a un dieu et j’y crois. » ; agnostique théiste -> « Je ne sais pas s’il y a un dieu mais j’y crois. » (Attention, certaines religions peuvent forcer à ne pas être agnostique [ex : l’islam])

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  • Orientation(s) philosophique(s) :
    • Épicurisme : L’épicurisme est axé sur la recherche d’un bonheur et d’une sagesse dont l’objectif ultime est l’atteinte de l’ataraxie (-> Tranquillité, impassibilité d’une âme devenue maîtresse d’elle-même au prix de la sagesse acquise soit par la modération dans la recherche des plaisirs). C’est une doctrine matérialiste et atomiste.
    • Stoïcisme : Cette doctrine exhorte à la pratique d’exercices de méditation conduisant à vivre en accord avec la nature et la raison pour atteindre la sagesse et le bonheur envisagés comme ataraxie (tranquillité de l’âme par l’appréciation exacte de la valeur des choses). C’est une absence de passions, qui prend la forme d’une absence de souffrance.
    • Scepticisme : Doctrine selon laquelle la pensée humaine ne peut se déterminer sur la possibilité de la découverte d’une vérité. Il ne s’agit pas de rejeter la recherche, mais au contraire de ne jamais l’interrompre en prétendant être parvenu à une vérité absolue. Son principal objectif n’est pas de nous faire éviter l’erreur, mais de nous faire parvenir à la quiétude (ataraxia), loin des conflits de dogmes et de la douleur qu’on peut ressentir quand on découvre de l’incohérence dans ses certitudes.
    • Manichéisme : Doctrine religieuse conçue par Mani, fondée sur la coexistence et l’antagonisme de deux principes cosmiques égaux et éternels : le bien et le mal ; conception qui admet le dualisme antagoniste d’un principe du bien et d’un principe du mal. ; (Par extension) Propension à considérer que l’on représente le bien, face au mal.
    • Nihilisme : 1) Doctrine selon laquelle aucune existence n’a de justification ou de sens en soi. ; 2) Doctrine d’après laquelle rien de ce que nous croyons connaître par les sens n’a de réalité substantielle. Par extension, scepticisme radical affirmant l’impossibilité de constituer un savoir scientifique qui puisse être tenu pour vrai. ; 3) Doctrine niant l’existence de toute valeur morale objective.
      • Nihilisme optimiste : L’univers est infiniment grand au niveau spatial et temporel. Nous ne sommes rien par rapport à lui. On découvre des choses (par ex les lois physiques) mais on ne sait pas toujours pourquoi elles sont comme ça. L’univers n’a ni été créé pour nous et n’a aucune raison de « s’intéresser » à nous ; il ne nous a créé ni règle ni morale ni but. Par conséquent, autant se fixer ses propres buts et vivre de façon à être heureux (tout en rendant les autres heureux par la même occasion). [cf cette vidéo]
    • Positivisme : Système de philosophie positive qui considère que le fondement de la connaissance repose sur l’observation et l’expérience.
    • Optimisme : Doctrine philosophique qui soutient que tout ce qui existe est le mieux possible.
    • Négativisme : Doctrine affirmant que le monde est mauvais ou que, dans la vie, le mal l’emporte sur le bien. Tendance ou disposition à ne voir que ce qu’il y a de mauvais dans le monde.
    • Pessimisme : Doctrine philosophique selon laquelle le mal l’emporte sur le bien.
    • Fatalisme : Doctrine exposant que la situation et les événements (désagréables) sont à mettre au compte de la fatalité, ou de la volonté divine. Négation du libre arbitre.
    • Hédonisme : Doctrine qui prône que la recherche du plaisir et de sa satisfaction est le principe de la morale.
    • Cyrénaïsme : Ecole qui a pour doctrine l’hédonisme (une morale du plaisir). La philosophie cyrénaïque est proche de l’épicurisme, à la nuance près que le plaisir s’expérimentait dans le mouvement, dans la dynamique, s’éloignant quelque peu du plaisir ressenti dans l’ascèse épicurienne, davantage statique. Par contre, cette philosophie tranche radicalement avec le concept des Idées de Platon.
    • Cynisme antique : Attitude [mode de vie et de pensée] face à la vie où l’on tente un renversement des valeurs, et où on enseigne la désinvolture et l’humilité aux grands ainsi qu’aux puissants. Radicalement matérialistes et anticonformistes, ils proposent une autre pratique de la philosophie et de la vie généralement, subversive et jubilatoire.
    • Cynisme moderne : Mode de pensée qui change tellement des normes établies (en particulier dans le domaine de la morale et des usages sociaux) qu’il en devient choquant. On peut attacher à ce cynisme une sorte d’humour noir (quelquefois involontaire), pince-sans-rire, mordant et ironique, fréquemment utilisé pour manifester une certaine rébellion face à un monde incompréhensible de par la multiplicité des conventions factices qui le régissent — à la différence du sarcasme, qui ne recherche pour sa part qu’une démonstration de force.
    • Humanisme : Philosophie mettant en avant la valeur (et dignité) humaine, ses ressources et ses capacités d’évolution positive ; une attitude ou un état d’esprit caractérisé par une faible confiance dans les motifs ou les justifications apparentes d’autrui, ou un manque de foi ou d’espoir dans l’humanité. Il est parfois considéré comme une forme de lassitude fatiguée, mais aussi comme un mode de critique ou de scepticisme réaliste.
    • Libéralisme : C’est d’abord une philosophie politique née, pour aller vite, à la suite du siècle des Lumières, une philosophie politique qui assure la primauté de l’individu et déclare tous les individus libres et égaux. Mais c’est aussi une doctrine économique que l’on peut décliner sous deux aspects : une présentation du capitalisme et un discours normatif sur le capitalisme. Ce système économique qu’est le capitalisme est fondé sur une déclaration de principe : la propriété privée est un droit naturel et la recherche de l’intérêt individuel mène à l’intérêt collectif. La somme des intérêts individuels recherchés par chacun d’entre nous doit nous mener spontanément à l’intérêt collectif et de ce fait on peut considérer que la société au sein de la philosophie libérale naît de la multiplication des contrats marchands que nouent les individus.
    • Marxisme : Courant politique qui se réclame des idées de Karl Marx et de Friedrich Engels au XIXe siècle. Selon le marxisme, l’Histoire se résume à la lutte des classes. Ce courant touche la philosophie, la sociologie et l’économie. Le communisme s’appuie sur cette théorie s’opposant au capitalisme. Le marxisme estime que c’est le progrès technique qui fait avancer l’Histoire. C’est l’état des techniques de production qui détermine l’état de la propriété de ces moyens de production. À chaque époque, il existe deux classes sociales, l’une qui possède les moyens de production et l’autre qui ne les possède pas et doit donc travailler pour la première (ex: le prolétariat et la bourgeoisie).
    • Personnalisme : Courant d’idées recherchant une troisième voie humaniste entre le capitalisme libéral et le marxisme. Le personnalisme est une philosophie éthique dont la valeur principale est le respect de la personne (et non de la vie). Le principe moral essentiel du personnalisme peut se formuler ainsi : Une action est bonne étant donné qu’elle respecte la personne humaine et contribue à son épanouissement; dans le cas opposé, elle est mauvaise.
    • Transhumanisme : Mouvement culturel et intellectuel international prônant l’usage des sciences et des techniques afin d’améliorer les caractéristiques physiques et mentales des êtres humains.
    • Conceptualisme : Doctrine qui considère les idées générales comme le résultat d’une construction de l’esprit.
    • Réalisme : Doctrine platonicienne, diversement interprétée et modifiée au Moyen Âge et après, selon laquelle les idées sont des êtres réels, dont les êtres individuels et sensibles ne sont que le reflet et l’image. En ce sens il s’oppose à nominalisme. Dans certaines autres doctrines de la philosophie moderne, il s’oppose à idéalisme.
    • Idéalisme (Système philosophique qui considère les idées comme le principe de la connaissance.)
    • Matérialisme/Spiritualisme : Le matérialisme considère que la matière construit toute réalité et s’oppose au spiritualisme pour lequel l’esprit domine la matière. Matérialisme et spiritualisme sont des philosophies sur la nature de l’être. Leur opposition ne doit pas se confondre avec celle de l’idéalisme et du réalisme, qui sont des doctrines sur l’origine de la connaissance. D’une façon générale, le matérialisme rejette l’existence de l’âme, de l’esprit, de la vie éternelle, ou de Dieu. Il considère que la conscience, la pensée et les émotions sont les conséquences de mécanismes matériels. Pour le matérialisme, la mort du corps matériel entraine la disparition de la conscience et de la sensation d’exister. Le matérialisme considère que le monde résulte de mécanismes matériels, sans but et sans signification et que l’esprit est une illusion. Matérialisme et spiritualisme ne sont pas des doctrines du courant réaliste, leurs philosophies respectives reposent sur une représentation mentale de la réalité (idéalisme).
    • Objectivisme : Philosophie qui part du principe que la réalité existe indépendamment de l’esprit de l’observateur (réalité objective), et que les individus sont en contact avec cette réalité à travers leurs sens, qu’ils en tirent des informations par l’observation, et l’interprétation des perceptions par la raison et l’identification non-contradictoire. Ayn Rand affirme que l’objectif moral de l’existence est la poursuite du bonheur ou «l’intérêt personnel rationnel», et partant, affirme que l’unique dispositif sociétal compatible avec cet objectif est le laissez-faire capitaliste.
    • Platonisme : Théorie philosophique selon laquelle il existe des entités intelligibles en soi, dont le contenu est indépendant de la contingence de l’expérience sensible. Ces entités, suivant la version du platonisme dont on parle, peuvent être les concepts (les Idées généralement), les nombres (platonisme mathématique), ou encore les valeurs logiques (dans le logicisme de Frege par ex). Cette théorie est une des réponses envisageables, avec le nominalisme et le conceptualisme, à la question du statut ontologique des concepts à valeur cognitive (idées, nombres ou contenus propositionnels).
    • Existentialisme : Courant philosophique mettant en avant la liberté de l’homme et sa vocation à décider lui-même de sa propre existence. ; courant philosophique et littéraire qui postule que les individus créent le sens et l’essence de leur vie par leur action et leur courage par opposition à la thèse que ceux-ci soient créés pour eux par des doctrines théologiques ou philosophiques. L’existentialisme considère par conséquent chaque personne comme un être unique qui est maître non seulement de ses actes et de son destin, mais également – pour le meilleur comme pour le pire – des valeurs qu’il décide d’adopter.
    • Progressisme : Volonté d’instaurer un progrès social, des réformes, par opposition au conservatisme. Une pensée est qualifiée de progressiste, par exemple, lorsqu’elle conçoit le présent comme un progrès par rapport à une époque passée jugée plus primaire, plus difficile, ou encore plus ignorante. Toutefois, la pensée progressiste ne conçoit pas nécessairement le présent comme un progrès, mais elle peut au contraire dénigrer le présent, et réclamer une amélioration en prônant des valeurs dites « modernes ». Mais non pas « moderne » forcément dans le sens futuriste (ou nouvelles) mais différentes. Un retour à des valeurs passées (ou dont on imagine l’existence) peut être considéré comme moderne, progressiste, tant qu’elles changent les précédentes.
    • Conservatisme : Philosophie politique en faveur des valeurs traditionnelles et qui s’oppose au progressisme. Les cultures ayant chacune des valeurs différentes, les conservateurs selon leur culture ont des buts différents. Mais tous les conservateurs promeuvent la défense (statu quo) ou le retour à des valeurs établies (statu quo ante). Pour Michael Freeden, le conservatisme croit seulement en un changement limité de ce qui est naturel ou organique. Pour les conservateurs, l’ordre social est indépendant de la volonté humaine. Bien que ce ne soit pas une idéologie en soi, le conservatisme est une philosophie politique dont les idées sont en grande partie liées à leur contexte d’existence. Il est défini en partie par l’accent mis sur la tradition comme source de sagesse, bien au-delà de ce qui peut être démontré ou explicitement établi. Il se fonde sur la conservation d’un ordre préétabli, selon les conventions, chacun à sa place.
    • Obscurantisme : Attitude d’opposition à la diffusion du savoir, dans n’importe quel domaine. Un obscurantiste prône et défend une attitude de négation du savoir. Il refuse de reconnaître pour vraies des choses démontrées. Il pose des restrictions dans la diffusion de connaissances. Il est contre la propagation de nouvelles théories. (Par exemple, l’astrologie est aujourd’hui considérée comme obscurantiste, car elle repose sur des interprétations peu compatibles avec les observations scientifiques modernes. Pour certains athées, les religions sont des croyances obscurantistes, c’est-à-dire détachées de la réalité.)
    • Machisme : Culte de la virilité comprise comme une supériorité de l’homme sur la femme. Masculinité affichée, virilité revendiquée.
    • Féminisme : Mouvement revendicatif ayant pour objet la reconnaissance ou l’extension des droits de la femme dans la société.
    • Empirisme : Système de philosophie dans lequel l’origine de nos connaissances est uniquement attribuée à l’expérience
    • Rationalisme : Doctrine qui pose la raison comme seule source de connaissance.
    • Criticisme : Théorie de la connaissance pensée par Emmanuel Kant servant à dépasser l’opposition Empirisme/Rationalisme et d’y apporter une solution. Le criticisme, brièvement résumé, postule que si l’être humain ne peut connaître la vérité des choses en soi (noumènes), il peut connaître la vérité de ce qu’elles sont pour soi (ce qu’elles représentent pour lui – phénomènes)
    • Historicisme : Tendance doctrinale considérant toute connaissance, toute pensée, toute vérité, toute valeur liée à une situation historique déterminée, et préférant l’étude de leur développement plutôt que celle de leur nature propre.
    • Nominalisme : (Philosophie) Doctrine qui s’est développée au Moyen Âge, d’après laquelle les idées n’ont aucune réalité objective et n’ont d’existence que verbale. ; (Par analogie) Conception selon laquelle le but de la science ne serait pas la connaissance objective du réel, mais une interprétation des phénomènes visant une cohérence destinée à satisfaire avant tout l’esprit humain.)
    • Autres idéologies
      • Anarchisme, autarchisme, agorisme, situationisme, saint-simonisme, solidarisme, radicalisme, populisme, laïcisme, indigénisme, corporatisme, régionalisme, fédéralisme, internationalisme, colonialisme, conservatisme…
      • Interventionnisme =/= Laissez-faire
      • Progressisme : féminisme, multiculturalisme, sexe libre, avortement, droits des homosexuels, laïcité, lutte pour les droits civiques, « black lives matter »… (-> « Social justice warrior » = activiste progressiste très virulent)
      • Despotisme : despotisme éclairé ; totalitarisme ; fascisme ; néofascisme ; stalinisme ; nationalisme ; anticommunisme.
      • Idéologie raciste : Antisémitisme / Aryanisme / Ethno-différencialisme / Eugénisme / Évolutionnisme (anthropologie) / Ketuanan Melayu / Nazisme / Néonazisme / Polygénisme / Racialisme / Suprémacisme blanc / Suprémacisme noir.

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  • Orientation sexuelle (et romantique) :
    • Orientation sexuelle :
      • Hétérosexualité : attiré sexuellement vers les personnes du sexe opposé.
      • Homosexualité : attiré sexuellement vers les personnes de son sexe.
      • Bisexualité : attiré sexuellement par les hommes et les femmes (plus ou moins l’un ou l’autre).
      • Hétéroflexibilité : Un entre-deux entre l’hétérosexualité et la bisexualité. Une personne qui est principalement hétéro mais qui trouve parfois le même sexe attrayant. La plupart d’entre eux pourrait imaginer avoir une relation homosexuelle, mais ils ont principalement des relations hétérosexuelles.
      • Bicuriosité : personne s’identifiant comme hétérosexuelle, mais qui manifeste un certain intérêt à avoir une expérience sexuelle avec une personne de même sexe.
        On peut aussi définir la notion de « bicurieux » comme un adjectif s’appliquant à quelqu’un se définissant comme hétérosexuel(le) ou homosexuel(le), mais qui montre un certain intérêt, ou entretient des fantasmes d’avoir une liaison avec une personne du sexe qu’ils ne favorisent pas d’habitude, tout en n’assumant pas ou en rejetant l’étiquette de bisexuel(le).
      • Polysexualité : attiré par des personnes de deux genres ou plus. Cela inclut la bisexualité et la pansexualité. (ex : « James n’est pas seulement attiré par les filles, mais aussi par celles qui sont de genre neutre et agender : il est polysexuel. »). (inverse = monosexuel -> attiré par un seul genre.)
        • Pansexualité : attiré sexuellement par une autre personne sans considération de son genre.
        • Omnisexuel : la subtile différence avec la pansexualité réside dans le fait que cette dernière est l’attirance envers les gens sans distinction de genre (ce qui signifie qu’un pan pourrait sortir avec un homme, une femme, un non-binaire ou toute autre personne, sans que le genre de cette personne ne joue le moindre rôle dans leur relation ou dans sa capacité de l’aimer). L’omnisexualité est l’attirance pour quiconque malgré son genre, ce qui signifie qu’un omni peut aussi bien sortir avec un homme, une femme, un non-binaire ou toute autre personne, tout en remarquant son genre mais ne se souciant pas de la manière dont il/elle s’identifie. (Dans d’autres cas, cela semble aussi être que les omnis utilisent les genres pour les « classer » par ordre de préférence, mais en les aimant quand même tous). [source 1 ; source 2]
        • Nowomasexualité : attirance sexuelle envers tous les genres sauf le genre féminin.
        • Nomasexualité : attirance sexuelle envers tous les genres sauf le genre masculin.
        • Pénultisexualité : attirance sexuelle envers tous les genres sauf le leur.
      • Asexualité : ne considère pas les relations sexuelles comme importantes, et peut s’en passer sans jamais en ressentir le besoin.
        • Allosexualité : qui expérience de l’attraction sexuelle ; inverse d’asexuel. (je le mets + pour la culture G)
        • Graysexualité : ressent parfois de l’attraction sexuelle et/ou des sentiments, mais habituellement non. Généralement asexuel mais peut être capable de désir sexuel sous certaines conditions, ex amour ou romance.
        • Apothisexualité : s’identifie comme asexuel et trouve le sexe repoussant.
      • Lithsexualité ou Akoisexualité : éprouve une attirance sexuelle envers qqn, à la condition qu’on y donne pas suite et/ou qu’elle ne soit pas réciproque. Cette attirance s’efface si elle est réciproque ou lorsque l’on est en relation avec l’individu en question.
      • Demisexualité : n’éprouve aucune attirance sexuelle envers qqn tant qu’un lien profond émotionnel et/ou romantique ne se soit pas développé dans la relation. (ça serait plutôt un trait de personnalité qu’une orientation sexuelle, mais bon…)
      • Présexualité : terme générique désignant une personne qui ne pense pas avoir connu suffisamment d’attraction pour connaître son orientation.
      • Cétérosexualité : attirance sexuelle par un individu non-binaire uniquement envers les individus également non-binaires.
      • Neusexualité : attirance sexuelle par les personnes qui sont agender.
      • Androsexualité (ou Masexualité): attirance sexuelle envers les hommes et la masculinité.
      • Gynosexualité (ou Womasexualité) : attirance sexuelle envers les femmes ou les caractéristiques féminines. Ce terme est généralement utilisé par des personnes non-binaires mais peut l’être par tout le monde.
      • Sapiosexualité : attirance sexuelle pour les personnes intelligentes.
      • Quoisexualité : Une orientation sexuelle sur le spectre asexué. Bien que la quoisexualité soit souvent définie comme le fait d’être incapable de distinguer l’attirance sexuelle d’un autre type d’attraction, il ne s’agit pas de sa seule (ni même principale) utilisation. La quoisexualité est un terme large englobant l’expérience de :
        – Ne pas savoir si vous ressentez de l’attraction ou non
        – Être incapable de comprendre l’attraction en tant que concept ou sentiment
        – Trouver le concept d’attraction inaccessible, inapplicable, absurde
        – Être incapable de définir l’attirance sexuelle et donc incapable de dire si vous le ressentez ou non
        – Avoir des difficultés à distinguer l’attirance sexuelle des autres types d’attraction
        – Galérer à trouver une orientation sexuelle qui vous est applicable parce que l’attraction est trop compliquée ou parce qu’aucune ne semble correspondre
        – Ne pas expérimenter la sexualité, l’orientation sexuelle ou l’attirance sexuelle comme elle est normalement définie
    • Orientation romantique :
      • Androromantique : attirance romantique envers la masculinité (hommes et personnes masculines/à expression masculine).
      • Gynoromantique : attirance romantique envers la masculinité (hommes et personnes masculines/à expression masculine).
      • Hétéroromantique : ressent de l’attirance romantique pour une personne du sexe ou genre opposé (mais les LGBT+ n’aiment pas cette définition car elle implique qu’il n’y a que deux sexes/genres). Les hétéroromantiques asexuels/les recherchent des relations romantiques pour diverses raisons, notamment la camaraderie, l’affection et l’intimité, mais ne sont pas attirés sexuellement par leur partenaire romantique. Cependant, même les sexuels peuvent être hétéroromantiques sans être hétérosexuels.
      • Homoromantique : attirance romantique pour une personne du même sexe ou du même genre.
      • Polyromantique :
      • Panromantique : ressent de l’attirance romantique ne dépendant pas du sexe biologique ou du genre de la personne. Ainsi, un panromantique peut aimer un homme, une femme, un agenre, un non-binaire, un genderfluide et tout le monde. Leurs relations seront donc principalement centrées sur la personnalité ou le physique d’une personne, ces critères primant sur le sexe biologique et le genre de la personne aimée.
      • Aromantique : connaît peu ou pas d’attirance romantique pour les autres. Alors que les romantiques ont le besoin émotionnel de vivre une relation amoureuse avec quelqu’un, les aromantiques sont souvent épanouis avec les relations amicales et les autres relations non-romantiques. L’aromantisme est généralement considéré comme inné et non comme étant un choix personnel, tout comme le manque d’attirance sexuelle est innée aux asexuels
      • Grayromantique : personne avec une orientation romantique entre aromantique et romantique. Par exemple, un gray-romantique peut :
        – Éprouver de l’attirance romantique mais pas souvent.
        – Éprouver de l’attirance romantique mais ne pas désirer les relations romantiques.
        – Désirer les relations qui ne sont pas complètement platoniques ni romantiques.

