Contrats avec le Diable – Le prix des souhaits (et l’importance des mots)

« Tout a un prix, tout est achetable. C’est juste que parfois, le prix à payer, ce n’est pas de l’argent.«  – Bob Lennon (live de Yakuza Zero – 25/02/18 – Partie [2/2])

« Ça peut être un prix financier, un prix émotionnel, un prix physique, un prix spirituel. La vraie question à poser, ce n’est pas « Est-ce que tout est achetable ?« , mais « Quel est ton prix ?« . Et généralement, c’est là que tu fais les découvertes sur toi-même qui sont les plus tristes. »
Par exemple : Une fille qui a toujours voulu recevoir de l’amour ou de la fierté de la part de son père. Quel est le prix qu’elle serait prête à payer ? On ne parle forcément de sacrifice, mais de prix.

-> C’est ce qui nous amène à notre sujet : les pactes avec le Diable.

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C’est quoi ?

C’est un thème récurrent des réflexions humaines et de la littérature, en particulier romantique, fantastique et gothique, illustré par la légende de Faust et Méphistophélès (rendue célèbre par Goethe). Une personne propose ou se voit proposé un pacte avec Satan ou un autre démon. En échange de faveurs diaboliques (jeunesse, connaissance, richesse, renommée, pouvoir…) et l’utilisation d’une magie quelconque (accord avec le Diable, talisman/amulette, etc.), un individu peut obtenir facilement le bonheur — ou du moins ce qui peut le représenter à ses yeux — contre une toute petite chose sans importance (apparente) : la propriété de son âme.

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Qui est concerné ?

N’importe qui peut faire un vœu : le propre de l’homme, c’est d’avoir des désirs. Comme personne n’a tout ce qu’il veut sur cette Terre (à part ces putains de milliardaires, et encore), tout le monde est potentiellement sujet à demander qqch. Que ce soit le plus pauvre des mendiants ou le plus riche des riches, le plus humble bénévole ou le pire connard, dans n’importe quel pays ou époque ou dimension. Aladdin se passe probablement pendant l’Antiquité, et le Diable robot de Futurama vit au 31ème siècle.

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Pour avoir quoi ?

Les vœux sont également extrêmement variés, mais généralement, ils sont centrés sur la recherche du bonheur (ce qui va souvent de paire avec la suppression d’émotions négatives : tristesse/désespoir, douleur, peur, haine/dégoût…).
Les péchés capitaux sont aussi souvent de la partie : envie/jalousie (« Je veux ça comme lui ! »), colère/vengeance (« Je veux lui faire payer ! »), luxure (« Je veux un harem ! »), avidité (« Je veux être millionnaire ! »), etc.

Il s’agit le plus souvent d’une grosse somme d’argent, d’une meilleure position sociale, une bonne santé, du succès auprès des femmes/hommes (ou de l’amour de qqn en particulier), être plus fort et/ou intelligent, voire avoir des super-pouvoirs, notamment l’immortalité.
Des vœux plus altruistes sont aussi parfois formulés : pour sa famille et/ou ses proches, ou même pour toute la planète -> plus de conflits/faim dans le monde, plus de gens malades, voire que tout le monde soit heureux…

Les « 3 lois des génies » de Aladdin limitent un tantinet soit peu leur omnipotence, même si les deux premières peuvent être assez aisément contournées :
1) Un génie ne peut tuer qui que ce soit.
2) Un génie ne peut rendre les gens amoureux.
3) Un génie ne peut ressusciter les morts. (bien qu’il déclare qu’il peut effectivement effectuer des résurrections, mais cela implique que les personnes ressuscitées deviennent des zombies, et il n’aime tout simplement pas cela, décrivant ce pouvoir comme ne donnant « pas une belle image »).

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Pourquoi ?

Pour être heureux. Pour tenter d’améliorer sa vie et/ou celle des autres (ou bien faire le Mal, mais c’est plus rare). Pour sortir du lot. Pour faire ce qu’on veut. Pour qu’on nous donne une chance.

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Contre quoi ?

On arrive à la partie où ça coince. Les pactes/contrats, évidemment, sont rarement gratuits (sauf pour les génies/dieux, mais pas toujours). Il y a toujours un prix à payer.
Le prix n’est cependant jamais de l’argent. Il faudrait plutôt parler de « valeur« , une notion plus complète.

L’âme de la personne est la compensation la plus souvent demandée, mais sera seulement réclamée à sa mort, pour une éternité de servitude dans l’autre monde. Evidemment, ces notions spirituelles échappent au commun des mortels ; Après tout, à quoi ça sert une âme ?…~
Cela peut aussi être bêtement la chose qui est très/la plus précieuse pour le contractant : objet de valeur (matérielle ou sentimentale), personne (-> cf l’histoire de filer son premier-né), élément physique (membre, sens, voix…), etc.
Parfois, le prix demandé en compensation peut ne pas sembler important, voire carrément insignifiant… mais seulement en apparence. Car les démons qui font des contrats ne sont pas là pour vendre à perte, et ils soient ils connaissent le futur, soient calculent les probabilités et peuvent ainsi le deviner : ainsi, un effet papillon peut considérablement augmenter les effets d’un vœu.

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Avec qui + Comment ?

Le pacte est fait le plus souvent avec un être supérieur/surnaturel : le Diable, un démon, un(e) sorcier(e), un génie, un leprechaun, etc… Bon, mauvais ou neutre, loyal ou traître, littéral ou pas, calculateur ou simple d’esprit, le choix est vaste pour sa personnalité et la façon dont il va réaliser le souhait en question.
Un contrat peut aussi être fait avec un être réel, mais disposant de suffisamment de pouvoir/argent pour rendre le souhait possible… s’il est suffisamment réaliste (et qu’on en paye le prix ensuite~).

Le moyen utilisé peut être tout simplement un changement de la réalité (-> « reality warp », par exemple pour faire que tout le monde vous trouve soudainement beaucoup plus attirant, ou que vous obteniez un super-pouvoir), l’apparition ou la métamorphose de qqn/qqch (le Génie d’Aladdin aime beaucoup faire ça), ou l’utilisation d’un objet quelconque (talisman, amulette, bracelet, carnet, etc).

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Résultat ?

Les choses ne se passent quasiment jamais comme prévu :
– soit ça se passe mal (le truc classique)
– soit très mal (-> Gone Horribly Wrong)
– soit ça se passe trop bien (donc mal) (-> Gone Horribly Right)
– soit ça se passe bien au début, mais peu à peu ça devient la merde
– soit ça se passe + ou – bien pour le concerné mais pas pour les autres (donc mal) (-> par ex : Walking Wasteland)
– soit une suite d’événements fait que le résultat du souhait est annulé/désastreux
– etc…

Résultats physiques : tué/suicidé/assassiné/exécuté, vieillesse prématurée/santé en lambeaux, estropié (manchot/borgne/paraplégique…), privé d’un sens (sourd/aveugle/autre), privé de son âme, rongé sans arrêt par la faim, miséreux/ruiné, détesté, exilé, désespérément seul/abandonné de tous, famille/village/région/… décimé(e), corrompu, criminel/assassin, en prison/en fuite, métamorphosé en truc peu enviable (ou en quelque chose que vous détestez, ou en statue), …
Résultats mentaux : déception, blasé de la vie, tristesse/désespoir/dépression, plus de volonté de vivre/suicidaire, colère/rage, folie (par ex suite à un enfermement, à des révélations trop choquantes, ou à une torture physique/mentale), paranoïa, schizophrénie/personnalité divisée, plus d’émotions, amoral/immoral, psychopathie/sociopathie, mentalement brisé/vide, PTSD, cerveau lavé/amnésie totale, handicapé mental, légume…

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Trois grands obstacles vont se placer entre celui qui fait un souhait/voeu/pacte et le but recherché : le démon/génie/whatever, le karma et le Destin.

1) a) Le but du Diable/démon n’est pas de vous faire plaisir, mais de récupérer votre âme, si possible rapidement. De ce fait, il va utiliser tous les moyens possibles pour que vous passiez l’arme à gauche. Dans le cas où il ne demande pas d’âme directement, il va vouloir vous pourrir la vie. Comme ça, juste pour le plaisir d’amener un peu plus de malheur dans ce monde (tout comme le « jackass/jerkass genie« , littéralement « génie salaud« ).
Le plus souvent, il utilisera les mots exacts formulés et du « métaphoriquement parlant« , de façon à ce que le résultat ne soit pas ce que la personne imaginait, notamment si elle a utilisé un mot ayant plusieurs sens, une comparaison (« Je veux être fort comme un bœuf ! » -> devient littéralement un bœuf), une expression ou un idiotisme (expression intraduisible dont le sens est donné par la somme des mots, comme « il pleut des cordes » ou « couper l’herbe sous le pied »), un mot avec une certaine connotation (« voiture » vs « tacot » vs « bolide »), etc. Par exemple, souhaitez avoir une « copine attirante » et il vous fera apparaître une fille magnétique, ce qui risque de ne plaire ni à vous, ni à elle, ni à vos appareils électroniques. Par-dessus le marché, il peut faire exprès qu’elle soit moche.
Cela implique aussi qu’il ne fasse pas au plus simple : par ex, si l’on souhaite que ce soit Noël, au lieu de simplement faire que cette journée soit l’équivalent de Noël ou bien nous déplacer dans le temps jusqu’au 25 décembre, il va accélérer/téléporter la Terre dans l’espace pour que ce soit le jour de Noël… spatialement parlant, avec tous les risques que ça peut entraîner pour la planète, la vie qui la recouvre et la civilisation humaine. Le démon s’en fout, il est immortel.
Avec le truc des 3 vœux accordés, le génie enfoiré peut aussi pousser l’emmerdement jusqu’à 11 et vous faire royalement chier en prenant n’importe quelle phrase commençant par « je souhaite« , « je voudrais« , ou n’importe quelle demande comme un souhait à exaucer. Vous avez intérêt à tourner sept fois votre langue dans votre bouche avant de dire quelque chose quand il est dans les parages, car il n’aura aucune pitié.

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1) b) Si c’est un génie ou autre être non mauvais, le fait qu’il exauce mal votre vœu peut avoir plusieurs raisons :
-> soit pour vous apprendre une leçon : « ne faites pas aux autres ce que vous ne voulez pas qu’on vous fasse« , par exemple, ou bien vous apprendre que c’est pas gentil de pas être gentil (-> Aesop). Si le génie est dans un bon jour (et/ou que votre souhait est vraiment hardcore), il peut vous en expliquer d’avance les conséquences, par exemple en vous expliquant comment vous aller vous faire au final foutre en taule et devoir ramasser la savonnette, ou bien que vous allez vous faire tuer par votre propre arme qui devait occire votre rival, ou bien comment vous allez crever dans votre coin pauvre et/ou malade et/ou détesté, ou bien que l’immortalité est vraiment un cadeau empoisonné, ou bien que les potions d’amour ne marchent jamais bien au final, etc. Ceci en espérant que ça vous fasse changer d’avis, à moins que vous ne soyez trop con pour vivre.

-> ou parce qu’il lui manque le sens commun ou la perspective humaine pour voir que le vœu est désastreux : il fait partie d’un monde magique de contes de fées ou était enfermé dans une lampe/bouteille depuis un paquet de siècles, comment pourrait-il comprendre un monde basé sur la technologie, où les gens payent pour espérer pouvoir changer la couleur d’un objet virtuel. Du coup, dans le doute, il interprétera le souhait de manière logique mais basique. Rien de plus et rien de moins que ce que le souhait énonce explicitement.

-> ou enfin il est juste contraint de réaliser le souhait peu importe à quel point ça veut être désastreux (donc là, quand ça tournera mal, ce sera entièrement votre faute).

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2) Le souhait est, par définition, basé sur un désir de quelque chose qu’on a pas : c’est plus ou moins de l’égoïsme (« JE voudrais ceci… »), de l’avidité/envie/jalousie (on est pas satisfait de ce qu’on a et on en veut autant voire plus que les autres), avec une pointe de tristesse et de fainéantise/défaitisme/fatalisme (on fait un pacte dangereux parce qu’on pense qu’on a pas d’autre choix, ou que faire autrement serait trop long/difficile, voire impossible).
Du coup, comme c’est non seulement tricher avec le Destin, mais en plus obtenir facilement quelque chose qu’on aurait dû obtenir à la sueur de son front : ça fait une double raison pour que ça finisse mal -> c’est le karma.
(Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, en gros, ce sont les actions que l’on accomplit et qui détermine(ro)nt notre existence. Le karma de chacun est de « bien faire son devoir sans en chercher les fruits », car non seulement « vous récoltez ce que vous semez » [c’est l’essence de la loi du karma], mais en plus la vie humaine, dans l’hindouisme, donne l’opportunité de se libérer du cycle sans fin des morts et des renaissances (le samsāra) et d’atteindre la libération finale appelée moksha, donc il faut éviter de la gâcher en faisant le con.)

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3) « Tempting Fate : Faire remarquer à quel point quelque chose est bon persuadera l’univers de le faire tourner de travers. » – TV Tropes
En bref, le destin n’aime pas trop ceux qui trichent et il leur pourrit la vie. Le moindre souhait – égoïste… ou pas – termine toujours en punition (assez souvent disproportionnée), car le destin n’attend qu’une chose : vous rappelez qui c’est l’patron. Morale de l’histoire : la vie c’est une pute.
(Dans ce contexte, les mensonges (par omission), arrangements et bidouillages du démon sur les termes du contrat semblent presque… légitimes, car puisque vous trichez avec le destin, le démon ne va pas se gêner à tricher avec ce que vous voulez.)
Si le démon ne tente pas de vous la faire à l’envers (et dieu sait qu’il lui est facile de le faire), c’est le temps, la logique des choses, des événements malheureux, le contractant lui-même ou encore d’autres trucs funestes qui se chargeront de vous punir. Le plan aura TOUJOURS un défaut, un paramètre hasardeux, un truc auquel vous n’aurez pas pensé.
D’où l’expression : « Le Diable est dans les détails« , qui signifie : « Il ne faut jamais négliger les détails car ils peuvent être source de désagréments importants« .
(C’est d’ailleurs pour ça que j’aime réfléchir à de pareils pactes avec un démon dont la seule volonté est de vous pourrir la vie en trouvant LA faille : essayer de prévoir tous les détails pour ne pas se faire avoir. Avec mon pessimisme et le fait que j’aime penser à tout ce qui peut se passer, c’est le terrain de jeu imaginaire idéal.)

« A la fin de la série, l’Ange explique qu’elle fait ça exprès [de réaliser les vœux des gens de façon à ce que ça finisse mal], parce qu’elle ne supporte pas les humains qui chouinent pour avoir de l’aide au premier problème venu, alors qu’ils pourraient avoir ce qu’ils veulent en travaillant pour cela. Elle explique aussi pourquoi elle a fait de gros efforts pour aider Misa et Akio car, pour une fois, c’était un souhait désintéressé qu’il leur était impossible de réaliser par elles-mêmes. » – Conclusion de TV Tropes de « Be Careful What You Wish For » pour l’anime Tokyo Mew Mew.

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Un des souhaits les plus courants est l’immortalité, même si c’est aussi un des souhaits qui tourne le plus souvent et facilement mal :
>immortalité… sans jeunesse éternelle (-> momie vivante) ;
>immortalité… trop jeune ou trop vieux -> gamin ou vieillard pour toujours
>immortalité… enfermé quelque part -> prisonnier solitaire, que ce soit dans une simple pièce fermée, un autre monde/dimension, un tableau/image, un conteneur, un animal, voire dans un objet inanimé (immobilisation totale, souvent avec privation des sens)… ;
>immortalité… changé en monstre -> plus ou moins intelligent ou conscient, généralement enfermés ou (se sentant) contraints de rester quelque part (squelette, momie, goule, fantôme…)
>immortalité… suspendu dans le temps -> généralement congelé ou en stase ;
>immortalité… biologique -> tant que vous n’êtes pas blessé/malade/empoisonné mortellement ;
>immortalité… obtenue en utilisant des méthodes éthiquement douteuses -> en drainant la force vitale/l’âme des autres, en utilisant un être vivant comme batterie, en « extrayant » des « ressources » depuis les corps de personnes [vivantes/mortes/mourantes], en se baignant dans du sang…) ;
>immortalité… jusqu’à ce que son but soit atteint -> une fois que c’est fait, il redevient mortel (ou meurt instantanément). Généralement en trois options : tâche titanesque (par ex construire/détruire un truc énorme), tâche éternelle (comme le Père Noël), ou tâche qui peut être reportée indéfiniment (pour les procrastinateurs).
>immortalité à voyager sans relâche -> il y a la version terrestre et la version maritime. Le personnage n’a ni maison, ni travail, ni argent, ni papiers, ni amis, ni moyen de soutien visible mais reste en vie, et est condamné à errer jusqu’à… un miracle ?
>immortalité à mourir et renaître(/ressusciter) à l’infini -> bonus s’il se souvient de ses vies antérieures et/ou de la douleur causée par ses morts;
>etc.


Et même si tout se passe bien pour vous, eh bien… vous devrez vivre avec le fardeau de voir vos connaissances, amis et proches vieillir et mourir tandis que vous ne changerez pas… Vous auriez peut-être mieux fait d’y réfléchir à deux fois.

Aussi, pour l’argent, si vous demandez à un génie qui a décidé d’être un connard de gagner x millions, vous risquez de gagner la somme la veille de votre mort, ou bien en récupérant l’assurance-vie de toute votre famille morte dans un horrible accident, ou bien de manière illégale ou suspicieuse (par ex s’il vous file des millions de billets avec le même numéro de série). N’oubliez pas de préciser que vous voulez vos millions en euros/dollars/livres, car sinon vous pourriez les obtenir dans une monnaie qui vaut que dalle (roupies, ou pesos colombiens par ex), voire dans une monnaie qui n’existe plus (comme les francs, les ducats ou les sequins) s’il est d’humeur mesquine.

Pareil pour la luxure : j’vous vois venir avec votre souhait d’avoir un harem. Le sexe, c’est bien, mais trop de sexe, c’est moins bien. Vous connaissez les succubes/incubes ? C’est une sorte de version sexuelle de l’expression « avoir les yeux plus gros que le ventre« . La nymphomanie, c’est un vrai problème, pour les deux partis.

Un autre souhait qui tourne souvent mal, c’est vouloir ressusciter les morts. Que ce soit l’être aimé, un membre de sa famille, un ami proche (ou son chien), voire soi-même, ça finira d’une mauvaise façon. Que ce soit en raison de circonstances malheureuses, d’une interférence externe ou du paramètre lui-même qui est contraint par un échange équivalent ou par une morale fantastique qui fait que toutes ces tentatives se finissent de façon horrible.
Il y a plusieurs façons dont cela peut mal tourner :
– soit l’être aimé revient, mais sans son âme, ce qui est passablement gênant. (-> Soulless Shell)
– soit le corps et l’âme reviennent, mais l’âme a souffert de dommages le long du chemin, conduisant souvent à la folie, la dépression ou la sociopathie. (-> Damaged Soul)
– soit quelque chose tourne vraiment mal, et l’être aimé revient en tant qu’abomination mort-vivante/démoniaque/Eldritch qui veut maintenant tuer/manger son « résurrecteur ». (-> Monster from Beyond the Veil)
– soit l’âme de la personne revient sans problème. Le corps, en revanche, est un bordel complet, avec de mauvais résultats à la fois pour la personne et le résurrecteur. (-> Inhuman Human)
– soit enfin : Le corps revient, l’âme revient, mais, pour x raison, la personne ne peut plus jamais revoir le résurrecteur parce qu’elle atterrit à une réalité/dimension/époque/existence/classe/situation différente (mais bon, au moins, elle peut [généralement] refaire sa vie, donc c’est globalement le moins pire). (-> Destination Host Unreachable)

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Imaginons que je souhaite obtenir, par exemple, une super-arme qui puisse faire de moi le maître du monde. Voici ce que j’imagine comme conversation avec le démon pour établir les termes du contrat :

« – OK, donc je vous ai invoqué avec le pentagramme, les bougies et tout le toutim pour nouer un contrat.
– Très bien… que souhaites-tu, mortel ?~
– Une super-arme qui puisse faire de moi le maître du monde.
– Si c’est vraiment ce que tu désires, alors je-
– Hop hop hop, deux secondes, j’ai pas fini. Je veux qu’elle me permette de menacer n’importe qui.
– Alors elle ne marchera pas et ne sera que menaçante.
– Je veux aussi qu’elle fonctionne.
– Elle fonctionnera… une fois sur deux.
– Elle fonctionnera sans aucun problème.
– Alors elle s’enrayera facilement.
– Elle ne s’enrayera jamais.
– Alors elle aura une précision dégueulasse.
– Elle aura une grande précision.
– Alors elle nécessitera des munitions super rares.
– Elle créera elle-même ses munitions.
– Alors elle en créera une par décennie.
– Une par seconde.
– Alors elle en créera sans s’arrêter et tu seras bézé.
– Elle s’arrêtera quand elle en aura produit une caisse.
– Une caisse grande comme la pièce ?~
– Une caisse d’un mètre cube.
– Alors tu auras besoin d’une source d’énergie pour ton arme.
– Je veux qu’elle soit incluse.
– Alors elle sera si puissante qu’elle te tuera dès que tu t’approcheras de l’arme.
– Je veux qu’elle ne me fasse aucun mal.
– Alors elle tuera quiconque s’approche d’elle autre que toi.
– Elle ne tuera personne, ce n’est pas le but d’une batterie.
– Alors ton arme ne tirera pas assez fort.
– Je veux qu’elle puisse tirer normalement, sans problème.
– Alors elle ne fera que blesser les gens touchés.
– Je veux qu’elle puisse tuer.
– Alors elle tuera… si tu touches l’appendice ou le petit orteil droit.
– Elle tuera à coup sûr, peu importe où je tire.
– Alors on te volera ton arme
– Je veux qu’elle tue quiconque tente de s’en emparer.
– Alors ta fille/femme la prendra par erreur… ce qui comptera comme un « vol ».
– Bon… à la place, je veux que le voleur ou la voleuse tombe tout de suite dans les vapes.
– Alors on détruira ton arme.
– Je veux qu’elle soit indestructible.
– Nous n’avons pas non plus parlé de sa taille… elle sera si grande que tu ne pourras la manier qu’avec une grue.
– Je veux qu’elle soit de la taille d’un pistolet standard, comme un colt .44.
– Alors le recul sera si puissant qu’il t’enverra valser à dix mètres. Ou te pétera le bras.
– Il n’y aura aucun recul.
– Alors elle se désactivera définitivement au premier tir.
– Elle doit pouvoir tirer aussi longtemps que je le désire.
– Alors…
*et la discussion dura trèèèès longtemps…*

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LISTE DE 10 MILLIARDS D’EXEMPLES PARCE QUE J’AIME BIEN

(J’inclus les pactes avec un être surnaturel ou pas, mais aussi d’autres trucs dans le même genre, notamment les objets/pouvoirs qui ont un avantage et un inconvénient notoire lors de leur (sur)utilisation.)

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Le Veston ensorcelé de Dino Buzzati (1966) : Nouvelle fantastique centrée sur un complet parfait dont la poche droite est dotée du pouvoir magique de produire à volonté des billets de banque mais où, tous les jours, la somme tirée du vêtement disparaît ailleurs lors d’un événement tragique (camionnette blindée cambriolée, agence immobilière brûlée…). Malgré l’évidence d’un pacte avec le démon, le jeune homme qui acquit l’objet continue de soutirer des billets de son vêtement, s’achète une villa, devient acquéreur de tableaux de maître, de grosses automobiles et parcourt le monde en compagnie de femmes merveilleuses. Après des années de vie de luxe, il se décide à brûler l’objet magique, mais le veston est à peine consumé qu’une voix s’élève : « Trop tard, trop tard ! ». Le jeune homme a tout perdu (et a repris son ancien travail) et craint maintenant que le vil tailleur vienne sonner à sa porte « pour l’ultime règlement de comptes ».

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La Peau de chagrin de Balzac (1831) : Le jeune Raphaël de Valentin, après avoir perdu son dernier sou au jeu, a l’intention de se suicider. Il entre par hasard chez un antiquaire, où un vieil homme lui montre alors une « peau de chagrin » ayant le pouvoir d’exaucer tous les vœux de son propriétaire, comme l’indiquent les paroles qui y sont inscrites : « Si tu me possèdes, tu posséderas tout, mais ta vie m’appartiendra. » Le vieillard met en garde le jeune homme : chaque désir exaucé fera diminuer la taille de cette peau, symbole de sa vie : « Le cercle de vos jours, figuré par cette Peau, se resserrera suivant la force et le nombre de vos souhaits, depuis le plus léger jusqu’au plus exorbitant. » Le jeune homme accepte ce pacte diabolique, trop désespéré pour bien mesurer les mises en garde de l’antiquaire.
Dans un premier temps, Raphaël ne se préoccupe pas de cet avertissement et se lance dans des folies. Il devient immensément riche, mène grand train, connaît la gloire et les succès mondains. La peau lui procure l’énorme héritage d’un oncle et l’amour de Pauline, sa jeune voisine. Mais très vite, le jeune homme passionné qui envisageait de produire une grande œuvre (La Théorie de la volonté), devient un être prématurément vieilli, dévoré par une maladie que ni les plus savants médecins ni les cures dans des villes d’eau ne peuvent sauver. Prenant conscience de l’inexorable rétrécissement de la peau, et du temps qui lui est compté, il en vient à vivre en reclus, espérant éviter toute occasion de formuler quelque vœu que ce soit. Sa survie devenant sa seule préoccupation, il constate que, bien que doté d’un pouvoir extraordinaire, il n’en a rien fait, et il meurt rongé d’amertume, foudroyé par un dernier désir, celui de vivre encore.

Derrière le conte fantastique se retrouve le thème classique du pacte avec le Diable : « Je t’offre la réalisation de tes désirs contre ta vie ou ton âme. » Il rappelle au lecteur que toute chose a un prix et que le bonheur perpétuel n’existe pas. Un choix est indispensable entre vivre plus intensément moins longtemps, ou moins intensément plus longtemps. C’est d’ailleurs l’objet de la discussion entre Raphaël de Valentin et l’antiquaire sans âge qui lui offre la peau. Cette opposition est assez fréquente dans les fictions ; je pense notamment aux Réplicants de Blade Runner (« Chaque fois qu’une lumière brûle deux fois plus, elle brille deux fois moins longtemps. Et vous avez brûlé on ne peut plus brillamment, Roy.« ) et Achille de la mythologie grecque, dont sa mère Thétis lui a expliqué le choix qui l’attendait (vivre vieux et inconnu ou mourir jeune mais couvert de gloire), sans réussir à le convaincre de rester.
De façon plus générale, cette œuvre constitue une réflexion sur le désir : faut-il chercher à satisfaire tous ses désirs pour être heureux ?