        • Demiromantique : désigne le fait de ressentir de l’attirance romantique pour une personne uniquement après avoir lié un lien émotionnel fort avec cette dernière. Un lien émotionnel fort ne garantit pas toujours la naissance d’attirance romantique.
      • Lithromantique ou Akoiromantique : peut ressentir de l’attirance romantique envers un individu mais ne souhaite pas que ce sentiment soit réciproque ou ne souhaite pas être dans une relation dite « officielle » avec la personne aimée. (-> Meroune dans Monster Musume)
      • Quoiromantique : The feeling of not being able to distinguish romantic from platonic attraction and therefore being unsure if one has experienced it; used to replace wtfromantic because of vulgarity.
        Le sentiment de ne pas pouvoir distinguer l’attraction romantique de l’attraction platonique et donc de ne pas savoir si on en a fait l’expérience ; utilisé pour remplacer « WTFromantic » en raison de sa vulgarité.
    • Logiquement, on devrait dire « Je suis x-romantique et y-sexuel » mais le plus souvent notre orientation sexuelle correspond à notre orientation romantique donc d’hab osef.
    • CYOA - licorne du genre.jpg
      [source]

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  • Rappelez-vous d’accorder avec un minimum de logique/bon sens les différentes parties de votre personnage :
    – un orc con comme une porte ne va pas être psychanalyste (pas le niveau).
    – une slime girl qui a le QI d’un enfant n’aura probablement aucune orientation philosophique, économique, politique ou religieuse. (intellect trop faible ; sauf peut-être les races les plus intelligentes comme les slime queens)
    – un membre d’une tribu barbare ne va pas être puériculteur (culture inappropriée).
    – un mec vivant dans une ville moyenâgeuse n’aura pas d’implants bioniques (niveau technologique trop faible ; sauf s’il y a un GC spé intelligence qui peut lui en filer, mais dans ce cas, la ville ne restera pas moyenâgeuse longtemps)
    – un claustrophobe ne va pas bosser dans une mine à l’ancienne (évite de se mettre en situation phobique).
    – un unijambiste/amputé d’une jambe ne pourra pas être coureur professionnel (impossibilité physique ; sauf s’il a une prothèse).
    – un noble ne va pas être garagiste (classe sociale inappropriée ; sauf s’il est fasciné et s’en fout ou renie sa classe, comme Sabo de One Piece).
    – un perso va très difficilement pouvoir être LGBT dans une société très religieuse ou traditionaliste (sauf si c’est normal dans leurs moeurs ou dans leur religion) et encore moins s’il est lui-même membre de cette religion.
    – un robot/élémentaire n’a normalement pas besoin de manger/boire (ou peut-être des trucs très spécifiques comme de l’électricité ou des gemmes magiques).
    – un homme-mante ne va pas porter un bikini (sauf si vous avez des goûts discutables).
    – un enfant/ado pourra utiliser ses pouvoirs mais pas combattre de GC directement, à moins que la situation ne soit absolument hors de contrôle, ou qu’il désobéisse à tous, ou qu’il ait déjà une puissance colossale/magie puissante/intelligence de ouf.
    – En utilisant la fiche de création de ville, essayez de réfléchir aux possibilités suivant la taille de la cité, son niveau technologique, la race/les(s) qui y habitent, les mœurs/traditions…
    – Si vous voulez filer un métier à votre perso, regardez des fiches de métier sur le net pour voir s’il correspond un minimum au profil recherché. Un policier intelligent avocat timide, un banquier honnête pompier lâche, ou un politicien honnête chauffeur de taxi avec un mauvais sens de l’orientation, c’est sûr que c’est assez gênant…

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c) Éléments tertiaires (éléments physiques, , et habillement)

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Éléments physiques :

  • Couleur de peau
    • Normale
      • Classification de Fitzpatrick (1975), selon laquelle il existe six phototypes correspondant à six types de peaux et couleurs de cheveux :
        • Phototype I : correspond à une peau très blanche, des cheveux blonds ou roux et des yeux bleu-vert avec souvent des taches de rousseur ou éphélides. Les coups de soleil sont systématiques, la peau ne bronze jamais et rougit toujours.
        • Phototype II : correspond à une peau claire, des cheveux blond roux à châtain et des yeux clairs à bruns avec parfois des taches de rousseur. Les coups de soleil sont fréquents, la peau bronze à peine ou très lentement.
        • Phototype III : correspond à une peau intermédiaire, des cheveux châtain à bruns et des yeux bruns. Les coups de soleil sont occasionnels et la peau bronze graduellement.
        • Phototype IV : correspond à une peau mate et des cheveux et yeux bruns ou noirs. Les coups de soleil sont occasionnels, notamment lors d’exposition intense. La peau bronze bien.
        • Phototype V : correspond à une peau brun foncé, des cheveux et des yeux noirs. Les coups de soleil sont rares, la peau bronze beaucoup.
        • Phototype VI : correspond à une peau très foncé, des cheveux et des yeux noirs. Les coups de soleil sont très exceptionnels.
    • Inhabituelle : rouge/rose/pourpre/brune / orange/brune-orangée / jaune/jaune-orangée / verte/jaune-verdâtre / bleue/turquoise / violette/bleue violacée/rose foncé / noir/gris / blanc / or/argent / transparente…, naturellement ou (dé)colorée artificiellement (ex : produits chimiques, comme pour le Joker, devenu blanc) ou maladie (ex : fièvre jaune, anémie…)
      • peau de plusieurs couleurs ; peau tachetée/mouchetée (dalmatien/léopard/guépard/jaguar/panthère des neiges/linsang rayé [fourrure, pas peau], grenouille dendrobate, poisson-épervier…), rayée (horizontalement [mouffette/spermophile rayé/bébé tapir/okapi, poisson-chirurgien/poisson-chat rayé], verticalement [loup de tasmanie, tigre, tricot rayé], les deux [zèbre/hyène rayée])…
  • Tête (taille, forme, nombre ; en « accord » avec le corps ou différente ? [ex : corps normal mais tête de mort, ou corps de robot mais tête humaine])
    (taille par rapport au corps, forme, voire nombre [perso bi ou tricéphale ? / peut aussi marcher avec 1 tête et plusieurs visages, comme Brahma, le Satan de Dante ou Zoro mode Asura dans One Piece) ; en « accord » avec le corps ou différente ? [ex : corps normal mais tête de mort, ou corps de robot mais tête humaine])

    • Visage :  : rond/carré/allongé, fin/épais, plein, épanoui, élégant, noble, lisse/buriné/… + visage avec élément(s) manquant(s) (naturellement) : oreilles, nez, bouche, voire yeux.
    • Yeux
      • nombre (0, 1, 2, 3, 4 ou plus).
      • taille, forme et position :
      • iris (couleur et éventuel(s) effet(s))
      • pupille (forme et couleur)
      • sclère (« blanc des yeux ») : blanche ou couleur inhabituelle.
      • cils(épaisseur, longueur, maquillés ou pas…)
      • sourcils (forme et fond)
      • autres : poches sous les yeux ; yeux + ou – ouverts/fermés par défaut ; oeil/yeux caché(s) par les cheveux ; yeux + ou – écartés ; yeux bridés ; etc.
        • surnaturels : yeux pouvant briller dans le noir [intensité, couleur] ; peuvent pleurer du sang ou autre liquide ; yeux pouvant être retirés des orbites à loisir (-> Lamia, mythologie grecque) ; peuvent tirer des rayons laser (couleur, puissance, durée possible).
      • nombre : 0 (pourquoi pas) ; 1 (cyclope, borgne compte pour 2) ; 2 (identiques ou différents) ; 3 (en ligne ou en triange avec un sur le front, vertical ou horizontal) ; 4 ou plus (réduire la taille si grand nombre si vous tenez à la logique anatomique ; peut aussi y avoir 2 normaux et plusieurs plus petits [Arachnea, Monster Musume] ou 4 dont 2 fermés en quasi-permanence [Raven, Teen Titans])
      • taille, forme et position : de simples points à des fenêtres, bridés/en amande ou plus ronds, position normale et/ou sur le front et/ou ailleurs sur le corps.
      • autres éléments :
        • iris
          • couleur normale
            • marron : onyx, noisette, miel, ambre (~marron-jaune).
            • bleu : gris froid, argent, bleu acier, bleu électrique, bleu bébé, bleu océan, saphir, turquoise.
            • vert : forêt, émeraude, olive verte, jade.
            • CYOA - yeux.jpg
          • couleur inhabituelle : noir (trouvé plus souvent dans les pays asiatiques et chez les ethnies à peaux foncées), orange, rouge, violet (albinisme ou nuance de bleu très particulière)…, naturellement ou grâce des lentilles colorées ; pas d’iris (anirisie)
          • hétérochromie :
            • heterochromia iridis : différence de couleur entre l’iris des deux yeux : yeux vert+marron ou marron+bleu ou vert+bleu… (vairons) ou marron clair+marron foncé.
            • heterochromia iridium : différence de couleur entre des parties d’un même iris : yeux marron-vert (yeux hazel), plusieurs couleurs par fragments ou par taches dans le même oeil (yeux dragons), oeil vert ou bleu avec le centre marron aux contours bien marqués (hétérochromie centrale)…
            • effets divers : reflet d’une couleur différente de l’iris (ex : reflet violet sur oeil vert), yeux avec effets numériques (graphiques, informations, jauges… pour robots/cyborgs), yeux avec effets d’étincelles/de flou/de verre, yeux avec chiffres et aiguilles d’horloges (Kurumi Tokisaki de Date A Live), yeux comme des « volets » (style robot alien de super sentai), yeux insectoïdes (à facettes), etc.
        • pupille
          • couleur : techniquement noire, puisque c’est un trou, mais la logique peut être fuckée pour le style (autre couleur, voire iris indiscernable).
          • forme : coeur, fleur, étoile, croix, fendues horizontalement (chèvre) ou verticalement (chat)…
        • sclère (= « blanc des yeux » ; blanche ou couleur inhabituelle [ex : noire pour Genos de One Punch Man ; peut être rougie temporairement par la drogue, le manque de sommeil, de récents pleurs…])
        • cils : fins/moyens/épais, courts ou longs, maquillés ou pas, recourbés ou raides, simples ou + élaborés…
        • sourcils : poils/roche/écailles/épines [-> Devil Mercy], poils fins/moyens/épais, épilés/touffus, dessinés, rasés, normaux ou en forme de rond/ovale/goutte voire spirale (Sanji de One Piece), angle de base, couleur [normalement la même que les cheveux], rattachés entièrement ou partiellement [-> elfe de sang de WoW] à la peau…) ; Synophris (jonction poilue entre les deux sourcils -> crée un monosourcil)
        • autres : poches sous les yeux ; yeux + ou – ouverts/fermés par défaut ; oeil/yeux caché(s) par les cheveux ; yeux + ou – écartés ; yeux bridés (-> épicanthus, repli de peau sous l’oeil) ; télécanthus (écartement excessif des angles internes des yeux) ; hypertélorisme orbital (élargissement de la distance entre les deux pupilles) ; hypotélorisme (diminution de la distance inter-orbitaire, pouvant aller jusqu’à la fusion des 2 yeux en un seul -> cyclope) ; strabisme (divergent, convergent ou vertical) ; blépharospasme (contractions répétées et involontaires des muscles des paupières ce qui entraîne la fermeture des paupières de façon répétitive et incontrôlée)
          • surnaturels : yeux pouvant briller dans le noir [intensité, couleur] ; peuvent pleurer du sang ou autre liquide ; yeux pouvant être retirés des orbites à loisir (-> Lamia, mythologie grecque) ; peuvent tirer des rayons laser (couleur, puissance, durée possible).
    • Oreilles : grandes/petites, écartées/collées, percées, pointues, allongées, lisses/poilues/écailleuses/rocheuses/osseuses, nageoire hérissée (type homme-poisson), animales (ours, chat, chien, souris…) ; lobe allongé [ex : Ener dans One Piece] ; pas d’oreille externe (simple trous) ; oreille avec étiquette d’identification (comme les vaches, ou peut-être pour un esclave) ou abîmée/avec un trou.
    • Nez : aquilin (= bourbonien, busqué, en bec d’aigle) / camus (= aplati, camard, camuset, court, écaché, écrasé, épaté, plat) / en trompette, retroussé, pointu, droit, rond, en pied de marmite, bourgeonné, couperosé, délicat, fin, large, long ; museau/groin/ bec (canard, aigle, poule…) / trompe (éléphant, tapir, ou des pièces buccales chez les papillons et certains charançons) ; Arhinie (absence congénitale partielle ou totale du nez à la naissance [très rare] ; ou style Voldemort) ; Rhinophyma (terme générique décrivant un nez très large, bulbeux et sanguin, due à une infiltration de sang, pas à une consommation excessive d’alcool) ;
    • Joues : caves/creuses/pleines, pâles/empourprées, granuleuses/lisses/veloutées… / écailleuses/rocheuses/osseuses [entièrement ou partiellement] / avec ronds rouges (à la Chaozu ou Pikachu) / etc.
    • Bouche : (éventuellement, angle d’ouverture maximal si utile)
      • Langue : type de langue (normale, longue/normale/courte, bifide, triangulaire, aplatie, pendante…) + quantité de bave + couleur des muqueuses.
      • Lèvres : fines/étroites/minces, épaisses/charnues/pulpeuses, bordures marquées/effacées, couleur naturelle ou pas (et ressort faiblement/fortement par rapport au visage) ; commissures relevées ou pas (sourire naturel).
      • Dents : état général de la dentition (parfaite, saine, moyenne, mauvaise, affreuse) ; dent(s) cassée(s) ou arrachée(s) ou tombée(s) ; dents pointues (naturellement ou taillées) ; dent(s) proéminente(s) (naturellement ou pour le look [mode « yaeba » au Japon]) ;
    • Menton : proéminent, absent, fuyant, avancé, avec une fossette, en galoche, pointu, rond…
    • Teint : blafard/blême/cireux, bronzé, clair, congestionné, éclatant, frais, hâlé, livide, lumineux, mat, rougeaud… ; lignes de bronzage (« tanlines ») /
    • Cheveux
      • longueur : de chauve/crâne rasé jusqu’aux cheveux tombant aux chevilles.
      • type : cheveux fins / épais / crépus / lisses / bouclés / ondulés / gras / propres / cassants / avec pellicules / …
      • couleur : naturelle (blanc / gris / blond / blond vénitien / roux / châtains / cuivré / aubrun / brun / noir) ; non-naturelle : blond platine / rouge / bleu / violet / vert / bicolores (voire d’une couleur différente à l’extérieur [ex: noir] et à l’intérieur [ex: rose]) / tricolores / multicolores / décolorés / Ombré hair (dégradé de couleurs, = technique de coloration des cheveux à 3 teintes) / Teinture au henné / Tie and dye (pointes des cheveux teintes)
      • type de coiffure : Cheveux en arrière / Coupe au bol / Coupe afro / Brosse / Coupe au carré / Crâne rasé / Couette / Couettes / Chignon / Chonmage / Devilock / Dreadlocks / Extension capillaire / Crête iroquoise / Fontange / Frange / Front haut (cheveux tirés vers l’arrière, dégageant le front) / Coupe à la garçonne (Eton crop = 1 de ses variantes les + courtes, les + radicales et la + populaire) / Guazze / Hair design (sculptures sur cheveux à la tondeuse ou au rasoir) / Jheri curl (popularisé entre autres par Michael Jackson) / Korymbos / Cheveux longs / Nuque longue / Macarons / Mèches (1 partie des cheveux d’une couleur différente du reste) / Permanente / Coupe pixie / Pompadour / Queue de cheval / Queue de rat / Raie sur le côté / Raie au milieu / Rouflaquettes / Tonsure ; Ahoge (cheveu/mèche rebelle qui donne l’air bête)…
      • exotiques : flamme (différent longueur et couleur) ; feuilles et/ou fleurs et/ou herbe(s) et/ou (chapeau de) champignon(s), voire cactus fleuri ; slime ; élemental (métal ; lumière/ténèbres ; etc.) ; serpents (méduse) / pieuvre [Cala Maria de Cuphead] / cornes / tentacules (Twi’leks, Asaris de Mass Effect…) ; etc.
      • (« Les cheveux noirs présentent plusieurs formes. Les cheveux noirs sont en général raides et fin chez les Européens, les Asiatiques et les Amérindiens mais ils peuvent être épais ou ondulés voir bouclés en Europe du Sud. En Afrique du nord les cheveux noirs peuvent être épais, raides, ondulés, bouclés, crépus ou fins. En Afrique sub-saharienne les cheveux peuvent être crépus, bouclés ou ondulés. »)
        ( lien 1 ; lien 2 )
  • Pilosité
    • Faciale :
      • Barbe : rasée / de 3 jours / de 10 jours / longue (Père Noël / Dumbledore) / bouc / favoris (= rouflaquettes) / Souvarov / impériale / complète / tressée / neckbeard / sauvage [SDF / Hagrid / ermite / naufragé sur île déserte] / mitée…
      • Mouche (petite touffe de barbe sous la lèvre inférieure)
      • Barbiche : mousquetaire/en ligne/en mouchet/en ancre de bateau/Van Dyck…
      • Moustache : moustache complète [cf Wilford Brimley] / moustache de flic [Burt Reynolds] / moustache « en carré » [Hitler] (peu recommandé) / moustache « en rectangle [J.J.Jameson] / en trait de crayon [Joe Jackson] / en guidon / en croc / en fer à cheval [Hulk Hogan] / en trait de crayon / en brosse à dents (-> infographie des barbes selon leur degré de confiance)
    • Corporelle : aisselles (♂-♀), torse et ventre (♂), bras (♂[-♀]), jambes (♂[-♀]), pubis (♂-♀). (Ceci est pour les humains évidemment. Un elfe sera moins poilu, un orc/hybride animal le sera +.)
  • Musculature : non musclé, maigrement musclé, bien musclé, musclé comme un bodybuilder.
    • Les 5  »bonnets » de musculature : A (aucun muscle particulièrement visible : corps lisse) ; B (muscles commencent à se dessiner) ; C (muscles commencent à pas mal ressortir) ; D (muscles ressortent bien) et E (muscles parfaitement sculptés).
  • Beauté : laideur, défaut physique, ordinaire, joli, beau, magnifique.
    • Canon de beauté féminin à travers les âges
      • Paléolithique (-3 millions d’années jusqu’à 12 000 ans av. J.C.) : Les statuettes (idoles ?) retrouvées semblent représenter cet idéal féminin par de courtes silhouettes, un visage souvent sans traits (-> inexpressivité), et les seins, le ventre, les fesses et les cuisses hypertrophiées (fat). A l’inverse, les mains, pieds, membres supérieurs et, à un degré moindre, les jambes sont négligées. A une époque où il faut se battre (littéralement) pour avoir de la nourriture (et où un peu de gras est ce qui différencie un vivant d’un mort en période de vache maigre), beauté et survie sont étroitement associées dans les premières représentations de l’idéal féminin.
      • Antiquité : En Grèce et dans l’Empire Romain, le corps athlétique est exalté, les proportions parfaites admirées. Les femmes comme les hommes s’exercent au sport, appliquant ainsi la devise « Mens sana in corpore sano » (un esprit sain dans un corps sain). L’idéal féminin était très naturel, peu de maquillage était utilisé (de la terre rouge sur les lèvres, du safran sur les paupières et du noir de fumée sur les cils et sourcils). En accord avec l’amour du sport existant à cette époque, la femme idéale est jeune, athlétique, et bien proportionnée, comme l’Aphrodite de Cnide faite par Praxitèle au IVe s.
        • Egypte ancienne : La belle femme est (éternellement) jeune, mince, élancée, musclée, avec une taille fine, de longues jambes, des seins menus, mais des hanches et fesses rebondies, et la reine Ahmes-Nefertari était l’objet d’un culte, notamment pour son corps parfait (comme Cléopâtre). L’œil, souvent exagérément ouvert, est souligné d’un trait de khôl qui intensifie le regard.
      • Moyen Âge : Apparition de nouvelles caractéristiques propres aux femmes. Le visage prend une importance particulière : le front haut, grand, épilé (tout comme les joues) afin de donner un air juvénile, pré-pubère (♪ la pédophilie~ ♫). La peau devait être la plus blanche possible, symbole de pureté et de richesse/oisiveté. La silhouette est fine, les hanches étroites, les seins petits, fermes et écartés, même si les épaules sont larges et le ventre rebondi. Le maquillage étant interdit par l’Eglise (considéré comme un travestissement indigne d’une créature de Dieu), les femmes présentent leur visage sans artifice. Les cheveux blonds et ondulés étaient aussi un signe de beauté.
      • Renaissance (XIVème au XVIème s.) : Nouveau tournant dans la beauté féminine. La mode est aux courtisanes vénitiennes, considérées comme les plus belles femmes. Cheveux d’un blond vénitien, corps « pulpeux », le corps tend vers l’opulence. On passe d’un corps idéalisé par des représentations chimériques de la femme, à une femme appétissante, bien plus réaliste : la silhouette est formée en X, avec des cuisses dodues, des hanches larges, une poitrine généreuses et des rondeurs appétissantes. La peau quant à elle continue d’être très blanche, et le visage épilé. On découvre les fards d’Orient, on s’en colle donc partout sur le visage (tout en maintenant le teint diaphane), et on en mettait aussi sur les tétons pour les avoir bien rouges vifs (intéressant… ô_o ). En revanche, on délaisse totalement les jambes qui ne servent qu’à porter ce buste plein d’ornementations. (-> Diane de Poitiers symbolisait la beauté éternelle)
      • XVIIème siècle (siècle classique) : L’idéal féminin de cette époque se traduit par une beauté artificielle. La taille est très fine (dans un corset) mais des hanches très larges (dans des paniers, structures en bois, pour qu’elles soient plus larges que les épaules), une poitrine imposante, des bras et des mains potelés. La peau est très blanche, très poudrée, avec les lèvres rouges, faisant ressortir la sensualité féminine. Certaines nobles vont jusqu’à se surligner les veines de bleu, pour montrer leur lignage. Les cheveux sont cachés sous une perruque poudrée de blanc, pouvant atteindre des tailles très importantes. ex : Madame de Montespan.
      • XVIIIème siècle (siècle des Lumières) : Il marque un retour vers des beautés plus naturelles. Les femmes sont moins fardées (voire presque plus), mais se collent des mouches, petits morceaux de taffetas noir, ayant diverses significations suivant leurs positions. Les coiffures sont moins strictes, mais savamment décoiffées, en opposition avec la femme au style savamment travaillé du XVIIème. La silhouette quand à elle reste semblablement la même. Les « corps gras », même s’ils sont encore synonymes de réussite, de bonne santé, ne sont plus autant admirés. La femme n’est plus une beauté statique boudinée dans des costumes trop étroits pour elle : dès la fin du XVIIe siècle, le docteur Tronchet incite les femmes à s’ébattre dans la campagne, en tenue « simple » (jupes courtes et talons plats), tandis que l’Abbé Prévost exalte dans ses romans l’image de la beauté de la campagne, saine et naturelle. Ex : Marie-Antoinette.
      • XIXème siècle (siècle de l’industrialisation, et des deux empires français) : La femme est bien en chair (épaules rondes, larges hanches, et cuisses charnues), brune et le corps laiteux. Cette femme incarne la beauté dans son aspect le plus lisse et le plus codifié : la petite bourgeoise ou « petite molle ». La corpulence est le signe d’une maternité satisfaite. Elle est renforcée par des faux-culs et des corsets portant la poitrine en avant. La Castiglione (maîtresse de Napoléon III) lourde et massive, est ainsi considérée comme l’une des plus belles femmes du Second Empire.
        • L’autre stéréotype dominant, opposé au premier, est celui de la belle malade aux yeux cernés. Les femmes reproduisent des cernes, mais plus généralement cherchent à se donner un aspect malade au teint pâle et aux joues creuses, pour avoir un côté mélancolique et désespéré, correspondant à une femme mystérieuse, lointaine, fantasmée (comme Marguerite Gauthier, tuberculeuse magnifiée par Alexandre Dumas dans « La Dame aux camélias »)…
      • XXème siècle : A la fin du XIXème siècle, un nouveau type de beauté est mis en avant : au cabaret ou dans des cadres plus intimes, des demi-mondaines dévoilent leurs formes sous un flot de jupons ou se montrent alors qu’elles font leur toilette. La minceur devient bientôt synonyme de bonne santé. Le canon de beauté à l’honneur est une femme libérée et en bonne santé.
        • Années folles : La bourgeoise boudinée dans son corset laisse la place à une femme libérée et en bonne santé. Début de la mode garçonne : cheveux coupés court ou au carré, légère et court vêtue, la nouvelle beauté est androgyne. Les fesses et le ventre doivent être aplatis, les seins petits et bien séparés tandis que les robes sans manches et arrêtées au genou doivent laisser voir des bras musclés et des jambes fines. La minceur devient bientôt synonyme de bonne santé.
        • Années 1950 : La femme devient sensuelle, avec poitrine généreuse et lèvres pulpeuses, à la fois pure et sensuelle, volcanique et enfantine (cf Marilyn Monroe, qui incarne ce canon de beauté à la perfection). Après la Seconde Guerre Mondiale, la minceur est devenue un signe de mauvaise santé. Les femmes commencent alors à préférer l’élégance et le chic symbolisés par des femmes pulpeuses, en bonne partie grâce aux films d’Hollywood. Cependant, tout est bien différent dans la « vraie » vie, où les conventions soiales sont soigneusement respectées : certains parents interdisent aux adolescentes de se maquiller, le flirt est chaperonné, les fiançailles et le mariage sont très codifiés.
        • Années 60 : Dans les publicités, les pin-up commencent à proliférer : ces femmes sensuelles, aux forme généreuses et maternelles, rassurent : leur corps est celui de l’abondance et de la bonne santé. Le teint devient hâlé, synonyme d’une vie sportive et aérée. Pendant ce temps, le cinéma continue de créer la femme. Peu à peu, la beauté idéale sort de son carcan bourgeois : place au refus du modèle établi et à la libération de la femme ! (-> en mai 68, des étudiantes brûlent leur soutien-gorge en gage de contestation)
      • Années 90 à nos jours : L’idéal féminin dominant redevient la minceur, qui incarne aujourd’hui des valeurs comme la réussite, le succès, le contrôle de soi (et est aujourd’hui plus concentré sur la recherche des courbes, notamment des fesses, parfois à l’extrême, comme Kim Kardashian). Si le phénomène s’est d’abord intensifié de plus en plus (les mannequins en 1990 pesaient en moyenne 8 kg de plus qu’en 2011), il s’atténue très lentement, une partie du public commençant à en avoir assez de cette course à la « bimbofication ». Deux camps commencent donc à se former :
        • Les femmes toujours attachées à cette idée de volonté d’avoir un « corps parfait », notamment en ayant recours aux régimes, pilules miracles, hygiène de vie stricte, voire chirugie esthétique et/ou plastique (faciale ou mammaire, par exemple avec le botox ou les implants).
        • De l’autre, les femmes influencées par le féminisme qui reprend du poil de la bête (encouragé par un nombre grandissant d’hommes se revendiquant pour cette cause), qui commencent à arrêter d’avoir honte de leur corps et de s’affirmer dans leur différence, tout en demandant plus de respect et moins de discrimination : dénonciation de la grossophobie, femmes renonçant au maquillage, arrêtant de s’épiler (ou moins souvent), interdiction de montrer des « corps irréalistes » dans les publicités (comme maintenant à Londres)… Chaque camp critique âprement l’autre, et ce n’est pas prêt de changer.
          • Le mot « thick » ou « thicc », désignant une personne qui a « de la graisse aux bons endroits, ce qui crée des courbes sexy », est apparu au début des années 2000 (définition de 2002 sur UrbanDictionnary), et montre qu’un certain nombre d’hommes recommence à fantasmer sur des corps plus en chair que les mannequins faméliques omniprésents. Et c’est reparti pour un tour…
        • Pendant ce temps, en extrême-orient, les femmes à l’air enfantin (littéralement) deviennent populaires depuis les années fin 80 début 90 environ, que ce soit par rapport à la fin de la guerre froide (public lassé des seinen guerriers), ou à certains personnages féminins d’animes (comme Sailor Saturne ou Clarisse dans Le Château de Cagliostro). Le « moe », expression argotique intraduisible faisant référence à un sentiment d’affection profond quant à qqn ou qqch de « kawaii » (« mignon »). Certaines modes font écho à cette recherche de l’enfantin, comme le style lolita (décliné à l’infini), la mode dentaire du yaeba (canine qui pointe vers l’extérieur) ou encore les « idols » japonaises (jeunes artistes souvent très médiatisés, à l’image gaie et innocente, à la fois chanteurs, acteurs, animateurs, modèles, sous contrat pour une durée limitée).
      • 7 critères de beauté physique qui rendent une femme désirable aux yeux d’un homme (inconsciemment ou pas) : 1) Maquillage léger, 2) Dents blanches nacrées, 3) Rouge à lèvres rouge, 4) Hanches larges (et taille proportionnelle), 5) Voix élevée (haut et voilé), 6) Brune > blonde, 7) Longs bras.
    • Canon de beauté masculin à travers les âges
      • Paléolithique : Aucune idée. Ya pas trop de sources de l’époque. Sûrement viril, assez musclé, et bon à la chasse.
      • Antiquité : Jeune homme, entre l’adolescence et l’âge adulte, idéal de beauté, de piété, honneur ou sacrifice. Les Grecques appréciaient les hommes au corps musclé, au grand nez droit et aux cheveux dorés. La taille était également très importante. Les hommes grands étaient considérés comme plus attirants.
      • Europe médiévale : L’homme idéal est grand, fort, avec des cuisses épaisses. Les chevaliers, ces guerriers minces et courageux, étaient considérés comme un idéal de beauté masculine dans l’Europe médiévale. Les femmes aimaient plus particulièrement les hommes aux cheveux clairs et aux yeux bleus. Et, s’ils avaient des cicatrices, c’était encore mieux.
      • Renaissance : On redécouvre l’Antiquité et ses modèles ; c’est donc le retour de l’idéal de l’homme athlétique -> un visage aux lignes prononcées, un corps viril et un dos bien droit. Quant à la coiffure, les cheveux longs et ondulés étaient à la mode.
      • XVIIe siècle : C’était l’âge d’or des perruques, et comme les femmes, les hommes se maquillaient et se poudraient. L’idéal de beauté à cette époque n’était autre que le roi de France, Louis XIV, avec ses cheveux épais, son regard fier et ses traits fins. Aucune femme ne pouvait l’ignorer. Un autre détail très important de cette époque était la “maîtrise du chapeau”, c’est-à-dire le fait de savoir porter ou enlever son couvre-chef selon les règles de l’étiquette du moment. Un homme qui maîtrisait parfaitement cela était considéré comme bien éduqué.
      • XVIIIe siècle : Les hommes au visage imberbe, qui portaient des perruques, étaient maquillés et à la mode. Et ils utilisaient autant de produits cosmétiques que les femmes, soulignant leurs sourcils en noir, et se maquillant les lèvres avec des couleurs vives.
      • XIXème siècle : Les hommes minces, ayant une jolie coupe de cheveux, d’élégantes manières, et un chapeau haut-de-forme (dandysme) : il s’agit d’un manifeste esthétique et social en opposition avec le modèle bourgeois (bedonnant) dominant. En même temps, les séducteurs potelés ne souffraient pas non plus d’un manque d’attention. Fin, élégant, le dandy cherche l’esthétisme à tout prix, ainsi que la sensibilité. L’homme n’est plus rustre, il se féminise. La moustache est très appréciée et soignée.
      • Années 1870 : La nourriture n’était pas accessible à tous en quantité suffisante, donc l’obésité ou l’embonpoint étaient une preuve d’une certaine position sociale et de richesse. L’homme parfait était gras. On est bien loin de notre idéal actuel.
      • Années 30 : Avec un accès simplifié à la nourriture et l’essor d’Hollywood, l’idéal masculin s’affine. C’est le début de la morphologie en V. Être fort ne représente plus un avantage. ex : Clark Gable.
      • L’après-guerre : Tenue militaire, dos parfaitement droit, pas un gramme de graisse en trop, et une musculature bien prononcée. Cette tendance a donné vie à de nombreuses stars de cinéma, encore populaires aujourd’hui.
      • Années 60 : Rejet de la conformité et affirmation de sa différence. Cette génération marquée par la guerre du Vietnam rejette les critères de beauté millimétrés et les proportions parfaites. La minceur persiste, les cheveux longs redeviennent plus attrayants, et les musiciens sont maintenant ceux qui dictent la mode. ex : John Lennon, Mick Jagger & cie.
      • Années 80 : La minceur fait place à la musculature excessive comme symbole de virilité. Les clubs de gym et le bodybulding se banalisent. Gros muscles et veines saillantes sont de rigueur. ex : Arnold Schwarzenegger.
      • Années 90 à aujourd’hui : L’hypermasculinité étant trop contraignante (plus le temps de passer sa vie à la salle de muscu). Les objectifs physiques descendent de quelques crans : un corps mince et musclé, une masculinité prononcée (et une grande confiance en soi), comme Brad Pitt dans Fight Club. L’idéal masculin reste varié, cependant la mode est aux hommes grands, athlétiques et soignés. Les femmes veulent un homme viril mais pas massif, musclé mais pas trop, des abdos marqués, des pectoraux existants et des bras capables de les soulever sans difficulté (rien que ça… :c ).
        • De nos jours, la pression de la société sur l’image de l’homme est toujours aussi forte (voire plus que jamais, à cause de l’hyperconnectivité à Internet, aux réseaux sociaux et aux logiciels de retouche photo), et revêt désormais l’idée d’un mec qui prend soin de son corps, par le sport, mais aussi par les cosmétiques. La chirurgie esthétique et les produits de beauté pour homme se démocratisent de plus en plus, partout dans le monde. Les stars (cinéma, sport, musique) donnent souvent le ton des nouvelles tendances, au niveau de la coiffure, de la barbe, des habits, etc.
        • Mignons et forts mentalement, bad boy courageux et avec de l’esprit, voire « physique atypique » : à partir des années 2000, les canons changent beaucoup trop vite (tous les 7 ans environ) et ne veulent plus dire grand chose, car ils se dispersent un peu trop.
  • « Défaut(s) » physique(s) : verrue/kyste, grain de beauté, taches de rousseurs, tache de naissance/de vin, bossu, bec-de-lièvre, « gueule cassée » (survivants de la Première Guerre mondiale ayant subi une ou plusieurs blessures au combat et affectés par des séquelles physiques graves, notamment au niveau du visage), pied-bot, varices/vergetures/veine(s) qui ressort(ent), etc.
    • Anomalie cranio-faciale : Synophris (jonction entre les deux sourcils -> monosourcil) ; télécanthus (élargissements entre les deux canti médiaux sans hypertélorisme -> yeux bridés) ; hypertélorisme orbital (élargissement de la distance entre les deux pupilles) ; Prognathisme (menton avancé) / Rétrognathisme (menton reculé) ; Hypoplasie (arrêt du développement ou développement insuffisant) d’un étage de la face (supérieur/moyen/inférieur) ; Lèvre supérieure éversée (ou en chapeau de gendarme ou en arc de Cupidon)
  • Air/allure : (l’impression donnée à première vue) -> effrayant/intimidant [volontairement ou pas -> cf Angel Densetsu], idiot, gentil/méchant, fou/psychopathe [-> Himiko Toga de BNHA], strict/cool, mignon, embarrassé, enthousiaste, érotique/obscène/lubrique, excentrique, suffisant/prétentieux (smug), impertinent/insolent (sassy), air ailleurs/endormi (Ikaros de Sora no Otoshimono), dominant/soumis, râleur/fait la gueule, etc.
  • Voix normale (caractérisée d’après le volume, le timbre, le mode d’articulation) : Aiguë, basse, blanche, caverneuse/sépulcrale, chantante, chaude, claire, claironnante, criarde, cristalline, douce/suave, faible, de fausset, fluette/grêle/frêle, flûtée, grave, grinçante, gutturale, harmonieuse ou mélodieuse, imperceptible, métallique, modulée, monotone/monocorde, nasillarde/nasale, pénétrante, perçante/pointue, plate, pleine, profonde, puissante ou sonore ou de stentor ou retentissante/forte, rauque/rocailleuse/graveleuse/rude, sourde, suraiguë/haut perchée/stridente, tonitruante, traînante, voilée. [liste et définitions ici]
    • Accent : bimbo américaine (« genre » [« like »] et « trop » [« totally »] à chaque phrase + mots courts + peu de voc [+ phrases sans intérêt]) ; britannique (« sound as common as dirt and as poor and uneducated as mud », mais « attrayant » et « vous semblez intéressant, au moins ») ; accent français (mignon ou affreux) ; irlandais/écossais (+ goût pour le whisky ?) ; australien/néo-zélandais ; africain ; péquenaud du Sud/yankee (ex : Texas ; « you » -> « y’all », « a » -> « ah », « -ing » -> « -in' »… -> Applejack de MLP) ; accent russe [+ « comrad » + idées communistes ?] ; weeaboo (mélange avec des mots/expressions japonais, ce qui est habituellement stupide/embarrassant) ; difficulté à parler (grosses lèvres, zozotement, cheveu sur la langue, bégaiement, appareil dentaire, …) ; muet [totalement ou partiellement [peut émettre qqs sons] ; par choix ou obligation].
      + accent asiatique, suisse, allemand, italien, marseillais, français du Nord, marocain, africain, asiatique, etc…
      (Attention à ne pas tomber dans le Michel Leeb, ça doit rester réaliste et utilisé de façon logique [vient d’une communauté de telle nationalité…])