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Rebelle : Dans ce film de Disney, le destin et la magie sont intimement liées : ce sont des puissances qui règlent le cours des choses à venir. Mais sans en définir la nature -> le changement, c’est vague (il peut influencer en bien ou en mal). Pour Mérida, sa rencontre avec la sorcière est une nouvelle chance d’obtenir gain de cause, non plus pour échapper à son mariage avec un des débiles des autres clans, mais pour son destin, qu’elle souhaite voir radicalement changer. C’est là que le rôle de la Sorcière prend tout son sens.
La Sorcière n’est pas là pour résoudre le problème de Mérida, mais pour lui faire prendre conscience que ce que l’on souhaite n’est pas forcément ce que l’on obtient. Elle est ainsi, à l’instar du destin, neutre et puissante. Toute intervention implique une conséquence : La Sorcière sait pertinemment que la magie, seule, ne doit pas être utilisée pour exaucer les vœux. Il faut savoir aussi y mettre un peu du sien pour changer son destin et en garder plus ou moins le contrôle. Par ailleurs, le destin n’est pas un pouvoir à prendre à la légère : on peut facilement être dépassé par les événements si l’on ne montre pas suffisamment de courage et de volonté.
Ce fut justement le problème du fameux prince de la légende racontée dans le film : Mor’du était à l’origine un prince orgueilleux qui ne souhaita pas partager le royaume légué par son père avec ses trois frères. Il demanda alors à la Sorcière d’obtenir la force de dix hommes… et fut changé en ours. Il tua sa famille, précipitant la chute du royaume : en laissant la magie changer son destin pour lui, elle l’a transformé en monstre et lui a fait tout perdre. Rongé par des sentiments féroces qui le dépassaient, il n’a jamais pu reprendre le contrôle de lui-même et s’est laissé corrompre par son propre vœu.

Mérida, elle, obtient un gâteau qui lui permettra de « changer sa mère et son destin« … et elle va comprendre que ce n’était pas une bonne idée de formuler un souhait aussi vague : sa mère est changée en ourse, et elle doit s’enfuir avec elle, jusqu’à ce qu’elle puisse « réparer ce qui a été déchiré par l’orgueil » -> non pas la tapisserie de la famille, mais les liens d’amour mère-fille, en lui demandant pardon de façon sincère (référence à la comparaison du début du film : « le destin est telle une étoffe tissée, où les histoires de chacun sont des fils entremêlés« ).
La phrase de la sorcière explique que le destin n’est pas forcément irrémédiable, si on comprend pourquoi on veut le changer. En tout cas, pour quelle raison cela a impliqué de le changer : l’orgueil est dû à une mauvaise compréhension de sa famille par exemple ? Le fait de ne pas se sentir compris ou même accepté ? L’égoïsme de Mérida de vouloir faire changer d’avis sa mère a failli causer sa perte, et celle de toute sa famille, comme le prince de la légende. Mais en apprenant la légende de Mor’du, pourquoi et comment il a été changé en ours tueur, elle n’a pas pas partagé le même destin : elle l’a changé. Elle a compris qu’on pouvait être rebelle (càd vouloir affirmer un libre arbitre sur son propre destin) sans forcément être à l’encontre des principes du passé (qui permettent d’avoir des repères et des valeurs).
Et comme le dit si bien Mérida : « Certains disent que le destin est une chose qui ne se commande pas. Que nous n’avons pas d’emprise sur lui. Mais moi j’ai une certitude : notre destin fait partie de nous. Il suffit d’être assez courageux et rebelle pour s’en rendre compte. »
[je me suis pas mal aidé de l’article de ce site qui est vachement bien fait, avec des explications sur le scénario et sur les raisonnements philosophiques qu’il propose]

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La Petite Sirène : un autre excellent exemple de Disney, où la sirène Ariel, tombée amoureuse d’un prince qu’elle sauve de la noyade, va voir la sorcière Ursula pour qu’elle lui donne des jambes au lieu de sa queue de poisson, afin d’être humaine. Mais le pouvoir vient à un prix : celui demandé par Ursula est 1) la voix d’Ariel (alors que c’est ce qui avait charmé le prince, donc ça commence mal) ; 2) que si dans les trois jours le prince ne l’a pas embrassé, elle redeviendra une sirène et sera son esclave pour toujours. La version originale d’Andersen est plus trash, et non seulement Ariel a l’impression de marcher sur des couteaux à chaque pas, non seulement la sorcière lui coupe la langue en plus de prendre sa voix, mais en plus « Si tu échouais et que le prince en épouse une autre, dit la sorcière, à l’aube de ce mariage, ton cœur se briserait et tu ne serais plus qu’écume sur la mer. » (-> Nightmare Fuel)
Elle échouera cependant, car le Prince n’est pas vraiment une flèche et Ursula l’a en plus charmé, en utilisant la voix d’Ariel (qu’elle récupère néanmoins). Mais son père, le roi Triton, intervient auprès d’Ursula, échangeant contre la liberté de sa fille sa couronne et son trident, conférant à la sorcière de grands pouvoirs. Au final, Ursula se prend un mât d’épave de bateau dans le cœur (rien que ça), Triton récupère ses attributs royaux, et il file des jambes gratos à sa fille pour qu’elle se marie enfin avec son prince.

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Film Ghost Rider : Méphistophélès propose à Johnny Blaze, un cascadeur de 17 ans, de guérir son père de son cancer des poumons en échange de son âme. Une goutte de son sang tombée sur le parchemin du pacte fait de lui le serviteur de Méphistophélès. Le lendemain, Johnny découvre que son père est guéri, mais il meurt dans la même journée à la suite d’une cascade qui a échoué. Johnny accuse Méphistophélès de la mort de son père mais celui-ci lui rétorque qu’il a rempli la part de son contrat. Le Diable explique à Johnny qu’il reviendra pour lui dans le futur lorsque cela sera « nécessaire ». (les versions comics, bande dessinée et films sont globalement identiques)

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Heptalogie Harry Potter :
Les Reliques de la Mort : Les reliques de la Mort en question viennent d’une légende (qui se révéla vraie), où trois frères créèrent un pont pour franchir une dangereuse rivière. Énervée qu’ils ne se soient pas noyés et voulant rétablir ce qui lui semblait juste (leur mort), la Mort vint à eux pour leur offrir à chacun un cadeau, en feignant de les féliciter.
> Baguette de sureau : Le 1er frère, Antioch, était combatif, et demanda une baguette invincible. La Mort lui en tailla une. Il provoqua de nombreux duels, qu’il ne perdit jamais. Il se vanta partout que son pouvoir lui venait de sa baguette imbattable donnée par la Mort elle-même. Fort de cette publicité, une nuit, un sorcier jaloux lui vola la baguette et lui trancha la gorge dans son sommeil.
> Pierre de résurrection : Le 2ème frère, Cadmus, était arrogant, et demanda une pierre pour ramener les morts. La Mort en ramassa une et lui donna. Utilisant la pierre, il ressuscita la fille qu’il devait épouser, mais qui était morte prématurément. Malheureusement, celle-ci appartenait toujours au royaume des morts et elle ne fut qu’une âme en peine dans notre monde. Devenu fou de douleur, le deuxième frère se suicida pour la rejoindre.
> Cape d’invisibilité : Le 3ème frère, Ignotus, était humble et rusé, et ne fit pas confiance à la Mort. Il demanda un objet qui lui permettrait de se déplacer sans être vu par la Mort. La Mort lui donna donc à contre-cœur sa propre Cape d’invisibilité. Elle chercha longtemps le plus jeune frère, sans jamais le retrouver. Ce n’est qu’au crépuscule de sa vie, alors qu’il légua sa cape à son fils, que le plus jeune frère salua la Mort comme une amie, et qu’il l’accompagna en son royaume pour rejoindre ses deux frères.

Voldemort fit aussi un horrible pacte… avec lui-même, en utilisant ses propres pouvoirs et connaissances : il créa non pas un, non pas deux, mais six Horcruxes. Ce sont des objets hautement maléfiques, dans lesquels un sorcier dissimule une partie de son âme, s’assurant ainsi l’immortalité lorsque son corps vient à être détruit. L’horcruxe ne peut être créé qu’en assassinant un autre être humain, tout en utilisant un sortilège spécifique de magie noire qui permet de placer un fragment de son âme dans un objet (ou un être). De ce fait, la mort ne tue pas réellement le sorcier. Cependant, on n’a plus qu’une partie d’âme (et pas de corps), et l’ombre qui reste sur Terre est faible, nécessitant de reprendre des forces (notamment grâce au sang de licorne, dont le meurtre nous maudit, même si on est plus à ça près) et d’être aidée pour pouvoir revivre, grâce à une « cérémonie » assez macabre. L’horcruxe en lui-même est assez puissant, capable d’entrer et sortir à l’intérieur d’une personne qui personne entre en résonance émotionnelle avec celui-ci ; il est également très difficilement destructible (à part avec des substances/maléfices vraiment mortels), néanmoins il est préférable qu’il soit protégé par son créateur grâce à des enchantements puissants, par mesure de précaution. Une fois l’objet détruit, le fragment d’âme l’est également. Il est pourtant possible de « reconstituer » son âme, en éprouvant un profond remord pour le mal qu’on a fait, mais cela cause une douleur si intense qu’elle peut tuer.

– La main d’argent de Pettigrow fut donnée par Voldemort à celui-ci suite à sa loyale mutilation pour le faire « ressusciter ». Plus puissante qu’une main normale, elle est également résistante face au maléfice de Répulsion, et peut-être face d’autres sorts, mais est un peu rigide à lui obéir au départ. Ce qui semble être un cadeau se révélera être un dispositif infaillible afin de s’assurer que Pettigrow sera puni s’il tente de déserter une seconde fois… ce qui arriva lors de la bataille du manoir des Malefoy, où Pettigrow tenta d’étrangler Harry à l’aide de sa main d’argent. Harry lui rappela qu’il a toujours une dette envers lui, et l’instant d’hésitation de Pettigrow lui fut fatidique car sa main d’argent se retourna contre lui pour l’étrangler.

– La mère de Voldemort, Merope Gaunt, utilisa un philtre d’amour sur celui qu’elle aimait, Tom Jedusor Sr., un gosse de riche vaniteux qui snobait pourtant sa famille de gueux. Pendant des mois (ou années ?), elle continua de lui donner à boire du philtre d’amour, afin de le garder auprès d’elle. Malheureusement, le jour où elle arrêta, pour voir s’il s’était finalement attaché à elle, il l’envoya paître et partit vite retrouver ses parents. Merope, enceinte, fut accablée par ce rejet : juste après avoir donné naissance à son fils (Tom Jedusor) et l’avoir confié à un orphelinat, elle mourut, probablement de chagrin.

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Star Wars Episode III : La Revanche des Siths : Anakin Skywalker est frustré par le fait que le Conseil Jedi refuse de lui donner le rang de Maître alors qu’il est devenu un chevalier Jedi aguerri, et angoissé par un cauchemar où il vit sa fiancée Padmé mourir pendant son accouchement. Le chancelier Palpatine, qui fut toujours comme son confident, exploite depuis des années toutes ses craintes, peurs et faiblesse pour le faire basculer du Côté Obscur. Il révèle sa véritable identité, celle du Sith Dark Sidious, et lui promet notamment de découvrir le pouvoir d’influencer la Force pour préserver ceux qu’il aime de la mort (comme son maître Dark Plagueis, qui a réussi à dominer la vie et la mort).
Quand Palpatine est arrêté par les Jedis, Anakin intervient, troublé, ne sachant pas à qui faire confiance. Mais il repense à la promesse du Sith, celle de percer les mystères du Côté Obscur pour acquérir un pouvoir immense, jusqu’à transcender la mort. Pour sauver Padmé, Anakin choisit son destin : il confronte Maître Windu et permet à Palpatine de le tuer. Ne pouvant plus faire marche arrière, le jeune homme devient l’apprenti de Palpatine. Avec un allié aussi puissant et dévoué, le seigneur Sith peut prendre le pouvoir ouvertement. Il donne l’ordre aux clones répartis sur les différents fronts de la galaxie d’exécuter l’Ordre 66, qui consiste à assassiner les Jedi à leurs côtés. Sous le nom de Dark Vador, Skywalker se lance dans une croisade sanglante contre son ancien Ordre. C’est la fin de la République et le début de l’Empire, dirigée par le seigneur Sith.
Padmé constate avec effroi qu’Obi-Wan avait raison, et qu’Anakin a bel et bien changé. Aveuglé par le Côté Obscur, ce dernier justifie ses actes par l’amour qu’il lui porte, et lui avoue qu’une fois les secrets de la Force en sa possession, il compte se débarrasser de Palpatine et régner sur la galaxie. Padmé refuse de le suivre. Obi-Wan, qui s’était caché dans le vaisseau, assiste à la scène, ce qui met Anakin dans une colère noire. Il croit que Padmé l’a trahi et l’étrangle. Obi-Wan constate amèrement que son ancien ami et élève a juré allégeance au système totalitaire de l’Empire et l’affronte longuement avant de le laisser en triste état.
Prise entre peine et amour, Padmé décède finalement de chagrin car son mari est devenu un Sith, en donnant naissance à deux jumeaux, Luke et Leia. Yoda et Obi-Wan décident de séparer les enfants, puis de s’exiler en attendant des jours meilleurs.

Sur Coruscant, les droïdes chirurgicaux sont formels : Vador devra porter une armure respiratoire pour vivre. Des membres mécaniques lui sont apposés sur les jambes et les bras, tandis qu’un casque se referme sur son visage calciné. Palpatine se réjouit de la transformation physique de son apprenti, car cette armure peu confortable, et le chagrin de la perte de Padmé, sa bien-aimée, renforcera encore plus sa haine, faisant de lui un puissant agent du Mal. Dorénavant, celui qui se faisait appeler Anakin Skywalker n’a plus d’autre choix que d’obéir aveuglément à son maître Sith et de suivre le sombre chemin qui lui est tracé.

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Film La Soupe aux choux (un peu) :
En récompense de leur avoir fait découvrir la soupe aux choux, les extraterrestres
ressuscitent la femme du Glaude et lui rendent sa jeunesse. Cependant, elle est maintenant trop différente de son mari, et souhaite profiter de sa nouvelle vie plutôt que de faire les tâches ménagères pour un vieux râleur. Elle finit par le quitter pour partir avec un jeune homme. Cependant, il finit quand même par lui envoyer les louis d’or multipliés par l’extraterrestre dans une lettre, qu’elle lit en pensant qu’il va se suicider (ce qui montre qu’ils sont toujours attachés l’un à l’autre). Au moins, tout est bien qui finit bien.

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The Legend of Zelda: Majora’s Mask : Le cas de Skull Kid est assez particulier : ami avec les 4 Géants, il a été très attristé de leur départ, et a alors commencé à jouer des tours aux habitants de Termina pour que ceux-ci invoquent les quatre Géants. Les Géants l’ont alors banni du pays, à contre-coeur. Skull Kid finit par voler le masque de Majora au vendeur de masque.
Le masque de Majora est un artefact aux terribles pouvoirs, pouvant prendre le contrôle de celui qui le porte, et modifier la réalité par sa simple volonté. Il a pu modifier la trajectoire de la lune et la faire s’abattre sur Termina, rajeunir Kafei, rendre invisible, faire léviter son porteur, et tuer de nombreuses personnes.
Le problème, c’est que je ne sais pas si le masque l’a tenté en lui disant un truc comme « Porte-moi et je t’aiderai à revoir tes amis les Géants~ », ou s’il l’a juste influencé au début, ou s’il s’est « réveillé » au moment où Skull Kid l’a mis sur sa tête. Mais cet artefact de fin du monde me semble quand même convenir pour ces exemples de pacte avec le diable.

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Teen Titans Go!, épisode spécial Halloween : Raven veut que ses amis aient de nouveau peur pour apprécier Halloween : elle invoque l’esprit d’Halloween dans cette optique ; Il les fait alors retomber en petite enfance (4-5 ans).

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Jeu Red Strings Club :
Donovan, le barman du club éponyme, semble être étrangement lié à son bar et ne peut ni le quitter, ni être tué. En revanche, il a la faculté d’exacerber certaines émotions de ses clients (stress, vanité, luxure, folie…) avec le bon dosage de différents alcools dans des cocktails (dits de « synchronisation psychique »). Il ne fait d’ailleurs pas payer ses boissons, préférant gagner son pain en vendant des informations… qu’il obtient justement pendant les conversations avec ses clients.
Ses talents en mixologie, quoique très avancés, ne viennent pas de nulle part : en parlant avec Gost, il dit que son mentor était le propriétaire précédent du Red Strings Club. Même si ce n’est pas prouvé, il semble avoir bel et bien choisi de reprendre l’endroit (tout en connaissant logiquement la « malédiction » du lieu), mais il a l’air satisfait de son sort… et de son métier.

– En parlant de Gost… son côté surnaturel est clairement exposé par sa tronche de squelette, le fait qu’il comprenne directement l’effet recherché par les cocktails de Donovan, le fait qu’Akara ne le repère pas à l’extérieur avant qu’il n’arrive à la porte et n’arrive pas à lire ses émotions, et plusieurs de ses déclarations : « Je suis plus proche du génie, sans la lanterne, que du simple contrebandier. » ; « Je ne suis pas constitué comme la plupart des mortels. » ; « Je ne suis pas réel. Je suis au-delà du réel. » ; et surtout : « Le souhait est une forme puissante d’invocation. Et une personne aussi volontaire que vous rend mon travail très facile. » . Il disparaît même littéralement juste avant l’arrivée du Dr Edgar Coldstream, comme s’il ne voulait pas être vu par quelqu’un d’autre qu’un négociant en informations (et Akara, mais c’est un robot).
Et surtout, bien sûr, le fait qu’il puisse obtenir n’importe quoi en moins de 24 h (sauf armes ou être humains [« as long as it isn’t alive » en VO]). Il déclare qu’il souhaite aider Donovan « dans sa croisade contre Supercontinent Ldt. » et ne semble pas être intéressé par l’argent ou les informations comme moyen de paiement, disant que « l’argent est clairement surestimé dans cette ville« , ce qui sous-entend qu’une « devise » de plus grande valeur existe. On peut donc imaginer qu’il fonctionne ainsi : filer à Donovan ce dont il a besoin (alcools spéciaux pour mieux lire les émotions) -> Donovan obtient davantage d’infos pour aider ses potes contre Supercontinent -> ils réussissent à foutre en l’air la société et son projet inconscient -> la société fait faillite -> des salariés vont se suicider -> il va récupérer leur âme. Si ce n’est pas le Diable ou un de ses copains, je veux bien me la couper.

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The Elder Scrolls : Skyrim :

Vil Clavicus est le Prince Daedrique des vœux insidieux ; il propose des pactes aux mortels, ce qu’ils regrettent par la suite. Il est le père de deux artefacts, tous deux très dangereux pour celui qui les possède : le Masque de Vil Clavicus, et la Coupe d’Amertume.
>Masque de Vil Clavicus : Cet artefact correspond parfaitement à la personnalité du Prince connu pour sa vanité, et le masque augmente sensiblement le charisme de son porteur et favorise l’éloquence. Le prince le récupère systématiquement à l’insu de son porteur au plus mauvais moment possible.
L’anecdote la plus connue à propos de ce masque raconte l’histoire d’Avaléa, une noble de renom. Dans son enfance, elle fut horriblement défigurée par un serviteur qui lui en voulait personnellement, ce qui la conduisit à conclure un sombre pacte avec Vil Clavicus et à recevoir le masque en retour. Même si le masque ne change pas son apparence, elle gagne soudainement le respect et l’admiration de tous. Un an et un jour après son mariage avec un baron bien apparenté, Vil Clavicus reprend le masque. Bien qu’enceinte de son enfant, Avaléa est répudiée par son mari. Vingt et un ans et un jour plus tard, sa fille se venge en assassinant le baron.
>Coupe d’Amertume : L’autre artefact du Vil, qui amplifie à la fois la meilleure qualité et le plus grand défaut de celui ou celle qui la boit.

>Honte d’Haemar : Une caverne au pied de la Gorge du Monde en Bordeciel, où se trouve un sanctuaire dédié à Vil Clavicus. En 4E 201, le prince se trouve justement coincé à l’intérieur de ce sanctuaire. Étant en froid avec Barbas, il s’en débarrasse, mais perd ainsi énormément de sa puissance, l’obligeant à rester dans ce petit sanctuaire. Des vampires prennent alors possession des lieux, car ils veulent que le prince les libère de la malédiction. Un aventurier recruté par Barbas entre dans la caverne, libère les vampires de leur malédiction en les tuant et orchestre les retrouvailles entre le prince et son valet.

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Hermaeus Mora est le daedra de la Connaissance, de la Mémoire et du Destin. Il possède un plan appelé Apocrypha, contenant une bibliothèque infinie (posée au milieu d’une eau marécageuse noire et toxique) rassemblant les savoirs de toutes les époques, et arpentés par les “fantômes” de ceux qui étaient avides de ce savoir mais qui y ont perdu leur âme. Ce daedra a toujours essayé d’asservir les mortels en les séduisant avec ses promesses de connaissances interdites.
>Livres Noirs : Des livres qui contiennent un « savoir interdit » et semblent avoir été rédigés dans le passé comme dans le futur. Hermaeus Mora les dépose sur Nirn afin de piéger toute personne à la recherche du Savoir. Des tentacules sortent des pages et capturent le lecteur, avant de le projeter en Apocrypha, le domaine du Prince en Oblivion. Ce sont donc non seulement des livres extrêmement rares (8 seulement sont connus), mais aussi des portails daedriques. Nul ne connaît leurs textes en entier, faute d’avoir eu le temps de les lire avant d’être absorbé en Apocrypha.
>Oghma Infinium : L’artefact du prince daedrique Hermaeus Mora. Il s’agit d’un livre écrit par Xarxès, dieu des ancêtres et des savoirs cachés dans le panthéon bosmer et altmer, et ancien disciple d’Herma Mora ; Il l’a empli d’une telle somme de connaissances que quiconque le manipule et l’utilise voit ses capacités démultipliées, mais il n’est utilisable qu’une seule fois.
Une fois le livre ouvert, le détenteur de l’artefact peut choisir entre trois voies de connaissances infinies : Le Chemin de l’Acier, Le Chemin de l’Ombre, et Le Chemin de l’Esprit. Une fois chose faite, le livre disparaît avant de réapparaître ailleurs.

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Shéogorath est le Prince daedrique de la folie, des artistes et des musiciens. Il est complètement fou et illogique, ce qui le rend imprévisible, et parfois dangereux. Il possède de nombreux artefacts, certains dangereux, d’autres totalement absurdes voire complètement inutiles :
>Wabbajack : Un artefact du prince daedrique Shéogorath, qui traduit tout à fait ses domaines préférés (la Folie et le Chaos). Utiliser ce bâton magique sur un adversaire le transforme instantanément en n’importe quelle autre créature… ce qui peut aussi bien être un rat qu’une puissante liche. Cela peut aussi le rendre invisible. Tous ses effets sont aléatoires et imprévisibles.
>Bâton de Shéogorath : Un artéfact daedrique qui a le pouvoir de paralyser toutes les personnes se trouvant à portée… tout en les rendant invulnérables. Ce qui ne sert pas à grand-chose en combat.
>Gambolpoudis : Un gant magique qui rend son porteur à la fois fort et faible en augmentant certaines caractéristiques et en en réduisant d’autres.
(Agilité, Intelligence, Personnalité et Chance sont fortifiées de 15-30 pts en 30 s.
Endurance, Rapidité, Force et Volonté sont atténuées de 15-30 pts en 30 s.)
>Bâton du Grand Galopin : Une mauvaise blague de Shéogorath. On ne peut se débarrasser de ce bâton que si quelqu’un accepte de le prendre de son plein gré. La seule autre solution consiste à le rapporter sur son lieu d’origine, dans la Grotte de Brassenoire.
Ce bâton invoque 4 grands galopins et si l’un d’eux meurt, il est tout de suite remplacé. Uniques mais pas agressifs et sachant à peine se servir de magie, ils sont plus agaçants que vraiment menaçants.

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Artefacts magiques mythiques de Tamriel : Forgés par des artisans ou magiciens légendaires, arrachés à des monstres, ou créés par des Princes Daedras, ils sont pour la quasi totalité uniques. Ils confèrent des avantages en combat très utiles, par exemple un puissant enchantement de feu ou de glace, un bonus d’agilité et d’endurance accordé au porteur, la capacité de renvoyer les sorts ou encore de tuer instantanément un ennemi. Le problème est que bon nombre d’entre eux sont enchantés de telle façon façon qu’ils ne restent jamais bien longtemps en possession de son propriétaire… quand ils n’ont pas carrément une volonté propre qui les fait rester cachés jusqu’à ce qu’ils trouvent quelqu’un digne de les posséder. De ce fait, ils parcourent Tamriel en tous sens, au gré des guerriers, mages, voleurs ou aventuriers qui les récupèrent, que ce soit sur le cadavre du précédent possesseur, dans une tombe oubliée ou des mains d’un Daedra.

Umbra : L’Épée des Ombres fut forgée puis enchantée par la sorcière antique Naenra Waerr (qui sera exécutée pour cet acte), et son unique but est l’emprisonnement d’âmes. Utilisée en conjonction avec une gemme spirituelle, elle permet à celui qui la manie d’enfermer l’âme d’un ennemi dans la gemme. L’Épée des Ombres est très exigeante quant à ses propriétaires. Elle reste donc cachée jusqu’à ce qu’elle en trouve un qui soit digne d’elle. L’épée rendrait également fou son porteur, l’étrangeté des personnes auxquelles elle a appartenu laissant supposer cela. Leur destin est généralement, outre de devenir fou, de tuer tout le monde et/ou ses proches avant de se faire tuer soi-même, voire de se faire enfermer son âme dans la lame.
En 4E 45, l’épée est finalement détruite par Attrebus après avoir scellé un pacte avec Clavicus Vile, ceci pour stopper la cité volante d’Umbriel.

Armure en Peau du Sauveur : Aussi appelée Fléau des Parjures, elle fut créée par le prince daedra Malacath (ou bien Hircine, ce n’est pas sûr). Elle possède la propriété de détourner les attaques des parjures. Malheureusement, comme tous les cadeaux de Malacath, cette armure s’accompagne également d’un important handicap. Elle rend en effet son porteur extrêmement vulnérable aux attaques magiques. Il est ainsi conseillé de ne la revêtir que dans des occasions bien spécifiques.

Anneau du Khajiit : Une relique antique qui fut dérobée à Méphala en personne. C’est le voleur Rajhin qui l’a fait connaître en utilisant les pouvoirs de l’anneau pour se rendre invisible et aussi rapide qu’un coup de vent. Grâce à lui, il devint le meilleur voleur de l’histoire d’Elsweyr. Le destin final de Rajhin reste un mystère, mais selon la légende, l’anneau se rebella contre une utilisation aussi constante et disparut, laissant Rajhin à la merci de ses ennemis.