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  • Taille : Taille moyenne humaine du Ier au XVIIIème siècle : ~170 cm. Puis forte augmentation de la stature principalement grâce aux progrès dans le domaine de l’alimentation (nourriture plus abondante et plus variée). En France, en 2007, la taille moyenne des hommes était de 1,75 m et de 1,63 m pour les femmes ; contre respectivement 1,66 m et 1,54 m en 1900.
    • Taille femme : petite : 4’10 à 5’6 ; moyenne 5’7 à 6’3 ; grande : 6’3 à 7’0.
    • Retard de croissance : constitutionnel [cause génétique] ; secondaires à une maladie [chronique/cardiaque/pulmonaire/rénale/digestive/métabolique] ; rapport avec une maladie endocrinienne [hypothyroïdie, insuffisance somatotrope ou hypercorticisme] ; Autres causes [retard pubertaire simple ou nanisme psycho-social]
    • Nanisme / Gigantisme et acromégalie.
  • Poids : dénutrition ou anorexie/maigreur/corpulence normale/surpoids/obésité modérée/obésité sévère/obésité morbide ou massive.
    • Phénotypes de l’obésité : 4 types d’obésité sont décrits :
      • type I : le surplus de graisse est réparti au niveau du corps sans localisation préférentielle.
      • type II : l’excès de graisse est concentré au niveau du tronc et de l’abdomen : obésité androïde.
      • type III : l’accumulation de graisse se fait dans l’abdomen : obésité viscérale.
      • type IV : la graisse se localise au niveau des hanches et des cuisses (niveau glutéofémoral) : obésité gynoïde.
  • a
  • Morphologie : squelettique, maigre, réduite, normale, des kilos en trop/des courbes, épais (thicc), potelé (chubby), gros, obèse.
  • Morphotypes [lien]
    • Corps de forme de pomme / en O (répartition uniforme des rondeurs, notamment au niveau du ventre et du haut du corps, androïde)
    • Corps en forme de poire / en A (hanches larges et buste étroit, gynoïde).
    • Corps en forme de rectangle / en H (formes peu dessinées : épaules, taille et hanches suivant une même ligne verticale, allure androgyne voire masculine)
    • Corps en forme de sablier / en X (considérée comme la morphologie parfaite : se caractérise par un équilibre entre les épaules et les hanches ainsi que par une taille marquée)
    • Corps en forme de T (morphologie masculine avec les épaules plus larges que le reste du corps)
    • Somatotypes : « Dans les années 1940, Sheldon a décrit trois types corporels, ou somatotypes. Il s’est basé sur les données de l’embryologie qui distingue trois couches de tissu : l’endoderme, le mésoderme, et l’ectoderme. Les traits de personnalité qu’il a retenus sont cohérents avec cette approche » (lol wut -> j’ai pas mis les histoires de personnalités correspondantes car ça me semble être du bullshit)
      • l’endomorphe : certaine tendance à la corpulence, avec un corps mou et des muscles peu développés.
      • le mésomorphe : grand développement de la musculature et du système circulatoire.
      • l’ectomorphe : tendance à être mince, élancé.
  • Mensurations
    • Tailles hommes = 3 nombres (tour de poitrine, tour de taille, tour de bassin). Mensurations ♂ idéales dépendent de la taille : pour 1m75 -> 87,5 kg ; 138 cm de tour d’épaules ; 123 cm de tour de poitrine ; 82,5 cm de tour de taille ; 65 cm de tour de cuisses ; 43 cm de tour de cou, bras et mollets.
    • Tailles femmes = 3 nombres (tour de poitrine, tour de taille, tour de bassin). Mensurations ♀ idéales au début du XXe siècle = 106-62-105 (avec corset) ; Au début du XXIe siècle = 87-68-92. Tour de bonnet = profondeur de la poitrine = [tour de poitrine – tour de dessous de poitrine] (de A [13 cm] à F [23 cm] en général, extrêmes de AA [11 cm] à K [33 cm])
      • Seins : plats, petits, normaux, gros, énormes/hyper.
      • Fesses : plates, mignonnes, bulle (bubble butt)/musclé, énorme, hyper.
      • Hanches : réduites, normales, épaisses, larges, épaisses, hyper.

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  • Prothèses et augmentations physiques :
    • Prothèse : « Tout appareil destiné à remplacer totalement ou partiellement un membre ou un organe. »
    • Prothèses, implants, parties du corps synthétique, exosquelettes.
      • prothèses existant réellement : artérielles, articulaires, auditives, dentaires (partielles, totales, couronnes…), du cristallin (lentille intraoculaire), vasculaires, mammaires (faux sein), ongulaires (faux ongle) ; prothèse myoélectrique, bionique.
      • prothèses futures ou fictives : visuelles, nerveuses, vertébrales (+ exosquelette si aide colonne + jambes [+ bras]), magnétiques, à vapeur (steampunk), magiques, d’ailes/nageoires/pinces/tentacules, bras(/jambes ?) surnuméraires, par greffe de véritable membre (organique, par don ou culture en labo), etc.
    • Raisons : blessures (mines, bombes à sous-munitions…), accident, maladie, prévention, choix esthétique/pratique, raison militaire…
    • Types :
      • Augmentations mécaniques (années 2000) : L’augmentation mécanique implique l’utilisation de la cybernétique pour améliorer ou remplacer les parties du corps humain. Elle se distingue des prothèses des membres basiques par le fait qu’elles interfèrent directement avec le système nerveux central, par opposition aux extrémités des nerfs périphériques.
        • Crâne : Piratage, infolink (établit et reçoit des transmissions sans fil), micro-assembleur, améliorateur social, améliorateur de furtivité, système radar.
        • Yeux : Prothèse rétinienne, vision intelligente (permet de scanner visuellement les murs et objets pour voir ce qui se cache derrière), avatar furtif (prédit la dernière position connue par un ennemi), système radar.
        • Bras : Stabilisateur de visée, prothèse de bras cybernétique, manipulation d’arme cybernétique, nanolame, P.E.P.S. (Système de Propulsion d’Energie Projetée), piratage à distance, TESLA (Système de Décharge Electrique Ciblée).
        • Torse : Recycleur respiratoire implanté, convertisseur d’énergie, système de santé (maintient, surveille et améliore la santé physique), système explosif Typhoon.
        • Dos : Amélioration de précision, dash, système d’atterrissage, booster de réflexes.
        • Peau : Armure dermale, système de dissimulation, placage d’armure électrostatique sous-cutanée, bouclier TITAN (annule les dégâts subis pendant une courte période).
        • Jambes : Prothèse de jambe cybernétique.
      • Augmentations physiopharmaceutiques (vers 2020, selon Deus Ex: HR) : Ce type d’augmentation consiste en un conditionnement psychologique, un processus de modification du comportement par lequel un sujet associe un comportement souhaité à un stimulus antérieurement non apparenté, et des médicaments pharmaceutiques spécifiques pour des capacités améliorées et une loyauté absolue (utilisés uniquement par les Illuminati et le Majestic 12 dans Deus Ex: HR).
        • Loyauté absolue, réponse minimale à la douleur, amélioration physique, mécanisme de terminaison explosive (mécanisme « d’auto-terminaison naturelle »), mécanisme de terminaison toxique, immunité aux toxines.
      • Augmentations nanotechnologiques (vers 2050, selon Deus Ex: HR) : La forme la plus avancée d’augmentation humaine, utilisant des nanites pour donner aux gens la capacité de faire des choses qu’ils ne pourraient normalement pas faire, comme voir dans le noir, devenir invisible, avoir une force immense, etc. Contrairement à ses prédécesseurs, la nano-augmentation est à la fois physiquement et mentalement indolore, est très discrète, ne laisse presque aucune trace sur le corps et est plus efficace. Cependant, il est presque impossible de trouver une personne compatible avec les augmentations nanotechnologiques (le résultat de toute opération infructueuse étant la mort) sans devoir cloner la personne et réécrire son code génétique de façon à ce qu’il les accepte, ou que le code génétique puisse être réécrit dans un organisme vivant (ce qui fut impossible avant les années 2070).
        • Système de défense agressif (nanoparticules qui vont faire détoner prématurément des objets menaçant), kératine modifiée (résistance totale aux flammes, bonne résistance aux gaz et à l’énergie), drone espion, lien d’information (téléphone intégré), IFF (réticule changeant de couleur selon le degré de menace de la cible), lumière (pour éclairer).
        • Bras : Force de combat (pour frapper), muscle en microfibres (pour soulever).
        • Jambes : Amélioration de la vitesse, Course silencieuse.
        • Sous-cutané : Cape (rend invisible aux organiques), transparence radar (rend invisible aux robots et aux dispositifs de sécurité), protection balistique (protège des projectiles non explosifs et armes de mêlée), bouclier IEM (protège des attaques IEM).
        • Torse : Régénération, bouclier d’énergie (protège du feu, de l’électricité et du plasma), aqua-poumons, résistance environnementale (protège des toxines et radiations), recirculateur de puissance (diminue la consommation d’énergie des autres augmentations), cœur synthétique (améliore d’un niveau une autre augmentation)
        • Yeux : Amélioration de la vision (vision nocturne, infrarouge, sonar à courte/longue portée), ciblage (augmente la précision des attaques en fournissant des informations sur sa cible).
      • Forme : très visible, visible ou peu/pas visible ; fixée sur un membre/organe ou remplace un membre/organe ; si prothèse intégrale -> recouvre le corps comme une seconde peau (style Le Rhino [fixe] ou Venom [transformable, utilisable ou pas])
      • Prothèse par rapport au membre originel : Identique ou abstraite (ex : lame de course) ? Simpliste (ex : jambe de bois) ou complexe (forme, fond et couleurs) ? Archaïque (main-crochet) ou futuriste (bras-canon) ? Active (utilisable ; ex : bras bionique) ou passive (pour cacher l’handicap ; ex : fausse main) ?
      • Avantages et inconvénients : qualité ? ; résistance dans le temps ? ; diversité des actions ? prix ? entretien ?
    •  Blessures et cicatrices :
      • Nombre -> Pas la peine de mettre 50 cicatrices pour montrer que qqn est un guerrier. Mieux vaut un nombre réduit ou une zone localisée (Barbe Blanche n’avait pas de cicatrices dans le dos -> n’a jamais fui/tourné le dos au combat). Une ou deux principales et/ou une demi-douzaine secondaires au maximum suffisent généralement largement.
      • Taille, gravité, localisation -> Ne pas oublier qu’une cicatrice a été une blessure avant de cicatriser. Évitez les tailles irréalistes (comme la cicatrice barrant le torse de Zoro dans OP). Généralement localisées sur le visage (œil, lèvre, nez, tempe, joue…), le torse/dos, les bras, les mains, rarement les jambes.
      • Type : cicatrice de 1-2-3-4 griffure(s) / en X / points de sutures / cicatrice protubérante/creuse / brûlure sur la moitié du visage [Todoroki de Boku no Hero Academia]/corps [Hanako de Katawa Shoujo] (feu ou acide [ou froid/ténèbres/… ?]) / inerte/toujours douloureuse / sourire de Glasgow (cicatrice causée par l’élargissement au couteau de la bouche de la victime jusqu’aux oreilles -> acteur Tommy Flanagan, voire Joker) + penser à ce qui a causé cette cicatrice (créature/ennemi/objet, énergie, voire allié [dommage collatéral]…) et comment (coup de griffes, jet de venin, coup de sabre, explosion…).

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  • Type de cornes :
    • Cornes animales :
      • Animaux communs : Chèvre/Bélier/Taureau et vache (en couronne/en coupe/en croissant/en ligne/en lyre/en roue/exubérantes)/Bison/Yack/Cerf mulet/Daim
      • Animaux + exotiques : Addax/Markhor/Bongo/Bharal/Bubale roux (hartebeest)/Pronghorn/Bœuf musqué/Gnou/(grand) Koudou/antilope tétracère (choushinga)/Orix/Gazelle/Mouton Jacob (4 cornes)/Bouquetin (Ibex)/Ibex de Sibérie (ou Yanghir)/Antilope cervicapre (Blackbuck)/Élan/Watusi / + communes : Chèvre/Bélier/Taureau et vache (en couronne/en coupe/en croissant/en ligne/en lyre/en roue/exubérantes)/Bison/Cerf mulet/Daim/Yack / Autres : Girafe/Rhinocéros/Scarabées (clavicornes/lamellicornes/longicornes)/Raies/Vipère à cornes
      • Cornes « inhabituelles » : Girafe/Rhinocéros/Scarabées (clavicornes/lamellicornes/longicornes)/Raies/Vipère à cornes / 1 seule « corne » (narval [+ licorne])
    •  Cornes inventées :
      • 1 paire, comme les succubes (généralement couleur chair, marron, noir, gris ou rouge ; lisses ou annelées ; + ou – courbés vers l’avant/le côté/l’arrière par le haut/bas / parfois avec pendentifs ou décorations), le diable (petites cornes lisses simples, un peu recourbées, rouges/noires[/beiges/blanches], sur les côtés du crâne/front) ou autre (ex : Mina Ashido de My Hero Academia : sorte de cornes insectoïdes en forme de crochets pointant vers l’avant) ;
      • 2 paires ;
      • 3 paires (généralement vers le haut/arrière haut, le côté/avant côté/arrière côté, et le bas / ou par ex grosse paire de cornes en haut du crâne vers les côtés + 2 paires + petites sur les côtés du front et sur les tempes ; 3 paires type dragon vers l’arrière sur le côté du crâne en formation grosse-moyenne-moyenne de haut en bas), plein de petites cornes (en couronne [à la Dark Maul], en crête iroquoise)
    • Autres : corne(s) brisée(s) / limée(s) [Hellboy] / coupée(s) / « bourgeons » de cornes (bosses + ou – développées).
  • Type d’ailes :
    • Nombre : 1 paire ; 2 paires ; 3 paires [limite habituelle].
    • Taille : petites (~longueur d’avant-bras) / moyennes (~longueur de bras) / grandes (~longueur du corps) / immenses (~2 x longueur du corps) / gigantesques (3 x longueur du corps [au-delà, ça fait un peu trop])
    • Forme :
      • d’oiseaux : ailes elliptiques (oiseaux forestiers) ; ailes à grande vitesse (migrateurs de longues distances, ou espèces se nourrissant en vol) ; ailes à grand allongement (adapté au vol plané à haute vitesse et au vol plané dynamique -> oiseaux marins) ; ailes larges munies d’interstices (à mi-chemin entre l’aile elliptique et l’aile à grande vitesse, bien adapté au vol à voile -> aigles, vautours, cigognes…).
      • de chauve-souris / dragon [chauve-souris + épaisses et résistantes avec écailles et grosses griffes]
      • d’insecte :
        • mouches (1 paire d’ailes membraneuses ; L’autre paire d’ailes s’est transformée en « haltères », de minuscules petites massues qui servent de balanciers pour la stabilité du vol)
        • libellules (2 paires, indépendantes, translucides assez longues, de taille à peu près égale, avec un réseau de veines à peine visibles)
        • papillons (2 paires d’ailes membraneuses recouvertes d’écailles colorées, qui sont des soies aplaties)
        • hannetons (1 paire d’aile antérieure endurcie formant des élytres, qui protègent les ailes postérieures délicates repliées en-dessous au repos)
        • cigales (2 paires d’ailes entièrement membraneuses ; peuvent permettre de voler mais servent surtout à faire de la cymbalisation [chant des cigales])
      • non-animale : pseudo-animale ; assemblage géométrique ; parties non rattachées les unes aux autres de façon visible [ex: Cirno de Touhou] ; « roue dentée » ; magiques/élémentaires [ailes de feu de Ayaka Kagari de Witch Craft Works] ; d’énergie ; ailes squelettiques [Bleez des Red Lantern]
      • Comme ça de naissance ou rajoutées/changées suite à un événement ; permettent de voler ou pas ; un peu abîmées/déchirées/trouées/déplumées ou sans défaut.
    • Composition : organiques (et/ou biologiques) ; mécaniques ; biomécaniques ; magiques/élémentaires.
    • Couleur : généralement monochromes, blanches/marron/grise/noir si ailes d’oiseaux ; couleur vive si ailes d’insectes ou magiques ; couleur du métal principal si mécaniques (logiquement cuivre) ; couleur habituelle de l’élément ou de la magie.
    • Position : Omoplates / Épaules / Bas du dos, au-dessus du coccyx / Avant-bras / Chevilles / Crâne (/Cou -> une idée de moi. Ça serait original, non ?)
      • Précisions : Implantation verticale ou oblique ; Rétractables ou pas ; S’ajoutent aux autres membres ou sont une fusion bras-ailes [comme Monet de One Piece] ? ;
  • Type de queue :
    • Nombre : 1 à 9 (comme Feunard ; limite habituelle un peu partout)
    • Taille : état embryonnaire (invisible, juste visible sur le squelette, comme l’homme ou le gorille) / petite (ex : queue d’ours) / moyenne (ex : queue de renard, chien, chat, castor…) / grandes (ex : queue de pangolin, caméléon, kangourou…) + force et motricité
    • Forme : fine/épaisse (et sensible/robuste ?), « nue » ou poilue/écailleuse/emplumée/rocheuse/osseuse (tout ou partie), conique/aplatie verticalement//aplatie horizontalement (Arcko)/pyramidale (Mega-Jungko)/vermiforme (queue de rat) / simple ou éléments en plus [épines, masse, dard…] ; peut être terminé par toutes sortes de choses originales (ex : micro, pinceau [Queulorior], …)
    • Composition : organique (et/ou biologique) / mécanique / biomécanique / magique / élémentaire.
    • Couleur : généralement de la même couleur que la peau/fourrure/écailles/roche/os ; monochrome/bicolore/tricolore… ; change de couleur suivant l’âge/l’époque de l’année ? (printemps/été/hiver…) ; couleur du métal principal si mécaniques (logiquement cuivre)…
    • Utilité :
      • préhensile (pour s’accrocher aux branches ou pour aider aux déplacements, comme chez certains singes et geckos ; voire peut attraper des choses [Capumain, voire Marsupilami])
      • améliore l’équilibre du corps (ex : félins, Godzilla)
      • chasse les insectes (ex : grands mammifères herbivores, animaux vivant dans les savanes et les zones humides)
      • augmente la motricité (ex : crocodile ; nageoire caudale des poissons)
      • pour se défendre/battre/tuer (ex : scorpion, iguane/varan/sauropodes [comme fouet], Ridley de Metroid, etc.)
      • utilité esthétique (ornement de séduction sexuel [paon], ou simple caractère sexuel secondaire [tortues marines])
      • pour recharger son énergie (ex : Kanna dans Kobayashi-san chi no maid dragon, qui peut « brancher » sa queue dans une prise électrique)
      • pour la communication (?)
      • pour se tenir chaud (renard polaire qui s’enroule dedans pour dormir)
      • peut se détacher en cas d’urgence (voire repousser)
      • relique d’ancêtres désormais inutile (= structure vestigiale)