Anneau de Namira : Souvent offert par la Princesse Daedrique pour service rendu, est un artefact magique permettant de renvoyer les dégâts et les sorts contre l’attaquant. Il existe une autre version de cet anneau permettant à son porteur de recevoir une bénédiction de santé et de vigueur s’il suit les préceptes de Namira et se nourrit sur des cadavres de mens et de mers (= humains et elfes).
Par contre, se repaître d’un cadavre en public (dans les villes ou ses alentours, mais pas dans les grottes ou donjons) est considéré comme une agression, et il vous en coûtera une prime de 40 septims.

Marteau de Stendarr : Un énorme marteau enchanté pour endommager la santé des ennemis, au détriment de la fatigue de son porteur. La légende veut que ce marteau ait appartenu au dieu de la Justice en personne. Il pèse si lourd qu’il faut au moins quatre hommes pour le porter.

Rose Sanguine : L’artefact du prince daedrique Sanghin. Cette Rose permet l’invocation d’un Daedra qui attaquera toute créature avoisinante à l’exception du porteur de la Rose. Mais elle finit par se flétrir et lorsque tous ses pétales seront tombés, elle sera inopérante. Sanghin en cueillera alors une nouvelle dans son jardin en Oblivion, et la remettra à un autre champion.

Bouclier d’Auriel : Un écu mythique dont se serait servi le dieu elfique Auriel en personne, et qui va de pair avec l’Arc d’Auriel. Il donnerait à son porteur une résistance quasi-totale à la magie et lui permet d’étourdir son ennemi. Hélas, on le dit très versatile : la légende veut qu’il abandonne son possesseur sans prévenir, au moment où il en aurait pourtant le plus besoin.

Rose de Sithis : Une flèche qui tue instantanément sa cible, du moment que celle-ci ne porte pas d’armure. Elle fut utilisée en de grandes occasions par la Confrérie noire.

Bâton de Magnus : Un des artefacts les plus anciens de Tamriel, était une sorte de pile métaphysique pour son créateur, Magnus (un Daedra, le dieu de la sorcellerie). Lorsqu’il est utilisé, il absorbe la santé et l’énergie mystique de l’ennemi. Avec le temps, le Bâton de Magnus abandonnera le mage qui l’utilise avant qu’il ne devienne trop puissant et qu’il ne dérègle la balance mystique qu’il a juré de protéger.

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Bague Absconse de Barilzar : Un puissant artefact créé au cours de l’Ère Deuxième par le mage Barilzar, qui fut l’un des apprentis de Sotha Sil avec qui il étudie au sein de la Cité mécanique. On dit que la bague peut créer des brèches dans l’espace et le temps… et même ouvrir les portes du Néant. On prétend aussi que seul un être né dieu peut porter cet anneau, et certains pensent d’ailleurs que c’est ce qui a causé la perte de Barilzar.
Barilzar essayait d’augmenter sa propre espérance de vie tout en travaillant sur les portails de téléportation, et parvint (probablement aidé des gemmes offertes par Vivec et contenant une fraction de son pouvoir) à fusionner ses recherches en un seul artefact : la bague Absconse. Celle-ci permet de se déplacer facilement entre divers lieux mais elle est tellement puissante qu’elle peut également « détruire le cœur et l’esprit des mortels« .
Barilzar regrette sa création et devient une liche pour la garder pour l’éternité. On ignore exactement si cette transformation est de son fait, une malédiction divine ou si c’est la bague elle-même qui le rend ainsi. Pour s’éloigner des mortels, il s’enferme dans une crypte abandonnée située sous Longsanglot. Son souvenir ne reste plus dans les mémoires que pour sa bague maudite.

Astre-Lune : Cet anneau enchanté fut forgé pour le héros Indoril Nérévar par l’un des forgerons dwemers du prêtre-sorcier Kagrénac, puis béni par la Princesse Daedra Azura. Il lui conférait des pouvoirs de persuasion surhumains tout en constituant une inattaquable preuve de son identité, car quiconque osait enfiler l’anneau à son doigt périssait instantanément. Seuls lui ou sa réincarnation, le Nérévarine, pouvaient le porter sans en mourir.

Capuchon gris : Un artefact ayant appartenu à Nocturne et dérobé par le voleur Emer Dareloth. Depuis ce jour, ce capuchon est la proie d’une puissante malédiction, effaçant de l’histoire l’identité de son porteur ce qui donna naissance au mythe du Renard gris. Cependant, le trente-troisième Renard Gris, Corvus Umbranox, parvint à enrayer cette malédiction avec l’aide d’un Parchemin des anciens, volé par un maître voleur dans la Tour d’or blanc, qui devint par la suite le trente-quatrième Renard Gris. Le texte bleu à la surface du capuchon est écrit en daedrique et signifie “L’ombre vous cache” ; ce qui est en réalité une malédiction est devenu une phrase symbolique pour les membres de la Guilde des voleurs.

Parchemin des Anciens : Des parchemins extrêmement puissants, servant d’outils de prophétie et de divination qui seraient capables de révéler tous les événements passés et à venir (même s’il semblerait qu’ils puissent prévoir les Cassures du Dragon). Les immortels eux-mêmes évitent de s’en approcher.
Le texte inscrit sur les parchemins est changeant et difficile à lire et on dit qu’ils offrent une vision du flux du Temps lui-même. Aussi, les prêtres cyrodiiliens de la Phalène Ancestrale, gardiens des Parchemins, les invoquent selon un rituel qui dépend de l’endroit et de l’époque qu’ils veulent voir révélés. Des glyphes se forment alors à la surface des Parchemins que les prêtres doivent ensuite interpréter. Une fois la prophétie réalisée, les informations deviennent définitives. Il semble que certains d’entre eux aient d’autres pouvoirs, comme celui de courber l’espace-temps, ou encore d’annuler des malédictions daedriques.
Les Parchemins des Anciens, étant des outils de voyance d’une puissance fabuleuse, ont des effets sur les personnes n’étant pas « préparées » à les lire, physiquement et psychologiquement : ils peuvent entraîner une cécité de longue durée, voire totale, ou bien une folie plus ou moins prononcée. À noter que les Parchemins réagissent de manières différentes en fonction de l’esprit du lecteur.

– Le Pinceau monochrome : Objet magique (maléfique ?) du livre du même nom, trouvable dans TES Online ; il s’agit d’un pinceau assez gros, avec une pointe blanche et une poignée d’ivoire noire. Il aurait été acheté à un pauvre marchand ambulant par une peintre au grand talent, qui désespérait de ne pas réussir à représenter dans ses toiles les mondes inconnus, magnifiques et lumineux, qu’elle imaginait. L’homme lui dit qu’avec le pinceau, “vous pourrez vraiment donner vie à votre art. »
Quand la peintre se mit au travail avec lui, devant ses yeux, l’impossible se produisit : ce qui n’était que simple peinture auparavant se muait en teintes brillantes et scintillantes, dotées de profondeurs insoupçonnables. Cela allait au-delà des couleurs et des émotions. Cela transcendait tout ce qu’elle avait pu voir. Enfin, les couleurs s’accordaient avec les images qu’elle avait dans la tête depuis si longtemps.
Mais tandis qu’elle peignait, une chose intrigante se produisit. D’abord, la couleur s’estompa à ses lèvres, au bout de ses doigts et de son nez. Ses cheveux d’un blond doré blanchirent, ses vêtements perdirent leur bleu et leur violet, pour n’avoir que des teintes de gris. Elle n’en remarqua rien et peignit sans s’arrêter, avec abandon. Elle était perdue dans la scène qu’elle créait, et son corps devint blanc, et noir, et gris. Son regard se fit lourd, ses battements de cœur de plus en plus éloignés, et soudain elle s’effondra. Devant son cadavre se trouvait le plus beau tableau que le Couchant eut jamais connu.

Lycanthropie : Hircine, alias le Père des Bêtes humaines, serait le créateur de la lycanthropie, la capacité pour les mers et les hommes de se muer en créatures bestiales. Les plus connus de ces lycanthropes sont les loup-garous. Ceux qui sont infectés par cette malédiction, de naissance ou par contamination, brûlent d’une folie agressive qui les pousse à faire couler le sang. Lorsqu’ils décèdent, ils passent l’éternité sur les Terrains de chasse, qu’ils aient ou non été adeptes d’Hircine.
Cependant, certains loups-garous prônent un mode de vie pacifique, profitant des dons de leur “bénédiction” (force et endurance surhumaines) pour l’utiliser de façon à aider les autres. Ils restent cependant fidèle à leur “saint patron“ en chassant, mais comme un passe-temps gratifiant et pas de façon à tourmenter hommes ou bêtes. Pas sûr qu’Hircine voit cela d’un bon œil… à leur mort, ils risquent d’en prendre pour leur grade… et de servir de proies à ses chasseurs.

– Cœur de Lorkhan et Outils de Kagrénac : Le cœur arraché mais toujours pulsant d’un ancien dieu qui créa le monde (et les outils fabriqués par les Dwemers pour le manipuler). C’est l’une des « pierres » stabilisatrices de Nirn et il s’en dégage une puissance colossale. A partir de sa découverte par les Dwemers, il fut convoité par de nombreux individus ou peuples, directement ou indirectement (il servait à alimenter en énergie le Numidium, un gigantesque golem invincible à la puissance égale à celle d’un dieu).
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Les Dwemers furent les premiers à en être victimes : quand les Chimers (ancêtre des Dunmers) apprirent que cette puissance servait à construire un nouveau Dieu, ils attaquèrent les Dwemers : c’est la Guerre du Premier Conseil. Elle se termine en 1E 700 par la disparition brutale de l’ensemble des Dwemers de la surface de la planète (on découvrira bien plus tard que Kagrénac a regroupé l’ensemble des âmes Dwemers dans la « peau » du Numidium, atteignant un autre niveau d’existence).
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Malheureusement, un chef de guerre Chimer du nom de Dagoth-Ur, conduit par la colère et la cupidité, récupéra les outils et s’en servit pour acquérir la puissance d’un Dieu mais devint fou. Il commença à tenter d’étendre son emprise sur le monde, relâchant le Fléau (une ancienne malédiction rendant les animaux plus féroces, et provoquant de nombreux maladies dont la Peste) pour corrompre Tamriel. Il tenta aussi entre autre de construire Akulakhan, réplique du mythique golem dwemer Numidium. Dagoth-Ur, ressuscité plusieurs fois par le pouvoir du Cœur en raison de sa “liaison” avec lui, fut finalement détruit par le Nérévarine, qui revint comme prophétisé. Le Cœur de Lorkhan fut libéré de ses enchantements et disparut.
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Vivec, Almalexia et Sotha Sil, d’autres chefs de guerre, utilisèrent aussi les outils pour puiser dans le Cœur et acquérir de la puissance divine afin de contenir la folie de Dagoth Ur. Après sa défaite, ils profitèrent de leurs pouvoirs pour s’octroyer l’immortalité divine et fondèrent un nouveau culte, le Temple. Néanmoins, leurs grands pouvoirs leur permirent aussi d’aider le peuple de Morrowind à faire face à de nombreux périls. (Il faut dire aussi que, pour rester un Dieu vivant, Vivec est plus ou moins obligé d’être Jésus et d’incarner l’amour ; s’il devenait égoïste, il cesserait d’exister. Comme ça, d’un coup. Pouf.)
Certains estimèrent pourtant, au vu des secrets des Tribuns* et des persécutions envers le Nérévarine et les Prêtres Dissidents, qu’ils ont eux aussi fini par être corrompus par le pouvoir du Coeur, même si cela s’est fait plus subtilement. Ces mêmes personnes considèrent les outils de Kagrénac comme des artefacts maudits, car “voler du pouvoir du Coeur d’un dieu est une folie terrible qui augurait un désastre certain”.
Il faut dire aussi qu’Azura, Princesse daedrique du Crépuscule et de l’Aube, aurait maudit le peuple Chimer pour la trahison des Tribuns en rendant la peau des Chimers grise et leurs yeux rouges ; ils devinrent les Dunmers actuels, le terme de « Dunmer » signifie « Peuple sombre » en langue elfique.
(* -> L’ascension des Tribuns provoque une Cassure du Dragon, une faille temporelle, qui interrompt le déroulement linéaire du temps nommée l’Instant Écarlate, et les Tribuns semblent en avoir profiter pour réécrire certains passages de l’Histoire [#PasVuPasPris], d’où la grande imprécision entourant les événements survenus au Mont écarlate.)
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Au final, après les événements de 3E 427 qui conduisent à la destruction de Dagoth Ur, la dissipation des enchantements de Kagrénac placés sur le cœur de Lorkhan et la mort de deux des trois membres du Tribunal, Vivec perd son statut de Dieu immortel, et disparaît à son tour.

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> Inondelle : C’est un village Kothringi de la région de Fangeombre dans le Marais Noir. Ses premiers habitants vénèrent le Prince Daedra Vil Clavicus et creusent la « Chapelle Odieuse » dans la roche pour lui rendre hommage. Le culte du Daedra tombe cependant peu à peu dans l’oubli, remplacé par la vénération de divinités elfiques comme Z’en.
En 2E 560, la Peste knahataine s’abat sur le Marais Noir et balaye les villages kothringi. La situation relativement isolée d’Inondelle lui permet d’éviter de subir le même sort, jusqu’à ce que des marchands du village rapportent malencontreusement la maladie avec eux un an plus tard. Désespérés, les habitants se tournent alors vers le Vil Clavicus. Ce dernier accède à leur demande à sa manière : il transforme tous les habitants en squelettes immortels et enferme leurs âmes dans un éventail de pierres d’âmes. Pour continuer à vivre un semblant de vie normale, les habitants utilisent l’illusion pour paraître inchangés.
En 2E 582, l’Ordre du Ver Noir s’intéresse au village. Il finit par découvrir le secret des habitants et vole l’éventail de pierres d’âmes afin d’asservir la population. Un aventurier aide le village à récupérer le précieux artefact et à se débarrasser du culte. Suite à cet évènement, la chef du village demande à l’aventurier de décider du sort du village : détruire l’éventail ou le préserver à jamais dans une glace magique. Certains habitants estiment que cette vie mérite de continuer tandis que d’autres estiment qu’il s’agit plus d’une malédiction. On ignore le choix qu’il fit. [quête de TES Online]

>Le Prince Mendiant : L’histoire de Persuah, 13ème enfant d’un roi de Val-Boisé, dans les temps jadis où les dieux marchaient encore parmi les hommes. N’ayant aucune chance d’hériter du trône ou de quoi que ce soit, il quitta le palais paternel pour partir chercher fortune. Après plusieurs jours, il vit un mendiant en haillons sur le point de se faire assassiner par des malfrats, et se jeta sur eux pour les faire fuir. L’homme révéla s’appeler Namira, et Persuah reconnut le/la prince(sse) Daedra des ténèbres (ils sont asexués), des ombres, de la vulgarité et de la crasse (bref, des trucs qui rebutent habituellement les gens).
Le prince vit là une opportunité de résoudre son problème et de pouvoir faire fortune : il lui demanda de devenir son apprenti, contre le souhait de lui accorder “le pouvoir de faire fortune et de [se] forger un nom qui perdurera au travers des âges”, malgré le fait que Namira soit contre, disant vouloir faire cavalier seul. Pendant 33 jours et 33 nuits, il lui servit ses arguments, mais se heurtait au mutisme permanent de la Daedra. Finalement, sa voix se cassa : il se tut et tomba à ses pieds dans la boue, en tendant ses mains. Le seigneur des ténèbres et des esprits des ombres lui annonça que son apprentissage était terminé, et qu’elle allait répondre à sa requête :
– Je t’accorde le pouvoir de la maladie. Tu peux choisir d’être affligé par le mal de ton choix, tu peux en changer quand bon te semble, tant qu’il présente des symptômes visibles. Tu dois toujours être atteint par une maladie au moins. Je t’accorde le pouvoir de pitié. Tu attireras la pitié de tous ceux qui te regarderont. Enfin, je t’accorde le pouvoir de l’indifférence. Les autres peuvent être indifférents à ta présence, si tu le souhaites.
Persuah était consterné. Il n’y avait là rien qui lui permît de faire fortune. Il s’agissait de sorts, tous plus atroces les uns que les autres, pis encore une fois réunis.
– Comment puis-je faire fortune et me forger un nom avec ces pouvoirs terribles ?
Comme tu as mendié à mes pieds pendant 33 jours et 33 nuits, tu mendieras ta fortune dans les villes des hommes. Ton nom deviendra une légende parmi les mendiants de Tamriel. L’histoire de Persuah, le Prince mendiant, sera transmise de génération en génération.
Il advint ce que Namira prédit. Persuah devint un mendiant d’excellence. Personne ne pouvait jeter un regard sur lui sans jeter une pièce à l’amas de haillons qu’il formait. Par ailleurs, Persuah découvrit que le pouvoir de l’indifférence lui donnait accès aux mystères des royaumes. Innocemment, les gens dévoilaient de véritables secrets tandis que Persuah les écoutait. Il finit par connaître les moindres confidences des habitants de toutes les villes.

Drogues : le monde de The Elder Scrolls possède plusieurs drogues connues :
>Sucrelune : Poudre blanche constituée de minuscules cristaux que l’on tire de la canne à sucre des côtes et estuaires d’Elsweyr. Utilisé comme une épice dans ce pays, il possède de modestes propriétés magiques, mais c’est également un puissant narcotique, illégal en Morrowind et dans le reste de l’Empire.
>Skouma (ou skooma) : Un produit issu du raffinage du sucrelune. Il se boit directement ou se fume à l’aide d’une pipe. Du fait de son goût très apprécié et de ses propriétés psychotropes, la consommation du skouma est largement répandue parmi toutes les populations de Tamriel.
En raison de ses effets négatifs (on dit que le skouma rend fort et vif, mais aussi maladroit et stupide) et de la (très) forte addiction qu’il entraîne, le skouma est en revanche illégal presque partout. En conséquence, il est vendu au marché noir, et il remplace même le septim comme monnaie dans certaines transactions criminelles.
Les Khajiits en sont de très grands consommateurs pour des raisons géographiques, physiologiques (ils ressentent davantage les avantages et moins les inconvénients) et religieuses.
>Malrosée : Drogue aux propriétés aphrodisiaques uniquement présente en Mania, la région Nord de l’archipel des Shivering Isles. Elle est produite par l’Elytra, une créature très présente dans ce royaume (sorte de mante religieuse géante). Lorsque l’une de ces dernières en sécrète, elle s’entoure d’un halo verdâtre. Cette drogue a pour particularité d’être fatale si un trop grand laps de temps se passe sans en ingurgiter. Le seul moyen de se défaire de cette addiction est de boire dans le Calice d’Inversion.
>Vertgrain : Une substance produite par la pousse d’hortimyco de Mania, un champignon que l’on trouve dans les Shivering Isles. Sous forme brute, elle est utilisée pour créer des potions d’atténuation de fatigue, santé ou magie. Néanmoins, une fois raffiné, elle devient une puissante drogue décrite comme “l’euphorie la plus pure” par les maniens. Mais le vertgrain est aussi et surtout un poison. À petite dose, il est peu dangereux mais si l’on prend seulement trois fois la dose normale il devient un poison extrêmement mortel qui tue sa victime en lui faisant exploser le coeur.

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Le Petit Prince (série animée) :
Le Serpent, qui est littéralement le Diable : tentateur, détenteur et donneur de pouvoirs, et élément zéro de déclenchement de catastrophes. Il passe son temps à aller de planète en planète, profitant d’une faiblesse chez un habitant pour provoquer la zizanie à grande échelle. Il a également des « sbires » : les Idées Noires, des sortes de petits fantômes noirs assez agressifs, qui peuvent se combiner pour se changer en grands monstres.
La raison de sa quête est celle-ci : un jour, le Serpent tenta de séduire la Rose, mais cette dernière le repoussa. Décidé à se venger, le Serpent projeta alors d’éteindre toutes les planètes de l’Univers les unes après les autres. Mais il faut bien comprendre que même si le Serpent est probablement omnipotent (il peut grandir ou rétrécir à volonté, se téléporter, donner des pouvoirs aux gens…) et soit il peut voir l’avenir, soit il est extrêmement doué pour prévoir comment lancer une réaction en chaîne (auto-)destructrice, il n’agit jamais directement : il passe toujours par une personne ou un objet pour mettre le boxon.
(Et il est doublé par Guillaume Galienne, c’est classe. Le générique est quant à lui interprété par Yannick Noah, ce qui est moins classe.)
Tout au long de ses aventures, le Petit Prince est amené à secourir bon nombre de planètes de l’influence du Serpent et ainsi, à se faire de nouveaux amis. Dans la 3ème saison, la nouvelle stratégie du Serpent est d’apporter un morceau ou un être d’une planète sur une autre, ce qui a tendance à provoquer des catastrophes : le Petit Prince se lance donc dans une nouvelle quête pour déblayer la merde aider ses anciens amis.

Par exemple, pour le 1er épisode, la victime du Serpent est le Grand Horloger de B546, la Planète du Temps. Celui-ci, vieux et fatigué, ne peut cependant pas se reposer, car il doit régler en permanence l’immense horloge qui gère le temps sur la planète (ce qui le stresse beaucoup). Le Serpent vient le voir et lui dit qu’il peut lui rendre sa jeunesse et lui faire oublier tous ses problèmes…~ (ou bien le libérer de ses responsabilités, j’sais plus). L’Horloger, qui n’a pas eu un instant de repos depuis bien longtemps, accepte rapidement l’offre. Ainsi, le Serpent respecte le contrat… en le ramenant à l’état de bébé.
En conséquence, l’horloge n’est plus entretenue et commence à se détraquer, provoquant des anomalies temporelles dans les villages alentours : temps ralenti, accéléré, voire carrément stoppé… ce qui a des effets quelque peu gênants sur les habitants (qui tentent de continuer leur vie quotidienne malgré, par exemple, des jours et nuits de 5 minutes).
Heureusement, le Petit Prince arrive et finit par régler tout ça avec l’aide d’un autochtone. Au final, tout est bien qui finit bien : le type en question devient l’apprenti de l’Horloger, qui pourra donc lui passer son savoir avant de prendre une retraite bien méritée.

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Rick & Morty :
– L’épisode « La petite bou-Rick des horreurs » (« Something Ricked This Way Comes » en VO ; S01EP09) est encore une fois un très bon exemple, car il présente carrément le
Diable en personne : Mr Needful. Celui-ci installe une boutique en ville, appelée « Needful Things » (« Choses indispensables ») qui contient toutes sortes d’objets surnaturels : un après-rasage qui garantit l’attention des femmes, une paire de chaussures de course qui rendent le porteur l’homme le plus rapide du monde, une crème de beauté qui rend belle… Et tous ces objets sont gratuits ! Mais évidemment, cela cache un piège
« Free of charge: one never pays here. Not with money. » – Mr. Needful
(soit en VF : « Totalement gratuit : personne ne paye ici. Pas avec de l’argent.« )
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Dès que la personne quitte la boutique avec un objet et l’utilise, il révèle son revers de la médaille, généralement très brutalement. Ainsi, l’après-rasage cité précédemment rend effectivement irrésistible auprès de la gent féminine… mais il rend également impotent. Et c’est largement un des moins pires.
Nous avons aussi :
– Un microscope doré qui révèle des secrets au-delà de la compréhension mais/en faisant que (?) l’utilisateur voit son QI fortement réduit.
– Une paire de chaussures de course qui rendent le porteur l’homme le plus rapide du monde, mais les porter fait courir le porteur sans s’arrêter jusqu’à la mort.
– Une crème de beauté qui rend belles les femmes laides, mais les rend aveugles.
– Une jolie poupée intelligente, mais qui menace la vie de la famille de son possesseur.
– Une machine à écrire qui écrit des best-sellers de mystères de meurtre, mais finit par faire en sorte que les meurtres se produisent dans la vie réelle.
– Un boa de peau de renard qui, au bout de trois heures, tue, écorche et porte la peau de son acquéreur.
– Des gants de boxe qui feront de l’utilisateur un champion de boxe… en 1936, le piégeant dans le même match pour l’éternité.
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Heureusement, on ne baise pas Rick comme ça. En analysant le microscope que Needful lui a donné, il comprend que c’est un artefact vaudou alakon. Et pour se venger d’avoir tenté d’être berné, il ouvre pile en face de Needful Things une boutique appelée « Curse Purge Plus! » (« Purge de malédiction +! »), où il scanne les artefacts puis retire leur côté négatif, en gardant le côté positif. Ceci contre une (modeste) somme. Ainsi, les gens prennent toutes sortes d’objets chez Needful puis courent en face les faire « purifier », ce qui pousse très vite Needful à la banqueroute.
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« Goldenfold: (crying) Oh my god ! How can I not see this coming ? My lust ! My greed ! I deserve thi-
[littéralement 30 s plus tard, après que Rick lui ait injecté un sérum soignant son impotence]
Goldenfold (outside): I haven’t learned a thing ! »
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« Don’t pay for cool stuff with your soul. Pay for it with money. You know, like how every other store in the world works ? » – Rick dans la pub pour son magasin
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The Ricks Must be Crazy : Même si ce n’est pas un pacte avec le Diable, c’est une partie que j’ai trouvé intéressante, et qui ressemble à la façon de procéder d’un génie littéral pour exaucer un souhait.
La batterie du vaisseau de Rick tombe en panne, et celui-ci part avec Morty voir le problème (il y a un mini-univers à l’intérieur avec une planète qui lui fournit de l’électricité). Juste avant de partir, il enferme Summer dans le vaisseau et lui dit « Ship, keep Summer safe. » (= « Vaisseau, garde Summer en sécurité. ») A partir de là, le vaisseau va garder ça en tête mais l’adapter à chaque fois que Summer lui interdit des façons de procéder.
-> Un mec très impulsif frappe au carreau en menaçant Summer pour un mauvais regard. En réaction : le vaisseau le découpe en petits cubes avec un laser. « Keep. Summer. safe.« . Summer est horrifiée, tout comme un autre passant.
-> Le vaisseau choppe l’autre passant avec sa pince et lui réserve le même sort. Summer crie de ne pas le tuer . « Confirmed.« . Le vaisseau le retourne et lui tire un coup de laser dans la colonne vertébrale. L’homme tombe à terre et pleure en disant qu’il ne sent plus ses jambes. Il demande de l’aide à Summer, qui dit ne pas se sentir en sécurité. « Confirmed.« . Le vaisseau lui incline alors son siège en lançant de la musique jazz douce… tandis que l’homme continue à supplier à la porte.
-> Plusieurs voitures de police arrivent sur place. Summer prévoit le coup et dit paniquée au vaisseau de ne blesser personne. « Confirm custom defense protocol. — Keep Summer safe. — No physical force. » Summer est un peu rassurée. Les policiers tiennent le vaisseau en joue et disent à Summer de sortir du véhicule avec les mains en l’air. Le vaisseau scanne alors un policier avec son laser et conclut : « Psychological option detected« . Il lance alors une « gestation » et fait rouler vers les policiers un cylindre métallique ; Ces derniers croient que c’est une bombe et se replient un peu, mais le cylindre s’ouvre et un enfant en sort. Le policier qui a été scanné le reconnaît (“Hunter ?”) et est à la fois très choqué et pleurant de joie. On comprend entre les lignes que son fils avait été tué et qu’il se sentait responsable de sa mort (“I’m sorry. I’m sorry. It was all my fault.”). L’enfant dit à son père de “laisser le vaisseau tranquille, avant de fondre en bouillie. Le vaisseau annonce alors : “All of you have loved ones. All can be returned. All can be taken away. Please step away from the vehicle. Keep Summer safe.” (soit en VF = “Vous avez tous des êtres chers. Tous peuvent être ramenés. Tous peuvent être emportés(/repris). Veuillez vous éloigner du véhicule. Garder Summer en sécurité.”)

-> L’armée arrive. Summer est horrifiée et demande ce qu’ils vont faire. Le vaisseau explique qu’il est tout à fait capable de détruire cette armée, mais que Summer ne le permettra pas. Celle-ci confirme. Le vaisseau dit aussi qu’elle refuse d’autoriser les « contre-mesures émotionnelles« , et la soeur de Morty réaffirme effectivement son désir de ne plus revoir de « bébé fantôme qui fond« . Le vaisseau explique être en train de « construire une mesure de sécurité en accord avec ses paramètres« , mais veut lui faire savoir qu’elle ne rend pas les choses faciles. Summer l’insulte. Il lui rappelle que sa fonction est de « Garder Summer en sécurité« , et pas de « Garder Summer, genre, trop  enjaillée à propos de, genre, l’ambiance générale et tout. » en l’imitant ironiquement.
-> Une araignée géante arrive. Les policiers sont paniqués. Le vaisseau annonce qu’il a négocié un accord de paix entre les araignées géantes et le gouvernement. Un homme politique arrive et annonce que “grâce à la grande diplomatie de cette mystérieuse voiture spatiale, à partir de ce jour, les araignées et les humains vivront côte à côte en paix”. Quand un policier demande ce qu’il faut faire à propos du vaisseau, l’homme politique dit de la laisser tranquille car tuer un type et en paralyser un autre n’est pas vraiment pas grand-chose par rapport à la paix tant espérée avec les araignées.
Au final, Rick et Morty reviennent enfin de leur périple dans des univers miniatures imbriqués les uns dans les autres, et vont manger des glaces. Le problème est que, en raison de l’accord de paix avec les araignées, il y a des mouches dans toutes les glaces puisqu’elles sont destinées à tous, peu importe leur nombre de jambes. Rick s’énerve contre Summer, lui demandant ce qu’elle a bien pu faire. Elle tente de se justifier, et il lui dit “Mon vaisseau ne fait rien à moins qu’on lui dise de faire quelque chose !”. Au final, de nombreuses araignées géantes arrivent dans les rues, ce qui effraie beaucoup de gens.

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Roman Bazaar :
L’épisode de Rick & Morty avec Mr. Needful est une référence à « Bazaar » (« Needful Things » en VO), un roman fantastique écrit en 1991 par Stephen King, l’un des plus célèbres auteur du thème de l’horreur (entre autres).

Dans la petite ville provinciale de Castle Rock, où tout le monde se connaît, un nouveau magasin, « Le Bazar des Rêves », va ouvrir. Son propriétaire, Leland Gaunt, se révèle être un homme charmant et charismatique. Son magasin connaît vite un grand succès, car chacun y trouve exactement ce qu’il désire profondément, même s’il ne savait pas de quoi il s’agissait quelques minutes avant. On y trouve une foule d’objets hétéroclites comme une paire de lunettes d’Elvis Presley, une amulette qui guérit l’arthrite ou encore une carte de baseball dédicacée par un joueur mythique.
Mais il y a bien plus étrange que cela : le prix à payer n’est pas de l’argent, mais simplement un service, un message à faire passer ou une blague d’apparence anodine. Seulement voilà, sa boutique a pas mal de succès, et l’enchaînement de toutes ces « farces » peut produire des effets que ses clients n’avaient pas imaginé ; Elles joueront habilement sur les paranoïas des habitants, ce qui ravivera de vieilles querelles, notamment en transformant une banale querelle de principes entre les communautés baptiste et catholique en une bataille générale. La ville deviendra rapidement une poudrière où s’accumulent et se déchaînent toute la violence et la démence que recèle l’âme de chacun : Gaunt fait poser de la dynamite à divers endroits de la ville et vend des armes aux clients pour qu’ils règlent leurs « différends« .
Certains habitants finissent par réaliser leur folie, mais il est trop tard pour sauver la ville, et Gaunt n’a plus qu’à s’enfuir en emportant avec lui une valise remplie des âmes qu’il a capturées. Cependant, alors que ses adjoints Keeton et Merrill sont tués, le shérif Pangborn retrouve Gaunt et l’oblige à abandonner sa valise d’âmes, avant de le voir s’enfuir sur une carriole noire.

Au final, la paix semble revenue à Castle Rock (du moins ce qu’il en reste) mais l’épilogue présente Gaunt ouvrant un nouveau magasin dans une autre ville des États-Unis.

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La Patte de Singe
« La Patte de singe » (titre original : « The Monkey’s Paw« ) est une nouvelle d’horreur de W.W. Jacobs, publiée en Angleterre en 1902. L’histoire est basée sur la configuration folklorique des trois souhaits à exaucer, ici en utilisant une patte de singe ensorcelée. Elle a eu de nombreuses adaptations au fil du temps, que ce soit à la radio, au théâtre ou au cinéma.

La nouvelle est centrée sur M. et Mme White et leur fils adulte, Herbert. Le sergent-major Morris, un ami de la famille ayant servi dans l’armée britannique en Inde, leur présente une patte de singe momifiée. Un vieux fakir plaça un sort sur la patte pour exaucer trois vœux, mais toujours avec des conséquences infernales en guise de punition pour avoir altéré le destin. Morris, après avoir eu une expérience horrible en utilisant la patte, jette la patte du singe dans le feu mais M. White la récupère. Avant de partir, Morris avertit M. White que s’il utilise la patte, elle aura sa peau.
À la suggestion de Herbert, M. White souhaite (avec modération) 200 £, ce qui lui permettra d’effectuer le paiement final de l’hypothèque de sa maison, bien qu’il pense avoir tout ce dont il a besoin. Le lendemain, son fils Herbert part travailler dans une usine(/manufacture) locale. Plus tard dans la journée, les White apprennent que Herbert a été tué dans un terrible accident de machine. Bien que l’employeur nie toute responsabilité dans l’incident, la firme a décidé de verser un acompte de bonne volonté à la famille du défunt : 200 £, soit exactement le montant que Herbert a suggéré à son père de souhaiter.

Une semaine après les funérailles de leur fils, Mme White, presque folle de chagrin, insiste pour que son mari utilise la patte pour souhaiter qu’Herbert revienne à la vie. Il le fait à contrecœur, malgré une prémonition de l’invocation du corps mutilé et en décomposition de son fils. Une heure plus tard environ – le cimetière étant à un peu moins de 5 kilomètres de là – on frappe à la porte. Alors que Mme White cherche maladroitement à débloquer les serrures dans une tentative désespérée d’ouvrir la porte, M. White, terrifié par « la chose à l’extérieur », récupère la patte et fait son troisième souhait.
Les coups à la porte s’arrêtent soudainement. Mme White ouvre la porte pour constater qu’il n’y a personne. Par ses lamentations de déception et de tristesse, le lecteur peut imaginer que le troisième souhait de M. White va lui coûter son mariage. ;

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Film Avengers : L’Ère d’Ultron :
(« pacte avec le diable » version scientifique et sans aide extérieure)

Tony Stark et Bruce Banner utilisent le sceptre de Loki dans une tentative de créer une intelligence artificielle capable de contrôler au mieux l’Iron Legion dans le cas d’une éventuelle invasion extraterrestre, et de concrétiser son projet d’intelligence artificielle avec à sa tête Ultron. Banner accepte de l’aider à contre-cœur, voyant le risque de voir la chose lui échapper.
Quand Ultron finit par « s’éveiller », il prend conscience de son état, passe outre les protocoles de JARVIS (qu’il supprime), et prend le contrôle des armures de l’Iron Legion afin de réaliser le but de Stark : assurer la paix dans le monde en supprimant sa principale menace, les Avengers.
Rapidement, Ultron en viendra à la conclusion que la seule façon de protéger le monde est de forcer l’humanité à évoluer. Il évoluera lui-même en se créant un corps en vibranium puis concevra un corps composé de tissus organiques de synthèse et de vibranium, qui deviendra La Vision.

Au terme d’une traque sur les côtes africaines, en Corée du Sud puis en Sokovie, où Ultron a fait s’envoler la ville avec des propulseurs, ayant pour but de la faire retomber arrivée suffisamment haut, utilisant son impact digne d’un météore pour provoquer la fin du monde. Même si les Avengers ont eu un mal de chien à affronter son armée de robots télécommandés et son corps en vibranium indestructible, ils finissent tout de même par réussir à évacuer tous les habitants de la ville et à vaincre le robot maléfique… au prix de la mort de Vif Argent, la disparition de Hulk dans l’espace, la destruction de la ville en vol, et une augmentation des tensions dans l’équipe dues à leurs opinions différentes (et aux hallucinations provoquées par les pouvoirs de la Sorcière Rouge). Cela mènera aux accords de Sokovie, et donc aux événements de Captain America: Civil War, où l’équipe se divise en deux camps. Tout ça pour avoir voulu créer une IA pour « le plus grand bien ».

Capture d'écran 2018-06-26 09.52.47 On ne peut pas avoir le beurre et l’argent du beurre. ;

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Jeu Reigns :
– Sorcière : « Que voulez-vous apprendre ? Un moyen de tenter le destin ? » -> Vous choisissez « Oui » -> La sorcière vous donne des dés pipés pour ne plus jamais perdre votre première manche au nain rouge.
– Démon : « Il y a des siècles tu m’as demandé le pouvoir éternel en échange de ton âme. Heureusement, tu as oublié de me demander l’immortalité. Chacune de tes morts est un plaisir. Mais encore plus réjouissant est le choix que je vais te laisser faire maintenant. Va petite marionnette, reparlons-nous dans 666 ans. » -> Voeu de Mort : Le prochain personnage à qui vous direz « oui » mourra -> Quand on dit « oui » à quelqu’un : « Un corps fut retrouvé plus tard cette année-là, horriblement déformé. » ;

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Batman :
– Dans l’épisode « La Cité congelée » de Batman : la série animée (S02EP84), un vieux milliardaire,
Grant Walker, veut devenir comme Mister Freeze pour arrêter de vieillir. Ce dernier le prévient que c’est plus une malédiction qu’autre chose et qu’il est obligé de vivre dans sa combinaison réfrigérante. Le vieux s’en fout, et lui propose de lui livrer sa femme, Nora Fries, endormie dans un caisson d’hibernation (alors que tout le monde la pensait décédée). Freeze finit donc par accepter de reproduire sur lui l’expérience qui l’a fait devenir tel qu’il est, et ça fonctionne : Walker devient comme Freeze et utilise une combinaison réfrigérante. Mais c’est là qu’il passe à la seconde partie de son plan, à savoir plonger le monde entier dans la glace. C’est alors qu’au moment d’activer le canon polaire chargé de congeler la planète, Mister Freeze fait irruption dans la salle de contrôle pour contrer le projet fou du milliardaire. Lorsque celui-ci tente de s’interposer pour sauver son rêve, son corps se retrouve intégralement piégé dans un bloc de glace par Freeze. Quand ce dernier détruit Océana (la cité sous-marine) en faisant exploser le noyau central, Grant Walker est alors envoyé au fond de l’océan, prisonnier dans son cube de glace, ne pouvant pas bouger… ni mourir.
« You want to live like this ? Abandoned and alone ? A prisoner in a world you can see, but never touch ? Old and infirm as you are, I’d trade a thousand of my frozen years for your worst day. » – Mister Freeze mettant en lumière son cadeau empoisonné
(« Vous voulez vivre comme ça ? Abandonné et seul ? Un prisonnier dans un monde que vous pouvez voir, mais jamais toucher ? Vieux et infirme comme vous l’êtes, j’échangerais un millier de mes années gelées pour votre pire journée.« ) ;

Inque : Cette super-vilaine, capable de se transformer à volonté en une substance noire liquide, était gardée congelée dans un bloc de glace. Un préposé à l’entretien développa peu à peu un comportement obsessionnel envers elle, passant son temps à lui raconter sa vie, et finissant par tomber amoureux d’elle. Elle, en revanche, ne pouvait ni bouger, ni parler, et était obligée de l’entendre jacasser, ce qui la rendait folle. Quand la direction le renvoya à cause de sa fixation, il se vengea en l’aidant à s’échapper en bloquant le système de refroidissement, ce qui fit fondre la glace. Il voulait devenir comme elle, mais elle se vengea de lui en ne le transformant qu’à moitié, faisant de lui un blob gélatineux, armophe et à peine intelligible. Et lui aussi, une fois « enfermé » (gardé dans un aquarium), tomba sur une préposée à l’entretien du genre bavard. Du nightmare fuel en puissance… *tremble* ;

– Cela arrive à Batman lui-même quand il obtient le pouvoir de Superman lors d’une bataille contre Silver Banshee dans une histoire du comics Superman/Batman. Batman utilise ses nouveaux pouvoirs pour faire régner sans pitié la peur et l’ordre dans le monde criminel de Gotham, et finit par avoir comme ambition d’étendre son influence au monde entier, mais il devient de plus en plus agressif. Avec l’aide de la Ligue des Justiciers, Superman réussit finalement à se ramener lui-même et le Chevalier Noir à la normale. Il fut admit que cela a été provoqué par un artefact maléfique spé voeux qui tournent mal. ;

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Mirai Nikki :
Tout le manga est basé sur des journaux intimes (souvent des téléphones portables) qui peuvent prédire l’avenir. Ils ont été donné à 12 « joueurs » à l’occasion d’un concours organisé par Deus, le Dieu de l’espace-temps, qui cherche un successeur. C’est donc un « battle royale » avec quelques règles, et où le dernier joueur vivant deviendra le nouveau dieu.
Les « Mirai Nikki » (« Journaux du Futur ») peuvent donc prévoir le futur. Cependant, les limites de l’avenir qu’ils peuvent prédire varient d’un personnage à l’autre, selon sa personnalité et la façon dont il tenait son journal intime (fréquence, type de phrases et contenu). Yukki, par exemple, a un journal qui ne peut prédire que ce qui se passe autour de lui, de son point de vue. Yuno, étant la stalkeuse de Yukki, a un journal qui l’informe uniquement des événements qui vont arriver à Yukki. Keigo Kurusu (alias Fourth), inspecteur en chef de la police de la ville, a un journal lui permettant de prévoir tous les crimes avant qu’ils aient lieu. Et ainsi de suite. Les seules exceptions aux règles sont si un « DEAD END » apparaît, ce qui permet de prédire la mort du détenteur du journal.
Heureusement, ce qui est écrit dans le journal n’est pas gravé dans le marbre et peut être détourné. Si le propriétaire fait quelque chose qui contredit ce qui est dans le journal, l’avenir change et le texte se modifiera en conséquences, autant de fois que nécessaire.

Outre le fait que les propriétaires de journaux ne sont pas autorisés à quitter le jeu, leur vie est désormais liée à leur journal : s’il se casse, le propriétaire meurt car son existence est effacée. Les joueurs devront donc en permanence composer en fonction des forces et faiblesses de leur journal et de ceux des adversaires afin de les tuer (ou de casser leur journal). Par exemple, Yuno peut couvrir Yukki puisque son journal ne parle que de lui, mais elle ne saura pas ce qui pourrait lui arriver à elle-même. Et chacun est bien déterminé à devenir Dieu pour des raisons personnelles (ressusciter quelqu’un, créer un monde meilleur, passer l’éternité avec son âme sœur, etc). Inutile de dire que la ville va devenir un sacré terrain de chasse.
(D’ailleurs : Yuno a appris à ses dépens lors de sa première victoire qu’en devenant dieu à la place de dieu, elle pouvait ressusciter les gens, mais… juste leur corps, pas leur esprit/âme, ce qui n’en fait que des coquilles vides.) ;

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Clochette et la Pierre de Lune :
Clochette s’est vu confier le soin de créer un sceptre pour la mystique Pierre de Lune, utilisée tous les 8 ans avec les rayons de la Lune bleue pour générer de la poussière de fée de couleur bleue pour renforcer et régénérer l’arbre de poussière de fée.
Ultra-stressée par cette responsabilité, Clochette se fait aider par son ami Terence. Mais ce dernier, qui essaye un peu trop d’être utile, lui tape de plus en plus sur le système. Elle finit par s’énerver et casser son sceptre tout juste terminé. Après avoir blâmé et critiqué son ami, ses gesticulations furieuses finissent aussi par briser accidentellement la Pierre de Lune. Désespérée, elle va au théâtre pour tenter de retrouver le moral, où elle entend le conte de fées subtilement placé là par le scénario.

« Êtes-vous prêts pour un conte de fées d’antan ?
Voici qu’autrefois un bateau pirate arriva au Pays Imaginaire. Les pirates sanguinaires accostèrent à la recherche du trésor le plus précieux au monde : une fée. Ils écumèrent le Pays Imaginaire jusqu’à ce qu’ils trouvent une fée. Ils la poursuivirent, la capturèrent, la forçant à leur offrir le plus magique des trésors : le fabuleux miroir d’Incanta. Façonné à l’aube des temps par la magie par les fées, il possédait le pouvoir d’exaucer les trois vœux parmi les plus chers à votre cœur. Les pirates exaucèrent deux de leurs vœux, mais avant de pouvoir exaucer le troisième, leur navire sombra près d’une île au nord du Pays Imaginaire. Et le miroir d’Incanta avec un dernier vœu à exaucer fut perdu à jamais. On dit pourtant que des indices pour le trouver sont cachés dans cette antique chanson.
Quelque part au nord du pays imaginaire
Se trouve une île lointaine où tu dois toucher terre.
Même si tu es seule et sans repères.
Tu trouveras de l’aide et une arche de pierre.
Et au nord de cette île, il existe un passage.
Il faut payer le prix aux trolls du fond des âges.
Et pour finir, tu affronteras la planche
Du navire qui coula, mais attends sa revanche.
Et à tribord parmi ses trésors.
Un miroir magique attend encore.
Mais prudence et méfiance et refrène tes ardeurs.
Ne souhaite que le bien ou attends-toi sur l’heure
A voir ta découverte ne faire que ton malheur
.« 

Pour réparer ses conneries, elle entame un périple vers le nord du Pays Imaginaire, où elle franchira épreuve après épreuve pour, enfin, trouver le fameux Miroir Magique. Elle tente de se concentrer pour formuler son souhait (« Je souhaite… Je souhaite… », mais Flambeau, sa luciole de compagnie, n’arrête pas de faire du bruit. Et là, c’est le drame. Elle lâche : « Je souhaite que tu te calmes pour une minute !« . Le Miroir exauce alors le troisième et dernier souhait. Elle engueule alors Flambeau pour l’avoir distraite et avoir gâché le souhait, puis, réalisant que c’est son tempérament qui lui a causé des ennuis à chaque fois, elle s’excuse et craque, pleurant, souhaitant que Terence soit à nouveau son ami. Elle est retrouvée par Terence, qui la suit après avoir découvert ses plans et les fragments de la pierre de lune dans sa maison vide. Ils se réconcilient, puis repartent en ballon vers le lieu de la cérémonie de la Lune bleue, en utilisant les fragments de la Pierre et les connaissances de Terence pour bidouiller un sceptre qui concentrera les rayons de lumière. Elle découvre la magie et le trésor que sont les véritables amitié, humilité et amour.
Pour finir, ils arrivent pile à temps pour donner le sceptre. Evidemment, toutes les fées assemblées sont choquées de voir leur précieuse Pierre de Lune en morceaux. Cependant, grâce à la pierre précieuse blanche, les éclats de Pierre de Lune brisés révèlent un avantage inattendu : ils agrandissent et augmentent considérablement la surface de passage des rayons de la lune bleue, créant ainsi la plus grande réserve de poussière de fée bleue jamais vue dans la Vallée des Fées (#EpicWin). Et ainsi tout est bien qui finit bien et elles eurent beaucoup de sexe lesbien. ;

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Drogues :
Absolument toutes les putain de drogues de la planète ont des effets recherchés cools et des effets secondaires moins cools. C’est exactement comme un pacte avec le diable : vous pouvez choisir de passer votre vie sans y toucher, ou bien franchir le pas… et prier pour que ça se passe bien.
Exemples : Alcool, cigarette (nicotine), cannabis, opium, morphine, héroïne, kétamine, crack, méthamphétamine, ecstasy/MDMA, barbituriques, protoxyde d’azote (gaz hilarant), oxygène pur, champignons hallucinogènes, solvants… ainsi que d’autres comme le café, le sucre, le chocolat, la pornographie, la télévision, Internet, les jeux d’argents, le sport, les sensations fortes (adrénaline), les somnifères… j’en passe et des meilleurs.

Les effets recherchés sont le plus souvent récréatifs :
>euphorie, sensation de bien-être/plaisir (parfois extrême)/grande puissance/intelligence (souvent dû à une augmentation de l’égo), hilarité (fous rires), excitation ;
>relaxation, détente, insouciance, contemplation constante de l’environnement ;
>hallucinations (effet de flottement, distorsions visuelles et auditives, jusqu’à la dissociation et la disparition des sensations corporelles -> impression de ne plus être à l’intérieur de son corps) ;
>effet énergisant ;
>loquacité, désinhibition (-> facilité pour aller vers les autres, discuter ou pour faire de l’introspection) ;
>augmentation de la libido…
D’autres effets plus « pratiques » peuvent être voulus : coupe-faim ou stimulation de l’appétit, anti-dépresseur, somnifère, association d’idées créatives, etc.

Les effets secondaires sont chiants, dangereux ou carrément mortels : pour commencer, l’idée d’accoutumance, voire dépendance au produit est tellement importante que c’est un des sens même du mot « drogue » (et l’idée implicite quand on parle de drogue). Mais s’il n’y avait que ça ! Les problèmes possibles, qu’ils soient physiques ou mentaux, à petite ou forte dose, à court ou long terme, sont innombrables :
>physiques : problèmes cardio-vasculaires, tachycardie, hypertension/hypotension, spasmes/tics moteurs, nausées, vomissements, vertiges, maux de tête, saignements de nez, diarrhées, sensation d’alourdissement des membres, hypoxie/asphyxie (pour les gaz), risque de contraction d’IST (si rapport sexuel non protégé), anémie, tremblements, frissons, dilatation des pupilles ou yeux rouges, assèchement buccal, troubles de coordination, respiration rapide, hyperthermie, perte ou prise de poids, problèmes de peau, rétention urinaire, difficulté d’élocution, troubles moteurs (pouvant aller jusqu’à la paralysie temporaire), …
>mentaux : confusion mentale persistante (paranoïa, anxiété, hallucinations, désorientation, troubles du sommeil ou somnolence…), état dépressif, apathie, déficit d’attention ou de concentration, troubles/pertes de la mémoire et/ou étourdissements, altération de la mémoire immédiate, anhédonie (difficulté à ressentir du plaisir), diminution de la libido (et difficulté à atteindre l’orgasme), délires de grandeur ou de persécution, comportements hostiles voire violents, déconnexion avec la réalité, troubles de la perception du temps (quelques minutes semblent être des heures, ou l’inverse), déclenchement d’une schizophrénie durable ou de troubles psychotiques (chez les sujets vulnérables), .
Il y a même un graphique avec le score de « préjudice personnel » et « préjudice social » pour diverses drogues (et l’alcool est l’une des pires).
(sources principales : lien 1 ; lien 2 ; lien 3 ; lien 4) ;

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Cowboy Bebop : Le Red Eye est une drogue, similaire à un mélange de stéroïdes et de stimulant très puissants combinés en un, qui s’injecte à l’aide d’un aérosol directement dans l’œil de l’utilisateur. Elle lui permet d’avoir pendant un laps de temps plus ou moins long des réflexes décuplés et une perception du temps plus lente. Beaucoup pensent que la drogue améliore la connexion entre les yeux et le cerveau (les informations provenant de l’environnement sont alors si rapides que tout bouge plus lentement) au point d’éviter des coups ou même des balles. Le Red Eye semble être le produit le plus vendu des organisations criminelles du système solaire. Comme beaucoup de drogues réelles, une utilisation intense et prolongée peut entraîner de nombreux effets néfastes pour l’utilisateur : tremblements, vomissements, et possiblement un comportement plus nerveux.
Le Red Eye fut développé par un institut militaire inconnu afin de l’utiliser sur les soldats. L’ISSP (Inter Solar Systems Police) le considère comme une substance très dangereuse. Les effets secondaires sont des tremblements et des vomissements, tandis qu’une utilisation répétée peut mener à une forte addiction et des blessures aux organes corporels.
Le Bloody Eye, mentionné dans le premier épisode, est apparemment une version améliorée du Red Eye, plus pure et plus puissante.
Dans Asteroid Blues, on apprend qu’un flacon de Red Eye prend deux mois à fabriquer, et on a vu une offre de 50 packs de Bloody Eye pour 30 millions de woolongs (soit environ 300 000 $, donc 6000 $ le pack [de combien de flacons ?]). ;

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Wizard of Legend : Nox the Unfortunate (= l’Infortuné), marchand de reliques maudites, propose gratuitement divers objets octroyant au magicien que vous êtes un bonus et un malus pour la partie en cours : « Choose wisely, my friend. These relics come at a certain price. Don’t let your greed for power become your downfall. » (traduction : « Choisissez judicieusement, mon ami. Ces reliques viennent à un certain prix. Ne laissez pas votre avidité pour le pouvoir devenir votre perte.« )
Bien que les objets soient gratuits, on ne peut en choisir qu’un parmi les trois proposés, et il donne un bonus… ainsi qu’un malus. A vous de voir si vous êtes prêt à en assumer les conséquences…