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  • Maladies et afflictions :
    • maladies les plus courantes ou connues : grippe, varicelle, rougeole, rubéole, allergies (alimentaire, à un produit/animal), eczéma, bronchite, gastroentérite, indigestion (/ constipation), otite, rhume (+ des foins), rhinite, rhinopharyngite, angine, otite, oreillons, migraine, épilepsie, diabète, psoriasis, conjonctivite, asthme, acné, eczéma (dermatite), cirrhose, attaques cérébrales, cholestérol, hypertension, infarctus, maladie veineuse, maladies cardiovasculaires (tachycardie, arythmie, sténose [= ventricule unique], thrombose, infarctus, AVC), maladie de Parkinson, maladie d’Alzheimer, myopathie, etc.
    • ivresse (pas une « maladie », mais un état temporaire ; cf Troubles mentaux et du comportement (CIM-10) ci-dessus) :
      • facilité/difficulté pour le devenir : dépend de la personne (sexe, corpulence, âge…), du type d’alcool(s) bu(s) et de la quantité
      • fréquence : jamais ivre, rarement, parfois, souvent, en quasi-permanence.
      • type du changement de comportement (s’il y en a un) et intensité : alcool jovial, triste, violent…
      • intensité de la perte de coordination motrice : démarche titubante, paroles hésitantes et/ou incompréhensibles, voire incohérentes.
      • conséquences du dégrisement : nausées, vomissements ou diarrhée ; « gueule de bois » -> bouche sèche, mal-être, sensation de faiblesse, fatigue, difficulté de concentration, nausées, maux de tête.
    • maladies hardcores : peste, choléra, fièvre ebola, nécrose/apoptose (-> gangrène), lèpre, tétanos, tuberculose, grippe espagnole, maladie du sommeil (trypanosomiase africaine), gale, pneumonie aiguë…
      • Nécrose : causes -> infection ; nécrose tumorale (nécrose survenant dans les tumeurs au cours du processus cancéreux) ; toxines (naturelles comme les venins de certains serpents venimeux, araignées, ou synthétiques dont de certains médicaments, armes chimiques…) ; traumatisme (blessure, compression, gel…), altérant la circulation sanguine ; ischémie (interruption à la fois de l’apport d’oxygène et de l’élimination des molécules toxiques) + ou – longue d’un membre ; et toxicomanie.
      • 5 types -> nécrose ischémique (ou « nécrose de coagulation ») ; nécrose de liquéfaction (ou « nécrose de colliquative ») ; nécrose caséeuse (typique de la tuberculose) ; nécrose fibrinoïde (lésion vasculaire des parois des vaisseaux) ; nécrose des tissus adipeux (généralement à la suite d’un traumatisme du pancréas ou à une pancréatite).
    •  Maladies infectieuses
      • Infections virales
        • Infections virales du SNC (système nerveux central) : poliomyélite (syndrome post-polio), rage, encéphalite léthargique…
        • Fièvres virales transmises par des arthropodes + Fièvres hémorragiques virales : moustiques (dengue, chikungunya, fièvre jaune…), tiques (fièvre Congo-Crimée, fièvre hémorragique d’Omsk, encéphalomyélite de Powassan…) et autres (arthropode transmettant la fièvre de Mayaro…).
        • Zoonoses à vecteur viral : rat (fièvre de Lassa, virus Junin, hantavirus…) et chauve-souris (Australian bat lyssavirus, maladie à virus Ebola, hépatite E…).
        • Infections virales caractérisées par des lésions de la peau et des muqueuses : Herpès ; Varicelle ; Zona ; Variole ; Monkeypox ; Rougeole ; Rubéole ; Verrue ; Cowpox ; Fièvre aphteuse ; Mononucléose infectieuse ; Cytomégalovirus ; Lèpre ; etc…
        • Hépatites virales : (inflammation aiguë ou chronique du foie) -> Hépatite A à G, etc.
        • Infections virales de l’appareil respiratoire : Grippe aviaire ; Grippe porcine ; Rhume ; Mononucléose infectieuse ; Grippe ; SRAS (= syndrome respiratoire aigu sévère lié au coronavirus) ; Pneumonie virale…
        • Infections sexuellement transmissibles : VIH (Sida) ; Gonorrhée (blennorragie gonococcique) ; Chlamydiose ; Herpès génital ; Trichomoniase ; Syphilis ; Mycoplasma genitalium…
        • Gastro-entérite virale : Rotavirus ; Astrovirus ; Coronavirus ; Adénovirus…
        • Virus et cancers : HTLV (Inducteurs de leucémies) ; Virus de la stomatite vésiculaire (Virus oncolytique) ; Papillomavirus oncogène.
      • Infections bactériennes
        • Gram+/Firmicutes : Clostridium (Colite pseudo-membraneuse · Botulisme · Tétanos · Gangrène gazeuse) · infection à streptocoque du Groupe A et B (Scarlatine · Érysipèle) · Staphylococcus (Syndrome du choc toxique) · Bacilli (Charbon · Listériose).
        • Gram+/Actinobacteria : Mycobacterium : Tuberculose (Nodule de Ghon ; Complexe de Ghon ; Méningite tuberculeuse ; Écrouelles ; Érythème induré de Bazin ; Lupus vulgaire ; Tuberculose miliaire) ; Lèpre ; Ulcère de Buruli ; Diphtérie….
        • Gram-/Spirochaetae : Syphilis (Bejel) · Pian · Pinta · Fièvre récurrente mondiale · Noma · Angine de Vincent · Maladie de Lyme · Fièvre de la morsure de rat (Sodoku) · Leptospirose.
        • Gram-/Chlamydiae : Chlamydophila (Ornithose) · Chlamydia (Chlamydiose · Lymphogranulome vénérien · Trachome).
        • Gram-/α Proteobacteria : Rickettsioses (différents typhus ; différentes fièvres ; Rickettsiose vésiculeuse) ; Brucellose ; Maladie des griffes du chat ; Bartonelloses (Angiomatose bacillaire).
        • Gram-/β&γ Proteobacteria : Salmonella (Fièvre typhoïde · Fièvre paratyphoïde · Salmonellose) · Autres infections intestinales (Choléra · Shigellose) · Zoonoses (Peste · Tularémie · Morve · Mélioïdose · Pasteurellose) · Autres : Coqueluche · Meningocoque (méningococcie · syndrome de Waterhouse-Friderichsen) · Légionellose · Fièvre purpurique brésilienne · Chancre mou · Donovanose · Gonorrhée.
    • Maladies non infectieuses
      • Mycoses : Levuroses ; Dermatophyties ; Moisissures ; Champignons dimorphiques ; Autres (Pneumocystose).
      • Parasitoses
        • Protozooses :
          • Apicomplexa : Coccidiose (Cryptosporidiose, Isosporose, Cyclosporose, Toxoplasmose) ; Paludisme (Fièvre bilieuse hémoglobinurique) ; Babésiose.
          • Excavata : Lambliase ; Trypanosomiase (Maladie du sommeil, Maladie de Chagas) ; Leishmaniose (Leishmaniose cutanée, Leishmaniose viscérale) · trichomonose.
          • Autres : Amibiase · Blastocystose · Dientamoebose · Microsporidiose · Méningo-encéphalite amibienne primitive.
        • Helminthiases : Douves ; Infections à Cestodes / Infections à vers plats ; Nématodes (: Secernentea) ; Nematodes (: Adenophorea).
        • Ectoparasitoses : Pou (Pédiculose corporelle ; Pédiculose du cuir chevelu ; Phthiriase) ; Acariose (Gale ; Aoûtat) ; Autres (Myiase ; Tungose).
      • Prions : Tremblante du mouton et de la chèvre • Maladie de la vache folle (ou Encéphalopathie Spongiforme Bovine) • Maladie débilitante chronique (MDC) ou Maladie du Cerf Fou • Maladie de Creutzfeldt-Jakob ; Syndrome de Gerstmann-Straussler-Scheinker • Insomnie fatale familiale ; Kuru (touchant une tribu cannibale de Papous de la Nouvelle-Guinée).
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    • Oncologie (= cancérologie)
      • Degré de malignité : Tumeur bénigne · État précancéreux · Tumeur maligne.
      • Localisation : Anus · Bouche · Cerveau · Col de l’utérus · Côlon · Duodénum · Endomètre · Estomac · Foie · Larynx · Œsophage · Œil · Os · Ovaire · Poumon · Pancréas · Prostate · Peau · Plèvre · Rein · Sein · Testicule · Thymus · Trachée · Nasopharynx · Thyroïde · Vésicule biliaire · Vessie · Voies biliaires.
      • Structure anatomique : Kyste · Dysplasie · Hamartome · Néoplasie · Nodule · Polype · Pseudokyste.
      • Classification : Carcinome (in situ) · Sarcome · Hémopathie maligne · Leucémie · Myélome multiple · Lymphome · Tumeur d’origine neuroectodermique (tumeur neuroectodermique primitive) (Glioblastome).
      • Traitement : Chirurgie · Chimiothérapie · Radiothérapie (Externe · Curiethérapie · Métabolique) · Immunothérapie · Hormonothérapie · Thermothérapie · Thérapeutique ciblée · Rôle de l’alimentation dans la prévention des cancers.
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    • Troubles du sommeil (Classification internationale des troubles du sommeil)
      • Insomnies : d’ajustement · psychophysiologique · paradoxale · idiopathique · secondaire à une maladie mentale · par mauvaise hygiène du sommeil · secondaire à une drogue ou une substance · secondaire à une cause médicale.
      • Troubles du sommeil non organiques : Insomnie non organique · Hypersomnie non organique · Rythme veille-sommeil irrégulier · Somnambulisme · Terreur nocturne · Cauchemar · Parasomnie non organique.

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  • Habillement : Vêtements, couvre-chefs, chaussures, accessoires et ornements portés (hors armure, donc) :
    Etant donné que cet univers peut littéralement couvrir les cultures de toutes les époques et toutes les régions existantes ET en plus de pas mal de fictions (culture elfique, culture naine, culture gobeline…), vous imaginez le bordel que ça peut être pour vous proposer des fringues pour un perso. C’est un peu le problème de mon univers, en fait : trop de liberté peut être écrasant (comme les maps de jeux vidéo open world de 10000 km². Perso, ça me décourage).
    J’étais parti pour faire un c/c infini des vêtements comme ils sont rangés par listes sur Wikipédia, mais je pense que ça va être infiniment chiant à lire (déjà que personne va lire cet article). A la place, je vous proposerai plutôt les grandes catégories et, suivant ce que vous avez déjà prévu comme personnage et type de cité où il vit (culture, histoire, géographie, race, politique en vigueur…), vous adapterez. C’est plus simple (et lisible) pour vous et moi.
    (type, taille, couleur, forme, usure, etc.)
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  • Vêtements
    • Costumes et uniformes (professionnel, militaire, sportif, religieux…) + cosplay : Infirmière ; Père/Mère Noël ; Mousse/Marin ; Aviateur des années 20 (Porco Rosso, Shura de One Piece) ; Soldat/Militaire ; Policier/Gardien de prison (2ème -> anime Nanbaka) ; Cow-boy ; Prêtresse miko ; Prêtre tao ; Bunnygirl ; Dresseur Pokémon ; Motard(e) (sexy), Chevalier (différentes époques, noir, croisé…), Qipao (vêtements de Chun-Li), Nekomimi (oreilles et/ou queue et/ou gants-pattes et/ou collier…), Stéréotype français/mexicain/[autre nationalité], Toréador, Yankee américain, Redneck, Yanki japonais (délinquant), French maid (toutes sortes de variantes possibles), Costume de super-héros (multitudes de possibilités, mais souvent basé originellement sur « les 4 C » : cape, ceinture, collants, caleçon [par-dessus les collants !]), Costume-cravate (+ éventuellement oreillettes + lunettes noires), Tenue de prisonnier (jaune rayée de noir comme les Dalton, ou orange vif comme aux USA récemment + fers/boulet) ; Tenue maternelle japonaise (avec gilet bleu, chapeau jaune et cartable) ; Style Steampunk (bottes en cuir, pantalon en tissu blanc, veste-corset à boutons et ceinture, cravate en foulard, col blanc, [cape], gants, chapeau haut-de-forme avec lunettes d’aviateur) ; Hipster ; Bimbo ; Gyaru (pouffe japonaise bronzée) ; Uniforme nazi pour femme (lewd)(veste noir, chemise blanche, cravate, casquette nazie, collants, bottes à talons, gants jusqu’au coude) ; Gopnik/Chav ; Kigurumi, Yukata, …
      • Types de lolita : Aristocrat lolita (sous-type du gothic), Casual lolita, Classic lolita (spé élégance), country lolita (inspiré par la campagne + les fermes Victoriennes), Ero lolita (léger érotisme), Gothic lolita (vêtements et maquillage plus sombres ; le + populaire), Guro lolita (- douceur/élégance, + horreur), Hime lolita (thèmes élégants et royaux), Kodona lolita (ou BoyStyle ou autres ; homologue masculin du genre lolita [mais porté par tous les genres]), Kuro lolita (tenue 100% noire), Military lolita, Otome lolita (air féminin et virginal), Pirate lolita (mélange les thèmes pirate, punk et lolita), Punk lolita (inspiré par le punk anglais), Qi lolita (influencé par les vêtements traditionnels chinois [cf qipao]), Sailor lolita (thèmes nautiques et marins), Shiro lolita (style 100% blanc), Steampunk lolita, Sweet lolita (le + enfantin et très populaire ; air mignon et féminin), Bittersweet lolita (articles sweet loli de couleur noire), Wa lolita (inspiré des vêtements traditionnels japonais).
        • Styles + rares : Hijab lolita (hijab musulman dans le style lolita ; souvent couplé au sweet loli mais peut aller avec tous les types), Sax and punku (bleu et rose pastels + blanc ; généralement en sweet loli), OTT lolita (« over-the-top » ; surabondance d’accessoires, détails, vêtements et volume de cheveux ; souvent en style sweet loli), Cosplay lolita (quand qqn porte du style lolita en se cosplayant / version lolita d’un personnage / cosplay de perso lolita / etc.), Ita lolita (de « itai » = « aïe » ou « douloureux », car c’est douloureux à regarder ; lolita avec accessoires de mauvaise qualité, robes curieusement formées et mal ajustées), Elegant Gothic Lolita (EGL ; sous-genre de gothic lolita version + mûre, avec – de dentelle/froufrous, des corsets, etc.), Elegant Gothic Aristocrat (EGA ; sous-genre de aristocrat lolita version + romantique et mystérieux -> robes et jupes longues et droites + importance du collet et du jabot ; Extrêmement proche du style gothique européen, version néo-victorien).
          (source 1 ; source 2)
    • Vêtements
      • Couvre-chef
        • Chapeaux, bonnets et casquettes
          • Général (formel/semi-formel/informel/décontracté)
          • Militaire
          • Religieux (Chrétien, Juif)
          • Couronnes et « bandes » (crowns and bands) : de très simple à très complexe, en matière précieuse (couronne/diadème royale) ou pas du tout (couronne de fleurs/épines)…
          • Sports
          • Historique
          • Folklorique
          • Couvre-chef enveloppé
          • Parties de couvre-chefs
          • Inhabituels : Chapeau d’aluminium / Chapeau parapluie / Hitaikakushi [un morceau blanc de papier ou vêtement triangulaire porté sur la tête par les yūrei (= fantômes) dans le folklore japonais] / Mini-chapeau d’idol japonaise (à accrocher dans les cheveux) / Crête en métal [Yago dans les Gardiens de la Galaxie] / …
        • Casques
          • Combat (Ancien ; Médiéval et début de l’Ère Moderne ; 1914–1945 ; 1945–1980 ; 1980-présent).
          • Sport
          • Travail
          • Autres (mode ou unique)
        • Autres protections (bruit, vent/froid, soleil, coups physiques…)
        • Lunettes, monocles…
        • « Ornements de tête » (haiwear/headwear) et autres objets
      • Cou (collier, cravate, noeud papillon, foulard, boa…)
      • Hauts (T-shirt, polo, veste, pull, veste à capuche, chemise, blouse…)
      • Bas du corps (Pantalons ; Robes ; Jupes)
      • Sous-vêtements (lingerie) : Corps ; Haut du corps ; Bassin ; Jambes.
      • Manteaux et vêtements d’extérieur (Manteaux, Complets, Autres [intérieur/extérieur, plus ou moins chaud])
      • Vêtements de travail / de nuit / de bain
      • Chaussures
        • Chaussures habillées pour hommes/femmes
        • Autres chaussures (pantoufles, chaussures à semelles compensées, chaussures auto-laçantes [Retour vers le Futur II), claquettes, tongs, mocassin…)
        • Chaussures en bois
        • Chaussures militaires (surtout des bottes)
        • Chaussures de sport
        • Bottes de mode / de travail
        • Autres bottes (Bottes jodhpur, Bottes en caoutchouc)
        • Chaussures traditionnelles / historiques
        • Chaussettes (de la socquette aux mi-bas [knee highs])
      • Codes vestimentaires (formel/semi-formel/informel)
        • Les 7 types de couvre-chefs musulmans pour femmes (du + au – ouvert) : hijab, al-amira et shayla, khimar et chador, niqab, burka.
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      • (autre méthode de rangement venant d’un CYOA Magical Girl 🙂
        • vêtements étriqués : n’importe quoi de moulant, tenues qui montrent beaucoup de peau, justaucorps, bikinis…
        • vêtements « fluides »/ »aériens » : manteaux/vestes, robes, capes, toges, hakama (pantalon large plissé japonais)…
        • vêtements élaborés : robes de lolita, cosplay fantaisie, robes de bals…
        • uniforme : uniforme militaire ou scolaire, tenue d’affaires…
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      • Pas de vêtements ou habillé d’autre chose que de vêtements : feuilles, os, soie (Silk de Marvel), langue-écharpe (Greninja), bandages, élément naturel (cape d’ombre…), etc.
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      • Qualité : Vêtements neufs, déjà portés, usés, rapiécés, patchwork, en lambeaux / troués / déchirés / arrachés, brûlés ; repassés, froissés.
      • Teintes de couleur :
        • Rouge : Alizarine, Amarante, Rouge d’Andrinople, Anglais, Bordeaux, Brique, Capucine, Cardinal, Carmin, Cerise, Cinabre, Coquelicot, Corail, Cramoisi, Écarlate, Rouge de Falun, Feu, Fraise, Fraise écrasée, Framboise, Garance, Grenadine, Grenat, Groseille, Incarnat, Magenta, Mars, Nacarat, Passe-velours, Ponceau, Pourpre, Rosso Corsa, Rouge, Rouge-orange, Rouge tomate, Rouille, Rubis, Sang de bœuf, Tomette, Turc, Vermeil, Vermillon. (palette)
        • Rose : Bisque, Chair, Cherry, Coquille d’œuf, Cuisse de nymphe, Framboise, Fuchsia, Incarnat, Hollywood, Misty Rose, Nacarat, Pelure d’oignon, Rose, Rose bonbon, Rose dragée, Rose Mountbatten, Rose persan, Rose razzle dazzle, Rose shocking, Rose vif, Saumon. (palette)
        • Orange : Abricot, Aurore, Beige, Bis, Bisque, Carotte, Citrouille, Corail, Cuivre, Gomme-gutte, Grège, Jaune-orange, Lin, Mandarine, Melon, Ocre, Orange, Orange brûlé, Papaye, Poil de chameau, Rouge-orange, Roux, Sable, Saumon, Safran, Tangerine. (palette)
        • Jaune : Ambre, Auréolin, Aurore, Banane, Beurre, Beurre frais, Blé, Blond, Blond vénitien, Bouton d’or, Caca d’oie, Canari, Chamois, Chartreuse, Chrome, Flave, Gomme-gutte, Jaune, Jaune citron, Jaune de cobalt, Jaune de Mars, Jaune de Naples, Jaune impérial, Jaune indien, Jaune-orange, Maïs, Mastic, Miel, Mimosa, Moutarde, Nankin, Ocre jaune, Olive, Or, Orpiment, Paille, Poil de chameau, Poussin, Sable, Safran, Soufre, Topaze, Vert-jaune. (palette)
        • Vert : Absinthe, Amande, Anglais, Anis, Asperge, Avocat, Bleu-vert, Bouteille, Céladon, Chartreuse, Vert de chrome, Citron, Vert d’eau, Émeraude, Épinard, Gazon, Glauque, Vert de Hooker, Impérial, Jade, Lichen, Lime, Malachite, Menthe, Militaire, Mousse, Olive, Perroquet, Pin, Pistache, Poireau, Pomme, Prairie, Prasin, Printemps, Sapin, Sauge, Smaragdin, Tilleul, Véronèse, Vert, Vert-de-gris, Vert-jaune, Vert de vessie, Viride. (palette)
        • Bleu : Acier, Aigue-marine, Azur, Azuré, Barbeau, Bleu, Bleu-vert, Bleu-violet, Bleuet, Cæruleum, Canard, Céleste, Charrette, Ciel, Cobalt, Cyan, Denim, Dragée, Égyptien, Électrique, de France, Fumée, Givré, Gris de lin, Horizon, Indigo, Klein, Lavande, Majorelle, Marine, Maya, Minéral, de Minuit, Nuit, Outremer, Paon, Pastel, Persan, Pervenche, Pétrole, de Prusse, Roi, Safre, Saphir, Sarcelle, Smalt, Tiffany, Turquin, Turquoise. (palette)
        • Violet : Améthyste, Aubergine, Bleu-violet, Glycine, Héliotrope, Indigo, Lavande, Lilas, Mauve, Orchidée, Parme, Prune, Violet, Violet d’évêque, Violet minéral, Violine, Zinzolin. (palette)
        • Marron/brun : Acajou, Alezan, Auburn, Ambre, Basané, Beige, Bismarck, Bistre, Bitume, Brique, Bronze, Brou de noix, Bureau, Cacao, Cachou, Café, Café au lait, Cannelle, Caramel, Châtaigne, Châtain, Chaudron, Chocolat, Citrouille, Fauve, Feuille-morte, Grège, Lavallière, Marron, Mordoré, Noisette, Ocre, Puce, Rouge tommette, Rouille, Sépia, Tabac, Terracotta, Terre d’ombre, Terre de Sienne. (palette)
        • Noir : Aile de corbeau, Aubergine, Bistre, Brou de noix, Café, Cassis, Charbon, Dorian, Ébène, Jais, Noir, Noir animal, Noiraud, Noir d’aniline, Noir de carbone, Noir d’encre, Noir d’ivoire, Réglisse. (palette)
        • Gris : Anthracite, Ardoise, Argent, Argile, Bis, Bistre, Bistre (var.), Bitume, Bleu ardoise, Céladon, Châtaigne, Étain, Grège, Gris, Gris acier, Gris de Payne, Gris fer, Gris perle, Lin, Mastic, Plomb, Rose Mountbatten, Souris, Taupe, Tourterelle, Vert de gris. (palette)
        • Blanc : Albâtre, Blanc d’argent, Argile, Azur brume, Beige clair, Blanc, Blanc cassé, Céruse, Crème, Écru, Blanc d’Espagne, Ivoire, Blanc de lait, Lin, Lunaire, Blanc de Meudon, Neige, Blanc de plomb, Blanc de Saturne, Blanc de Troyes, Blanc de zinc. (palette)
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    • Accessoires (élément facile à ajouter/retirer)
      • Sac : Pochette ; Sac en bandoulière ; Sac à dos (de voyage ou cartable) ; Sac à main ; Sac à franges ; Sac banane.
      • Masque :
        • Pour dissimuler son identité : faux visage (anonymous, masques de Payday…), loup (style Green Lantern/Robin ou vénitien), masque avec visière intégrée (Marcus [Watch Dogs], masque de moto intégral), cagoule, masque mi-visage ou foulard sur bouche et nez (comme Shädman), …
        • Pour faire peur : oni, masque de persos de film d’horreur (Jason, Scary Movie, Saw puppet…), masque tribal (plutôt à des fins de traditions/religion), …
        • Pour une utilité pratique : masque à oxygène/anti-radiations, « masque de mâchoire » avec respirateur (Immortan Joe [Mad Max]/Bane [Dark Knight Rises], masque sanitaire [anti-propagation des maladies, prévention des allergies, camouflage du bas du visage [si pas maquillé]), masque possédé/maudit (The Mask), masque de restreinte physique (Hannibal Lecter), masque magique (The Mask), …
        • Pour le côté esthétique : masque fantaisie (masque plat ou en latex), masque de festival (peut être porté sur le côté de la tête/ceinture), …
      • Bijoux et montres
        • Bracelets : sur le(s) poignets / le(s) bras / la(/les) cheville(s)…
        • Collier
          • Type de collier : Chaîne(s) ; Sautoir ; Chaînes/harnais de corps ; collier à pics ; choker/ras du cou ; collier de perles ; pendentif ; croix…
          • Matériau(x) : Lacet (pour pendentif), alliage de zinc, acier inox, or, argent, perles…
        • Bague (doigt ou orteil ; minimaliste ou ornée ; lisse ou gravée ; type de pierre ; matériau de la monture)
          • Types : alliance, anneau, bague, bague armure, bague-camée, bague d’humeur, bague de championnat sportif, chevalière, Claddagh, jonc, solitaire…
        • Montre : montre à gousset ; montre-bracelet (+ ou – chère)
        • Boucle(s) d’oreilles : anneau(x), point, pendentif (crucifix, etc), manchette d’oreille…
        • Bijoux
          • Formes : Bracelet · Barrette · Boucle de ceinture · Chaîne de ventre/taille · Tilak (ou tika, bindi, pottu) · Broche · Chatelaine (Chaîne attachée par un crochet à la ceinture d’une femme et à laquelle on suspend des bijoux, des clefs ou des ciseaux) · Épingle de col · Bouton de manchette · Boucle d’oreille · Ferronnière · Collier · Pectoral (Egypte ancienne) · Pendentif · Collier de cravate/Chaîne à cravate · Pince à cravate · Épingle à cravate…
          • Matériaux :
            • Métaux précieux : Or · Palladium · Platine · Rhodium · Argent.
            • Alliages de métaux précieux : Argent Britannia · Or coloré · Or couronne · Électrum · Shakudō · Shibuichi · Argent sterling · Tumbaga.
            • Métaux de base : Laiton · Bronze · Cuivre · Mokume-gane · Alliage plomb-étain · Acier inoxydable · Titanium · Tungstène.
            • Gemmes minérales : Aventurine · Agate · Améthyste · Béryl · Cornaline · Chrysobéryl · Chrysocolle · Diamant · Diopside · Émeraude · Grenat · Howlite · Jade · Jaspe · Lapis-lazuli · Larimar · Malachite · Marcassite · Pierre de Lune · Obsidienne · Onyx · Opale · Péridot · Quartz prase · Quartz · Rubis · Saphir · Sodalite · Spinelle · Héliolite · Tanzanite · Œil-de-tigre · Topaze · Tourmaline · Turquoise · Variscite · Zircon.
            • Gemmes organiques : Abalone · Ambre · Ammolite · Morta (bois imputrescible) · Copal · Corail rouge · Ivoire · Jais · Nacre · Opercule (mollusque) · Perle.
            • Autres objets naturels : Bijoux en cheveux · Bijoux en coquillages · Crapaudine (ou buffonite).
          • Termes : Carat (masse, pour les gemmes ; 1 ct = 0,2 gramme) · Carat (pureté, pour l’or ; 1 carat = 1/24e de pureté) · Présentoirs/Écrins (?) · Titre au millième (système de notation de la pureté du platine, de l’or et de l’argent) · Joaillerie.
      • Cheveux :
        • Atebas (mèche de cheveux enroulée de fils de laine) ; Bandana ; Bandeau ou serre-tête ; Barrette ou pince à cheveux ; Broche ; Catogan ; Chouchou ; Épingle à cheveux ; Épingle à chignon ; Élastique à cheveux ; Extension capillaire…
        • Fleur(s) dans les cheveux : fleur simple (pâquerette par ex [Saten Ruiko (Saten Ruiko de Toaru Kagaku no Railgun]), fleur plus complexe (rose [Viola de One Piece], orchidée [Portgas D. Rouge…]), couronne de fleurs (Uiharu Kazari de Toaru Kagaku no Railgun).
        • Kanzashi : ornements traditionnels japonais, porté dans les cheveux pour agrémenter les coiffures des femmes (une quinzaine de styles) [page wiki]
        • Accessoires de tête : auréole en cercle/en couronne de pics imitant des rayons de lumière (pattern : 1 grand, 3 petits, 1 grand, 3 petits…)/les deux (en or ou acier normal) ; bande de front nuptiale (« bridal forehead band ») ;
        • Élément naturel : nuage/soleil/arc-en-ciel au-dessus de la tête ; auréole (pas artificielle) ; champignon(s) ; fleur(s) ; nid d’oiseau ; animal ? (style insectes/ver dans la tête…) ; …
      • Bouche
        • Appareil dentaire ; dent(s) remplacée(s)/recouverte(s) de pierre/bois/métal/or/pierre précieuse ; dent(s) perdue(s)/cassée(s) ; bouche cousue (parole possible ou pas ? Si non, comment le perso se nourrit-il ?) (ex : Squigly de Skullgirls, Abe d’Oddworld…)
        • Cigarette, cigare, porte-cigarette, calumet, pipe, tabac à chiquer, brin d’herbe, chewing-gum, etc.
      • Yeux : lunettes (de vue, de soleil, les deux, esthétiques, verres à teinte variable…) et monocles ; lentilles de contact (correctrices, cosmétiques ou thérapeutiques) ;
      • Oreilles : prothèses/rajout d’oreilles d’elfe/ondine/nain/troll/vulcain… (lien) ; fausses oreilles de chat/chien/cheval/cochon/renard/lapin/Mickey/…
      • Ombrelle / parapluie / parapluie japonais (papier de riz) / parapluie yokaï (Kasa-obake, ou plutôt karakasa obake [un oeil, une longue langue sortant d’une bouche ouverte]) / éventail / …
      • Gaines / ceintures / bretelles.
      • Autre : Accessoires : Bouton de manchette · Guêtres · Gants · Manchon · Écharpe (symbole de fonction) · Porte-monnaie/Bourse/Portefeuille…
    • Ornements (éléments incrustés, difficiles/impossibles/chiants à retirer une fois posés)
      • Tatouages :
        • taille : quelques cm² à grande surface (ex: tout le dos)
        • position : habituellement : bras/main/phalanges, épaule, mollet, cuisse, bas du dos, voire fesse(s), front, crâne, paume, [pires endroits pour tatouage]
        • forme : dessin, mot/phrase (police et alphabet), ou forme abstraite ; Représente souvent qqch de fort pour la personne, comme un souvenir à graver, ou bien simplement un motif considéré joli/stylé.
        • ancienneté : s’efface + ou – moins rapidement selon la zone tatouée, les couleurs…
        • raison d’obtention (pourquoi ?) : simple envie (pour le fun), grande envie (mûrement réfléchi), souhait d’immortalisation de qqch, habitude/addiction aux tatouages, obligation physique/morale, tradition sociétale/familiale, rite (passage à l’âge adulte, mariage, etc.), effet/conséquence de sort/malédiction/pacte…
        • condition d’obtention : tatoueur pro/amateur/soi-même/ami/famille, tatouage de force (ex : tatouage d’esclave), apparition magique/miraculeuse/alien…
        • type : temporaire/permanent + encre noire, encre colorée, mana, énergie, énergie élémentaire (feu, eau, lave, lumière, ténèbres…], impression mécanique, hologramme) ;
      • Peinture corporelle : tribale/de guerre/mode ; zone couverte ; motif ; type de peinture ; …
      • Piercings :
        • Types de piercings : Piercings corporels, Piercings « d’amusement » (juste pour tester, retirés ensuite), Piercings de surface, Scalpelling (incision au scalpel puis peau étirée <- dégueulasse), Stretching (piercings de plus en plus grands pour étirer la peau), Pocketing (gros piercings qui passent au-dessus et en-dessous de la peau).
        • Bijoux (matériaux) : Anneau, Haltère, Croissant, Anneau à perle captive, Plug, Spirale, Chaîne nasale (Inde), « Bouclier de téton » (Nipple Shield).
        • Piercings faciaux : Anti-sourcil, Joue, Sourcil, Jestrum, Labret, Lèvre (+ disque labial), Monroe, Nez, Haut du nez, Philtrum.
        • Oreille :
          • Étirement/allongement du lobe : Tunnel
          • Anneaux : Helix ; Industrial (barre qui traverse l’oreille) ; Rook ; Daith ; Tragus ; Snug ; Conch ; Anti-Tragus ; Lobe (emplacement classique).
        • Piercings oraux : Frein labial, Langue, Frein lingual, Luette (WTF ?).
        • Piercings corporels : Corset, Main, Hanche, Madison, Nuque, Nombril, Cou, Téton, Poignet + corne(s), queue, aile(s).
        • Piercings génitaux masculins/féminins/unisexes
      • Produits cosmétiques et maquillage
        • Peau : Après-rasage · Après-soleil · Autobronzant · Crème hydratante · Crème solaire · Démaquillant · Fard · Fond de teint · Gel douche · Produit exfoliant · Poudre · Savon · Sels de bain · Tonique.
        • Bouche : Bain de bouche · Dentifrice.
        • Ongles : Dissolvant · Vernis à ongles.
        • Lèvres : Gloss · Noir à lèvres · Rouge à lèvres ; Botox.
        • Yeux : Khôl · Ligneur (= eye liner) (-> crayon poudre ; crayon traceur gras ; ligneur liquide) · Mascara (+ trop ; qui a coulé).
        • Poils et cheveux : Après-shampooing · Crème dépilatoire · Décolorant · Démêlant · Huile à barbe · Produit coiffant · Produit de rasage · Mousse à raser · Savon à barbe · Shampooing · Gomina/Brillantine.