>Abhorrent Cologne (Cologne Horrible) : « Les ennemis ont moins de santé, mais les dégâts ennemis sont augmentés. »
>Alchemist’s Stone (Pierre de l’Alchimiste) : « Toutes les Gemmes de Chaos gagnées pendant le Chaos Trials sont transmutées en or ! »
>Anchor of Burden (Ancre de Fardeau) : « Les dégâts et les étourdissements sont augmentés mais la vitesse de déplacement est réduite pour chaque relique maudite possédée ! »
>Armor of Greed (Armure d’Avidité) : « Donne un bon coup de pouce à l’armure ! Chaque coup pris réduit le compteur d’or. »
>Broken Plague Flask (Flacon de Peste Cassé) : « La santé max des ennemis est diminuée, mais votre santé est diminuée également ! »
>Crimson Clover (Trèfle Écarlate) : « La chance de coup critique est augmentée pour vous et tous les ennemis !
>Double Edged Cestus (Ceste à Double Tranchant) : « Augmente les dégâts des arcanes de base ! Tous les autres dégâts sont diminués. »
>Double Toil (Double Labeur) : « Réduit les temps de recharge de moitié mais reçois le double de dégâts ! »
>Double Trouble (Double Problème) : « Inflige le double de dégâts mais reçois le double de dégâts ! »
>Flashy Boots (Bottes Flashy) : « Vous permet de faire des triples dashes mais diminue la vitesse de mouvement ! »
>Glass Cannon (Canon de Verre) : « Les dégâts sont augmentés mais la santé maximale est réduite ! »
>Golden Armor of Envy (Armure Dorée de l’Envie) : « Augmente l’armure mais les prix des magasins sont augmentés ! »
>Golden Saber of Envy (Sabre Doré de l’Envie) : « Augmente les dégâts mais les prix des magasins sont augmentés ! »
>Horned Halo (Halo Cornu) : « Ressuscité avec peu de santé quand on est battu mais consume la moitié de la santé actuelle quand récupéré ! Cette relique est détruite lors de son utilisation. »
>Large Red Button (Gros Bouton Rouge) : « Régénère toute la santé à chaque fois qu’un portail de sortie est utilisé ! La santé maximale est réduite et aucun soin n’a d’effet. »
>Nog’s Heavenly Boots (Bottes Célestes de Nog) : « Ajoute une chance non négligeable d’esquiver les attaques mais reçois le double des dégâts ! »
>Ominous Loan Note (Note de Prêt Sinistre) : « Reçois immédiatement une grande somme d’or ! Tout l’or gagné, avec les intérêts, servira à payer cette dette. »
>Overpriced Insurance (Assurance Hors de Prix) : « Dépense tout l’or au début de chaque niveau et soigne pour une fraction du montant dépensé. »
>Paronomasicon : « Vos attaques sur les membres du conseil sont plus puissantes ! Les attaques ennemies font plus de dégâts. »
>Sharpened Stylus (Stylet Aiguisé) : « Augmente les dégâts mais l’attaque signature ne peut plus être chargée ! »
>Silver Spinning Top (Toupie Argentée) : « Augmente la vitesse d’activation des arcanes mais ralentit la vitesse de mouvement ! »
>Spiked Emergency Kit (Trousse de Soins d’Urgence Épineuse) : « Régénère la santé quand la santé est critiquement basse ! La santé maximale est réduite. »
>Stanza of Flames (Strophe des Flammes) : « Toutes les arcanes de feu provoquent de la Brûlure mais reçois le double de dégâts des sorts d’eau ! Deuxième moitié du Poem of Fiery Rime. »
>Tiny Crocodile Heart (Minuscule Cœur de Crocodile) : « Réduit la santé maximale mais augmente la santé maximale pour chaque ennemi battu ! »
>Tortoise Shield (Bouclier Tortue) : « Augmente l’armure mais réduit les dégâts !
>Vampire’s Fangs (Crocs de Vampire) : « Battre des ennemis régénère la santé mais la santé maximale est réduite ! »
>Volatile Gemstone (Gemme Volatile) : « Le taux de charge et d’affaiblissement de l’attaque signature sont considérablement augmentés mais les dégâts liés à l’attaque signature sont réduits ! Coquille du Perfect Time Crystal. » ;

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Eddy Milveux : Une bande dessinée sur un garçon qui trouve une blatte magique. Lorsqu’il la libère du chewing-gum où elle était collée, elle le remercie en lui accordant un vœu par jour. Ne la croyant pas, il commence par demander d’avoir des cheveux roses ébouriffés… ce qu’elle réalise. Comble de déveine, le premier vœu ne peut être annulé. (-> page de BD)
La BD est constituée d’histoires en une page ou deux (qui peuvent parfois se suivre), où l’humour est basé sur le fait que TOUS les vœux d’Eddy tournent mal au final.
Par exemple, lorsqu’il demande que tous ses rêves se réalisent, la blatte prend une liste des rêves d’Eddy… c’est à dire ceux qu’il a fait pendant la nuit dans sa vie. Dont celui où il était en slip à l’école. Ou celui où il mangeait un crapaud.
Influencé par la télé, il souhaite aussi « être un héros de manga« … et devient une version rose de Pikachu accompagnant Sacha (-> page de BD).
Il souhaite encore que Dame Nature existe réellement, pour qu’elle punisse ceux qui polluent l’environnement… mais dans une ville sans verdure, ses pouvoirs sont si limités qu’elle ne peut infliger qu’une allergie d’une heure à un type qui versait pourtant de « l’huile de vidange radioactive » dans les égouts. ;

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Des fleurs pour Algernon
Il s’agit d’un roman de science-fiction de Daniel Keyes publié en 1966.

Suite à une opération du cerveau réussie sur une souris de laboratoire (dénommée Algernon) qui décuple ses facultés mentales, le Dr Strauss et le Pr Nemur sont enthousiastes à l’idée de passer à l’expérimentation sur un humain. C’est Charlie Gordon, un jeune homme souffrant d’un retard mental (à 33 ans, il a l’intelligence d’un enfant de 6 ans), qui se voit proposer l’offre. Celui-ci accepte et est suivi psychologiquement par les deux chercheurs, devant rédiger à cet effet son journal intime sous forme de comptes-rendus. Son ancien professeur, Miss Kinnian, l’accompagne dans son évolution.

Charlie Gordon progresse très rapidement : son QI ayant été multiplié par 3, il accumule de nombreuses connaissances et maîtrise plusieurs langues, mais a beaucoup de mal à lier des relations stables et normales avec les autres ; faute d’avoir la maturité affective suffisante, mais aussi parce qu’il est obsédé par la compréhension de sa vie antérieure, celle du Charlie Gordon attardé mental, ce qui le conduira à revivre en pleine conscience les scènes les plus traumatisantes de son enfance, notamment ses relations houleuses avec sa mère, qui n’a jamais accepté son handicap.

Mais un jour, la souris Algernon montre des signes inquiétants de dégénérescence cérébrale et finit par mourir. Charlie, qui sait que son sort est lié à celui d’Algernon, comprend qu’il va lui aussi régresser aussi vite que son développement intellectuel a été intense. Il s’empresse alors de reprendre tous les travaux scientifiques des professeurs Nemur et Strauss afin de trouver les erreurs de calcul permettant d’expliquer l’origine de cette dégénérescence. Il réussit à en trouver la cause et rédige un rapport érudit en ce sens, mais il est trop tard pour lui-même. Peu de temps après, Charlie sombrera lentement, mais inexorablement, dans l’instabilité mentale de ses débuts, et finira par se résoudre à vivre à l’asile Warren tant redouté depuis son enfance, laissant l’autre Charlie reprendre possession de son corps.

(Vraiment pas rentable comme « pacte avec le Diable »… Déjà, il perd la joie de l’innocence… Puis, il ne profite même pas de son intelligence, puisqu’il lui manque la maturité affective + il se rend enfin compte de qui il était et comment les autres le voyaient + il « perd du temps » à apprendre des choses qu’il va au final oublier/ne plus comprendre.. ce qu’il ne sait même pas alors à ce moment ! Et enfin, il sait qu’il va retourner à son état de débile et qu’il ne peut rien faire pour l’empêcher. Après cela, il devra vivre avec le souvenir d’avoir été intelligent. Ah non, c’est vrai : il va mourir peu après. Franchement, ya du drama x 10 000.) ;

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Ben 10 :
– La « montre alien » de Ben Tennyson, l’
Omnitrix, lui permet de se changer en une dizaine d’aliens (voire plus selon celles qui sont assimilées au fil du temps ou « déverrouillées »), disposant de capacités variées hors du commun provenant de leur évolution dans divers environnements (hostiles), ce qui donne une grande capacité d’adaptation aux situations et adversaires. Elle possède également un traducteur universel intégré, et la version évoluée contient une balise de signalement et la capacité de réparer les dommages génétiques par commande vocale. Elle est d’ailleurs globalement indestructible.

CEPENDANT, le mode limité de la montre ne permet de se transformer que pour quelques minutes (10 min, en théorie, mais en réalité ça dépend du scénario), et nécessite de se recharger entre chaque utilisation. Elle ne peut être retirée du bras qu’avec bien peu de méthodes, et très difficilement (et douloureusement). Si elle a été créé à la base avec le but pacifique que les peuples aliens de la galaxie se comprennent mieux, elle est convoitée depuis toujours par toutes sortes de mercenaires et seigneurs de guerre pour son immense potentiel de combat ; autant dire que son porteur ne sera pas au bout de ses peines. Elle tombe en panne ou se dérègle assez facilement (notamment en cas de : surtension, tentative d’ouverture, tentative de piratage, voire entrée ou sortie d’aliens dans la montre). De plus, les nombreux systèmes de sécurités installés par son créateur, Azmuth, vont des mesures empêchant de passer directement d’une forme à une autre et ceci de façon limitée dans le temps (pour emmerder le monde), jusqu’à carrément une fonction d’autodestruction en cas de danger capable de détruire l’univers à la fin du compte à rebours. Il gagne donc son titre d’objet « Incroyable mais Pas Pratique« .

Bien que Ben ait reçu la « montre » par accident après son évacuation d’urgence d’un vaisseau spatial attaqué par Vilgax, il l’a toujours (ou presque…) utilisé pour faire le bien, et s’en est montré digne. Et même si ça l’empêchera définitivement de vivre une vie normale (quand votre lycée/copine/monde est attaqué(e) chaque mois par des aliens, il est compliqué de faire semblant de rien), il a accepté de continuer à porter l’Omnitrix à chaque fois qu’il aurait pu s’en séparer. ;

Alien X : Un des aliens que Ben obtient dans Alien Force est un Celestialsapiens, une race d’alien considérée comme probablement, voire certainement, la plus puissante de l’univers. Chacun de ses (rares) membres est rien de moins qu’omnipotent, et capable de remodeler l’espace, le temps et la réalité à n’importe quel niveau par une simple pensée. Cela peut aller d’une simple super-force et super-vitesse, à la télékinésie, la capacité de grandir à une taille gigantesque, s’auto-répliquer, créer des galaxies pour se défendre, jusqu’à carrément créer/recréer/détruire un univers entier. Il pourrait aussi détruire un multivers, mais cela lui prendrait… six pensées. Il est quasi-invulnérable, ayant résisté sans aucun problème à une arme qui détruisit l’univers dans lequel il se trouvait. Bref, il est absolument god-tier… en théorie.

Mais voilà le piège : Alien X a trois personnalités différentes -> Serena, la voix de l’amour et de la compassion ; Bellicus, la voix de la rage et de l’agression ; et Ben, qui prend la place de la voix de la raison (et quand Ben est la voix de la raison, tu sais que c’est la merde). Afin de procéder à la moindre action, ce qui inclut même la parole et le mouvement physique, les trois personnalités doivent tomber d’accord pour le faire. Comme si ça ne suffisait pas, les deux autres personnalités débattaient depuis une éternité avant l’arrivée de Ben et ne risquent pas d’être convaincues facilement par un gamin de quinze ans. Ils ont aussi des tonnes de disputes quant à des problèmes à régler en premier avant de s’occuper des questions actuelles, notamment savoir s’ils devraient ou non sauver les dinosaures (ils peuvent tout à fait le faire maintenant, cela changerait juste l’univers actuel). Ben et ses amis verrouillèrent l’Omnitrix pour l’empêcher d’appeler à nouveau Alien X par accident, et Ben ne l’utilisa qu’en cas d’absolue nécessité.

(D’ailleurs, la faiblesse de cet alien a été évoqué par le Professeur Paradox, quand il a révélé qu’il y avait une timeline alternative où Albedo (l’ancien disciple mégalomane d’Azmuth) a été transformé en Negative Alien X et est resté coincé sans pouvoir bouger pendant près d’un an.)  ;

– La Rune Alpha est un artefact magique ancien et extrêmement puissant, et la pierre angulaire du Royaume de la Magie (le « Ledgerdomain »). Celui qui la porte a le pouvoir sur la magie elle-même et peut contrôler l’entièreté du Royaume de la Magie.
L’Enchanteresse a aussi affirmé que la Rune Alpha est une source d’énergie ultime et qu’il a été prouvé qu’il contenait d’énormes quantités de mana. Même après qu’une importante quantité de son énergie ait été drainée par Zs’Skayr, elle contenait toujours un grand pouvoir. Ce pouvoir semble venir avec un prix : à la fois Adwaita et L’Enchanteresse sont devenus ivres de pouvoir, finissant par se comporter de façon extrêmement irrationnelle et violente (entre autres, ils asservirent les habitants de la dimension).
Le pouvoir de la Rune Alpha est si grand que même un non-magicien est capable de lancer des sorts à proximité d’elle. Sa puissance peut être utilisée pour ressusciter des morts, mais a aussi la possibilité d’absorber la force vitale de quelqu’un, ce qui peut aller jusqu’à sa mort.
On ne sait pas ce qui arrive à la Rune après que Rook détruise l’armure de pierre de L’Enchanteresse. ;

– Dans l’épisode de Ben 10: Ultimate Alien « Les ennemis de mes ennemis ?« , l’Enchanteresse offre la force vitale de chacun des habitants de sa dimension (600 000 personnes, incluant les héros) à Diagon en échange de la résurrection de son père décédé. Cependant, son père refuse sa résurrection, affirmant qu’il n’a jamais voulu cela, que l’Enchanteresse est un pire tyran que celui qui l’a tué si elle accepte d’en arriver là, et que, même s’il l’aime, il ne peut pas rester avec elle. Diagon, conformément aux lois de la magie, rend la force vitale des victimes de l’Enchanteresse. Elle est profondément choquée par ses actes, si bien qu’elle entame progressivement un virage pour devenir plus « gentille » (ou du moins, moins méchante). ;

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Site “Will you press the button ?”
Il s’agit d’un simple jeu, où l’on imagine qu’en appuyant sur un simple bouton, on ait soudainement le pouvoir ou la capacité de faire/avoir un truc fantastique… MAIS il y a toujours un “mais”. Et évidemment, il est là pour gâcher en grande partie l’intérêt du “deal”. Vous savez, c’est comme les choix débiles du genre “Est-ce que tu voudrais chier de l’or mais on te coupe un bras ?” que vous demandent parfois vos amis cringe (si vous en avez).
Après avoir choisi d’appuyer ou pas sur le bouton, vous pourrez voir combien de personnes ont choisi l’un ou l’autre choix, ainsi que le pourcentage correspondant. Il y a plus de 300 000 « deals » enregistrés sur le site, qui ont été proposés par des personnes inscrites ; leur intérêt est… variable.
Lien du site : http://willyoupressthebutton.com/

& & PressTheButton (2) Et si je souhaite d’avoir le pouvoir de ressusciter les morts ? Ou celui de pouvoir voyager entre les dimensions ? Ou celui d’avoir tous les super-pouvoirs ? Suffit d’être un peu inventif. ;

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One Punch Man :
Beefcake : Marugori était le genre d’accro à la muscu qui voulait devenir toujours plus fort. Son frère Fukegao, qui était plus orienté cerveau que muscles, lui confectionna un super-sérum pour lui donner la puissance ultime qu’il désirait tant, ce qui le changea en un motherfuckin géant d’une petite centaine de mètres de haut. Alors qu’il était parti pour détruire facilement la ville où il était, Saitama vint se percher sur son épaule droite, tandis que son frère était sur la gauche. Ce dernier lui dit de « tuer ce mec sur son épaule« … ce qu’il fit… mais pas en frappant la bonne épaule. Fou de rage contre Saitama, il se déchaîna contre lui, avant de se faire finalement exploser la tronche d’un coup. Bref, les deux frères auraient mieux fait de rester coucher ce jour-là. ;

Saitama : Son but pendant son entraînement était de devenir si fort qu’il pourrait battre n’importe quel vilain d’un seul coup de poing. Après trois ans d’entraînement, il obtient exactement ce qu’il veut… et ne peut plus vraiment en profiter car plus personne ne peut lui tenir tête à présent. Malgré l’arrivée de Boros et Garou pour remédier à cela, ils finissent par échouer à le défier, puisqu’il n’a pas besoin d’utiliser toute sa puissance contre aucun des deux pour les battre. ;

Boros : Il était dans une situation similaire : membre le plus puissant de la race la plus puissante de la galaxie (ou de l’univers ?), il est si puissant que personne ne peut tenir ne serait-ce qu’une seconde en le combattant, et il peut détruire des planètes entières sans effort. Son souhait le plus cher est de trouver quelqu’un suffisamment puissant pour le combattre d’égal à égal et le laisser déchaîner toute sa puissance. Ensuite, il a rencontré Saitama… et a perdu. Très fort. Sur toute la ligne (son vaisseau est détruit, son équipage tué, et il finit lui-même en bouillie). Sans avoir pu causer aucun dommage à Saitama (à part pour sa tenue).
Boros a aussi une super-forme ultime, « Meteoric Burst« , sa carte maîtresse à laquelle il ne recourt uniquement que lorsqu’il souhaite régler rapidement un combat. Il utilise son énergie latente pour élever son corps à une vitesse et une puissance au-delà de ses limites (il se déplace littéralement comme un éclair et frappe suffisamment fort pour balancer sa cible dans l’espace), au prix d’une charge immense sur son corps qui résulte carrément en une réduction de sa durée de vie. Cela change aussi complètement son apparence. ;

&&&&&&&&&& Meteoricburst « Ça dépasse l’entendement ! »

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Mème « I wish I could talk to ponies »
Un mème qui vient d’un comic en 4 cases posté le 21 février 2014 sur Reddit par l’illustrateur Jim Benton. Une petite fille se voit accorder le pouvoir de parler aux poneys par une fée magique. Dans la dernière case, un poney vient dire à la fille une phrase crue ou insensible (de base « Why are you so ugly all the time« , soit « Pourquoi es-tu aussi moche tout le temps« ), qui la laisse déçue et contrariée.
Le mème a eu une certaine popularité surtout de mi-2014 à mi-2016, et il fut détourné pour faire dire au poney des phrases méchantes, stupides, ou aussi des phrases stéréotypes des adhérents aux théories du complot (notamment « Jet fuel can’t melt steel beams », par rapport au 11 septembre 2001), ou enfin pour troller les adultes qui aiment My Little Pony.

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Le Seigneur des Anneaux :
«  No man can kill me.
– I am no man. » – Dernière conversation entre le Roi-sorcier et Éowyn

Le coup classique du personnage qui reçoit une prophétie ou malédiction sous la forme « X ne peut pas arriver avant Y« , où Y est apparemment impossible, et X est fréquemment la mort ou défaite du personnage. Bien sûr, Y finit par se produire d’une manière ou d’une autre, généralement par une astuce de langage ou une faille, suivie rapidement par X.
Ici, le roi-sorcier d’Angmar fait l’objet d’une prophétie faite par le Seigneur elfe Glorfindel, qui avait prédit qu’il ne mourait pas de la main d’un homme ; Naturellement, il a été tué par Éowyn, une femme qui est entrée dans la bataille déguisée avec l’aide de Merry, un hobbit. Notez de plus comment Tolkien couvre bien ses traces ici : Éowyn est un membre de la race appelée Hommes, mais est une femme, tandis que Merry est un homme pour sa race mais un Hobbit, pas un Homme. Et il s’y prirent à deux pour tuer le Roi-Sorcier. En vieil anglais, comme dans de nombreuses langues germaniques, « man » était à l’origine un mot mixte (« cross-genred »). La scène entière peut être considérée comme un jeu de mots sur la femme humaine : « woman » est dérivé de « wif-man » (littéralement « femme/épouse-homme » [« wife-man »], mais plus précisément traduit par « femme-personne »). Ainsi, une traduction norvégienne utilise l’expression archaïque « Kvinnmann », (« homme féminin ») qui signifie littéralement la même chose.

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Justice League
Il y a des millénaires, des policiers Thanagariens (Kayar Hol et Chay-Ara Hol) atterrirent par accident en Egypte et, puisque leur vaisseau n’était pas réparable, ils profitèrent de leur technologie et de leurs connaissances avancées par rapport aux humains de l’époque pour améliorer la vie des habitants. Ils furent vénérés comme des dieux et couronnés Roi et Reine. Ils construisirent alors un empire puissant avec une présence militaire assurant la stabilité de la région.
Chay-Ara voulait un enfant de son mari, mais celui-ci était trop occupé dans son travail pour tenter de restaurer la paix dans le monde des humains. Chay-Ara rencontra Bashari, qui était un allié militaire de Kayar (et l’équivalent de John Stewart de l’époque). Ils tombèrent amoureux l’un de l’autre.
Après avoir découvert l’infidélité de sa femme avec son général et ami Bashari, Katar Hol hyperbolise qu’il souhaiterait qu’ils soient morts. Le haut-prêtre prend cela comme un ordre littéral et l’exécute, apportant du vin empoisonné au couple infidèle. Katar, découvrant les corps et sentant que c’est sa faute, se suicide par désespoir en buvant le vin, et meurt en tenant la main de sa femme. (Hawkgirl et Hawkman sont supposés être leurs réincarnations.)

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Aladdin :
Aladdin : Souhaitant draguer la princesse locale, il souhaite devenir un prince. Sauf que ça ne le rend pas plus attirant aux yeux de Jasmine, car la loi qui fait qu’une princesse ne peut épouser qu’un prince l’emmerde au plus haut point, l’obligeant à n’avoir pour prétendants que des princes hautains. Elle préfère donc Aladdin le voleur des rues au Prince Ali.
Jafar : Comme si souhaiter devenir le sultan ET le sorcier le plus puissant du monde ne suffisait pas, il fut berné par Aladdin : malgré tous ses pouvoirs, il reste inférieur à un génie. En souhaitant devenir un génie, cela lui donne donc les avantages (« DES POUVOIRS COSMIQUES PHÉNOMÉNAUX !« )… et les inconvénients (une vie de servitude et le corps scellé dans une lampe).

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One Piece :

Fruits du démon : Le principal atout des Fruits du Démon est le pouvoir surnaturel qu’ils procurent à leur utilisateur. Ainsi, certains passent leur vie entière à rechercher un type précis de fruit comme Barbe Noire, alors que d’autres en mangent par hasard comme Luffy (ou par accident, comme Baggy). Parfois, le pouvoir qu’ils procurent semble dérisoire face à leur principal inconvénient : empêcher l’utilisateur de nager. Plus précisément, il est question que plus l’utilisateur est immergé, plus il perd ses forces.
Le Granit Marin, un minéral extrait par la Marine des fonds marins, dégage la même énergie que la mer et neutralise donc les pouvoirs d’un utilisateur de fruit tant qu’il est en contact avec : on le retrouve souvent sous forme de menottes ou de barreaux de prison.
Une seule personne à la fois est capable de bénéficier des pouvoirs d’un fruit : il est impossible d’en partager les pouvoirs en découpant le fruit en tranches car uniquement la première bouchée octroie le pouvoir. Le point commun de tous les fruits semble être leur goût particulièrement ignoble. On apprendra par Rob Lucci qu’une personne qui mange deux fruits différents explose à cause de la confrontation destructrice des deux Démons/malédictions présent(e)s dans un seul corps. Seul Marshall D. Teach pouvoir profiter de deux fruits du démon grâce, selon Marco, à une « constitution corporelle anormale » et à son pouvoir particulier.

>Zoan : Un type de Fruit du Démon qui permet à son utilisateur de se transformer en animal ou en une créature hybride (moitié animal et de et moitié utilisateur, souvent humain) à volonté. Ce type de fruit donne souvent un avantage dans les combats au corps à corps, puisque les formes animales/hybrides profitent d’une force augmentée et du gain d’éléments d’anatomie animale (griffes, crocs, sabots…). Par contre, ce type de fruit est très peu utile si l’adversaire est à distance, nécessitant soit de se protéger, soit de réduire l’écart de distance pour l’attaquer, soit d’utiliser d’autres capacités en plus (Six Pouvoirs, Haki, arme…), puisque les utilisateurs ne disposent d’aucune capacité d’attaque à distance.

>Logia : Considéré comme le type de fruit le plus puissant (et le plus rare), ils donnent de base à leur utilisateurs deux grands avantages : ils sont désormais maîtres d’un élément (feu, glace, lumière…) qu’ils peuvent produire et contrôler à volonté, et ils deviennent intangibles face à tous les types d’attaque : les armes, balles, coups de pieds, etc… passent à travers leur corps qui se reforme juste après, sans les blesser. En plus, ils gagnent généralement d’autres capacités pas piquées des hannetons, comme une vitesse extrême (Kizaru, Ener), la capacité de voler (Ace/Sabo, Smoker…), le pouvoir de modifier l’environnement proche (César Clown, Crocodile…). Le combat Aokiji vs Akainu (glace vs magma), qui dura une semaine, modifia profondément la géographie et la météo de l’île qui leur servit de champ de bataille
Ils ont pourtant quelques faiblesses faisant de leur pouvoir une force à double tranchant :
1) Un utilisateur d’un Fruit du Démon de type Logia combattant face à un élément contraire au sien sera désavantagé. Par exemple Crocodile qui est un utilisateur du fruit Suna Suna no Mi (Fruit des Sables) est invulnérable à toutes les attaques physiques… sauf si celles-ci sont imbibées de liquide. Le sable devenant compact une fois humide, le « corps » de Crocodile devient donc vulnérable. C’est aussi le cas de Ener, utilisateur du Goro Goro no Mi (Fulguro-Fruit), qui a pu être contré grâce au corps en caoutchouc isolant de Monkey D. Luffy. Pour Gasparde du Film 4, son némésis est… la farine, qui rend tangible son corps de bonbon liquide. En somme, leur grande puissance destructrice contre tout sauf la chose qui est insensible à l’élément du Logia.
2) Toute personne maîtrisant le Haki de l’Armement peut toucher le corps réel d’un Logia. Le Haki pouvant imprégner une arme ou un projectile, même s’ils restent à portée des coups physiques, ils ne sont pas à l’abri d’une balle enveloppée de Haki qui pourrait les blesser. Pendant son combat avec Smoker, Vergo a montré que les utilisateurs de Logia ne devraient pas se transformer en leur élément face aux utilisateurs de Haki, puisque le volume du corps augmente, faisant d’eux une cible plus facile.
3) Le Granit Marin et l’eau annulent aussi leurs pouvoirs bien que l’eau soit rarement un problème pour un Logia puisque la grande majorité d’entre eux peuvent soit voler soit altérer la mer pour ne pas couler, et qu’il est difficile de passer des menottes en granit marin à un Logia pour le neutraliser sans l’avoir vaincu au préalable.
4) Enfin, même si c’est assez spécifique, un Logia ne peut pas se transformer de nouveau dans sa forme normale s’il est confiné dans un espace dans lequel son corps normal ne peut pas tenir. En raison de cette faiblesse, Franky a su capturer et sceller Caribou facilement dans un tonneau. De la même façon, Honey Queen du Film 2 est attrapée et scellée dans une bouteille par Nami alors qu’elle sortait d’un tuyau sous sa forme liquide.
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« Les Logias qui se croient invincibles ne vivent jamais longtemps. » – Pekoms après avoir battu Caribou, un Logia.