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Divers

  • Groupe sanguin : (Les japs et coréens aiment bien, donc si ça vous amuse…)
    • A, B, AB, O et rhésus +/- [monde IRL] ; X, F, XF, S/S- [One Piece] ; j’en trouve pas d’autre.
  • Ecriture : Droitier / Gauche / Ambidextre / Ne sait pas écrire / Ecrit autrement (télékinésie, un larbin écrit pour lui, etc.)
  • Ville/région/pays d’origine (ou vient d’une tribu nomade ?)
  • Hobbies/talents : bon cuisinier, doué en sport, joue d’un instrument de musique, fait le ménage, fait du jardinage, vole des objets, s’entraîne/pratique la magie, la gastronomie, lit des romans/poèmes/mangas/etc., collectionne telle ou telle chose (les timbres, les armes/épées/pistolets/…, les objets mignons [vêtements et accessoires], les objets d’art, les livres, les pièce de monnaie, les papillons, les cartes postales, etc etc.)
  • Instruments de musique
    • Instruments à cordes : à cordes frottées (violon, trompette marine, vielle à roue…) ; à cordes pincées (guitare, clavecin, harpe…) ; à cordes frappées (piano, cymbalum, santour…).
    • Instruments à vent :
      • voix (chant)
      • les bois, comportant un biseau ou une anche : instruments à biseau (flûtes, jeux à bouche d’orgue…) ; à anche libre (harmonica, orgue de barbarie, accordéon…) ; à anche simple (clarinette, saxophone, xaphoon…) ; à anche double (hautbois, bombardes, cor anglais, cornemuse…).
      • les cuivres, qui utilisent la vibration des lèvres dans une embouchure (les trompettes, le didgeridoo, les cors, les trombones et les tubas).
    • Instruments de percussion : les claviers (xylophone, steel-drum, célesta…), les peaux (djembé, timbale…) et les accessoires (le reste : triangle, maracas, claves, crécelle…)
    • Instruments de combinaison : Instruments mécaniques (serinette ou orgue de Barbarie) et autres combinaisons de 2 instruments ou plus en un seul instrument (claviorganum, Marble Machine, etc.).
    • De l’électromécanique au virtuel
      • Instruments électromécaniques (orgue Hammond, Yamaha CP80)
      • Instruments de musique électronique (Thérémine et ondes Martenot).
      • Instruments électroanalogiques (Moog Micromoog [synthétiseur analogique] ou les Yamaha DX7 et Roland AX-Synth [synthétiseurs numériques portables]).
      • Instruments virtuels (de l’Atari au Macintosh)
  • Animal de compagnie / familier : race (+ robe), sexe, maître(sse)(s), âge, poids, taille, signe particulier, caractère, intelligence, capacités…
    • Un familier (« familiar ») est un être invoqué par magie, qui n’a pas de constance dans ce monde (il vient d’un autre plan). Il a le plus souvent des restrictions, soit temporelles (ne peut être invoqué que pendant un certain temps, temps fixé de base ou parce qu’il coûte de la mana à son invocateur en permanence pour rester), contractuelles (invoqué jusqu’à ce que tel phénomène se produise) ou géographiques (invocation/existence possible seulement dans une zone donnée). Il est aussi souvent bien plus exotique qu’un animal de compagnie, appartenant à une espèce étrange, et/ou pouvant par exemple parler, voler, ou utiliser la magie.
    • Un animal de compagnie (« pet ») est un être vivant de ce monde, qui fut adopté (et dressé), et qui vivait sa vie avant d’avoir un propriétaire.
    • Compétences :
      • obéissance : l’animal peut être affecté à un maître qu’il suivra et défendra.
      • libération : l’animal peut être libéré (d’une laisse ou sur ordre) pour attaquer des cibles lointaines au lieu de simplement défendre son maître.
      • sauvetage : l’animal peut sauver les alliés blessés et les mettre en sécurité.
      • transport : l’animal peut transporter des objets.
    • Exemple d’animal de compagnie/familier : chien ; chat ; loup ; tigre ; cheval ; dromadaire ; rhinocéros ; serpent ; rat ; lion ; dragon serpentin gracieux ; mini-licornes blanches à poils lavande ; allosaure ; etc. (peuvent parler et/ou servir de monture si suffisamment grandes et fortes)
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  • Personnalité MBTI
    • Le MBTI (ou Myers Briggs Type Indicator) est une méthode permettant de distinguer les différents types de personnalités des individus. Le MBTI permet de distinguer un type de personnalité à partir d’un test écrit. Cette méthode, de plus en plus utilisée par les recruteurs, a de nombreux avantages à partir du moment où elle est utilisée dans une bonne optique. Cette méthode est principalement connue sous forme de tests écrits sous forme de Q.C.M.
      Les préférences mentales d’une personnalité ont été catégorisées comme ci-dessous :
    • Comment nous puisons notre énergie pour nous ressourcer (Orientation de l’énergie)
      • E – Extraversion : Intérêt pour le monde extérieur / pour l’objet plus que le sujet.
      • I – Introversion : Intérêt pour le monde intérieur / pour le sujet plus que l’objet.
    • Comment nous recueillons et utilisons l’information (Recueil d’informations)
      • S – Sensation : Démarche séquentielle, intérêt pour les faits et les réalités tangibles.
      • N- Intuition : Démarche globale, intérêt pour les possibilités et les associations d’idées.
    • Comment nous choisissons nos critères de décision (Prise de décision)
      • T – Pensée (Thinking) : Application d’une grille de critères logiques et impersonnels.
      • F – Sentiment (Feeling) : Évaluation de la cohérence avec une échelle de valeurs personnelles.
    • Comment nous gérons notre temps et notre espace (Mode d’action)
      • J – Jugement : Organisation, méthode, planification.
      • P – Perception : Réactivité, spontanéité, adaptabilité.
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    •  Au final, cela donne 16 types de personnalités différentes : ISTJ (Administrateur) ; ISFJ (Protecteur) ; INFJ (Visionnaire) ; INTJ (Perfectionniste) ; ISTP (Praticien) ; ISFP (Conciliateur) ; INFP (Zélateur) ; INTP (Concepteur) ; ESTP (Pragmatique) ; ESFP (Spontané) ; ENFP (Communicateur) ; ENTP (Innovateur) ; ESTJ (Organisateur) ; ESFJ (Nourricier) ; ENFJ (Animateur) ; ENTJ (Meneur).
    • Enfin, c’est pas gravé dans le marbre, les noms, chacun les fait à sa sauce. Autre exemple :
    • CYOA - mbti
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  •  Paraphilies / perversions :
    • Le DSM inclut les critères pour ces paraphilies :
    • Exhibitionnisme – besoin ou comportement actuel d’exposer ses parties génitales à d’autres personnes ou d’agir sexuellement en public.
    • Fétichisme sexuel – utilisation d’objets inanimés pour gagner une excitation sexuelle. Le partialisme se réfère au fétichisme d’une partie spécifique du corps.
    • Frotteurisme – besoin ou comportement actuel de toucher ou se frotter contre une personne non consentante.
    • Pédophilie – préférence sexuelle pour les enfants.
    • Masochisme sexuel – besoin ou comportement actuel de recherche d’humiliation, d’être tapé, soumis ou de souffrir en tant que plaisir sexuel.
    • Sadisme sexuel – besoin ou comportement actuel de recherche de souffrance sur une autre personne en tant que plaisir sexuel.
    • Travestissement fétichiste : attirance dans le port des vêtements du sexe opposé.
    • Voyeurisme : besoin ou comportement actuel d’observer un individu non suspicieux nu, dénudé ou engageant des rapports sexuels.
    • D’autres paraphilies non spécifiées incluent scatologie téléphonique, nécrophilie, partialisme, zoophilie, coprophilie, klysmaphilie, urophilie, émétophilie. Les paraphilies du DSM sont équivalentes à la section des « troubles sexuels non spécifiés » du CIM-9.
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  • Ce qu’il aime
    • Objet(s) et personnes : Argent (ou objets gratuits), sa soeur, les camions de pompiers, son chien, la montre léguée par son grand-père, etc.
    • Services : voyager seul, prendre des bains, aller draguer, faire les boutiques, etc.
    • Concepts : La persévérance, l’humour, la non-violence, la liberté, etc.
    • Plat/boisson préféré(e) ?
    • Fume ? Bois ? Se drogue ? Si oui : Quoi ? Quand ? Quelle quantité ? Quelle fréquence ? Quelles conséquences ?
    • Quel âge on lui donne ? Veut des tatouages/piercings ?
    • Langage soutenu/normal/châtié ? Jurons habituels ?
    • Ce qu’il aime le plus à propos de lui-même ?
    • Livre préféré ; Chanson favorite ; Animal favori ; Couleur préférée ; Equipe de sport préférée ; Film préféré ; Sujet favori ; … (+ raisons)
    • Ses voeux s’il trouvait un génie de la lampe ?
    • Le meilleur moment de sa vie ?
    • Meilleure habitude ?
    • Description de la personne qu’il aime
    • Ce qu’il trouve attirant chez les femmes/hommes
    • Veut des enfants ?
    • Comment voudrai-il mourir ?
    • Qui souhaiterait-il être ? Où voudrait-il être, là maintenant ? Où voudrait-il vivre ?
    • Son choix de carrière quand il était enfant ?
    • Réponses alternatives à « Je t’aime » (par rapport à la personnalité d’un personnage) : « Who doesn’t ? » ; « Je sais » ; « Merci » ; « Une horrible décision, vraiment. » ; « Pourquoi » ; *rit nerveusement* ; *rit hystériquement* ; « YEAH !/YAY ! » ; « Je suis désolé » ; *finger guns* ; « Si seulement il y avait quelqu’un là-dehors qui t’aimait »
  • Ce qu’il déteste
    • Objet(s) et personnes : les gens méprisants, les enfants…
    • Services : prendre le train, se faire couper les cheveux, aller chez le médecin/dentiste, déménager, etc.
    • Concepts : la faiblesse/lâcheté, l’injustice, la saleté, la royauté, etc.
    • Nourriture/plats et boissons : lait [Edward de Full Metal Alchemist], champignons [Usopp de One Piece], tarte aux cerises [Luffy de One Piece], etc.
    • Tue-l’amour (physiques, mentaux, psychologiques…)
    • Lui-même : Qu’est-ce qu’il déteste le plus chez lui ? Comment voit-il ses défauts ? Essaye-t-il de travailler pour les réduire ? Ou est-ce qu’il s’en fout ?
    • Livre détesté ; Chanson détesté ; Animal détesté ; Couleur détesté ; Equipe de sport détesté ; Film détesté ; Sujet détesté ; … (+ raisons)
    • Le pire moment de sa vie ?
    • Peurs et insécurités (pas phobies) ? Ses « démons » en général ?
    • Pire habitude ?
    • Dernière fois qu’il a pleuré ?
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    • Eléments optionnels (je pense pas que vous en aurez besoin mais bon) :
      • Appareils et systèmes d’organes (à laisser tel quel, améliorer, dégénérer, modifier, supprimer, voire rajouter des éléments) :
        • Système auditif, Appareil cardiovasculaire / Système sanguin, Appareil digestif, Système endocrinien (hormones), Système immunitaire, Appareil locomoteur (squelette et de muscles squelettiques chez l’humain), Système lymphatique, Système musculaire (639 muscles chez l’humain), Système nerveux (central et périphérique), Appareil phonatoire, Système reproducteur / appareil génital ou reproducteur, Appareil respiratoire, Système somatosensoriel / somesthésie (principal système sensoriel de l’organisme humain), Système squelettique (206 os constants à l’âge adulte [dont les 6 osselets de l’ouïe] + un nombre variable d’os surnuméraires selon les individus [ex : polydactylie]), Système tégumentaire (peau [épiderme, derme, hypoderme], glandes [sudoripares, sébacées, mammaires], phanères [poils, ongles…]), Système vestibulaire (organe sensoriel du mouvement et de l’équilibre chez la plupart des mammifères), Système visuel et Appareil urinaire.
      • Biochimies hypothétiques (lien) :
        • Les biochimies hypothétiques sont des suppositions sur les types de biochimies que pourrait revêtir une vie extraterrestre exotique selon des formes différant radicalement de celles connues sur Terre. Elles comprennent les biochimies employant des éléments autres que le carbone pour construire les structures moléculaires primaires et/ou se produisant dans des solvants autres que l’eau. Les évocations de vie extraterrestre fondées sur ces biochimies « alternatives » sont communes dans la science-fiction.
        • Chiralité, molécules de base : Peut-être le type de biochimie la moins « exotique » en serait une avec une chiralité différente de ses biomolécules.
          • Molécules de chiralité opposée : Acides aminés de type D « droits » et sucres de type L « gauches », incompatible avec la biochimie habituelle, mais aux propriétés chimiques identiques.
          • Biochimie bâtie avec des types comparables de macromolécules (protéines, lipides, glucides) mais formés avec des éléments différents.
          • D’autres acides aminés pourraient être utilisés que la vingtaine de ceux impliqués dans la biologie terrestre, ainsi qu’il y a une grande variété possible de chaines lipidiques et de têtes hydrophiles, d’autres composés pourraient-ils être utilisés comme source d’énergie que les sucres (hydrates de carbone) en « C6 » ?
        • Composition atomique principale de la forme de vie (dépend normalement de la composition de la planète, mais sait-on jamais, comme pour une espèce souterraine, magique ou d’origine alien) :
          • Carbone (comme absolument toutes les formes de vie terrestres connues) ;
          • Silicium : Assez courant sur Terre (28 % de la croûte terrestre), il est tétravalent comme le carbone (peut former des liaisons jusqu’avec 4 atomes en même temps), et pourrait donc théoriquement le remplacer. De plus, il est susceptible de former des complexes penta- et hexa-coordinés chargés et stables. Ceux-ci pourraient avoir des propriétés catalytiques intéressantes qui ont été peu explorées dans les hypothèses exobiologiques. Cependant il y a quand même pas mal de problèmes, notamment l’extrême difficulté du silicium à former des liaisons multiples qui sont nécessaires au fonctionnement des échanges dans la cellule, sauf avec des substituants particulièrement complexes. [lien wiki ; lien futura-sciences]
          • L’azote et le phosphore offrent également des possibilités comme base pour des molécules biochimiques. Comme le carbone, le phosphore peut former des longues chaines de molécules, qui lui permettraient potentiellement de former les macromolécules complexes si elles n’étaient pas aussi réactives. Cependant, combiné avec l’azote, il peut former des liaisons covalentes beaucoup plus stables et créer un éventail de molécules, y compris des cycles.
          • L’arsenic, qui est chimiquement semblable au phosphore, bien que toxique pour la plupart des organismes terrestres, est pourtant incorporé à la biochimie de certains organismes.
            Quelques algues marines incorporent l’arsenic aux molécules organiques complexes telles que les sucres arséniés et l’arsénobétaïne. Des formes de vies primitives apparues sur Terre auraient pu incorporer l’arsenic au lieu du phosphore dans les nucléotides.
          • Le chlore est parfois proposé comme alternative biologique à l’oxygène, aussi bien pour des biochimies bâties sur le carbone ou des biochimies hypothétiques non bâties sur le carbone.
            Mais le chlore est rare dans l’Univers, et un halogène : sa forme gazeuse est très réactive quelle que soit la température, contrairement à l’oxygène qui est relativement peu réactif aux « températures ambiantes ».
          • Le soufre peut également former les molécules à longue chaîne, mais connait les mêmes problèmes de réactivité que pour le phosphore et les silanes. L’utilisation biologique du soufre comme alternative au carbone est purement théorique, et pourrait n’être que fantaisiste (impossible en fait).
            Cependant, l’utilisation biologique du soufre comme alternative à l’oxygène est répandue : des bactéries réductrices du soufre ont été découvertes dans des endroits exotiques sur Terre, mais aussi dans des endroits plus communs, tels que les circuits de refroidissement vieillissants. Ces bactéries peuvent utiliser le soufre natif (minéral) au lieu de l’oxygène, le réduisant en sulfure d’hydrogène. Les exemples de ce type de métabolisme sont les bactéries vertes sulfureuses et les bactéries pourpres sulfureuses. Des exemples des micro-organismes qui métabolisent le soufre minéral peuvent être retrouvées jusqu’à il y a 3,5 milliards d’années sur Terre.
          • Germanium : Ce métalloïde est semi-conducteur et cristallise avec la même structure que le diamant, tout comme le silicium. .
        • Autres solvants que l’eau : En plus des composés du carbone, toute la vie terrestre actuellement connue exige également l’eau comme solvant. Et comme pour le carbone, on suppose parfois que l’eau est le seul produit chimique approprié pour remplir ce rôle.
          • L’ammoniac (le nitrure d’hydrogène) est l’alternative à l’eau la plus généralement proposée comme solvant biochimique.
            Les réactions chimiques nombreuses sont possibles en solution dans l’ammoniac, et l’ammoniac liquide a quelques similitudes chimiques avec l’eau. Il peut dissoudre la plupart des molécules organiques au moins aussi bien que l’eau, et en outre, il est capable de dissoudre beaucoup de métaux élémentaires. À partir de cet ensemble de propriétés chimiques, les formes de vie basée sur l’ammoniac pourraient être théoriquement possibles.
          • Le fluorure d’hydrogène (HF), comme l’eau, est une molécule polaire, et c’est grâce à sa polarité qu’il peut dissoudre beaucoup de composés ioniques. Son point de fusion est de -84 °C et son point d’ébullition est de 19,54 °C (à pression atmosphérique) ; la différence entre les deux est d’un peu plus de 100 °C. HF fait également des liaisons hydrogène avec ses molécules voisines comme l’eau et l’ammoniac. Toutes ces propriétés inciteraient à faire de HF un candidat pour accueillir la vie sur d’autres planètes.
          • D’autres solvants sont parfois proposés, comme le formamide, le méthanol, le sulfure d’hydrogène et le chlorure d’hydrogène. Le chlorure d’hydrogène souffre de la faible abondance cosmique du chlore, alors que le sulfure d’hydrogène souffre de sa réactivité élevée. Et les deux premiers (le formamide et le méthanol) ne pourraient pas être présents en vastes quantités à une échelle planétaire ! Ils pourrait seulement faire partie d’une physiologie interne d’organismes.
            Isaac Asimov, biochimiste et auteur de science-fiction, a suggéré que des poly-lipides pourrait être un substitut aux protéines dans un solvant non polaire, tel que le méthane ou l’hydrogène liquides. Dans l’état actuel des connaissances, cette substitution reste hautement spéculative, d’autant plus qu’on connaît encore mal le(s) cadre(s) principal(aux) de l’apparition de « la vie » sur Terre.

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  • Pouvoirs :

Quelques rappels de la partie 1 de la série d’articles :
TOUS les pouvoirs sont autorisés.
– Les Guerriers Célestes morts ne peuvent pas être ressuscités (ou seulement comme squelettes randoms).
– Les pouvoirs de modification de l’espace et du temps doivent être limités en puissance ou fréquence d’utilisation (par exemple, un GC peut ralentir le temps pour tout le monde sauf lui mais pas l’arrêter complètement, ou il peut le remonter mais seulement de 30 secondes maximum toutes les 5 minutes).
– TOUS les GC ont de base une force physique largement supérieure aux autres membres de leur race, de l’ordre de 100 à 1000 fois la force normale.
– Si le pouvoir du GC n’implique pas qu’il blesse personnellement un Béhémoth, il ne subira pas de sort fatal.
– Contrairement à One Piece, les pouvoirs ne sont pas uniques. Deux GC peuvent très bien avoir le même pouvoir au même moment. Cependant, ce serait mieux que ça n’arrive pas, ou alors qu’ils l’utilisent différemment (comme Ace et Sabo).
– Avoir un pouvoir n’empêche pas de pouvoir maîtriser autre chose (pouvoir + magie, pouvoir spé magie + autre magie, pouvoir + maîtrise physique, etc).
– Les Guerriers Célestes ne peuvent pas avoir deux pouvoirs, mais certains peuvent en avoir un qui est une combinaison de deux pouvoirs plus élémentaires (ex : le pouvoir solaire = feu + lumière -> le GC pourrait utiliser l’un, l’autre ou le combo).
– La puissance des pouvoirs n’est pas fixe mais dépend de l’entraînement. Cependant, elle n’est pas extensible à l’infini : un GC spé armes blanches ne pourra pas fini par trancher net une montagne, faut pas exagérer non plus.

  • Pouvoirs de DC/Marvel :
    • [voir les images et liens ci-après]
  • Pouvoirs d’anime :
    • To aru Kagaku no Railgun
      • Catégories de niveaux
        • Niveau 0 (personne sans pouvoirs) : Exceptions mises à part, ils ne peuvent pas être considérés comme totalement impuissants, mais sont considérés comme les soi-disant « étudiants qui ne peuvent pas suivre à l’école ». Peuvent posséder un certain degré de pouvoir, mais sont incapables de le contrôler réellement.
        • Niveau 1 (personne avec de faibles pouvoirs) : Pouvoirs au niveau de tordre une cuillère ; de nombreux étudiants font partie de cette catégorie.
        • Niveau 2 (personne avec des pouvoirs inhabituels): Tout comme le niveau 1, ces pouvoirs ne sont pas très utiles dans la vie quotidienne.
        • Niveau 3 (personne avec de puissants pouvoirs) : le degré où les pouvoirs sont considérés comme pratiques dans la vie quotidienne. En termes de capacités, il s’agit du niveau auquel on commence à être traité comme faisant partie de l’élite.
        • Niveau 4 (personne disposant de grands pouvoirs) : Pouvoirs suffisamment puissants pour que leur porteur acquiert la valeur tactique d’une force militaire.
        • Niveau 5 (personne disposant de super pouvoirs) : pouvoirs suffisants pour permettre à leur porteur de lutter seul contre une force militaire sur un pied d’égalité.
        • Niveau 6 (personne avec des Pouvoirs Absolus) : Pouvoirs si puissants qu’ils sont considérés incommensurables. Cependant, personne n’a encore réussi à atteindre ce niveau, mais de nombreux instituts de la ville essayent de trouver des moyens de le réaliser, tels que le Plan de Production en Masse de Railgun.
      • Capacités
        • Accelerator : Peut manipuler les vecteurs (annuler, amplifier, inverser, transférer…) pour des objets/personnes ou des forces (comme la gravité, la pression atmosphérique, la lumière, l’air, la chaleur, les ondes sonores…). Plus efficace avec une grande intelligence afin d’effectuer rapidement tous les calculs nécessaires.
        • Aero Hand : Manipulation du vent ; Peut créer une propulsion de vent là où on pose ses mains, ce qui déplace des objets ou crée des projectiles.
        • Aero Shooter  : Capacité qui peut tirer des lames de vide. Les subtilités sur le fonctionnement de la capacité sont inconnues, mais peuvent être liées à Aero Hand, une capacité similaire de manipulation du vent esper. La capacité peut même être utilisée pour modifier la trajectoire de flammes arrivant dans sa direction, étouffer les gens et créer des points de contact aériens en comprimant l’air.
        • Agitate Halation : Pas vraiment une capacité en soi, mais un effet de l’utilisateur influençant inconsciemment les champs de diffusion AIM. Cela a pour conséquence de manipuler les gens en leur faisant avoir une « révélation », leur faisant croire qu’ils sont un héros et que l’utilisateur du pouvoir est une demoiselle en détresse devant être sauvée. « Agitate », car les « héros » sont incités à l’action, et « halation », par rapport à la propagation d’un halo, en référence à la capacité de l’effet à se propager. Comme elle ne nécessite que les perturbations dans les champs de diffusion AIM, elle est limitée à la portée d’une ville, mais tout le monde peut être affecté (esper ou pas), et sans considération de distance (l’effet n’est pas concentré sur l’utilisateur et diffus à mesure qu’on s’en éloigne).
          L’effet initial est que les gens vont aider l’utilisateur. Cependant, l’effet peut considérablement changer pour le pire : les « héros » peuvent devenir agressifs, voire violents, et extrêmement égoïstes, chacun justifiant ainsi ses actions comme étant héroïques car dans le but de sauver l’utilisateur. Le fait que chaque personne devienne ainsi peut mener à des émeutes, chacun ayant sa propre façon de « sauver » la “demoiselle en détresse”.
        • Attention Power : Une éventuelle variante inconnue de Télékinésie, ou un nom alternatif pour elle, car il s’agit d’une traduction potentielle du kanji de Télékinésie.
        • AIM Stalker : Peut traquer les espers, copier leurs capacités et manipuler leurs champs AIM.
        • Air Bag : Permet de modifier la viscosité de l’air pour pouvoir en faire un matériau amortissant. C’est une des capacités de protection de groupe, avec Shock Absorber.
        • Asport : La version « Niveau 5 » de Teleport, utilisée pour téléporter des objets à distance sans être proche ni même physiquement présent dans le lieu où est la cible de la téléportation (cela ne nécessite qu’une « vue à distance » de la cible, par exemple avec une caméra en temps réel).
        • Auto-Rebirth : Capacité qui peut guérir toute blessure (durée indéterminée), mais peut échouer à tout moment. Cette capacité de niveau 0 applique une mince membrane sur les vaisseaux sanguins déchirés pour arrêter le saignement et réparer les dommages causés à son corps. En dépit de ces avantages, il évite toujours d’utiliser la magie, sauf dans les situations les plus désespérées, car il ne peut pas éviter la douleur extrême provoquée lors de son utilisation.
        • Bomber Lance : Peut créer des lances d’azote de ses mains.
        • Clairvoyance : Permet de voir à travers les objets, ce qui s’apparente à une vision aux rayons X.
        • Counter Stop : Une aggrégation de champs AIM de toute la Cité Académique avec une conscience. La nature de son être la rend indestructible, car elle peut recréer son corps peu importe le dommage subi et soulever des objets pesant plusieurs fois son propre poids.
        • Critical : Soi-disant pouvoir qui pourrait tuer d’un simple contact, mais qui ne serait qu’un mensonge pour inspirer la peur.
        • Dark Matter : Peut créer et contrôler une matière qui n’existe pas dans cet univers. Cependant, cette « matière inconnue » ne signifie pas ici une matière qui n’a pas été découverte par des humains, mais une matière qui n’existait pas avant sa création par l’utilisateur. Le matériau qu’il crée défie les lois de la physique, lui permettant de produire 25 000 types d’énergie différents. Il peut utiliser la substance et apparemment la façonner sous la forme de son choix. La plus évidente est celle des six ailes angéliques, qui lui donne le pouvoir de voler, de souffler de puissantes rafales de vent affectées par la matière noire et de faire diffracter la lumière du soleil pour former des rayons de lumière nocifs. La matière noire peut apparemment aussi être invisible, d’où sa capacité à exercer une pression invisible sur quelqu’un sans le toucher, ainsi que créer de puissantes explosions.
        • Deep Blood : Le sang de l’utilisateur attire et tue les vampires.
        • Diffusion Ghost : Capacité utilisant les cheveux de l’utilisateur comme émetteur et matérialisant un champ de diffusion AIM comme un objet virtuel qui remplit son espace contenant et le contrôle, même si cela ne concerne vraisemblablement que l’électronique. L’utilisateur peut donner des ordres aux champs AIM avant de le matérialiser, ce qui lui permet de contrôler quelque chose allant de quelques robots de sécurité jusqu’à plus de 20 000 Powered Suits.
        • Dual Skill : Phénomène théorique où un esper peut avoir plus d’une capacité psychique.
        • Dummy Check : Permet de rendre les gens moins conscients de sa présence. Les utilisateurs de niveau élevé peuvent sembler devenir invisible pour une personne, même si elle les regarde droit dans les yeux. On ignore si cela affecte également les animaux. De plus, les utilisateurs ne peuvent pas cacher leur présence à des sources secondaires, telles que des caméras ou des miroirs.
        • Earth Palette : Une capacité rare, consistant à pouvoir stocker et libérer de l’énergie explosive grâce à l’utilisation de terres rares. En créant une connexion à des cartouches ou disques en terres rares avec des fils, l’utilisateur peut les forcer à exploser quand il le souhaite.
        • Electromaster : Génération et manipulation de l’électricité, ainsi que la capacité de ressentir inconsciemment les champs électriques, magnétiques et électromagnétiques.
        • Equal Speed : Permet de maintenir l’inertie de ses projectiles en continu.
        • Far Vision : Capacité non connue pour le moment, mais il semblerait que cela concerne la vision/prédiction de l’avenir.
        • Fire Thrower : Pouvoir esper qui disperse un cône de flammes comme s’il s’agissait d’une extension du bras. C’est peut-être une sorte de pyrokinésie. (Pouvoir vu uniquement dans un 4-koma, un petit comic en 4 cases à but humoristique, et donc pas forcément canon.)
        • Float Dial : Capacité qui permet la manipulation de la flottabilité de l’utilisateur et de son environnement. Au niveau 3, cela lui permet de soulever des objets lourds, de marcher sur l’eau sans casser sa tension superficielle et de sauter à plusieurs pieds de haut dans les airs.
        • Flux Coat : Capacité qui permet à l’utilisateur de manipuler la viscosité de l’asphalte. En utilisant cette capacité, l’utilisateur peut faire en sorte que l’asphalte passe à un état semi-liquide et aussi de le rendre assez dur pour le protéger d’une attaque électrique. En outre, il est également possible de manipuler les mouvements de l’asphalte, ce qui permet à l’utilisateur de le déplacer n’importe où à sa guise.
        • Hydro Hand : Une lignée de pouvoirs psychiques impliquant la manipulation du flot de l’eau. Une dérivation limitée de télékinésie. En ce qui concerne la dénomination, il appartient probablement à une catégorie plus large. Une application est par exemple le nettoyage d’une grande piscine vidée en utilisant l’eau restante. Hydro Hand ne peut contrôler qu’une quantité fixe “d’amas” d’eau, car plus on tente d’en contrôler à la fois, plus cela devient difficile (même si cela dépend sûrement du niveau de l’esper). De plus, un esper de niveau 3 au moins peut toujours contrôler l’eau même si elle est perdue de vue ou mise dans un récipient. L’eau renversée sur le sol devient inutile à l’esper.
        • Imagine Breaker : Pouvoir mystérieux qui réside actuellement exclusivement dans la main droite de Kamijou Touma (protagoniste principal de To aru Majutsu no Index et To aru Kagaku no Railgun), lui permettant d’annuler toute manifestation de pouvoir surnaturel, comme les pouvoirs des esper, la magie et même, à sa propre surprise, les miracles de Dieu.
        • Imagine Shadow (ou peut-être aussi Fantasy Shadow Copy) : Capacité permettant à l’utilisateur de reproduire les capacités des adversaires qui ont été combattus et de les traiter comme les leurs. Il peut également reproduire la magie. Les capacités répliquées ne sont apparemment pas inférieures aux originales, et peuvent même être développées par l’utilisateur avec de l’expérience.
        • (Energy) Insulation, ou Side Arm : Une variante de la Télékinésie, cette capacité interfère avec le mouvement des électrons : cela permet de repousser les attaques électriques à court portée et de perturber le mouvement des électrons dans un large rayon, empêchant ainsi des phénomènes électromagnétiques. Cependant, il ne gênera pas la bioélectricité des organismes car il ne s’applique qu’à l’extérieur du corps, et la quantité d’électricité pouvant être repoussée a une limite.
          Comme il s’agit toujours d’une capacité de télékinésie, l’utilisateur peut également soulever et lancer des objets de taille moyenne, comme une chaise.
        • Ion Trade : Libre manipulation des échange d’ions microscopiques. L’utilisateur peut l’utiliser pour chauffer des batteries afin d’allumer un feu. Il peut aussi apparemment l’utiliser pour provoquer des infarctus du myocarde ou un vieillissement instantané simplement en touchant le corps humain.
        • Kill Point : un sous-type de Téléportation dont la capacité est de se téléporter derrière des personnes (nom inventé par Accelerator). Ce type d’utilisateur base ses coordonnées sur celles d’autres personnes car elles ne peuvent pas faire les calculs pour les leurs.
        • Liquid Shadow : Permet de contrôler les liquides ayant une gravité spécifique de 20 ou plus. (La gravité spécifique est la proportion indiquant combien de fois un corps est plus lourd que le même volume d’eau à 4 °C.)
        • Malicious Fake : Permet de contrôler les ordinateurs directement, sans avoir besoin d’aucun périphérique, comme un clavier ou une souris.
        • Marionette : Pouvoir de l’esprit, apparemment lié à la manipulation de la mémoire, plus particulièrement au lavage de cerveau, pour forcer une personne à faire quelque chose.
        • Mass Teleport : Sous-type de Téléportation inconnu. Comme son nom l’indique, on peut supposer que cela permet à l’utilisateur de téléporter plusieurs/de nombreux objets à la fois.
        • Materialize : Un pouvoir esper lié à l’esprit, dont on ne sait pas grand-chose pour le moment. On peut présumer que c’est une capacité permettant de matérialiser des pensées.
        • Measure Heart : Capacité qui permet de réguler « la distance entre les cœurs des gens », c’est-à-dire la relation perçue entre deux cibles. Cela fait apparaître émotionnellement la cible comme quelqu’un proche ou éloigné, au niveau de l’affection qu’on lui porte. Même si la cible est consciente que c’est faux, elle ne peut agir contre ce qu’elle perçoit (ce qui peut par exemple empêcher un ennemi de lui tirer dessus en se faisant passer pour un proche). Apparemment un sous-type de Télépathie.
        • Meltdowner : Permet de contrôler les électrons et de les « geler » dans leur état où ils sont à la fois particule et onde. Concrètement, l’utilisateur peut créer des faisceaux surchauffés d’électrons à grande vitesse qui peuvent passer à travers des parois épaisses, et des « murs » solides très résistants d’électrons stoppés. L’utilisateur peut aussi influencer en partie les attaques électriques, comme les dévier.
        • Mental Out : Très puissante capacité impliquant l’esprit humain qui comprend : le contrôle mental (même de plusieurs personnes à la fois), la lecture des souvenirs des autres, la télépathie, la modification de la personnalité d’une personne, la destruction de sa volonté et de sa mémoire, la révélation et la transplantation d’émotions, le lavage de cerveau, et la psychométrie (extraire des souvenirs résiduels d’un objet).
          Ces pouvoirs (comme pour Mental Stinger) découlent de son contrôle de la sécrétion de substances chimiques dans le cerveau de la cible via le contrôle de la distribution du sang, du liquide céphalo-rachidien et autres, dans le cerveau. Au lieu de contrôler directement la bioélectricité, elle modifie son efficacité conductrice en contrôlant le fluide qui agit comme un catalyseur pour le passage de l’électricité.
        • Mental Stinger : Assez similaire à Mental Out (mais bien moins puissante), cette capacité permet de retirer la conscience de quelqu’un et de lui voler ses souvenirs.Dans certaines circonstances, telle qu’une colère extrême, cette capacité peut échapper à tout contrôle et provoquer un phénomène explosif similaire à la lyophilisation, qui crée un territoire où tout être vivant présent est drainé de son eau et finit « comme du papier mâché séché ».
        • Metamorphose : Rare capacité qui permet à l’utilisateur de changer d’apparence, et donc d’avoir un visage ou un corps semblable à quelqu’un d’autre, bien qu’il soit apparemment impossible de changer au niveau génétique. C’est probablement semblable à la magie aztèque, qui utilise l’écorchage de la peau pour utiliser un déguisement.
        • Micro Structure : Permet d’effectuer de la psychokinésie au niveau des particules pour modifier le comportement des molécules.
        • Military Oil : Permet de manipuler le pétrole et les autres produits pétroliers et de modifier librement leurs propriétés en les décomposant et en les « reconstruisant ».
        • Mind Hound : Pouvoir de l’esprit, apparemment lié à la manipulation de la mémoire.
        • Move Point : Un sous-type de Téléportation. Capacité de téléporter les objets d’un point éloigné à un autre. Ils peuvent librement téléporter un objet sans utiliser de référence dans leurs calculs, tant que cela se trouve dans leur portée. Cette capacité est légèrement plus lente que celle d’une Téléportation normale car elle nécessite davantage de calculs.
        • Multi-Skill : Capacité d’utiliser plusieurs types de capacités (uniquement grâce au Level Upper reliant les esprits d’espers).
        • Offense(/Nitrogen) Armor : Au niveau 4, cette capacité permet à l’utilisateur de contrôler l’azote de l’air afin d’attaquer ou de se défendre. Apparemment à l’origine un esper de type contrôle de l’atmosphère. Ce pouvoir crée une barrière à 360 degrés autour de son corps et s’active automatiquement sans qu’il le veuille. L’armure est très efficace, car les balles allant des armes de poing aux snipers sont incapables de la pénétrer, même si se prendre des rafales de balles à courte portée pourrait se révéler dangereux. L’utilisateur n’est pas non plus invulnérable en cas d’attaques puissantes qui pourraient le propulser ou percer sa barrière.
          Une capacité secondaire de ce pouvoir permet de contrôler des masses comprimées d’azote, permettant de soulever des objets lourds tels que des voitures et de porter des coups puissants qui peuvent détruire des murs entiers. Cependant, la portée efficace est très petite car elle ne s’étend que de quelques centimètres de la paume. L’utilisateur est également quelque peu capable de manipuler les courants d’air en déplaçant l’azote, méthode utilisée pour son armure offensive.
        • Precognition : Aussi appelé vision future et seconde vue. C’est un type de perception extrasensorielle qui impliquerait l’acquisition d’informations futures qui ne peuvent pas être déduites d’informations disponibles à ce moment, et normalement acquises par les sens. Davantage un 6ème sens qu’un véritable pouvoir, ici.
        • Predator : Permet à l’utilisateur de chercher une cible, apparemment sans tenir compte de la distance. Lorsque la capacité est utilisée, il couvre l’un de ses yeux et, à mesure que ses capacités s’activent, de nombreuses formes d’yeux apparaissent dans le ciel. Lorsque la cible est trouvée, les yeux regardent dans cette direction. L’efficacité de la capacité est cependant réduite pendant la journée.
        • Psychokinesis : Permet d’influencer un objet externe à l’utilisateur, par la pensée. En tant que pouvoir esper, la Psychokinésie a diverses applications.
        • Psychometry : Permet à l’utilisateur de lire ou de manipuler l’esprit humain. Cela peut également permettre à l’utilisateur de glaner les pensées d’une autre personne en observant son environnement ou des objets intéressant la personne.
        • Pyrokinesis : Création et manipulation de flammes.
        • Radio Noise : Un dérivé ou type de la capacité Electromaster (unique aux Sœurs), étant de niveau 2 à 3. En tant qu’Electromasters, ils peuvent générer au moins 50 000 volts de potentiel électrique (soit 1/20 000ème du maximum du Railgun), mais sont incapables de pister des électrons comme leurs camarades, et nécessitent des lunettes spéciales. Bien que leur force soit faible comparée aux autres Electromasters, ce n’est pas un pouvoir qu’il faut prendre à la légère.
        • Railgun : Le nom commun aux Electromasters de Niveau 5. Permet de créer et contrôler l’électricité, jusqu’à une puissance maximale de 1 milliard (?!?) de volts, ainsi que la capacité d’observer et de manipuler les champs électriques, magnétiques et électromagnétiques à l’œil nu. Cette capacité est très intéressante en raison de sa grande puissance et de sa vaste gamme d’applications : création de lances de foudre et convocation de véritables éclairs, création de puissantes impulsions électromagnétiques, détection de  l’environnement en utilisation le champ de diffusion AIM de l’utilisateur (ce qui permet aussi de se défendre contre les manipulations télépathiques), ainsi que la manipulation de l’électromagnétisme (-> déplacement en trois dimensions en courant sur les murs et les plafonds, rassemblement des objets en métal des environs afin de constituer un bouclier), mais aussi des opérations minutieuses (lire et contrôler les signaux électriques, effectuer de nombreuses formes de piratage telles que le déverrouillage de serrures électroniques et d’autres types de sécurité, voler des informations sur la bande magnétique d’une carte de crédit, pirater des bases de données avec un simple terminal portable, détruire à distance le matériel d’un institut de recherche en utilisant un réseau électronique, et même voler les commandes d’un robot de sécurité pour une utilisation à distance). Théoriquement, ce type d’esper peut également établir un circuit avec une autre personne afin de lire les souvenirs de cette dernière.
          Enfin, s’il y a suffisamment de vapeur d’eau dans l’air, ils peuvent l’utiliser pour démarrer une réaction d’électrolyse en chaîne avec un grand volume d’eau (comme la mer), et créer des ailes d’eau pour voler. Il est également possible que ce type d’esper flotte dans des ruelles étroites en manipulant le magnétisme.
        • Rampage Dress : Puissante capacité qui permet de manipuler les signaux électriques de ses cellules pour en extraire plus de force. Cela permet de renforcer son odorat en augmentant la sensibilité de ses cellules olfactives, réaliser des manœuvres surhumaines en renforçant ses cellules musculaires, fortifier son corps et accélérer grandement sa vitesse de régénération cellulaire. Cependant, il y a un prix à payer, car la division cellulaire rapide et la guérison des blessures font peser une lourde charge sur son esprit et son corps, prenant la forme de douleur, de maux de tête en particulier, et affectant l’utilisation de son pouvoir. C’est une capacité de niveau 4, mais même avec le potentiel détecté de devenir un Niveau 5, il semble que les instincts de défense subconscients du corps empêcheront de tirer le maximum de ce pouvoir.
        • Shock Absorber : Capacité qui réduit très probablement la force d’un impact en diffusant ou en absorbant l’élan qui vient avec. Avec Air Bag, il fait partie des capacités de protection de groupe.
        • Skill Polygraph : Permet de vérifier le profil d’une personne dans la mesure où elle tient la main de sa cible. La « voix » que l’utilisateur utilise pour lire le profil de sa cible n’est pas sa voix habituelle, mais une voix « inhumaine, à consonance mécanique ». Outre leurs informations de base, telles que leur nom, leur âge et leur profession, il peut même lire des faits importants qui leur sont arrivés par le passé.
        • Stress Dowsing : Permet de ressentir la malveillance et l’hostilité d’une cible, bien que la confirmation puisse être gênée lorsqu’il y a beaucoup de monde autour.
        • Synchrotron : Permet à l’utilisateur de manipuler l’accélération des particules quantiques, rendant la capacité similaire à celle d’un accélérateur de particules. Elle est notamment capable de créer des explosions en accélérant les gravitons trouvés dans des objets en aluminium.
        • Telepathy : Contrairement à la plupart des autres ouvrages de fiction, dans le monde de To aru Majutsu no Index, la télépathie utilise un « fil » invisible fabriqué par l’utilisateur grâce à la manipulation de la vibration de l’air pour créer une fréquence. C’est comme un tube acoustique, capable de transmettre les vibrations créées par le son, et de le transmettre à un circuit connecté. Apparemment, n’importe quelle partie du corps pourrait faire une connexion, et plus le niveau est élevé, plus il serait possible de construire de fils. Le son est ensuite envoyé directement au cerveau.La télépathie est l’une des nombreuses capacités de transfert d’informations. Outre le son, un télépathe expérimenté peut déterminer l’emplacement général d’une personne à laquelle il est connecté, comme un GPS.
        • Teleport : Peut se téléporter ainsi que d’autres objets au toucher, à condition que le poids total téléporté soit inférieur à une certaine limite (130,7 kg au lvl 4).
        • Telekinesis : Possède diverses applications. L’une des plus courantes de ces applications est la lévitation d’objets ciblés. D’autres applications incluent son utilisation pour appliquer une « couche » de son influence sur les objets (?), ainsi que son utilisation pour solidifier le corps de l’utilisateur (et le changer en un état cryogénique d’invulnérabilité).
        • Thermal Hand : Permet de conserver une partie de la température des objets touchés.
        • Thoughtography : Pouvoir permettant à l’utilisateur de regarder dans le futur et d’en afficher des images dans un support. Les espers peuvent apparemment utiliser des caméras analogiques pour la photographie ou utiliser un appareil photo numérique.
          En raison du fait qu’il ne voit pas seulement dans le futur comme la précognition, mais qu’il influence également un objet extérieur à soi pour créer la photographie, Thoughtography se situe entre les deux classifications des puissances esper, ESP (Perception Extrasensorielle) et PK (Télékinésie). Mais du fait que ce dernier a la priorité sur les classifications, Thoughtography est classé comme un pouvoir esper de type PK.
        • Trick Art : Permet à l’utilisateur de distordre la lumière autour de lui, et donc basiquement de créer une illusion. Cela permet de semer la confusion chez ses adversaires et de leur faire perdre le sens de la distance et leur concentration.
        • Violence Doughnut : Peut augmenter la force centrifuge de ses attaques de 0,5 à 2 fois. Utilisé avec des arts martiaux tels que la capoera, le breakdance ou la pole dance, basées sur la force centrifuge, cette capacité peut se révéler étonnamment efficace. Utilisée notamment avec la tête, les deux poings, les coudes, les genoux et les jambes, comme arme offensive, voire les cuisses. Cependant, les os et muscles restent de la même dureté que ceux d’un être humain normal, et les os peuvent donc se casser en cas de frappe trop violente.
        • Volcanic Ball : Une variante de Aero Hand, qui permet à l’utilisateur de rassembler des courants d’air dans une sphère, ainsi que de les renforcer et de les libérer.
        • Wave Conductor : La capacité de contrôler les ondes lumineuses et sonores, ou « tout ce qui a les propriétés d’une onde », en les amplifiant et en les concentrant. Grâce à cela, un léger bruit peut être amplifié pour surprendre quelqu’un, et un éclair de lumière peut être amplifié pour assommer quelqu’un. Un laser de poche peut brûler, une lampe de poche militaire devenir un sabre laser, et un sifflet une véritable arme. Ses pouvoirs sont plus facilement concentrés et amplifiés quand elle tient la source d’ondes. Le problème est que les appareils électriques utilisés se vident rapidement de leur batterie, voire se casser, et sont vulnérables à l’eau et à l’humidité.
        • Inconnu (Manipulation des particules d’eau : les rassemble, les décompose et les chauffe. Peut être utilisé comme “rocket boost” (?) en utilisant la force de détonation.)
        • Inconnu (Manipulation de la terre, par exemple pour créer des piliers afin de se propulser.)
        • Inconnu (Manipulation des coefficient de friction. Peut créer des murs infranchissables en augmenter celui de l’air au maximum. Peut aussi changer le recul d’une arme à feu en moyen de se propulser rapidement. Capacité à durée limitée.)
        • [lien 1 ; lien 2]
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    • Boku no Hero Academia
      • (étant donné que je suis au début de la saison 2 et que je ne veux pas me spoiler, je vais juste faire un sale c/c du wiki de l’anime.) Il semble y avoir 3 types de pouvoirs (alters) possibles :
      • Activation
        • Alters des gentils : Acide • Attraction mineure d’objet • Alter de Hisashi Midoriya • Alter de Manual • Arborescence • Boomerang • Bond • Bubble • Champignon • Ciment • Comics • Compress • Clones • Création • Double Impact • Éclat de Rire • Électricité • Effacement • Explosion • Flot de Terre • Fusion • Gigantification d’objets • Glace et Feu • Glissade • Glycérine • Gravité Zero • Hell Flame • Hydrokinesis • Lavage de Cerveau • La voix du vivant • Nombrilaser • Maîtrise des Fibres • Manipulation du sang • One For All • Optic Blaster • Parfum soporifique • Paralysation • Poltergeist • Prescience • Q.I. • Ramollissement • Recherche • Renforcement • Solidification de l’Air • Sueur oxydante • Sugar Dope • Super Glue • Surge • Sleep Gas • Télépathie • Tête chercheuse • Tourbillon • Transmission d’Alter • Trou noir • Vent • Vibration • Voice • Water Creation • Zombie Virus.
        • Alters des méchants : Absorption et Renvoi • All For One • Activation forcée d’Alter • Bond • Coagulation • Compress • Crémation • Cristallisation • Désintégration • Duplicité • Force Magnétique • Infrarouge • Larceny • Lévitation • Manipulation de la Feuille • Mimicry • Overhaul • Production d’oxygène • Projection • Renvoi d’Impact • Ressort • Sleep Gas • Téléportation • Transmission d’Alter.
      • Transformation
        • Alters des gentils : Acier • Assimilation • Beast • Black Integration • Boucherie • Bras cloneurs • Corps de Papier • Dark Shadow • Dragon Form • Durcissement • Écailles • Giant Fists • Gigantisme • Graisse Absorbante • Minimax • Perméation • Pliage • Rasoir • Récupération • Souplesse • Sword.
        • Alters des méchants : Blade • Création de portails • Hypertrophie • Lance d’Os • Manipulation Dentaire • Métamorphose • Méga-Muscles • Prolifération • Queen Bee (Vigilante) • Renforcement musculaire • Rivets • Spike (Vigilante) • Tool Arms • Tongue Web.
      • Mutation
        • Alters des gentils : Adamantine Wings • Autotomie • Big Horn • Centipede Centicol • Cornes Canon • Earphone Jack • Engine • Gatling • Good Ear • Grenouille • Haute perf. • Hypertrichose • Invisibilité • Orque • Phoca largha • Quatre bras • Réacteurs • Ronces • Ruban Adhésif • Tail • Zoom.
        • Alters des méchants : Absorption de Chocs • Chronostasis • Forme Gluante • Glouton • Longévité • Pterodactyl • Super Régénération.
        • [lien 1 ; lien 2]
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    • One Piece
      • Les Fruits du Démon sont des fruits légendaires‚ qui donnent diverses aptitudes et capacités à ceux qui les ont mangés, mais qui les « maudissent » et les empêchent de nager. Chacun est unique et ne donnera ses pouvoirs (après consommation) qu’à une seule personne. Quand celle-ci meurt, un nouveau fruit apparaît quelque part. Manger deux fruits tue instantanément. Il y a 3 grands types de Fruits :
      • Paramecia : Permettent à leur possesseur de pouvoir transformer physiquement leur corps, l’environnement ou de produire divers substances. Ce type de fruit est le moins rare de tous les fruits du démon, mais peut tout de même atteindre ou dépasser les 100 000 000 de berrys, soit la prime d’un pirate devenant très recherché.
        • les Paramecia Corporels octroient à l’utilisateur un pouvoir directement lié à son corps. Par exemple, le Fruit du Gum-Gum de Luffy qui l’a changé en caoutchouc
        • les Paramecia Manipulateurs donnent à l’utilisateur la possibilité d’exercer une force sur son entourage et/ou son environnement. Par exemple, le Fruit du Tremblement de Barbe Blanche qui peut créer des ondes sismiques dévastatrices.
        • les Paramecia Productifs confèrent à l’utilisateur la possibilité de générer une matière ou un objet et de le contrôler à son gré. Par exemple, le Fruit du Poison de Magellan lui permet de sécréter toutes sortes de poisons et de gaz toxiques.
      • Zoan : Permettent à leur possesseur de prendre une forme animale ou hybride et varient selon l’espèce. Les Zoan de type carnivores sont s. Si on compte aussi les fruits du démon artificiels Smiles, ils seraient encore plus nombreux que les Paramecia.
        • les Zoans Carnivores, considérés comme les plus puissants (et dangereux), surtout au corps à corps. Par exemple, le Fruit du Félin, modèle Léopard de Rob Lucci qui le fait devenir un homme-léopard à la force et vitesse décuplée.
        • les Zoans Mythiques, probablement le sous-groupe le plus rare de tous les Fruits du démon, car ils permettent de se transformer en créatures mythiques aux grands pouvoirs : par exemple, le Fruit de Marco, le changeant en phénix aux flammes bleues et au pouvoir de régénération très avancé.
        • les Zoans Éveillés, qui ne sont techniquement pas un groupe mais plutôt des utilisateurs qui ont exploité au maximum leur pouvoir, permettant des transformations plus grandes, plus puissantes et avec une régénération accrue (même s’ils semblent revenus à un état de pensée et de comportement bestial) : par exemple les Gardiens d’Impel Down.
        • les Zoans Antiques, sous-groupe extrêmement rare et l’un des plus puissants en temps de force brute, permettant de se changer en une espèce disparue : par exemple le fruit de X Drake le changeant en T-Rex.
        • les Zoans Smiles, des fruits créés artificiellement par César Clown grâce à une substance appelée SAD : par exemple, le Fruit du Mouton de Sheep’s Head.
        • les Zoans Insectes, permettent de voler (mais peut-être pas pour de grands utilisateurs) et de pouvoir diriger les mêmes insectes que celui en lequel on est changé : par exemple, le Fruit de l’insecte modèle Guêpe de Bee Anne.
      • Logia : Permettent à leur possesseur de transformer leur corps en un élément naturel, de produire et contrôler à volonté cet élément, et de devenir insensible aux attaques physiques. C’est le type le plus rare, et donnant en moyenne les capacités les plus puissantes. (ex : Fruit du Givre de Aokiji, faisant de lui le « maître » de la glace, pouvant geler une vague géante en quelques instants)
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    • Jojo’s Bizarre Adventures (apparemment, les « stands » sont des sortes de pouvoirs, mais ça m’a jamais intéressé, et j’ai vraiment pas envie de lister ces stands.)
    • Dreamland : « Un voyageur possède, dans Dreamland, un pouvoir lié à son ancienne peur. Ils représentent 15 % de la population de Dreamland soit environ 975 millions de voyageurs. Leurs pouvoirs sont classés par catégorie mais cela n’est évoqué qu’une fois dans le manga et on connaît juste la catégorie dont font partie Terrence, Savane, Sabba et Diki Steak à savoir la catégorie A. » [page wiki] Etant donné qu’il existe 975 millions de connards avec des pouvoirs pas listés, j’vais pas tout lister. De plus, j’avais commencé à lire le tome 1, mais c’était tellement inintéressant et cliché, genre Titeuf x Fairy Tail, que j’ai pas du tout accroché. Au pire, suffit de regarder une liste de phobies et d’imaginer des pouvoirs liés à chacune d’entre elles.
    • Etc.
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  • Quelques images
    • 6 façons de gagner des super-pouvoirs -> j’autorise qu’un GC qui a déjà un pouvoir en gagne un autre de façon non génétique.
    • CYOA - HowToSuperhero11-9-2010-2.jpg
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    • Une infographie des super-pouvoirs dans l’univers DC
      CYOA - Superpowers-Mega-Chart-Infographic-Design-1
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    • Pouvoirs en vrac
      CYOA - Super_Power_List_by_shadowthesymbiote
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    • Une liste de 500 SUPER-POUVOIRS venant de comics, dessins animés, JDR, et autres…
      CYOA - foxhugh-superpower-list2