>Doku Doku no Mi : La principale force de ce fruit, c’est d’accorder à son utilisateur la capacité de produire et contrôler différents types de poisons (liquides ou gazeux), dont les effets vont de simples éternuements à la mort. Ce fruit confère également à son utilisateur une immunité totale à tout type de poison. Le poison habituellement utilisé par Magellan se soigne sans trop de complications grâce à un antidote (sauf en cas d’inhalation/contact avec trop de poison, où il devient très difficile, voire impossible de la soigner).
Outre la faiblesse qui s’applique à tous les utilisateurs de Fruits du Démon, le Doku Doku no Mi souffre de plusieurs faiblesses. En effet, il provoque chez son utilisateur de fortes diarrhées, forçant Magellan à passer pas moins de 10h par jour aux toilettes, même si cela semble être dû au fait que Magellan respecte le vieil adage: « Tu es ce que tu manges » et qu’il ingurgite du poison à chaque repas. De plus, Magellan doit éviter d’utiliser trop de poison lors de ses combats; par exemple, après son combat contre Luffy, il eut de forts maux de ventre et des envies difficilement contrôlables.
En outre, le poison liquide produit par le Doku Doku no Mi est inefficace face au feu et ne peut traverser certains matériaux non-organiques, comme la cire de Mr. 3. A noter que les ténèbres du Yami Yami no Mi de Barbe-Noire peuvent elles aussi absorber le poison de Magellan. Enfin, si la victime guérit miraculeusement des effets corrosifs et mortels du poison, par exemple grâce au Horu Horu no Mi, les anticorps qu’elle développe la rendront insensible à tous les types de poison.

>Yami Yami no Mi : Le Yami Yami no Mi, ou Fruit des Ténèbres en français, est un Fruit du Démon de type Logia qui permet à son utilisateur de produire, devenir et contrôler les ténèbres. Ce fruit fut mangé par Marshall D. Teach, qu’il vola au commandant le la 4ème flotte de L’Équipage de Barbe Blanche, Satch. Ce fruit est dit « unique« , même pour un type Logia, et la capacité qu’il accorde, « la plus démoniaque« .
Les ténèbres produites par l’utilisateur, sous forme de fumée noire, permettent d’attirer et de relâcher à volonté des objets et personnes. Ce qui est aspiré dans les ténèbres est gardé dans un espace illimité et broyé par la « gravité » exercée, relâchant au final des objets en morceaux et des personnes grièvement blessées et en état de choc. Les ténèbres permettent d’attirer à soi un autre utilisateur de fruit du démon et d’annuler ses pouvoirs au toucher, et même de « voler » les pouvoirs d’un utilisateur de fruit récemment décédé par un procédé non dévoilé.
Contrairement à tous les autres utilisateurs de fruits du démon de type Logia, l’utilisateur est tangible et ressent la douleur, qui est démultipliée par rapport à la normale. Afin d’annuler ses pouvoirs de façon constante, l’utilisateur doit rester en contact avec sa victime, ce qui signifie que s’il la lâche ou si elle parvient à se dégager, elle retrouvera l’usage de ceux-ci.

>Bara Bara no Mi : Permet à son utilisateur d’être immunisé contre les attaques coupantes/tranchantes et d’être capable de séparer son corps en parties détachées et de contrôler ses parties comme il le désire en les faisant léviter. Cela permet un champ d’action étendu, et la capacité de se déplacer plus rapidement, que ce soit en volant ou d’une autre manière (Bara Bara Car).
Malheureusement, la portée de contrôle du corps est limitée, du coup, si certaines parties sont trop éloignées de la tête qui contrôle l’ensemble, alors ces parties seront comme inertes ; de même ces fragments peuvent être capturés facilement si le propriétaire ne fait pas attention. Un autre défaut est que l’utilisateur est peut-être invulnérable aux coups d’épées, mais pas aux balles ou aux attaques contondantes (ex : massue, coups de poings…) ; de plus, la douleur reçue par un fragment du corps dans le champ d’action est ressentie par l’utilisateur. Finalement, le dernier point faible de ce pouvoir est que les pieds de l’utilisateur ne peuvent flotter et donc sont cloués au sol. Hormis cela, ce fruit possède les faiblesses communes à tous les fruits du Démon.

>Jake Jake no Mi : Permet à l’utilisateur de se changer en veste et d’être enfilé par des personnes ou des animaux, afin de contrôler à volonté le corps de l’être qui l’a enfilé. La principale force de ce fruit est qu’il peut augmenter sa corpulence et sa force en fonction de la personne qui l’enfileKerry Funk dit lui même qu’il peut aussi contrôler n’importe quoi et n’importe qui comme par exemple des animaux ou bien encore des monstres.
Cependant, pour que tout commence, il semble qu’il soit nécessaire qu’une autre personne (ou un animal ou une créature) veuille porter la veste, sinon ce serait inutile (ou bien qu’on lui enfile de force). On ne sait pas s’il peut utiliser les pouvoirs d’un utilisateur de Fruit du démon s’il était enfilé par l’un d’entre eux, mais cela semble peu probable. Ce fruit possède aussi les faiblesses communes à tous les Fruits du Démon.

>Shiro Shiro no Mi : Mangé par Capone « Gang » Bege, ce qui l’a fait devenir un Homme-forteresse : il peut stocker et déployer hommes, chevaux, armes, etc. à l’intérieur de son corps en les rapetissant et en ouvrant des ouvertures sur son corps. S’il a besoin de se protéger de puissants adversaires, Bege utilise sa technique ultime (« Rook: Ein Vater Grosser 「Big Father」 ») qui le transforme en un château fortifié massif et lourdement armé. Mais il n’est pas invulnérable : si ce château subit des dommages, le corps de l’utilisateur les subit aussi. Ainsi, s’il est face à des ennemis trop puissants et que le château est détruit, l’utilisateur mourra.

>Ope Ope no Mi : Le Fruit du Bistouri est l’un des Fruits les plus recherchés, appelé le « Fruit du Démon ultime« , en raison de sa capacité « Opération Jouvence » qui permet d’accorder la vie éternelle à un individu en échange de la vie de l’utilisateur du fruit. (Cela n’est probablement qu’une vie éternelle virtuelle, c’est à dire tant que la personne n’est pas blessée mortellement ou malade/empoisonnée.)

>Bari Bari no Mi : Permet à son utilisateur de créer des barrières quasi-impénétrables, transparentes et pouvant prendre diverses formes (carrées, rectangulaires, cylindriques, rondes…), permettant ainsi de se défendre contre n’importe quelle attaque frontale ou autres. Les barrières sont assez résistantes pour résister à un coup surpuissant d’un Homme-Poisson et même au fameux coup de poing d’Elizabello II, qui est décrit pourtant comme étant capable de briser la défense d’une forteresse ou encore de mettre K.O l’un des Quatre Empereurs. Par ailleurs, elles peuvent être utilisées à des fins offensives, en les projetant pour frapper/renverser l’ennemi.
La principale faiblesse de ce fruit réside dans le fait que Bartolomeo ne puisse assembler qu’un certain nombre de barrières (nombre inconnu), et qu’une fois ce nombre atteint, il ne peut plus en former avant que les précédentes ne soient détruites ou s’effacent avec le temps. En plus, la surface totale de ces barrières est également soumise à une limite (bien qu’elle semble assez importante, donc rarement atteinte). Bartolomeo ne peut créer qu’une seule barrière à la fois et, pour cela, il est obligé de croiser ses doigts (les index avec les majeurs). Ce qui signifie que, si les mains de Bartolomeo sont occupées, il ne peut créer de barrières et est donc à la merci de ses adversaires.
Bien qu’il soit immunisé à toute attaque physique directe sur son corps (à moins que ce ne soit de mini-barrières invisibles), il semblerait qu’il soit possible de le toucher si on ne veut pas le blesser directement, par exemple si on ne fait que l’attraper (comme Bellamy ; à moins que ce ne soit car il fut pris par surprise). A noter que les barrières créées par Bartolomeo ne sont pas insonorisées, donc des attaques soniques pourraient techniquement ne pas être blocables. Hormis ces faiblesses, ce fruit possède également celles communes à tous les Fruits du Démon.

>Mato Mato no Mi : Le Fruit du Ciblage, de type Paramecia, rend l’utilisateur capable de viser n’importe où une cible qu’il a au préalable mémorisé en la touchant avec une de ses mains. Les objets qu’il lance iront frapper leur cible où qu’elle soit, même si elle se déplace (le projectile changera sa trajectoire lui-même). Il a été mangé par Vander Decken IX. Après que sa main ait touché une personne, elle « mémorise » cette personne et l’utilisateur est en mesure de cibler la personne de n’importe quel endroit et à tout moment avec n’importe quoi (d’un couteau à un bateau géant), peu importe si l’utilisateur est conscient ou pas de la localisation réelle de la cible.
Le plus gros handicap de ce fruit est que si l’on veut garder une cible précise mémorisée, la main qui l’a touché doit être protégée de tout autre contact avec quelqu’un d’autre (le pouvoir s’active automatiquement). On n’a donc aussi qu’une cible par main, soit 2 cibles maximum à la fois (jusqu’à 6 pour un homme-poulpe, mais ça ne court pas les rues). Vander Decken a dit à Octo qu’il ne s’est jamais lavé la main avec laquelle il a touché Shirahoshi ; On peut donc supposer que soit son pouvoir s’annule si ses mains entrent en contact avec de l’eau, soit c’est de l’obsession maladive. L’utilisateur a aussi intérêt à toujours savoir où le projectile se trouve, pour éviter d’être blessé par ses propres armes qui suivent leur cible. Hody Jones a d’ailleurs utilisé cette particularité pour placer Decken entre lui et le poignard que Decken avait lancé, qui l’a alors transpercé pour tenter de toucher sa cible. Enfin, même si Vander Decken est un Homme-Poisson, il peut se noyer suite à l’ingestion de ce Fruit du Démon, ce qui est un gros handicap pour un Homme-Poisson. Mis à part cela, ce Fruit possède les faiblesses standards des Fruits du Démon.

>Mero Mero no Mi : Le Fruit de la Passion, mangé par Boa Hancock, permet à son utilisateur d’envoyer un rayon qui transforme en statue de pierre toute personne ressentant de l’amour (perverti ou non) envers le possesseur du fruit. La pierre peut être brisée, tuant la personne pétrifiée. Toutes les personnes ayant été victime du Mero Mero no Mi perdent une partie de leurs souvenirs.
Le rayon accordé par le fruit est sans effet si les personnes ne ressentent rien pour le détenteur du Mero Mero no Mi ou si les personnes détournent leurs sens, donc leur attention, sur une autre cible (ex : la douleur, comme le fait le vice-amiral Momonga en se plantant un couteau dans la main). Un contact visuel est aussi nécessaire : quelqu’un qui ne peut pas voir Hancock ne ressent pas d’effets du fruit. On ne sait pas si c’est le fruit qui permet de faire en sorte que toute personne (ou presque) regardant son utilisateur devienne instantanément amoureux de lui ou si Hancock, étant la plus belle femme du monde, a eu de la chance, et que si une personne normale ou moche avait mangé le fruit, elle bénéficierait aussi de cette capacité (ce qui constituerait un sérieux désavantage). Toutefois, les autres capacités de ce fruit semblent pouvoir atteindre toutes les cibles, même si elles ne ressentent aucune attirance pour l’utilisateur (le Pistol Kiss frappe douloureusement Luffy, et elle détruit facilement des objets et des Pacifista).

>Nagi Nagi no Mi : Le Fruit de la Sourdine permet à son utilisateur de créer un champ insonorisé et de supprimer tout type de son. Les sons de l’extérieur ne peuvent pas être entendus de l’intérieur, et inversement.
Si ce Fruit est pratique pour un travail d’espionnage ou d’assassinat (parfait pour des types comme Snake), il est totalement inutile offensivement : il n’a ni pouvoirs destructeur, ni inhibant, ni boostant les capacités de son utilisateur ou de ses alliés, que ce soit mentalement ou physiquement. De plus, puisque l’utilisateur ne peut pas entendre à l’extérieur de sa « bulle », il peut se faire lui-même surprendre. Sinon, ce Fruit possède aussi les faiblesses communes à tous les Fruits du Démon.

>Buki Buki no Mi : L’Armo-fruit permet à son possesseur de transformer son corps, en particulier ses membres, en n’importe quel type d’arme. Il a été mangé par Baby 5. Bien qu’étant transformée en arme, Baby 5 ne subit aucun dégât dû aux explosions ou détonations des armes de son corps. Si l’utilisateur s’est transformé en une arme destinée à exploser, un missile par exemple, les fragments de son corps se rassembleront automatiquement et reformeront son corps, à la manière d’un Fruit du Démon de type Logia.
En revanche, Baby 5 est vulnérable à ses propres armes si utilisées directement contre elle. Bien que l’utilisateur puisse se transformer lui même en arme, il n’est pas non plus à l’abri des armes qui lui sont destinées, comme le prouva Gladius en lui tirant une balle dans la jambe. Cette faiblesse est d’autant plus importante que Baby 5 a une personnalité fragile, et n’hésitera pas à se tirer dessus si on le lui demande. En outre, ce fruit est atteint par les faiblesses communes à tous les Fruits du Démon.

baby5 Le Fruit le plus pratique pour se suicider.

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Roi Elizabello II : Un roi entraîné à la boxe depuis son plus jeune âge. Sa technique-signature, le « King Punch » est d’une puissance incomparable, capable de briser la défense d’une forteresse ou même, dit-on, de terrasser un Empereur en un coup. Mais pour utiliser un tel pouvoir, Elizabello a besoin de se concentrer et de s’échauffer pendant une heure et ne peut utiliser sa carte maîtresse qu’une seule fois par combat. De plus, le résultat du combat dépend entièrement du timing du coup de poing. Lorsqu’il s’apprête à relâcher le coup de poing, une immense quantité de pression atmosphérique émane de son corps ; puis le coup de poing provoque une immense onde de choc qui balaye tout devant lui sur des dizaines de mètres.

Energy Steroids : Une puissante drogue sous forme de pilules rouges et noires, qui permet de doubler la force de l’utilisateur pour chaque pilule prise (l’effet se cumule exponentiellement si plusieurs pilules sont prises en même temps -> force x2, x4, x8, x16…). Elles peuvent aussi soigner en quelques secondes des plaies ouvertes et faire se déplacer à grande vitesse. Elles sont normalement conservées dans la salle des coffres du palais Ryûgu, considérées comme un trésor national. Elles furent utilisées par l’équipage des nouveaux Hommes-Poissons pour leur tentative de coup d’état.
Effets secondaires : Les stéroïdes permettent donc à leur consommateur de devenir un « surhomme » pendant quelques instants ; néanmoins, ils possèdent de nombreux effets secondaires indésirables.
1) les effets sont temporaires, ne durant pas plus d’une dizaine de minutes.
2) Les stéroïdes permettent d’augmenter la force physique mais pas les capacités de combat. Ce qui fait que les coups d’Hody sont puissants, néanmoins, son Karaté des Hommes-Poissons n’a pas évolué. Il est donc toujours inférieur à Jinbei.
3) Les stéroïdes conduisent à une très forte dépendance. Cela pousse les consommateurs à en consommer toujours plus, ne les rendant plus conscient de leur propre force… et décuplant les effets négatifs.
4) A très forte dose, les stéroïdes changent l’apparence du consommateur. Effectivement, Hody a énormément changé physiquement après s’être gavé de stéroïdes (cheveux blancs, yeux rouges, musculature très développée).
5) En grande quantité, les stéroïdes peuvent être douloureux. On voit clairement Hody se tordre de douleur après une consommation excessive.
Enfin, l’utilisation des stéroïdes accélère grandement le processus de vieillissement du corps. Il s’agit sûrement de l’effet secondaire le plus dangereux car il raccourcit considérablement l’espérance de vie du consommateur.

Impact Dial et Reject Dial : Les Dials sont des coquillages spéciaux issus des Îles Célestes. Il en existe de nombreux types, et leur particularité très intéressante est qu’ils ont la possibilité de stocker puis restituer de l’énergie ou de la matière. Alors que l’Impact Dial stocke et renvoie l’énergie cinétique, le Reject Dial est une variante bien plus rare et puissante : il multiplie par 10 la puissance de l’attaque renvoyée. L’attaque inflige uniquement des dommages internes, mais pas de dommage externe visible.
Jugé trop puissant et trop dangereux, il est mal vu de la part des alliés d’un guerrier l’utilisant : le problème est que le coquillage fonctionne selon la 3ème loi du mouvement de Newton : « L’action est toujours égale à la réaction« . La puissance renvoyée ne serait-ce que par un Impact Dial est telle qu’il faut une grande force physique et beaucoup d’entraînement pour pouvoir encaisser le recul sans se faire bien mal au bras. Pour un Reject Dial, le coup est si violent que la cible ET l’utilisateur peuvent être détruits. Seuls des individus à la résistance exceptionnelle peuvent l’utiliser à quelques reprises sans être tués.

One Piece - Impact Dial « Impact ! » – Usopp, se préparant à des représailles musclées.

Luffy : Il « sacrifie » 10 ans de son espérance de vie à Ivankov, pour pouvoir combattre le poison de Magellan à l’aide de ses hormones guérisseuses (boostant son système immunitaire) et ainsi pouvoir partir sauver Ace à temps lors de son exécution publique à Marineford.

Dance Powder : Une poudre qui produit artificiellement de la pluie à un endroit donné une fois brûlée, mais qui, en contrepartie, en prive une autre région. Elle accélère la création de particules de glace dans les nuages, ce qui produit les précipitations. Cependant la poudre peut provoquer de longues périodes de sécheresse dans d’autres pays, car le nuage artificiel créé ​​absorbe l’eau contenu dans les autres nuages. Les lieux qui profiteraient, naturellement, de la pluie, se voit alors privés de celle-ci.
A chaque fois que cette poudre a été utilisée, une guerre éclatait. Les vies perdues dans ces guerres étaient si grandes que le Gouvernement Mondial a interdit la fabrication et la possession de la Dance Powder dans le monde entier. Elle fut utilisée par Baroque Works dans le but de créer une rébellion contre le pouvoir en place et au final prendre le pouvoir.

Roulette de Big Mom : La Roulette est un dispositif utilisé par Charlotte Linlin pour décider du jugement de ceux qui la défient ou qui désertent. Elle représente des membres (bras, jambe, tête et tête couronnée de Big Mom) et nombre sous forme de cible de fléchettes rouge et noire.
La roulette part du principe, pour les déserteurs, que si quelqu’un veut quitter l’équipage de Big Mom, cela implique qu’elle perd un membre important : en conséquence, lui aussi doit perdre un membre important.
Si la roulette tombe sur un membre, il est coupé, et s’il tombe sur la tête de Big Mom, celui qui tourne la roue devra donner un certain nombre d’années d’espérance de vie à Big Mom, déterminé par les nombres (10, 100 ou 1000), ceci en vertu de son pouvoir du Fruit des Âmes. S’il n’a pas assez de temps restant, les autres personnes avec lui (ses alliés/complices) devront sacrifier elles aussi leur espérance de vie jusqu’à ce que le compte soit bon. Les nombres pour les membres déterminent le nombre de personnes qui devront se faire couper la partie en question.
Il est néanmoins possible de marchander avec Big Mom afin de réduire un peu la peine convenue, surtout concernant le temps de vie à prendre : le plaidoyer d’un membre loyal à Big Mom pour sa clémence ou le sacrifice volontaire d’une partie du corps (comme un oeil) sont des options qui furent utilisées dans le cas de Pedro (il passa de 70 à 50 années en moins).
Bien qu’elle semble proposer un marché équitable, la roue est en réalité conçue pour assurer la mort de la victime dans la majorité des cas.

&&&&&&&&&&&BigMomRoulette « Bash the deal, face the wheel.« 

L’Archipel de Totto Land : un archipel de 35 îles situé dans le Nouveau Monde, territoire principal de l’Empereur Big Mom. Il est férocement défendu contre toute menace extérieure à l’aide de limaces de mer au fond de l’eau et d’avants-postes flottants (les « Tartes ») qui localisent, identifient, vérifient et inspectent tout navire se déplaçant dans l’archipel, le coulant s’il n’est pas autorisé.
Selon Pekoms, l’archipel est considéré comme une seule grande nation puissante, et sa reine Big Mom souhaite qu’elle devienne une utopie unifiant toutes les races du monde.
Toutes les îles ont comme thème une nourriture. Certaines îles ont des rivières faites de jus qui coule dans l’océan pour former du sirop, et la plupart ont des maisons ou des structures construites/faites à partir de la nourriture prépondérante à l’île : chocolat, glace, biscuit… (ya franchement pire comme endroit où habiter)
Néanmoins, tous les 6 mois, les habitants doivent répondre à une question : « Leave or life ? » ; en d’autres termes, ils doivent choisir s’ils décident de rester dans l’archipel en échange d’une partie de leur âme (équivalente à 1 mois de leur espérance de vie), ou alors s’ils désirent quitter l’archipel. Les parties d’âmes récupérées peuvent ensuite être données à des objets pour en faire des êtres dotés de conscience : les Homies.

Gears de Luffy : Luffy, après avoir rencontré le CP9, a compris que s’il ne développait pas rapidement de nouveaux moyens d’augmenter sa force, il ne pourrait pas protéger ses amis bien longtemps face à des ennemis de plus en plus puissants. Il a ainsi imaginé les « gears » : tels une voiture changeant de vitesse pour pouvoir rouler plus vite, ces « modes d’attaque » lui permettent d’améliorer différemment ses techniques.
>Gear 2 : Profitant de l’élasticité de l’intégralité de son corps, il étire ses vaisseaux sanguins, en créant un effet de pompe avec ses jambes, ce qui permet d’augmenter le flux sanguin dans son corps (sans endommager ses organes internes). Ceci rend Luffy bien plus rapide et puissant, lui permettant d’utiliser tous ses coups « en accéléré ». Cependant cette technique utilise beaucoup d’oxygène et d’énergie, ce qui a pour conséquence de le fatiguer, de l’essouffler et de l’affamer, voire pire. Après l’avoir utilisé pendant une longue période dans son combat contre Lucci, Luffy, complètement épuisé, s’est révélé être incapable de se relever et de bouger. Après l’ellipse, il pourra déclencher le Gear 2 bien plus vite et l’utiliser plus longtemps.
>Gear 3 : En se mordant profondément le pouce, il insuffle de l’air dans ses os afin d’augmenter le volume de son corps et de renforcer ses attaques. En effet, ses os, poussés au maximum de leur élasticité, deviennent très durs : l’adversaire a l’impression de se faire frapper par un géant. Avec cette technique, Luffy bénéficie de plus de puissance et d’une plus grande zone d’impact, mais il perd en mobilité, car ses membres sont tellement larges qu’il éprouve des difficultés à les déplacer. L’effet secondaire d’insuffler de l’air dans ses os est qu’au moment de désactiver l’effet, il rétrécit jusqu’au tiers de sa taille normale pendant un délai proportionnel au temps d’utilisation de la technique, du moins avant l’ellipse.
>Gear 4 : De la même façon qu’au-dessus, il renforce ses bras de Fluide de l’Armement, puis mord son avant-bras gauche, insufflant une grande quantité d’air dans son corps, mais cette fois pour gonfler sa structure musculaire : son corps devient une montagne de muscles imbibés de Haki. Grâce à cela, il peut donner des coups avec une force exceptionnelle, envoyant voler des ennemis puissants sur des centaines de mètres. Les principaux inconvénients de cette technique sont le temps limité pendant lequel Luffy peut l’utiliser et qu’une fois le délai écoulé, il est fatigué et incapable d’utiliser ses formes de Haki pendant 10 minutes, un cauchemar en combat. Une autre faiblesse qu’a noté Doflamingo est que lorsque le Haki de l’armement est appliquée à une partie du corps de Luffy, elle ne possède plus ses propriétés liées au caoutchouc (elle n’est plus élastique).

Monster Point de Chopper : la forme la plus puissante et incontrôlable de Chopper, qu’il n’utilise que dans les situations les plus graves (ceci est d’autant plus vrai avant l’ellipse). Sous cette forme, il grandit jusqu’à faire au moins une vingtaine de mètres de haut (difficile à estimer), devenant extrêmement puissant et résistant, encaissant la plupart des attaques sans broncher et vainquant facilement des agents du gouvernement surentraînés (comme Kumadori, qui avait la force de 81 hommes, mais pas Sentomaru ou Kuma).
Avant l’ellipse, Chopper ne maîtrise pas du tout cette forme : il attaque alliés et ennemis et détruit tout ce qui l’entoure. Il ne se souvient d’ailleurs pas de ce qu’il se passe durant la période où il prend cette forme. Cela se déclenche quand il prend, en moins de 6 heures, trois Rumble Balls, des médicaments de son invention lui permettant d’utiliser des formes supplémentaires en plus des 3 habituelles des Zoans. Chopper retrouve sa forme normale soit après un certain temps (ou bien avoir fini de se déchaîner ?), avoir été mis à terre ou être plongé dans la mer (qui annule ses pouvoirs).
Après l’ellipse, Chopper s’est entraîné de façon à garder le contrôle de lui-même et de communiquer de manière cohérente sous cette forme. C’est aujourd’hui la seule forme qui nécessite l’usage d’une Rumble Ball et, avoir l’avoir mangé, il peut rester pendant trois minutes sous cette forme.
Lorsque l’effet des Rumble Ball s’estompe, Chopper est incapable de bouger pendant quelques heures, la quantité d’énergie dépensée par cette forme l’ayant complètement épuisé. Cependant, il peut encore parler et examiner des gens. Chopper a apparemment besoin d’attendre six heures entre deux transformations en Monster Point.

L’Eau des Héros : C’est une boisson qui donne à toute personne la buvant une force surhumaine. Malheureusement, l’effet est temporaire, et son utilisateur meurt cinq minutes plus tard. Ceux qui boivent cette eau sont facilement reconnaissables par les marques étranges qui apparaissent sur leurs bras. Cette eau fut utilisée en dernier recours par les gardes tsumegeri à Alabasta, face à Crocodile.

Kyros : Alors qu’il n’avait que 15 ans, et qu’il n’était qu’un garçon bagarreur des bas-quartiers, il tua un gang de voyous pour venger la mort de son meilleur ami. Cependant, il regretta amèrement ce geste pendant des années, allant jusqu’à porter des gants afin de ne pas toucher sa fille avec ses mains « souillées ». Durant 9 ans, il se battit dans le Colisée alors qu’il aurait pu vite partir, enchaînant les victoires par centaines, car il ne voulait pas « être là où le peuple ne voulait pas qu’il soit [= dehors] ». Il regrettait profondément ce qu’il avait fait, et souhaita vraiment que les gens oublient qu’il était un meurtrier. Pour cela, il souhaitait que les gens oublient simplement son existence. Puis, après s’être construit une vie vraiment heureuse, tout le monde, y compris les personnes qu’il aimait, oublia son existence à cause des pouvoirs du Fruit du Démon de Sugar (le Hobi Hobi no Mi), avec le fardeau supplémentaire d’être changé en jouet. Le pire, c’est qu’il ne pourrait en parler à personne, sinon il serait jeté à la casse. Et pour couronner le tout, son corps en fer blanc ne pouvait ni ressentir la chaleur de la main de sa fille, ni lui permettre de pleurer. Il dû supporter ce tourment pendant 10 ans.