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  • Magie :
    • Différentes statistiques
      • Niveau du sort : novice, apprenti, spécialiste, expert, maître, (grand maître).
      • Dégâts (et/ou DPS) : dégâts contondants/tranchants/perforants/élémentaires.
      • Type de cast : pensée, parole, formule magique, imposition des doigts/mains / du corps, utilisation de grimoire / baguette/bâton magique / parchemin(s) / ingrédient(s)/potion(s) / pentagramme/syllogium/cercle d’invocation.
      • Vitesse de cast : quelques instants à plusieurs minutes
      • Quantité de mana utilisée (par seconde si attaque maintenue -> DPS)
      • Fréquence de lancement (cooldown ; les plus puissantes attaques ne peuvent être lancées qu’un nombre limité de fois par heure/jour)
      • Recul ? (si oui, intensité)
      • Portée de l’attaque (et/ou diminution de la puissance avec la distance)
      • Stun de l’ennemi ? (si oui, chance de l’effet, temps de stun)
      • Concentration nécessaire (très peu, peu, moyenne, grande, très grande -> + la concentration demandée est importante, + l’attaque préparée peut échouer si le lanceur doit gérer autre chose, esquiver, etc.)
      • Possible amélioration/burst ? (en utilisant + de mana/concentration/temps de cast -> kamehameha)
      • Temps de recharge de la mana (nb de point(s)/seconde ou minute, si régénération naturelle de la mana)
      • Transformation de l’attaque en cours de route (ex : rayon qui se sépare en trois, orbe qui explose…)
      • Coup critique [taux et puissance]
      • Faiblesse/résistance de l’ennemi [ex : eau > feu > plante…]).
    • Types de magie :
      • Abjuration : sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
      • Illusion : sorts qui altèrent la perception ou créent de fausses images. (-> chimères, fantasmes, hallucinations, mirages, ombres)
      • Conjuration(/Convocation/Invocation) : sorts qui apportent des créatures ou des matériaux au lanceur. Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création).
      • Enchantement : sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent de contrôler ou influencer un autre être vivant. ( Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches : charmes et coercition.
      • Nécromancie : sorts qui manipulent, créent, ou détruisent la vie ou la force vitale.
      • Divination : sorts qui révèlent des informations.
      • Évocation/Invocation : sorts qui manipulent l’énergie ou créent quelque chose à partir de rien.
      • Transmutation : sorts qui transforment le récipient physiquement ou changent ses propriétés.
      • Universel : Il ne s’agit pas là d’ure école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.
      • +
      • Alchimie : Son approche de l’existence est tout entière basée sur l’étude des quatre éléments de base : l’air, l’eau, le feu et la terre.
      • Magie des artifices : sorts qui permettent au personnage de canaliser et/ou de stocker l’énergie magique par le biais d’objets qu’il utilise.
      • Dimensionnalisme : sorts permettant de manipuler l’espace, le temps et les dimensions. Ce lanceur spécialiste connaît un grand nombre de plans, poches extradimensionnelles et autres sources de pouvoir.
      • Élémentalisme : lanceur spécialisé dans l’un des quatre éléments (l’air, l’eau, le feu ou la terre).
      • Entropisme : théorie extrêmement récente prônant l’étude du hasard. L’entropiste ne sait jamais vraiment ce qui va se produire quand il jette un sort.
      • Eurythmique : produit de puissants enchantements à l’aide de son sens du rythme et des inflexions de sa voix.
      • Géométrie : tente de contrôler l’énergie magique à l’aide de symboles et autres diagrammes mystiques. Ces ustensiles vont des runes, qu’il trace sur du papier ou qu’il grave dans la pierre, aux nimbes d’énergie qu’il appelle et façonne chaque fois qu’il lance un sort.
      • Magie des forces : la force, cette énergie cohérente qu’il est possible de moduler pour obtenir des champs d’énergie, voire des murs ou des épées, alimente certains des sorts les plus puissants qui soient. La force est une énergie qui simule la matière. Rien ne peut la traverser et il est possible de s’en servir pour exercer une pression physique sur les créatures ou les objets. Le mage des forces se spécialise dans la convocation et la manipulation de cette énergie.
      • Magie des ombres : utilise la puissance des ténèbres et du crépuscule.
      • Mentalisme : Etude des pouvoirs de l’esprit. Les sorts sont tous exclusivement liés à l’esprit. Spécialité extrêmement complexe.
      • +
      • Altération : manipulation du monde physique et de ses propriétés naturelles. -> changement des vertus d’un corps dans le but de le rendre plus solide ou fragile, augmentation ou diminution de son poids, modification de ses propriétés physiques, etc.
      • Destruction : vise à l’anéantissement physique d’une matière ou d’un corps, animé ou non. Permet aussi de d’affaiblir directement les vertus possédées par une matière.
      • Mysticisme : manipulation brute de l’énergie magique : absorption de la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, dissipation de toute magie d’une zone ou d’un corps, manipulation de l’âme, téléportation…
      • Thaumaturgie : modification temporaire des lois de la nature -> lévitation, marche sur l’eau…
      • Sorcellerie : forme de « magie divine » -> ses disciples font appel à la puissance des dieux pour manipuler leur environnement.
      • Voix (ou Thu’um) : consiste à insuffler une énergie magique à des syllabes proférées.
      • Voie de l’Épée Spirituelle : discipline à la fois martiale et magique qui décuple les capacités martiales de ses disciples.
      • +
      • Magie blanche, puissance sacrée ou magie du Bien : souvent plus subtile mais pas moins puissante que la sombre magie du Mal.
      • Magie noire : dans un univers où de nombreuses divinités et autres entités planaires rôdent et observent le monde, lancer trop fréquemment certains sorts de nature maléfique ne saurait être sans conséquence.
      • +
      • Chronomancie : manipulation du temps. Permet d’accélérer ou ralentir ou remonter le temps, pour soi-même/quelqu’un d’autre/un objet, ou dans une zone précise. Peut aussi manipuler voire créer bloquer qqn dans une boucle temporelle.
      • Gravitomancie : manipulation de la gravité. Permet de d’intensifier, la réduire, et/ou la changer de sens. Cela peut aussi attirer des météores, créer des barrières circulaires pour retourner les attaques, immobiliser des personnes au sol (voire créer des sortes de trous noirs), ou encore faire faire léviter des objets (peuvent être utiliser pour se déplacer). (cf fruit du démon de Fujitora dans One Piece)
      • Magie des arcanes, magie de la nature, magie du chaos/démoniaque, magie divine, magie martiale, et j’en passe
      • Magie élémentale : (cf jeu Wizard of Legends)
        • AOE : intensité, forme (cercle [position du centre = lanceur, ennemi, ailleurs ; durée et DPS infligés], arc-de-cercle [lancé de façon instantanée ou petit à petit, de droite à gauche par ex], cône [angle min = 10°, max = 170°], carré/cube, triangle/pyramide, cylindre, pentagone, hexagone…), effet infligé (DPS, durée [temporaire/permanent], chance d’infliger l’effet)
        • vague(s)/torrent/souffle : largeur, longueur, angle de la sinusoïde, vitesse, intensité, épais/diffus, laisse une traînée dans l’air ou pas…
        • rayon(s) : forme (droits, courbés, en zig-zag, à tête chercheuse), nombre, largeur/épaisseur, longueur max/portée max, précision, vitesse, épais/diffus, laisse une traînée dans l’air ou pas, forme de cylindre ou flèche… [-> peut aussi faire des tentacules] [normalement dirigé vers l’ennemi, mais peut l’avoir en point d’origine, par ex si drain de vie]
        • vortex/tornade : nombre, rayon, vitesse de déplacement [si se déplace], point de spawn (sur/devant[/derrière] soi, plus loin, sur/devant/derrière l’ennemi), attire/retient l’ennemi ou pas [rayon et puissance d’aspiration], …
          • Portail spatial (aspire, « crache », neutre) : ouvre vers un endroit fixe/choisi/aléatoire + rayon réduit, même région, même planète, espace, autre dimension (+ enfer/paradis/autre) ; éventuellement portail temporel, mais ça me semble beaucoup + compliqué à montrer/expliquer et utiliser, surtout en combat.
        • boule/orbe : nombre, rayon, vitesse de déplacement, point de spawn (mains, autour/au-dessus de soi, autour/au-dessus du champ de bataille, autour/au-dessus/derrière l’ennemi [voire aléatoirement]), temps avant dispersion/explosion (-> rayon de l’explosion ; peut servir de bombe/mine), effet supplémentaire (explose au contact, tir de rayons, à tête chercheuse/contrôlée par la pensée, tente d’envelopper/de gêner l’ennemi, tournent autour du lanceur pour le protéger et/ou en attendant d’être lancées, se regroupent pour grossir, se relient avec des rayons [pour dégâts ou entravement], part puis revient au lanceur, etc.)…
        • bouclier : forme, dimensions, épaisseur, résistance, éventuellement poids, bloque les attaques physiques et/ou intangibles (et/ou mentales ?), éventuellement blesse les ennemis qui attaquent ; porté à la main ou « flotte » devant/sur les côtés/tout autour du corps ou enveloppe le corps de près.
        • utilisation sur soi-même/sur un objet : augmentation de l’attaque (lanceur/arme infusé(e) avec feu, électricité, métal, chaos, sang…), défense (lanceur/armure infusé(e) avec bois, roche, métal, terre, glace, ordre…), vitesse (lanceur/arme/armure infusé(e) avec électricité, feu, vent, lumière, fumée, gravité, éther… [en continu ou par dashes]), donne des effets au càc (lanceur/arme/armure infusé(e) avec feu, poison, électricité, ténèbres… -> DPS, durée [temporaire/permanent], chance d’infliger l’effet ; donne de plus gros poings/griffes/armure/exosquelette/mécha [style D.Va]) ; voire transformation temporaire en l’élément : rend intangible, donc insensible à la plupart des attaques, utilisation (quasi-)illimité des pouvoirs (-> logia de One Piece)
        • prend la forme d’objets (si associé avec magie de ) :
          • arme : épée/sabre, hache, lance, dagues/shurikens/scalpels, fouet, boomerang, batte de baseball, maillet, tronçonneuse…
          • défense et entrave : bouclier, mur(/rempart), igloo, grille, cage, chaînes, ronces, lasso…
          • objets divers : enclume, scie circulaire, ressort, catapulte, grappin, colonne, foreuse…
          • être vivant : animal (taureau, loup, cheval, tigre, éléphant, essaim d’insectes, dinosaure [T-Rex, stégosaure, tricératops, ankylosaure, raptor…]), plante (plante carnivore, lianes, bambou [bout tranchant], champignon [toxique/rebondissant]…), animal mythique (fantôme, vampire, wyrm, démon, golem/élémentaire, dragon, minotaure, troll…) ; temps de spawn, nombre (limiter un maximum, c’est quand même cracké [1 ou 2 max]), niveau d’autonomie (attaque par lui-même ou suit obligatoirement des ordres),
            • voire clone(s) du lanceur (ou de l’ennemi ? [si taille raisonnable]) : nombre, taille (normalement celle du lanceur), résistance, intelligence (si volonté propre), pouvoirs (si en a), mobilité, lié au lanceur ou pas (est blessé quand le clone l’est), sert en attaque/défense/soutien/kamikaze…

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Petite touche personnelle, et un élément courant des CYOA : les « drawbacks » (« inconvénients » en VF). Qu’ils soient obligatoires ou facultatifs, ils sont ce qui fait le sel de bon nombre de CYOA, le but étant de s’organiser au mieux pour que les avantages compensent les inconvénients, voire qu’ils soient annulés. C’est un exercice mental de peser le pour et le contre, qui peut éventuellement aller jusqu’à jouer sur les mots ou définitions pour être emmerdé le moins possible.

  • « Malédictions » : un pouvoir négatif permanent, pour le drama et/ou contre-balancer des persos
    • (les faiblesses/vulnérabilités/malus physiques ou mentaux courantes, comme un membre en moins, la surdité, la paranoïa ou encore la dépendance à un produit, sont à déduire des catégories précédemment vues dans l’article. J’vais pas tout lister deux fois. è-é )
    • Kryptonite : Perte de toute force face à une substance particulière mais rare.
    • Potion/poison/herbe/etc prise autrefois, avec un effet négatif permanent.
    • Faiblesse face à un élément particulier (cf la liste des éléments plus haut) : cela sera évidemment le plus souvent son élément opposé (eau > feu > plante) mais pas forcément toujours (dans One Piece, Ace s’est fait dominer par Akainu, respectivement maîtres du feu et du magma, bien plus chaud)
    • Vulnérabilité aux armes perçantes/contondantes/tranchantes.
    • Vulnérabilités aux attaques physiques/mentales/magiques/énergétiques.
    • Puissance du pouvoir lié à un cycle (jour-nuit, hebdomadaire, lunaire, annuel…) : Elle croît jusqu’à une puissance maximale puis décroît jusqu’à être insignifiante.
      Gardez à l’esprit qu’un long cycle permettra des périodes de puissance longue, mais des périodes de faiblesse tout aussi longue ; à l’inverse, un cycle court aura une courte période de faiblesse, mais aussi une courte période de puissance.
    • Temps limité : Le pouvoir ne peut être utilisé que quelques heures par jour (durée à déterminer, 3h/jour pour All Might dans Boku no Hero Academia par ex).
      Une fois cette durée dépassée, soit utiliser le pouvoir le blessera (de plus en plus ?), soit il sera quasi inutilisable car trop faible, voire les deux à la fois.
    • Temps limité ultime : Les pouvoirs du GC s’affaibliront avec le temps, jusqu’à disparaître totalement après x années (par exemple lorsqu’il atteint la quarantaine, ou la trentaine si vous êtes vache).
    • Vulnérabilité à la lumière solaire/lunaire : Le GC est affaibli tant qu’il est touché par la lumière du Soleil/de la Lune. Cela peut être instantané ou graduel. Cela peut par exemple se traduire par des coups de soleils attrapés très facilement, ou des yeux très sensibles à la lumière même modérée. La lumière artificielle peut également lui être désagréable.
    • Dépendance à la lumière solaire/lunaire : Le GC est affaibli tant qu’il n’est pas touché par la lumière du Soleil/de la Lune. Cela peut être instantané ou graduel. Il est possible que cela provoque aussi chez lui de l’insomnie.
    • Âme (et force vitale) liée à une autre personne : Elle est capable de limiter voire supprimer les pouvoirs du GC instantanément et à volonté. Espérons qu’ils s’entendront bien (ou pas)…
    • Vieillissement accéléré : Le GC vieillit plus vite que la normale. Intensité à évaluer (par ex, avec une vitesse de vieillissement augmentée de 50%, à 40 ans, il semblera avoir 60 ans, avec tout ce que cela implique physiquement et mentalement).
    • Décomposition du corps : Le corps du GC tombe en morceaux à une vitesse alarmante. Il nécessite des soins quasi-constants (scientifiques ou magiques) pour se maintenir en vie, et ne peut s’en passer plus de quelques heures sans risques pour son corps.
    • Asphyxie : Le GC a besoin de rester dans un milieu précis pour respirer normalement et ne pas suffoquer. Pour la plupart des espèces évoluées avec une culture (humains, elfes, gnomes, etc.) c’est l’air, mais cela peut aussi être l’eau (Atlantes), voire autre chose. Cela peut aussi concerner une certaine composition ou pression de l’air -> une espèce vivant haut en altitude sera habituée à un air raréfié, donc descendre au niveau de la mer pourrait lui apporter un air trop riche en oxygène.
    • Risque de berserk : Si le GC utilise trop son pouvoir en peu de temps, il a de plus en plus de chances de passer en mode berserk -> il attaquera tout ce qui bouge sans se retenir et ses capacités de réflexion seront grandement diminuées.
    • Overdose : Le GC contrôle mal son pouvoir et n’arrive difficilement à limiter sa puissance d’attaque ; de plus, le contre-coup le blesse physiquement. Il doit donc l’utiliser au bon moment ou se concentrer profondément pour limiter la casse. (-> Deku et son One For All qui lui pète les os)
      (Dans un autre ordre d’idée : dans l’univers DC, si Captain Atom utilise trop de sa puissance, il commence à laisser fuir des radiations. S’il faisait face à un être d’une capacité physique suffisante [par ex, Darkseid] et que son enveloppe physique se brisait, il pourrait exploser comme une bombe atomique, irradiant gravement les alentours.)
    • Saut quantique involontaire : Si le GC absorbe trop d’énergie à la fois, il est projeté à travers le temps. Selon le type d’énergie absorbé, il peut avancer ou reculer dans le temps. (réservé aux GC chronokinésistes, liés à l’espace-temps, ou pouvant absorber de l’énergie)
    • Mauvais sens de l’orientation : Le GC est une quiche quant à savoir où il est et comment aller quelque part. Cela peut aller d’une certaine difficulté à s’orienter dans un endroit inconnu jusqu’à réussir à se paumer dans sa propre rue.
    • Malchance : Le GC a la poisse et elle ne le quitte pas. Déjà que ça peut être chiant dans la vie de tous les jours, alors inutile de vous expliquer à quel point c’est gênant dans un combat contre un Béhémoth en furie qui ne cherche qu’à démolir votre ville.
    • Sacrifice : Le GC a besoin de sang pour maintenir sa puissance. Un animal peut vous recharger pour quelques heures, mais seuls des humains prodigueront une vraie sustentation durable (de plus, plus l’humain sera pur, plus l’effet sera puissant). Cela peut nécessiter ou pas la mort de l’être (au choix). Evidemment, cela sera vu d’un mauvais œil par la majorité des gens dans la plupart des sociétés.
      (on peut par exemple imaginer que le GC travaille comme bourreau, pour faire d’une pierre deux coups, ou bien comme boucher. Voire comme chirurgien, mais c’est moyennement conseillé.)
    • Thérianthropie : Le GC se change en animal lors de certaines périodes pendant une durée déterminée. Cependant, il agira surtout comme un animal, ne gardant pas (ou un minimum) son intelligence habituelle. Si c’est une transformation en petit animal mignon, ça va encore, mais si c’est en prédateur sauvage, c’est pas la même chanson.
    • Sans corps fixe : Le GC n’a pas (ou plus) de corps physique et doit donc flotter comme un fantôme ou posséder un corps… avec ou sans son contentement.
    • Ennemis animaux : Les animaux ne peuvent pas blairer le GC pour x raison, et sont beaucoup plus agressifs avec lui. Les chiens grognent et lui aboient après, les moustiques viennent le harceler l’été, etc. Si c’est seulement un inconvénient en habitat urbain, cela peut être bien plus dangereux dans des environnements peuplés de créatures plus effrayantes.
    • Dépendance technologique : Le GC a besoin d’utiliser des constructions inanimées pour utiliser ses capacités, ou même pour exécuter des fonctions simples. Cette faiblesse inclut ceux qui comptent sur des armures corporelles ou des prothèses cybernétiques pour survivre. (ex : Mister Freeze dépend de sa cryo-combinaison pour maintenir sa température corporelle à moins de 0°C.)
    • Prothèse problématique : Une prothèse du GC lui pose des soucis malgré toutes les tentatives de déterminer l’origine du problème. Cela peut par exemple être une jambe mécanique qui se bloque sans raison aux pires moments, ou un bras mécanique avec une volonté propre (occasionnellement ou en permanence). Cela peut aussi être une prothèse nécessitant une grande attention, par exemple un cœur artificiel qui ne doit pas battre trop vite (que ce soit pour lui-même ou pour le corps).
    • Cassandre : Personne ne prend le GC au sérieux, surtout quand il tente de prévenir les autres d’un danger, présent ou futur. Il risque de ne pas avoir une vie très fun, surtout parce que les dangers en question sont bien réels.
    • Inquiétant : Une aura malaisante entoure le GC, qui fait que les gens ne se sentent pas à l’aise en sa présence. Ils l’éviteront s’ils le peuvent, et les gens avec qui il entrera en contact n’auront pas confiance en lui. Seuls ses ami(e)s les plus proches ne sont pas affectés.
    • Aucune empathie : Le GC est totalement incapable de ressentir de l’empathie envers un autre être humain. Ce n’est ni du narcissisme, ni qu’il devient aveugle aux émotions, mais simplement que le concept lui est totalement étranger.
    • Inhumain : Le GC est tellement puissant comparé à ses congénères qu’il ne se considère même plus comme humain. Il se sent aussi loin de l’humanité qu’eux du bétail. Il est incapable de voir un humain comme son égal, le regardant de la même façon qu’il regarderait un animal. Cela ne veut pas nécessairement dire qu’il les déteste ; les gens gardent bien des animaux de compagnie, après tout…
    • Vidé : Utiliser ses pouvoirs est particulièrement épuisant pour le GC, aussi bien mentalement que physiquement. Cela n’affecte pas sa capacité à les utiliser efficacement, mais plutôt que la fatigue le frappera soudainement peu après s’en être servi. Même un usage modéré lui laissera l’impression qu’il a couru un bon marathon.
    • Estomac sans fond : l’affliction habituelle des héros de shônen. Même après avoir mangé des quantités monstrueuses de nourriture, le GC aura de nouveau faim en un temps record (entre 3 et 5 h, par ex). Un repas normal le sustentera, mais il aura l’impression de ne pas avoir suffisamment mangé, et quelques heures plus tard il gargouillera déjà. Quant à la faim, elle lui restera désagréablement au ventre jusqu’à ce qu’il avale quelque chose… et ainsi de suite.
    • Lien émotionnel : Le contrôle que le GC a sur ses pouvoirs est lié à son état émotionnel. Quand il expérimente une émotion intense, il perd toute précision et, dans des circonstances extrêmes, il peut voir ses pouvoirs s’activer peu importe s’il le souhaite ou non.
    • Maladif : Le GC n’est jamais au sommet de sa forme, et est toujours légèrement malade. Ce n’est jamais très sérieux, par exemple une toux ou une petite fièvre, mais il semble ne jamais guérir. C’est comme si à chaque fois qu’une maladie passait, une autre prenait sa place.
      Bien que ces maladies ne soient jamais assez graves pour menacer sa vie, elles ne s’en iront jamais, et sa nature maladive se reflétera sur son apparence. Il aura l’air aussi malade qu’il l’est.
    • Faiblesse physique : Malgré ses (grands) pouvoirs, le GC n’a pas le corps qui va avec. Il est extrêmement faible, au point que même des ados pourraient facilement le maîtriser ; des tâches de tous les jours, comme porter un gros sac de courses ou ouvrir un pot, sont au-delà de ses forces.
    • Vue défaillante : La vue du GC est très mauvaise, au point que, sans lunettes, il est globalement aveugle. Evidemment, aucun traitement ne peut rectifier le problème. [cf Véra dans Scooby-Doo]
    • Égocentrisme : le GC se trouve si incroyable qu’il pense être la personne la plus importante du monde. Son ego a gonflé jusqu’à des proportions astronomiques, faisant qu’il est plus ou moins amoureux de lui-même.
      Cependant, cela ne le rendra pas aveugle à ses propres faiblesses, et être vaincu (peu importe le domaine) le secouera violemment, le laissant désespéré, tentant de (se) justifier comment une telle chose a pu se produire, tout en cherchant un moyen de prouver sa supériorité une fois de plus.
    • Somnambulisme : Le GC marche régulièrement dans son sommeil. Cela ne serait pas si grave… s’il n’utilisait pas également ses pouvoirs en dormant. La façon dont ils se manifestent est dictée par son subconscient. Pire encore : il sera vraiment difficile de le réveiller quand il est dans cet état, donc ce n’est pas simplement quelques cris de panique qui le tireront de son sommeil.
    • Les voix : Il y a des voix dans sa tête, lui promettant du pouvoir. Elles lui offrent des conseils et un chemin à suivre, et quand il suit leurs suggestions, tout semble bien se passer, mais c’est presque comme si elles avaient une raison inavouée de l’aider.
      Plus il suit ce que les voix disent, plus il trouve difficile de les ignorer. Il est presque sûr qu’il peut résister à leurs ord- euh, leurs suggestions pour le moment, mais il n’est pas sûr de savoir combien de temps cela va durer.
    • Cauchemars : Le GC a des cauchemars de façon très fréquente, c’est-à-dire plusieurs fois par semaine. Cela peut être un seul cauchemar récurrent, ou des cauchemars liés au même thème (par exemple, une créature qui le poursuit où qu’il aille, ou il voit divers proches/amis/membres de sa famille mourir, ou autre joyeusetés). Ils sont généralement liés à des traumatismes dans l’enfance, ou à des phobies avancées.
    • Trop intelligent : Le QI du GC est trop élevé, de sorte que la majorité des gens lui paraissent idiots, voire arriérés. De plus, il ne les prendra pas habituellement pas au sérieux, puisqu’ils ne peuvent analyser et raisonner aussi bien que lui. Cela le rendra plus ou moins asocial, et les personnes qu’il côtoiera auront souvent tendance à être soit jalouses, soit lassées de cette arrogance/condescendance permanente, soit le prendront pour un fou ou un excentrique… voire un psychopathe. Cependant, quelques rares personnes impressionnées par son intelligence pourraient réussir à l’amadouer. [cf Sherlock Holmes dans la série de la BBC]
    • Décevant : Si des gens comptent sur le GC, peu importe ses efforts, il finira toujours par les décevoir. Avec le temps, cela risque d’impacter profondément son mental… (je trouvais ça intéressant comme « drama fuel », pour faire craquer le perso…)
    • Humour : le GC a un humour très particulier : soit il n’a absolument aucun sens de l’humour et même la meilleure plaisanterie ne lui arrachera aucun début de sourire ; soit il en a au contraire beaucoup trop, et passera son temps à rigoler ou à raconter des blagues ; soit il a un humour extrêmement étrange et/ou morbide, se tordant de rire devant un cadavre ou quand il entend une antiblague (des histoires absurdes qui commencent comme des blagues mais où la chute n’est pas drôle mais logique, et donc c’est inattendu [vu qu’on s’attendait à une chute, mais qu’il n’y en a pas], donc drôle. -> site), mais restera indifférent face à de l’humour « classique ». Dans tous les cas, ses amis ont intérêt à avoir des nerfs bien solides pour le supporter.
    • Douleur augmentée : le GC a les nerfs très sensibles et ressent bien plus intensément la douleur que les autres. Ça pourrait être gênant avec un pouvoir qui l’expose beaucoup au danger (par exemple s’il doit attaquer au càc) ou si ses pouvoirs ont un contre-coup douloureux.
    • Douleur partagée : le GC ressent physiquement la douleur infligé à son compagnon animal, son invocation, ou ses compagnons d’armes.
    • Amnésie : le GC a des problèmes à se souvenir des choses. Cela peut être oublier soit oublier presque tout ce qu’il sait (sauf qui il est et ses amis proches) pendant un jour ou deux une fois tous les quelques semaines/mois/années, soit oublier tout le temps plein de petites choses (vos clés, un truc à faire, un rendez-vous…), soit carrément avoir votre mémoire rebootée totalement une fois de temps en temps (par exemple tous les qqs mois ou années -> cf Index de To aru Majustu no Index ; Kaori Fujimiya de Isshuukan Friends).
    • Mémoire limitée : le GC a un cerveau comme un disque dur, et n’a pas suffisamment de place pour tout stocker. Je vois deux possibilités : soit le GC doit oublier des choses pour pouvoir en apprendre d’autres (ça serait mieux s’il pouvait choisir quels souvenirs il doit effacer -> gros drama du « est-ce que je veux vraiment oublier ça ? est-ce que ça vaut le coup ? ») ; soit il peut stocker ses souvenirs à un autre endroit (comme dans un objet magique), mais il ne peut y accéder que rarement et de façon limitée (pas plus de 3 souvenirs « visionnés » par mois, par ex).
    • Fardeau : le GC doit se balader en permanence avec un objet encombrant et assez pesant auquel il est plus ou moins lié, tel qu’une lourde boule de cristal, un épais grimoire magique ou encore un énorme katana. S’il est séparé de plus de quelques mètres de l’objet, il s’affaiblira beaucoup/sera prit de migraines/ne pourra plus utiliser ses pouvoirs/commencera à vieillir en accéléré/etc.
    • Endurcissement : plus le GC utilise ses pouvoirs sur un alliés/ennemi, moins ils deviennent efficaces (cela ne veut pas dire qu’ils deviennent moins puissant, seulement que l’autre y résiste de mieux en mieux). L’efficacité diminue de x% à chaque fois (x = 10 me semble pas mal pour commencer), définitivement. Il a intérêt à donner tout ce qu’il a dès le début du combat. (à voir si c’est pour son pouvoir en général ou pour chacune de ses attaques, mais le second ne me semble pas assez punitif : il suffirait qu’il ait 150 sortes d’attaques)
    • Agoraphobie : plus il y a de monde autour du GC, moins il devient puissant (physiquement et/ou magiquement et/ou mentalement).
    • Fluctuation de puissance : les pouvoirs du GC peuvent fonctionner aussi bien à 20% de leur puissance habituelle qu’à 300% à certains moments (change à chaque quart d’heure/heure/jour/semaine), sans raison apparente. A adapter suivant le pouvoir (exemple : vol -> 20% : peut à peine voler quinze mètres à la fois ; 300% : peut voler à mach 2 [mais risque de contre-coup]). Peut aussi affecter ses autres compétences (force/résistance physique, autres types de magie maîtrisés, etc.) ou pas. Cependant, ses pouvoirs s’activent et se désactivent toujours normalement (ils ne se mettent pas à ne plus marcher du tout ou à se déclencher d’un coup).
    • Instabilité : les pouvoirs du GC peuvent carrément changer du tout au tout tous les x mois/années ou suite à un événement grave. A vous de voir comment (-> au réveil [si changement après une période de temps donnée], après être tombé dans le coma, après un traumatisme physique/mental subi, etc.). Perso, je trouve ça un peu abusé, mais après tout pourquoi pas.
    • Possédé : le GC est possédé par un esprit qui lui mène la vie dure. Cela peut être d’avoir un certain contrôle de ses pouvoirs, de lire/parler dans ses pensées, voire de pouvoir contrôler son corps à certains moments, par exemple lors de crises de somnanbulisme/de panique/lorsqu’il est gravement blessé/etc (GC conscient ou pas de ses gestes).
    • Ange gardien : le GC possède un ange gardien pour une quelconque raison. En théorie, cela peut lui être utile, car c’est un être d’un grand pouvoir et d’une loyauté infaillible. En pratique, c’est parfois assez problématique, car l’ange est un(e) yandere. Pour faire simple, la yandere est une fille (dans la majorité des cas) gentille, douce et affectueuse à l’extérieur, mais violente, psychotique et viscéralement obsédée par celui qu’elle aime à l’intérieur. Il y a 3 types de yandere : possessive (spé chantage/contrainte/tromperie), obsessionnelle (voue un culte à celui qu’elle aime, éventuellement stalkeuse), et psychotique (aucune éthique ni morale : torture(s), meurtre(s) et enlèvement(s) au programme. Définitivement mortelle). L’ange gardien peut avoir le sexe/genre que vous voulez mais cela ne pourra pas être changé par la suite.
    • Judas : le compagnon animal, l’invocation/le familier, ou un ami proche du GC le déteste du plus profond de son âme (raison à déterminer : désir de vengeance/liberté, jalousie, orgueil, etc) et bien qu’il ne puisse le tuer pour l’instant (pourquoi ?), attend patiemment son heure, calculant son coup… Il serait préférable que le GC l’ait remarqué et puisse se préparer lui aussi, histoire de rendre ça plus équitable.
    • Medic ! : le GC est totalement insensible à la magie de soin, et doit donc être soigné « à l’ancienne ». L’effet des médicament peut aussi être diminué. Ca pourrait être sympa de lui filer un système immunitaire un peu meilleur que les autres pour l’aider…
    • Malchance : le GC a la poisse et elle ne le lâche pas. Cela peut aller de la panne de réveil ou du train raté à des trucs bien plus douloureux, physiquement ou mentalement…
    • Coqueluche : le GC est adulé par tous les membres du sexe qu’il veut (le sexe choisi ne peut être changé) : ils feront tout ce qu’il désire, et iront presque jusqu’à se battre pour avoir la chance de partager un instant avec lui. Cependant, tous les membres du sexe opposé le méprisent et souhaitent ardemment que toutes sortes de mauvaises choses lui arrivent. Ils ne seront pas violents à son égard (sauf exceptions) mais il aura intérêt à être très persuasif (ou inventif) dans le cas où il aurait besoin de l’un d’entre eux.
    • Pouvoir permanent : le GC ne peut désactiver totalement ses pouvoirs, et même s’il peut réduire leur intensité au minimum, il devra vivre en continu avec eux. C’est compliqué de dormir dans un lit quand vous ne pouvez pas empêcher vos pouvoirs pyrokinésiques de s’éteindre… J’espère qu’il aime les matelas en pierre.
    • Contradictoire : personne ne voit le GC de la même façon : Machin le voit du sexe opposé, Truc comme quelqu’un d’obèse, Bidule avec les caractéristiques d’un vampire, etc. Il y a toujours au moins un élément qui n’est pas correct. On pourrait imaginer que seuls les miroirs montrent sa véritable apparence.
    • Altruiste : si le GC utilise ses pouvoirs sur lui-même, il a des nausées et peut aller jusqu’à en vomir. [cf Ochako Uraraka de Boku no Hero Academia, même si pour elle, c’est quand elle utilise trop son pouvoir tout court] (à réserver à des pouvoirs préférablement utilisable sur soi-même, comme l’amélioration physique ou un bouclier magique à placer sur qqn)
    • Dissonance : le GC a une voix qui ne correspond pas du tout à son physique, ce qui provoque souvent l’hilarité de tous dès qu’il ouvre la bouche. Cela a de bonnes chances de le complexer grandement. [cf Pica de One Piece, un géant à la voix de bébé)
    • Panier percé : le GC n’a jamais un sou vaillant. Dès qu’il gagne la moindre somme, le hasard fera qu’il devra en donner/dépenser/perdre la majeure partie dans les heures ou jours qui suivront. Il est condamné à vivre avec un minimum d’argent pour survivre. (cela peut aussi concerner les ressources en nature, comme des animaux ou autres, mais ça serait vraiment salaud)
    • Origines rouquines : le GC n’a pas d’âme / perd peu à peu son âme. Tandis que cela va possiblement le limiter, comme en rendant impossibles certains pactes démoniaques ou sortilèges, il n’y a pas à paniquer pour ça. A quoi sert une âme, de toutes façons ?
    • Chasse à l’homme : plusieurs factions trouvent le GC très intéressant pour x raison (race rare, puissant pouvoir, connaissances utiles…). Ils lui feront des offres qu’il ne pourra pas refuser… avant d’essayer de le capturer à tout prix, voire de l’éliminer (car « si je ne peux pas l’avoir, alors personne ne l’aura ! »). Il devra passer la plupart de son temps à se cacher ou fuir.
    • Noctambule : le GC ne peut utiliser ses pouvoirs/sa magie que la nuit. Le jour, la lumière du soleil les affaiblit si vite qu’ils disparaissent avant d’avoir de temps de déclencher leurs effets.
    • Mauvais augure : la lumière se tordra toujours de façon à former un halo sombre derrière la tête du GC. Pas très grave, mais lui donnera une aura maléfique aux yeux des gens. Peut être utile pour l’intimidation. Il pourrait possiblement l’intensifier davantage, mais pas le diminuer plus que la normale.
    • Coudethulu : un des bras du GC est devenu un tentacule. Outre l’aspect peu engageant, il n’est pas aussi maniable qu’un bras normal (avec main) pour des travaux de précision, mais sa flexibilité et puissance (voire élasticité) peuvent tout de même servir autrement.
    • Parasite : le GC ne peut pas se servira de sa propre mana, et doit utiliser celle des autres pour utiliser ses pouvoirs. (A voir dans quelles conditions : personnes consentantes ou pas forcément ? Rayon précis ou « lien » formé avec elles ? Mana pompée avec ou sans malus ?…)
    • Dépendance extérieure : Le GC peut utiliser ses pouvoirs (à fond ? sans risque ? ou bien ils sont annulés sinon ?) pendant une certaine période de la journée (matin, aprèm, nuit), ou dans un certain état d’esprit (colère, tristesse, dégoût, joie, peur…), ou uniquement si personne ne regarde.
    • Contre commun : un objet assez répandu peu annuler totalement les pouvoir du GC (ex : l’argent [le métal], un type de bois, les cartes de tarots, la musique classique…).
    • Poison commun : un objet/une substance assez répandu(e) peut empoisonner voire tuer le GC s’il entre en contact avec/la consomme. (ex : l’alcool, le sang, le chou, l’aspirine, le lait…)
    • Corruption : A chaque fois que le GC utilise ses pouvoirs, la part d’ombre en lui grandit un petit peu. Au début, cela sera imperceptible, mais au fur et à mesure, cela se manifestera peut-être par des pupilles qui changent de forme, des dents plus pointues ou de petits bourgeons de cornes, ainsi que des accès de colère, de la jalousie, des idées de vengeance… et au final, sa personnalité risque de changer drastiquement. Et pas pour le meilleur. (Peut changer physiquement, mentalement, ou les deux <- mieux. L’effet peut se résorber lentement s’il n’utilise pas ses pouvoirs pendant un long moment… ou pas.)
    • Charges supplémentaires : Chaque fois que le GC utilise ses pouvoirs, outre la mana, il doit sacrifier quelque chose d’autre : un objet, une certaine somme, un souvenir… S’il n’est pas né avec une cuillère en argent dans la bouche, j’ai comme l’impression qu’il va utiliser ses pouvoirs avec parcimonie… mais on ne fait pas toujours ce que l’on veut, n’est-ce pas ?~
    • CYOA - Bad day

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0e962b1b42cef1961d4e37339b1595d5 (types de maids)
e84b2e6d8f0301f2c25abc306e2ccc28 (lycéens / jeunes adultes jap random)
98a9579654e7b6ea4601b78534fab48f (tatouages dos Tokyo Ghoul)
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2d8e321d1861a36755205d29c0958dda (futuristic clothing woman)
2d22cc31ae3781f32057be12d07cb043 (taille bonnets femmes profil)
1272a8116bc3b8485bdd42458929cc82 (guerrière mal foutue : oreilles qui sortent de nulle part, cheveux trop longs, armure inutile)
b090160471e63b5aa5b36145c5c2be70 (coiffures variées filles)
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eec5f472c5b6efd49d73a702f9d0fba8 (5 collants de + en + opaques)
8bc0edd9205654aba9911a58409e0c8c (loli robe longs cheveux oreilles kemonomimi peluche)
06eae79f17fd237486774c5006bcc35a (5 cups musculation homme)
d68fc4791d035dacc3680f36b576c976 (jeune femme bunnygirl cape rouge)
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Voilà. 8 mois de préparation. Des tonnes de sites regardés. Presque 67 000 mots du premier coup. JE SAIS que c’est énorme, mais je devais le faire. Pour vous. Pour moi. Pour tenter de faire la fiche parfaite que personne n’utilisera. Evidemment, j’aurai pu faire un truc 10 fois moins long, mais… ce n’était pas le but. Je voulais mettre un max de catégories, et d’exemples. Ça peut toujours servir. Même si ça ne sert qu’à 3 personnes par mois, ça sera déjà bien.
Ceci est MON F.A.T.A.L.. On pourra lui reprocher sa longueur et éventuellement que c’est bordélique, mais au moins, il est complet (et j’ai fait un sommaire, donc venez pas chouiner). (Byron Hall, t’es qu’un pédé)

Sur ce, je vais reposer mon pauvre corps, et me préparer à plein de nouveaux articles. Car oui, c’est pas là de s’arrêter.

Tschaw !

4 réflexions au sujet de « CYOA – Guerriers Célestes vs Béhémoths (partie 3 : FICHE ULTIME de création de personnage) »

  1. RoNinja 666

    tu m’a mis sur le cul mec. C’est fou tout le travail que tu à du faire pour nous pondre ça, franchement respect. Je suis tombé dessus en me perdant des les limbes d’internet mais je ne suis pas déçu, et ça vas grandement servir. Merci à toi pour ce chef d’oeuvre et encore respect.

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  2. Ping : Guerrier Célestes vs Béhémoths – L’étoile de l’espoir | DJOnePiece300

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