Sora et Judge Vinsmoke : Judge a donné à Ichiji, Niji et Yonji des comportements sans pitié (et les a encouragé dans ce sens), au point où ils sont devenus des connards cruels et abusifs à l’âge adulte. Afin d’en faire des guerriers efficaces littéralement incapables de ressentir de la compassion, il a expérimenté sur eux in utero en modifiant leurs gènes et en leur enlevant leur humanité, contre la volonté de leur mère, Sora. Celle-ci prit au péril de sa vie un médicament anti-modification génétique pour les protéger, mais ne réussit qu’à sauver leur frère Sanji et fut cloué au lit par la « maladie » jusqu’à finir par mourir.
Ironiquement, quand Judge demanda en pleurant que quelqu’un le sauve quand lui et sa famille furent encerclés et emprisonnés par la famille Charlotte, promis à une mort certaine, l’un de ses « fils bien-aimés » (Ichiji) le qualifia de « pathétique« , puisqu’il n’avait aucune empathie pour son père. Ainsi, c’est Sanji, le fils qu’il a toujours détesté et renié, qui le sauvera.

Kuro : Sa technique ultra-rapide « Secousse Mortelle » (« Shakuchi ») le rend quasi impossible à repérer et arrêter, mais il contrôle mal ses coups et frappe aussi bien ses alliés que ses ennemis. Pourtant, étant plus ou moins un sociopathe froid et calculateur, cela lui importe peu, car il n’accorde presque aucune importance à la vie de ses subordonnés.

Bluejam : Ce capitaine pirate souhaitait devenir un noble. Le Roi utilisa à son avantage cette ambition pour l’utiliser : il lui promit de lui donner un titre de noblesse s’il incendiait le Grey Terminal, l’immense décharge derrière les portes de la ville de Goa (afin de faire place nette pour l’arrivée d’un Dragon Céleste). Bien que Bluejam fit ce qu’on lui avait demandé, le Roi n’avait aucune intention de respecter l’accord et de faire d’un hors-la-loi un noble. Il périt avec ses hommes dans le brasier.

Sulong : La forme finale des Minks, qui ne peut être utilisé que pendant la pleine lune. Un Mink l’utilisant voit ses capacités de combat crever le plafond : il devient plus puissant et rapide, étant capable de flotter dans les airs, son pelage devient blanc, ses yeux rouges et son Electro est plus puissant. Même les enfants de Big Mom préviennent leurs soldats d’être prudents face à un seul d’entre eux. Par contre, se battre en forme Sulong est excessivement risqué, car elle est très gourmande en énergie et les fait revenir à un état primal, pouvant leur faire perdre l’esprit : un Sulong non-entraîné attaquera amis et ennemis avant de mourir d’épuisement pour être resté trop longtemps sous cette forme. Il est cependant possible aux Minks d’apprendre à contrôler le Sulong, bien que cela leur prenne beaucoup de temps (car ils doivent l’activer avec parcimonie) et qu’ils continueront toujours à avoir le risque que plus ils restent longtemps sous cette forme, plus ils ont de chance de passer berserk. Enfin, après être revenu sous leur forme normale, ils sont totalement épuisés et devront tout de suite aller dormir un moment.

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Shadow of the Colossus : « Dans ce monde, il est dit que celui qui le souhaite peut faire revenir les âmes des morts. Mais il est formellement interdit d’entrer sur ces terres. »
Tout le jeu est basé sur l’arrivée d’un garçon dans un ancien temple interdit pour ressusciter la fille qu’il aime. Pour cela, il a dû voler l’épée antique, et devra suivre les exigences de l’être Dormin. Celui-ci le prévient que « le prix à payer peut être lourd« , mais il est prêt à tout. Dormin lui explique qu’il veut qu’on lui rende son « unité », et pour cela, il faudra que le façon détruise les idoles sur les murs du temple en tuant les colosses qui en sont l’incarnation (au nombre de 17). A chaque colosse tué, le garçon est transpercé par des sortes de « ténèbres tangibles » qui s’échappent du corps du monstre, le faisant s’évanouir. Il se réveille ensuite au temple, où Dormin lui parle de la prochaine cible à tuer. On peut d’ailleurs le voir être de plus en plus corrompu physiquement par les ténèbres qu’il reçoit.
Après avoir tué le dernier colosse, le garçon est possédé par les morts et transformé en monstre de ténèbres. Heureusement (?), il est tué par les gardiens de l’épée, qui utilisent l’épée pour allumer un autel de lumière qui l’attire et le consume. Peu après, la fille s’éveille enfin, et découvre dans l’autel un bébé, qui est probablement son amoureux qui a été grandement rajeuni ou a « ressuscité » lui aussi (ô_o).

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Jeu Dead Cells :
Coffres maudits : Ce sont des coffres spéciaux
 apparaissant aléatoirement (ou pas) dans les zones et qui vous supplient de les ouvrir. Si vous le faites, ils vous donnent divers objets assez intéressants et des cellules (monnaie pour acheter/améliorer les objets/compétences [définitivement] chez les vendeurs), mais vous transmettent leur malédiction : vous devrez alors tuer 10 ennemis sans subir le moindre dégât pour en être débarrassé, sinon c’est la mort immédiate. C’est un pari assez risqué, surtout si on ne dispose pas d’un build adapté (arc puissant et/ou sort de gel instantané notamment), si les ennemis sur le chemin ne sont pas coopératifs, ou qu’on est nouveau/rouillé sur le jeu. Même le pouvoir pour ressusciter après une première mort ne permet pas de contourner le problème. Je l’ai appris à mes dépends… *retourne en PLS*

Mutations : Ce sont des modificateurs passifs qui peuvent être obtenus entre chaque niveau en parlant à Guillain : il nous propose tous celles de base et celles débloquées, mais seulement trois peuvent être utilisées en même temps. Il est possible de réinitialiser ses mutations « portées » pour une certaine somme d’or, qui augmente exponentiellement.
Une bonne partie des mutations n’apportent qu’un bonus, mais certaines d’entre elles ont aussi une contrepartie. Ce sont celles-ci que je vais lister ci-dessous.
>Tainted Flask : Vos potions ajoutent +[300 de base] de DPS aux attaques pendant 12 secondes après utilisation. Avant la Baguette Update, cette mutation réduisait aussi le soin à 30% de la santé maximale (au lieu de 60%).
>Tranquility : Donne +[65 de base] de DPS quand il n’y a pas d’ennemis aux alentours (dans les 5 cases autour de vous). Etant donné que la grande majorité des ennemis vous saute dessus à vue et que les environnements sont souvent étroits, elle nécessite un build adapté pour des attaques à distance (-> arc) et de pouvoir maintenir les ennemis résistants loin de vous (gel, pièges à loup…).
>Extend healing : Les potions de soin vous soignent peu à peu (15 secondes au lieu d’1,5 s environ) mais ajoutent +[160 de base] de DPS pendant cette période.
>Emergency Triage : Les potions soignent seulement 45% de la vie max, mais leur utilisation est accélérée de 300% et elles vous protègent intégralement pendant 3 secondes après utilisation.
>Dead inside : PV max +50%. La nourriture ne vous soigne plus.
>Alineation : Retirer une malédiction vous force à tuer 50% d’ennemis en plus (donc 15 au lieu de 10 pour les coffres). Chaque ennemi que vous tuez restaure 5% des PV.
>Acceptance : Retirer une malédiction requiert de tuer 50% d’ennemis en moins. Consommer de la nourriture vous maudit (5 ennemis à tuer pour la retirer).
>Disengagement : Si votre santé tombe sous les 20% des PV max, vous êtes totalement protégé pendant 5 secondes. Peut seulement survenir une fois toutes les 120 secondes.
>Ygdar Orus Li Ox : Vous sauve UNE fois en cas de décès prématuré (sauf mort par malédiction) : il vous remet à 25% de PV max et gèle les ennemis alentours. Ne peut être retiré s’il est utilisé.

Épée maudite : Puissante, mais le moindre dégât vous tuera.
Capture d'écran 2019-02-05 18.22.32.png Ça m’a l’air d’être un plan foireux…

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The Voynich Hotel :
Ne sachant pas vraiment quoi demander après les deux premiers souhaits de son pacte avec le diable (je n’ai pas réussi à trouver lesquels c’était : peut-être ses deux prothèses de bras du turfu et son grand talent en cuisine, mais pas sûr), Snark décide de souhaiter de gros seins, juste histoire de savoir ce que cela fait d’en avoir. Elle finit par le regretter une fois qu’ils ne parviennent pas à lui faire gagner l’homme qu’elle veut et se rend compte à quel point ils pèsent sur son dos.

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I Wish :
Le manhwa est construit sur ce principe de « Fais attention à ce que tu souhaites« . Les clients viennent voir K, un magicien (même s’il est plus proche d’un démon vu ses services), et demande à ce qu’il réalise un de leurs vœux. Les problèmes surviennent quand quelqu’un réalise ce que signifiait « le paiement sera ce qui vous tient le plus à cœur au moment actuel », ce que l’accomplissement du souhait a réellement produit, ou les conséquences que cela pourrait entraîner. K ne peut cependant pas exaucer les souhaits qui concernent la vie et la mort (mais on ne sait pas si c’est une question de ne pas vouloir ou pouvoir).
Le paiement est donc la chose la plus précieuse pour le client à ce moment. Cela peut être n’importe quoi. Ce sont généralement des choses inutiles comme l’égoïsme, la cupidité, la tirelire de quelqu’un remplie d’un peu d’argent ou d’autres objets sans valeur. Mais ça pique plus quand il s’avère que cette chose précieuse est votre père ou votre amoureux(/se).

(K appartient à une « race » non-humaine globalement immortelle. K a au moins 10 000 ans, et c’est loin d’être le plus vieux parmi ses connaissances de la même espèce. Par contre, s’ils tombent amoureux d’êtres humains, ils commencent à perdre leurs pouvoirs magiques.)

Et voici quelques souhaits exaucés :
>Edward, qui a été à plusieurs reprises rejeté par la précédente incarnation de Gyu-Yul parce qu’il « était totalement normal« , souhaitait devenir spécial. Résultat : il est devenu un vampire.
>Un client voulait ne plus jamais voir des idiots. K l’a rendu aveugle.
>Une cliente voulait devenir si mince qu’il ne reste « que des os« . K l’a transformé en os.
>Wye, un autre magicien, a autrefois pris une potion d’amour qui marcha non seulement avec les hommes, mais aussi les femmes. Elle a aussi marché avec le Soleil.

(Par contre, pour le peu que j’ai vu en scan, BON DIEU QUE C’EST MOCHE ET NIAIS [et ça a l’air infini].)

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Sora no Otoshimono :
– Cartes de Transport : Ce sont des cartes qui permettent à leur utilisateur d’exaucer des souhaits via la synapse. Le modèle le plus récent peut réaliser presque tous les souhaits sans disparaître, en modifiant la réalité. Les anciens modèles ne peuvent accorder qu’un seul souhait par carte. Tomoki les utilise toujours pour faire quelque chose de pervers, mais Sohara finit toujours par confisquer les cartes, bien que Tomoki parvienne tout de même à en acquérir certaines, souvent par des moyens inhabituels. Sugata quant à lui mène des recherches sur ces cartes.

Outre souhaiter l’arrêt du temps pour pouvoir se balader à poil dans la ville, l’obtention de 100 milliards de yens, plein de culottes et autres futilités perverses, Tomoki lâcha sans faire gaffe « Maintenant, il ne reste plus qu’à conquérir le monde !« , devant le génie littéral Ikaros. Elle en conclut que, puisque personne (à part elle) ne le reconnaîtrait comme souverain, le moyen le plus efficace de réaliser son souhait est de faire disparaître tout le monde. Chaque être humain du monde. Et c’est ce qu’elle fait. Lors du premier épisode.
Heureusement, devant le désespoir de Tomoki quand il se rendit compte de la situation, elle utilisa la carte pour réaliser son souhait : « Fais que tout cela ne soit qu’un rêve !« . Il se réveilla alors et tout était redevenu à la normale… mais la Carte de Transport qui réalisait tous ses rêves disparut, car faisant partie du rêve. Il ne lui resta plus que les anciennes cartes de souhaits bien plus limitées.

Les Angeloids, sont une série de « machines hybrides » (plutôt des êtres artificiels) créés par Daedalus et Minos pour obéir aux ordres qui leur sont donnés par les maîtres de Synapse (un archipel volant existant entre le rêve et la réalité). Les capacités des Angeloids, surtout ceux de la première génération, sont basées sur trois attributs fondamentaux : capacité de combat, contrôle des émotions et capacité de traitement. Cependant, il repose sur le système du « défaut nécessaire » : deux des caractéristiques sont maximisées, et la troisième est peu développée.
>Ikaros : Angeloid de compagnie (à l’origine, de type « bataille stratégique »), de type Alpha -> ses capacités de combat et son intelligence sont incroyables, notamment grâce à son arc Apollon qui peut détruire un pays entier avec moins de 10 flèches (Ikaros était surnommée « Uranus Queen » avant sa reconversion) et sa capacité à voler jusqu’à Mach 24, mais elle ne ressent ni ne montre quasiment aucune émotion… du moins, avant sa rencontre avec son « maître ». Ensuite, elle commencera petit à petit à en développer.
>Nymph : Angeloid de type « guerre électronique », de type Beta -> son intelligence et ses émotions sont très développées, mais sa force physique ne l’est pas du tout. C’est pour cela qu’elle est spécialisée dans le piratage, car elle ne peut lutter en première ligne contre les autres angeloids, trop puissants.
>Astraea : Angeloid de type « combat rapproché », de type Delta -> Astraea est ybe arme de guerre de Synapse. Selon Nymph, ses compétences surpassent même celles d’Ikaros. Mais en raison de sa faible capacité de traitement, elle tend à commettre des erreurs stupides et agit la plupart du temps comme un enfant ; par contre, quand elle devient sérieuse, elle peut démontrer son plein potentiel.
>Chaos : Angeloid de type « évolution », de type Epsilon -> Chaos est le premier Angeloid de la deuxième génération. Sa capacité à utiliser le système d’auto-évolution PANDORA dépasse de loin celle d’autres Angeloids, qui ont au moins une barrière dans leur capacité d’auto-programmation, et elle peut l’utiliser non seulement pour avoir des sentiments ou évoluer dans des situations extrêmes, mais prendre aussi dans la matière comme le poisson ou Angeloids pour évoluer rapidement. Peut-être à cause de cela et du manque d’éducation sur la vie normale, elle a tendance à être extrêmement puérile et parfois folle. Elle croit que la douleur est l’amour et elle cherche à donner son « amour » à tout le monde. Concernant ces derniers points, le fait qu’elle se batte en utilisant des illusions et ses ailes en forme de lames n’est pas très rassurant. ;
>Seiren : Angeloid de type « guerre maritime », de type Eta -> Conçue pour le combat sous-marin, Seiren était la promesse de vaincre Ikaros dans la mer, car, à part Chaos avec ses ailes amphibies, les Angeloids ne savent pas nager. On sait peu de choses sur ses capacités de combat en dehors de la lutte sous-marine, mais il est très possible qu’elles n’aient aucune utilité sur la terre ferme. ;
>Melan : Angeloid de type « arme stratégique », de type Theta -> Fabriquées en masse à partir des restes de la première génération d’Angeloids, les Melan ont été conçues par Minos pour tuer Tomoki (elles ont donc une intelligence et force boostées, comme Ikaros). Elles sont de couleur sombre et utilisent un type de cœur énergétique différent, fabriqué rapidement au lieu de grandir lentement : en résultat, ils peuvent transporter ou générer plus d’énergie, mais sont instables. Aucune Melan n’a montré le moindre signe d’émotions, ce qui implique qu’elles pourraient ne pas utiliser le système PANDORA, car il ne valait pas la peine de l’installer sur des armes instables. ;
>Jumelles Harpy : Très polyvalentes car leurs 3 caractéristiques sont au même niveau (intelligence, émotions et combat), elles sont capables d’exécuter de nombreuses tâches différentes au combat, y compris le combat de mêlée, les tirs de précision, les tirs de barrage ou les embuscades. Elles semblent être à mi-chemin entre les différentes classes spécialisées, servant principalement de gardes et d’assassins au Maître de Synapse. Leur principal problème, outre le fait qu’elles soient « bonnes en tout mais expertes en rien« , est que leurs ailes de haute altitude deviennent quasi inutiles près du sol. ;
>Oregano : Conçues pour prendre soin des villes entourant la Synapse, elles ont été produites à grande échelle, avec des compétences en matière de chirurgie et de guérison, ainsi que pour des tâches ménagères telles que le nettoyage et la cueillette de fruits. A part leur grande intelligence, elles n’ont aucune compétence en combat et n’ont aucune émotion. Elles arpentent les rues des villes avec leur visage toujours neutre, ce qui est un peu flippant.
(-> les différents types d’Angeloids)
(-> « Compétence basique sacrifiée pour un entraînement incroyable« ) ;

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Joueur du Grenier :
Au tout début de l’épisode sur Dragon Ball, le JDG venait d’invoquer le Dieu Dragon en utilisant les 7 Dragon Balls. Réfléchissant à son voeu dans sa tête avant de parler (ce qui est la meilleure chose à faire), il se prépare à demander une Xbox 360, une Wii et une PS3. Mais au moment où il commence à parler (« Je veux…« ), on entend Seb en fond qui dit « Je me ferais bien une partie de Dragon Ball sur NES, moi.« . S’ensuit un regard qui veut tout dire du JDG à Seb, avant le départ du dragon, la dispersion des Dragon Balls aux 4 coins du monde (tandis que le JDG le supplie)… et la réalisation du souhait : une cartouche lui tombe sur la tête. ;

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CYOA (Create/Choose Your Own Adventure)
Il y a, d’après tous ceux que j’ai vu, 4 grands types de CYOA :

1) Ceux où tous les choix proposés sont cools, sans réel inconvénient, mais on ne peut en choisir qu’un nombre limité, et il n’y a donc plus qu’à déterminer lesquels on préfère. C’est souvent le cas pour les CYOA où l’on vous demande de créer votre propre maison/île/vaisseau spatial/monde/dimension. Comme le but est de rêver et de s’amuser, il n’y a pas de mauvais choix, juste ce que vous aimez

2) Ceux moins cools où on vous demande de choisir parmi des petites solutions pour au final affronter un gros problème. Ce sont notamment les CYOA de guerre/conflit/apocalypse/battle royale, ou bien de création d’un être ultime, bref, de survie en général, . Le but est évidemment à chaque fois de prendre le truc le plus efficace et/ou le moins risqué.
(J’ai d’ailleurs moi-même publié 3 articles sur le sujet : le 1er où je développe l’univers, le 2nd où je propose une fiche de création pour les villes et les ennemis, et le 3ème où j’ai tenté de faire la fiche de création de personnage la plus complète possible. Enjoy ! o/ )
Il peut aussi y avoir un système de points/monnaie à dépenser, avec une somme de départ et où chaque objet coûte un certain prix, selon sa puissance/son utilité. J’aime pas trop, c’est pour les obsédés de l’optimisation.

3) Ceux où chacun des choix proposés a des avantages et des inconvénients. Il faut alors déterminer le(s)quel(s) on va choisir selon à la fois nos propres préférences, mais aussi ce qu’on voudrait éviter de devoir subir. Ce sont probablement les CYOA les plus nombreux, devant le 1er type. Par exemple, pas mal de ceux qui concernent… hum… le choix d’une waifu/femme/servante/esclave/etc.

4) Enfin, ceux où vous choisissez les avantages… PUIS les inconvénients. C’est plus vicieux, mais en prenant bien le temps d’analyser toutes les propositions avec attention, vous pouvez parfois (mais pas toujours) réussir à trouver des combines pour avoir des trucs utiles tout en minimisant voire annulant certains effets négatifs. Mais souvent… le truc a été fait et étudié par un sadique/psychopathe, et à part un ou deux défaut qui peut éventuellement passer, le reste est juste affreux, trop contraignant/risqué, voire invivable.
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Pour ce dernier genre, je pense notamment au CYOA “
The Fleshweavers Clinic” (j’ai eu un mal de chien à retrouver le nom), que je trouve à la fois très bien fait et vraiment affreux :
Vous voulez être beau/belle ou changer de sexe ? Avoir de meilleurs yeux ou des muscles plus puissants ? Des griffes ou une peau impénétrable ? Ou carrément avoir des ailes (invisibles) ou internet intégré ? Tout est possible à la Flesweavers Clinic ! Mais… à votre réveil, vous vous rendrez compte qu’il y a un prix pour tout.

Suivant le nombre de tokens que vous coûtera au total l’opération, vous devrez prendre des « procédures expérimentales » pour couvrir le paiement (le chirurgien vous donnera gracieusement 2 tokens). Cela va du retrait de tout plaisir ressenti, à des pustules douloureuses sur tout le corps, le retrait d’une partie du cerveau pour vous rendre stupide ou bien incapable de communiquer (en parlant ou écrivant), une faim insatiable, le corps qui se décompose peu à peu (peau puis muscles, mais pas les nerfs. Aïe.), une crise d’épilepsie à chaque fois qu’un mot semi-commun est prononcé (vous aurez la chance de pouvoir choisir lequel. Yay.), à des trucs comme des organes parasites qui “siphonneront” les nutriments ingérés et peuvent bouger comme ils veulent dans votre bide ou la greffe d’une partie du corps d’un dieu mort dont les murmures lovecraftiens qui vous rendront fou. PERSO, tout ça m’dit moyen.

Enfin, sachez que tout sera fait pour que peu importe les… « procédures » que vous choisirez, vous ne pourrez pas en mourir. Seulement avoir une vie misérable. Et cela va durer cent ans. Si vous êtes toujours vivant à la fin de ce temps, possiblement grâce à une chirurgie d’allongement de la vie, le bon docteur inversera les procédures négatives. D’ailleurs, si vous le souhaitez, vous pouvez payer 10 tokens pour diviser cette durée par 2, ou 20 tokens pour la diviser par 4. Bien sûr, cela veut dire qu’il vous faudra prendre d’autres procédures expérimentales… mais c’est le prix à payer. ;

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Futurama :
L’existence de Beelzebot, le Diable robot, permet un certain nombre de pactes avec le diable (au premier sens du terme) dans la série.

– Dans « L’Enfer, c’est les autres robots » (« Hell is Other Robots » en VO), Bender devient accro à l’électricité (équivalent de la drogue pour les robots), puis part chercher de l’aide : il rejoint alors les rangs du Temple de la Robotologie, et consent à la damnation éternelle dans l’enfer des robots au cas où il viendrait à pécher. Devenu vertueux et prosélyte (donc chiant), ses amis le poussent à briser son serment en le soumettant à la tentation (alcool, prostituées robots, vol à l’arrachée…), face à laquelle il craque. Enlevé par le Diable robot et emmené dans l’Enfer robot (situé sous un parc d’attractions abandonné du New Jersey), celui-ci lui explique en chantant les sévices qui l’attendent pour avoir péché malgré ce qu’il encourrait. Fry et Leela retrouvent finalement Bender, et le Diable robot leur propose de leur rendre s’ils le battent lors d’un concours de musique en utilisant des violons en or. Après avoir frappé le Diable avec le violon, ils s’enfuient en volant avec les ailes d’un démon robot. Bender promet alors de n’être jamais ni trop bon ni trop méchant, mais de rester celui qu’il était avant de rejoindre le Temple de la Robotologie. ;

– Dans « Le Monstre au milliard de tentacules » (« The Beast with a Billion Backs »), Bender devient président de la Ligue des Robots, une organisation secrète de robots qui détestent les humains et combattent pour venger leurs frères machines (en théorie). Il fait un marché avec le Diable robot pour obtenir une armée, afin de renverser l’humanité. Celui-ci lui demande une toute petite chose : son premier-né… que Bender va lui chercher aussitôt avant de le balancer dans l’Enfer des robots (ce qui choque même Beelzebot). Désormais à la tête de milliers de robots venant du même endroit, il marche sur la Maison blanche afin de déclarer la guerre aux humains. Mais juste à ce moment, tous les humains et les autres espèces quittent la Terre et partent vivre sur Yivo (la planète vivante avec des tentacules, qui promeut l’amour, et où l’on vit éternellement heureux), rendant l’invasion de la Terre inutile. Bender, après une période de profond ennui, prit son armée et, à l’aide d’un vaisseau pirate, envahit Yivo. Il ne purent rien faire face à Yivo, mais celui-ci compris que Fry avait désobéi et avait envoyé une lettre à l’autre univers. Se sentant trahi, il chassa alors tout le monde, qui rentrèrent donc sur Terre (ce qui fait que Bender n’a absolument rien gagné, et a perdu son fils). ;

– Dans « Parasites perdus » (« Parasites Lost » en VO), Fry mange un vieux sandwich à l’hygiène douteuse dans une station-service. Son corps est alors colonisé par des vers très évolués, qui améliorent considérablement l’intelligence, la santé et la forme physique de leur hôte. Leela est totalement charmée par un Fry intelligent, musclé, et maintenant capable de traduire en mots ce qu’il ressent pour elle. Afin de conquérir son coeur, Fry lui joue de l’holophoneur, un instrument de musique extrêmement difficile du 30ème siècle (une sorte de haut-bois projetant un hologramme dynamique s’adaptant à la nature de la mélodie jouée). A la fin de cette soirée romantique (couronnée de succès), Leela lui dit qu’elle aime le nouveau Fry. Inquiet, Fry lui dit qu’il a besoin de savoir quelque chose, s’en va et utilise un micro-droïde contrôlé par VR pour pénétrer dans son propre corps. Il demande aux vers de partir pour savoir si Leela l’aime vraiment ou si elle aime juste ce qu’ils ont fait de lui, et finit par affronter le chef des vers dans un duel à l’épée, avant de les menacer de se suicider, ce qui les condamnerait tous (Fry et les vers). Ils capitulent alors, partant de son corps, et annulant leurs modifications corporelles. Fry retourne voir Leela, lui expliquant pour les vers et sa décision de s’en débarrasser. Malheureusement pour lui, ses tentatives maladroites de romance (notamment quand il évoque son ancienne relation avec Amy) énervent Leela, qui retrouve l’ancien Fry. ;

– Lors d’un épisode ultérieur, « La Main du Diable dans la culotte d’un Zouave » (« The Devil’s Hands Are Idle Playthings »), ne parvenant pas à retrouver son talent pour jouer de l’holophoneur, Fry fait un pacte avec le Diable robot pour qu’ils échangent leurs mains (en fait avec un robot au hasard, qui tombe sur le Diable robot à son grand désarroi), ce qui lui permet de pouvoir jouer parfaitement de cet instrument, et il se met donc à composer un opéra inspiré par Leela.
Cependant, le Diable robot veut récupérer ses mains, et organise pour cela tout un stratagème : il échange un air-horn à Bender contre son « plateau d’entrejambe » pour qu’il puisse s’amuser à emmerder les gens. -> Bender utilise le air-horn sur Leela qui devient sourde. -> Leela ne veut rien dire à Fry pour qu’il continue son oeuvre, mais ne peut pas entendre le début de la première de l’opéra. -> Pendant l’entracte, le Diable robot vient voir Leela et lui propose de lui rendre l’ouïe contre la possibilité de lui demander sa main à n’importe quel moment. -> Désespérée, elle accepte.
Ainsi, le Diable robot interpelle Fry et lui somme de lui rendre ses mains. Contre son refus, il le menace de demander Leela en mariage. Cédant au chantage, Fry finit donc par les lui rendre, ce qui lui redonne un niveau de débutant dans la maîtrise de l’instrument. Au final, toute l’audience part… sauf Leela. Fry joue alors une finale improvisée de son opéra et produit des images grossières, cartoonesques de lui-même et de Leela. Sur un air de flûte indienne, simpliste mais doux, on voit Fry et Leela s’embrasser avant de partir au loin, la main dans la main
(C’est l’épisode final de la saison 4, qui devait être le dernier de la série, avant que d’autres épisodes ne soient commandés. Mais dans le cœur des fans, c’est cet épisode qu’ils considèrent comme la vraie fin de la série, et l’un des plus émouvants.)
« Destiny has cheated me by forcing me to decide upon
The woman that I idolize or the hands of an automaton.
Without these hands I can’t complete the opera that was captivating her,
But if I keep them, then he probably won’t want me dating her. » – Fry, chantant son dilemme.
(« Le destin s’est joué de moi en me forçant à décider entre
La femme que j’adore ou les mains d’un automate.
Sans ces mains je ne peux compléter l’opéra qui la captivait
Mais si je les garde, alors il ne voudra probablement pas que je sorte avec elle. »)

« Please don’t stop playing Fry… I want to hear how it ends. » – Leela ;

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Mes parrains sont magiques (Fairly OddParents) :

– Toute la série est basé sur le fait que Timmy Turner, un gamin de 10 ans (qui a vraiment une vie de merde où tout le monde lui en veut), voit arriver dans sa vie ses « parrains magiques ». Timmy apprend que ceux-ci pourraient réaliser n’importe lequel de ses vœux pendant une limite (in)déterminée. Cependant, étant de nature immature pour son âge, il souhaite un bon nombre de vœux qui tournent bien vite au désastre, et lui, ainsi que ses parrains magiques, doivent trouver un moyen de contrer ses vœux. Ces derniers ont notamment un livre de règles ridiculement long afin de vérifier les conditions pour exaucer un voeu.
– Quand Timmy rencontre Norm le Génie, qui peut lui accorder trois voeux SANS RÈGLES, il décide de les tester avec un simple voeu : « Je souhaite avoir une omelette !« . (Bien sûr, Norm, étant un p’tit malin, lui donne une omelette trop chaude sans assiette). Suivi par « Je souhaite que Trixie Tang soit amoureuse de moi, Timmy Turner ! » (elle devient amoureuse de tous ceux qui s’appellent Timmy Turner sur la planète), et enfin « J’aimerais avoir un milliard de dollars ! » (qui sont contrefaits). Heureusement, le « reset button » est pressé lorsqu’il lui fait plus ou moins du chantage pour avoir plus de voeux, et ensuite souhaite avoir un avocat (la seule chose qui puisse vaincre les Génies à part le « Smoof » [un matériau génie-proof]). ;

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Kamakiri Onna (= Mantis Woman) :
Dans ce manga contenant six courtes histoires d’horreur, un groupe d’enfants trouve le « Distributeur de Chewing-gum de l’Enfer » (« Hell’s Gumball Machine »), et chacun fait un vœu apparemment anodin. Un garçon a souhaité que son professeur arrête de donner des tests ultra difficiles. Le diablotin à l’intérieur de la machine tue alors le professeur. Instant d’horreur pour la fille qui réalise ce que cela signifie pour ses parents, alors qu’elle a souhaité qu’ils cessent de se battre tout le temps… ;

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Mythologie et religion :

Roi Midas : Silène (satyre et père adoptif de Dionysos), ayant bu plus que de raison, s’égare jusque sur les terres de Midas, qui le recueille et lui offre l’hospitalité. Dionysos, à sa recherche, le trouve là et remercie l’hôte de celui qui l’a élevé en lui accordant un vœu. Midas demande alors la faculté de transformer en or tout ce qu’il touche. Se rendant vite compte qu’il est devenu incapable de manger et de boire puisqu’il change la nourriture en or (et il transforme même sa fille dans certaines versions), il supplie le dieu de reprendre son présent. Dionysos lui ordonne alors de se laver les mains dans les eaux du Pactole, dont le sable se change en or. Cette légende explique le caractère aurifère des sources auxquelles la Phrygie doit une bonne partie de son empire. ;

Hermaphrodite : Fils de Hermès et d’Aphrodite, comme son nom l’indique, il hérite à sa naissance de la beauté de ses parents. Un jour qu’il se baigne dans le lac de Carie habité par la naïade Salmacis, celle-ci s’éprend du bel adolescent. Comme Hermaphrodite repousse ses avances, Salmacis l’étreint de force et supplie les dieux d’être unie à lui pour toujours. Le vœu est exaucé et ils ne forment plus qu’un seul être bisexué, à la fois mâle et femelle. Hermaphrodite fait alors un vœu à ses parents, que tout homme se baignant dans le lac de la nymphe en sortirait lui aussi doté d’attributs féminins. ;

Éos : La déesse de l’Aurore demanda à Zeus de conférer l’immortalité au prince Tithon (qu’elle avait enlevé et épousé après être tombée amoureuse de lui), ce à quoi il consentit. Mais elle oublia de demander pour lui la jeunesse éternelle, que Séléné, sa sœur, avait obtenu pour Endymion. Tithon devint donc jour après jour plus vieux, plus grisonnant, et plus ridé ; sa voix se fit chevrotante et Éos, fatiguée de s’occuper de lui comme un enfant, l’enferma dans sa chambre à coucher où il devint une cigale. D’autres auteurs racontent qu’elle n’a jamais cessé de s’occuper de lui et de l’aimer.

– La sibylle de Cumes (près de Naples) : Dans les Métamorphoses (XIV), Ovide raconte qu’Apollon, épris des charmes de la sibylle, offrit de réaliser son vœu le plus cher en échange de ses faveurs. Feignant d’accepter sa proposition, elle lui demanda autant d’années de vie que sa main contenait de grains de sable. Cependant, elle n’honora pas sa promesse. Comme elle avait omis de formuler son vœu de manière à conserver toujours la fraîcheur de ses vingt ans et que sa main contenait mille grains de sable lors de son vœu, Apollon l’exauça à la lettre, changeant ainsi le souhait en malédiction. Elle vieillit au fur et à mesure de son interminable existence, jusqu’à demeurer toute recroquevillée dans une bouteille suspendue au plafond de sa grotte. Aux enfants qui lui demandaient ce qu’elle désirait, elle répondait : « Je veux mourir. ». ;

Achille : Dans une certaine mesure, puisque c’est sa mère qui l’a rendu invincible, en le trempant enfant dans les eaux du Styx, le fleuve des Enfers.  Il devient ainsi invulnérable, à l’exception du talon par lequel sa mère l’avait tenu (d’où l’expression « talon d’Achille », qui signifie « endroit vulnérable, point sensible »).
De plus, Achille est soumis à une prophétie, dont l’a averti sa mère et Xanthos (un de ses chevaux) : il sera tué par un dieu lorsqu’il sera sous les murs des Troyens. Hector, le héros troyen qu’il tue, prévoit aussi sa mort lors de son agonie.
Et ce qui devait arriver arriva : alors qu’il poursuivait les Troyens sous les murailles de la ville, il est tué par une flèche de Pâris, guidée par Apollon (ou Apollon qui prend sa forme, suivant les versions) et lui transperce le talon (en fait sa cheville, « talus » en latin). Bref, ce ne sont pas les gens invincibles qui ont les plus longues vies… ;

Idoménée : Le roi de Crète, revenant de la prise de Troie qui s’était bien passée pour lui, fut assailli par une tempête, où il pensa périr. Voyant la situation désastreuse où il se trouvait, il fit vœu à Poséidon de lui immoler, s’il revenait dans son royaume, le premier être vivant qui se présenterait à lui sur le rivage de Crète. La tempête cessa, et il aborda au port, où son fils, averti de l’arrivée du roi, fut le premier être qui parut devant lui.
Les sentiments de père combattirent en sa faveur, mais un zèle aveugle de superstition l’emporta, et il résolut d’immoler son fils au dieu de la mer. Plusieurs auteurs anciens et modernes prétendent que cet horrible sacrifice fut consommé, tandis que d’autres affirment que le peuple, prenant la défense du jeune prince, le retira des mains d’un père furieux. Dans tous les cas, le peuple crétois, saisi d’horreur par ce geste de leur roi, se souleva contre lui et l’obligea à quitter son trône avant de l’exiler. ;

Jephté : Dans le même genre qu’au-dessus, on a ce débile de Jephté, un des Juges d’Israël. Les Ammonites déclarèrent la guerre aux Hébreux, et Jephté fut choisi comme chef pour les combattre. Avant d’attaquer, Jephté fait le vœu imprudent d’offrir à Dieu, en holocauste, en cas de victoire, quiconque viendra le premier à sa rencontre à son retour chez luiqui s’avéra être sa fille unique, accourant la première au-devant de lui, « en dansant au son des tambourins ». Elle lui demande d’exaucer la promesse faite à Dieu, mais également de lui accorder deux mois pour « pleurer sa virginité » dans la montagne avec ses compagnes. Au bout des deux mois, Jephté exécute sa fille. ;

Sémélé : Sémélé était une jeune princesse mortelle (fille du roi de Thèbes), aimée de Jupiter. Ce dernier trompa Junon et fit un enfant à Sémélé, Bacchus. Junon, pour se venger, incite Sémélé à demander à Jupiter (qui a promis d’accomplir le souhait de la future mère) de se montrer « dans sa gloire ». Quand Sémélé le lui demande, Jupiter est obligé de s’exécuter ; mais, en apparaissant sous sa forme réelle, il la foudroie. Cependant il recueille le fœtus et le met dans sa cuisse, le cachant pour un temps de la vindicte de Junon : c’est le futur dieu Bacchus (Dionysos).

Phaéton : Fils de Phébus (dieu du Soleil), il vient le voir dans son palais d’Orient pour lui demander s’il est vraiment son héritier (sa mère Clymène l’élevait seule). Phébus reçoit le jeune homme avec bienveillance, le reconnaît volontiers pour son fils, et lui propose, pour preuve, de lui accorder une faveur. Il réclame alors de pouvoir conduire le char du Soleil toute une journée. Phébus se repent alors de sa promesse inconsidérée et tâche de détourner son fils de cette idée, lui montrant les difficultés et les dangers qui l’attendent, mais Phaéton s’entête et n’en démord pas.
À contrecœur et après de nombreuses recommandations, Phébus lui remet alors, à l’aurore, les rênes du quadrige solaire, et les chevaux s’élancent dans l’espace. Evidemment, entre le poids trop faible du conducteur qui déstabilise les chevaux, la distance considérable avec le sol qui l’angoisse, la rencontre avec les animaux monstrueux des constellations (surtout le Scorpion), et la chaleur insupportable dégagée par le véhicule, Phébus et les chevaux paniquent. Le char quitte son chemin habituel et passe trop près de la Terre, brûlant des contrées entières, asséchant des fleuves, évaporant une partie du niveau de la mer. La Terre, à moitié calcinée, supplie Jupiter de faire quelque et, ayant obtenu l’accord des autres dieux (dont Phébus), il foudroie le char et Phaéton tombe, les cheveux enflammés, dans le fleuve Éridan, à l’extrémité du monde.
Phébus, accablé de douleur, se refuse à parcourir le ciel durant un jour entier, qui s’écoulera donc sans soleil, et souhaite même abandonner définitivement la tâche de conduire le char solaire : heureusement les autres dieux parviennent à le convaincre de se ressaisir, et il se venge de la mort de son fils en frappant ses chevaux. ;

– Dans de nombreuses mythologies, les dieux et les héros ont consenti à des sacrifices physiques pour voir ou connaître le futur. Un exemple classique est Odin, qui a abandonné son œil droit au Puits de Mimir pour une potion qui donna la sagesse. ;

Paradis musulman : Vous connaissez l’histoire des types qui vont au paradis et reçoivent des vierges comme on offre des bonbons à un anniversaire. Savez-vous  comment ces hommes peuvent satisfaire toutes les vierges qu’ils obtiennent ? Eh bien : « Il est cité par Ibn Kathir, dans son commentaire coranique, le Tafsir ibn Kathir, et ils sont décrits graphiquement par le commentateur coranique et polymathe al-Suyuti (décédé en 1505) qui, faisant écho à un hadith hasan (= recevable) de Ibn Majah, a écrit que les vierges perpétuelles auront toutes « des vagins appétissants » et que le « pénis des élus ne se ramollira jamais. L’érection est éternelle ». En bref, les hommes dans le paradis islamique auront le barreau pour toujours. Vous connaissez le priapisme ?… (-> « Le priapisme est une urgence médicale absolue et a besoin d’être traité par un médecin qualifié. ») ;

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Fantasia, l’Apprenti sorcier : Ce feignant de Mickey fait faire sa corvée d’apporter de l’eau à un balai ensorcelé. Puis il s’endort et se réveille alors que le balai ne s’est jamais arrêté, faisant déborder le réservoir. Ne sachant comment le « désactiver », Mickey le défonce à la hache, mais chaque morceau devient un balai qui part continuer son job. Heureusement que le vrai magicien revient, sinon Mickey serait mort noyé bêtement. Au final, il reprend ses seaux, ayant compris que c’était plus safe de le faire soi-même que de faire mumuse avec la magie. ;

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Death Note :
Death Note : C’est un cahier spécial utilisé par les shinigami (dieux de la mort) permettant de tuer n’importe qui, simplement en écrivant son vrai nom complet sur une des pages. Si rien n’est précisé, il mourra d’une crise cardiaque après 30 secondes, mais il est possible d’ajouter des instructions sur ce que le condamné fera avant sa mort, comment il mourra et à quelle date. Si ces instructions sont impossibles à réaliser, il mourra simplement d’une crise cardiaque.
Par conte, récupérer un Death Note vous collera un Shinigami aux basques, en quasi-permanence : c’est l’ancien possesseur du cahier. Il sera heureusement invisible et inaudible à toute personne ne possédant pas un Death Note (mais vous passerez pour un type bizarre si on vous voit parler tout seul). Il vous fera comprendre que votre destinée, dès la première utilisation du Death Note, semble peu enviable : à ta mort, tu n’iras ni en enfer, ni au paradis.
(SPOILER ˙ʇuɐéu ǝl ‘nɯ à ʇuǝssıuıɟ sʇɹoɯ sǝl snoʇ : sıpɐɹɐd ıu ‘ɹǝɟuǝ ıu ɐ ʎ,u lı ‘ǝʇou ɥʇɐǝp ǝp sɹǝʌıun,l suɐp ‘ʇıɐɟ uǝ FIN DU SPOILER.) ;

– Œil de shinigami : Une « upgrade » que les shinigami peuvent octroyer, permettant de voir le vrai nom complet et l’espérance de vie restante de n’importe qui (sous forme de lettres et chiffres flottant au-dessus de sa tête). Cela permet donc d’avoir instantanément les informations nécessaires à l’inscription d’un nom sur le Death Note, et de ne pas avoir le problème d’un nom inconnu/emprunté. En échange de ceci, le possesseur du cahier doit sacrifier la moitié de sa propre durée de vie restante, et ne pourra pas la récupérer. Si la personne perd la possession de son Death Note, il perdra aussi ses yeux de shinigami, et ne les récupérera pas même s’il récupère son Death Note, devant de nouveau sacrifier la moitié de sa durée de vie restante pour les ravoir.
Attention : ce n’est pas un piège. Le possesseur du cahier est forcément prévenu par le shinigami des conséquences de l’acceptation de ce « cadeau » et il peut choisir de ne pas l’accepter.

Les yeux de shinigami sont totalement indétectables par les humains, mais apparaissent rouges à ceux les possédant (ex : un shinigami qui regarde qqn ayant ces yeux). Peu importe l’acuité visuelle originale de l’utilisateur, celui-ci obtient ensuite une acuité de plus de 3.6, soit 72/20 (une acuité de 20/20 est correcte, une de 40/20 est rare). Une acuité de 72/20 permettrait de discerner deux points séparés de 1,23 mm à 10 m de distance, ce qui est absolument fabuleux.

Mais il existe quelques exceptions au pouvoir des yeux :
>Si la personne observée est en possession d’un Death Note, on ne peut voir sa durée de vie restante.
>Les possesseurs d’œil de Dieux de la Mort n’ont pas la capacité de voir leur propre durée de vie restante.
>Les Dieux de la Mort ne peuvent pas voir la durée de vie de leurs semblables. – Le possesseur du Death Note avec des yeux de dieu de la mort ne peut pas voir la durée de vie des dieux de la mort.
Enfin, le temps du monde des Shinigamis est différent de celui du monde des humains : quand le possesseur d’yeux de dieu de la mort voit une durée de vie, il la voit en temps du monde des Shinigamis. Pour convertir ce temps du monde des Shinigamis au temps du monde de Humains, il faut alors diviser le nombre par 3556, puis re-diviser par 365 (il a intérêt à avoir une calculette sur lui). ;

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The Binding of Isaac :
Il s’agit d’un Rogue-like avec des tonnes d’objets qui accordent toutes sortes de bonus, malus, améliorations, effets secondaires… Ils peuvent concerner la santé, les dégâts, la portée des tirs, la vitesse de tir, le type de larmes, la vitesse du personnage, la chance, voire d’autres trucs cachés… Par exemple, « Soy Milk » augmente énormément la vitesse de tir des projectiles, mais divise leur puissance par 5. A l’inverse, « Polyphemus » tire des larmes énormes et très puissantes, tout en diminuant grandement la vitesse de tir.

Il y a deux grands types d’objets : les « trinkets » sont des objets passifs, impossible à retirer, se rajoutant les uns derrière les autres et accumulables à volonté ; et les « items » sont des objets actifs, rechargeables plus ou moins vite (ou utilisables une seule fois), et on ne peut en tenir qu’un à la fois, mais celui-ci peut être échangé contre un autre item trouvé. Depuis Afterbirth +, il y a en tout 124 trinkets et 547 items.
L’aléatoire est aussi présent tout au long du jeu : les pilules voient leur apparence changer à chaque nouvelle partie, les formes et contenus des salles, les bosses de chaque niveau (sauf certains fixes), les drops des coffres et ennemis, les objets des salles au trésor et des boutiques, les cartes de tarot qui sont toutes identiques et impossibles à distinguer, etc.

– Le jeu PEUT être facile… SI vous obtenez les bons objets. Le seul problème, c’est la RNG. Afin d’avoir davantage de chances d’obtenir les-dits puissants objets (qui vous permettront au pire de faire de votre build médiocre un truc un peu plus acceptable, et au mieux de trouver un ou plusieurs objets pétés pour ensuite rouler sur le jeu pendant le reste de la partie), le jeu vous permet parfois de forcer le destin en utilisant différentes mécaniques… souvent risquées :

>Machine de Don du Sang : Elle vous permet d’échanger vos cœurs contre de l’argent (de 1 à 3 pièces), avec une petite chance de remporter d’autres prix. Ramasser les cœurs qui traînent dans le niveau après avoir « nettoyé » les salles puis les sacrifier est un bon moyen de rentabiliser la machine. Il est aussi possible de l’exploser directement avec une bombes pour récupérer divers objets parmi son pool (elle peut aussi exploser après un nombre d’utilisations aléatoire). Attention cependant, car la machine vous prendra un demi-cœur (ou un cœur complet après The Womb), ce qui peut vous tuer si vous ne faites pas gaffe à votre nombre de cœurs restants !

>Machine à sous : Elles vous permettent d’échanger de l’argent contre une chance aléatoire d’obtenir des objets (items/trinkets), mais aussi de la vie, des bombes/clés, des pilules et cartes de tarot, etc. Quand elle est détruite (par une bombe ou par suffisamment d’utilisations), il y a diverses probabilités d’obtenir des récompenses aléatoires parmi les choses mentionnées ci-dessus.

>Machine de don : Une machine avec un compteur qui va de 0 à 999. A chaque don, elle a 5% d’exploser et donc de ne plus pouvoir être utilisée jusqu’à la prochaine run. Au fur et à mesure que le compteur augmente, elle permet de débloquer définitivement à certains paliers des objets et des améliorations du Shop. Mais ça coûte un bras. Et comme la machine explose en moyenne à 20 pièces données, il faudra environ 50 runs pour la remplir totalement (ou bien vous pouvez tricher, que ce soit avec un build adapté ou en quittant sauvagement le jeu [-> Alt+F4] et en revenant en boucle, mais ça prendra quand même dans tous les cas un temps fou).
Chaque don a très peu de chance de donner à Isaac +1 de Chance. Faire un don de 10 pièces à une machine à dons augmentera les chances qu’une Angel Room apparaisse à l’étage actuel.
Si la machine passe la barre des 999 pièces insérées, elle explose, donne environ 12 “dimes” (des pièces qui en valent 10 chacune) et le compteur repart à 0. Ce n’est cependant pas recommandé, car cela ne débloque rien et empêche de pouvoir bomber la machine pour récupérer des pièces (entre 2 et 5, mais cela en fait perdre davantage au compteur) jusqu’à ce qu’elle soit de nouveau remplie, au moins partiellement.

>Diseuse de bonne aventure : Semblable à la machine à sous, chaque pièce insérée a 65% de chance d’afficher à l’écran une prédiction (inutile), et 35% de chance de donner un objet aléatoire. Elle finit par s’auto-détruire ou peut être bombée.

>Devil’s Room : Une salle spéciale qui peut apparaître à côté d’une salle de boss quand celui-ci est vaincu. Il y a 1% de chance de base qu’elle apparaisse, mais effectuer diverses actions dans le jeu (comme posséder/tenir certains objets ou ne pas se faire toucher dans ses cœurs rouges) peut augmenter le pourcentage.
Une fois à l’intérieur, son contenu peut varier : des cœurs noirs, des coffres rouges, des runes, le mini-boss Krampus…. ou des Devil’s Deals (“Pactes avec le Diable”). Il s’agit de 1 à 3 objets spéciaux puissants pouvant être échangés contre des cœurs (1 ou 2 suivant l’objet). Il est possible de mourir si tous les cœurs possédés sont échangés et qu’on ne possède pas de cœur(s) noir(s) ou de cœur(s) d’âme. Les joueurs recherchent souvent ces salles car les objets qu’ils proposent sont vraiment avantageux, et si l’on arrive à garder suffisamment de cœurs rouges (grâce à d’autres cœurs qui les protègent et à ses connaissances des ennemis pour les tuer sans se faire toucher), cela peut s’avérer très efficace, notamment avec des objets comme Brimstone, The Book of Belial, Death’s Touch ou encore The Pact.
Seul The Lost peut avoir des Devil’s Deals gratuitement.

>Angel’s Room : L’équivalent divin des Devil’s Room. De la même façon que ces dernières, elles peuvent apparaître à côté de la salle d’un boss après sa mort, et proposent un contenu aléatoire, dont des objets spéciaux spécifiques gratuits. Si les objets des Devil’s Deals sont orientés dégâts et vitesse, ceux des Angel’s Room donnent généralement des boosts de protection (comme le génial Holy Mantle) ou de santé supplémentaire.
Pour qu’une de ces salles apparaisse, il faut avoir rempli deux conditions : 1) Une Devil’s Room doit être apparue à un étage précédent. 2) Aucun objet d’une Devil Room ou du Marché noir ne doit avoir été payé avec de la santé au cours de la run. ;

>Sacrifice Room : Des pièces spéciales qui contiennent des pics en leur centre. Le personnage peut s’endommager lui-même sur les pointes pour avoir une récompense aléatoire. Chaque nouveau sacrifice change les récompenses possibles, mais celles-ci sont toujours les mêmes : par exemple, au 4ème sacrifice sur les pointes, il y aura toujours 50% chance de ne rien avoir, et 50% de chance de faire apparaître un coffre aléatoire. ;

>Challenge Room / Boss Challenge Room : Le principe est simple -> Si le joueur choisit de récupérer l’objet proposé au centre de la pièce, la porte se ferme et il doit faire un combat. Il s’agit de 3 vagues d’ennemis (Challenge Room) ou de 2 vagues de bosses (Boss Challenge Room). ;

>Curse Rooms : Il y a des pointes sur la porte qui blessent le joueur à chaque fois qu’il entre ou sort de la pièce (- ½ cœur à chaque fois). Les Curse Rooms peuvent contenir diverses choses, qui vont des ennemis aux objets. Encore une fois, le choix se pose : sacrifier de la vie pour avoir possiblement un truc utile ou garder sa santé mais ne  rien gagner à coup sûr. THE GREED !!!  ;

>Salle secrète / Salle super secrète : Des pièces cachées, indistinguables de l’extérieur, et dont l’entrée doit pourtant être détruite avec une bombe. Comme il y a à chaque niveau plusieurs endroits où elles peuvent être situées, vous devrez tester chaque endroit possible en espérant tomber dessus. De plus, à l’intérieur, vous pouvez avoir la (désagréable) surprise de tomber sur le mini-boss Greed, l’un des 7 Péchés Capitaux (voire Super Greed) ; heureusement, cela donne au final plein de thunes. Sinon, les salles contiennent habituellement des Shopkeepers (à faire exploser pour avoir des récompenses) et divers objets.
En parlant de Greed, c’est le seul des 7 Péchés Capitaux à apparaître seulement dans les Boutiques et Salles Secrètes, ce qui implique que si vous êtes tellement avide que vous recherchez un bonus gratuit dans la Salle Secrète ou un bonus acheté dans la Boutique, vous risquez d’être puni pour votre cupidité en combattant son incarnation. ;

>Boss Rush : A partir de Rebirth, si vous parvenez à vaincre Mom’s Foot en moins de 20 minutes (ce qui est plus simple à dire qu’à faire), vous pouvez tenter de faire dans la foulée le Boss Rush. Quatre objets sont proposés, mais vous ne pouvez en prendre qu’un. Enfin, le (long) combat commence : 15 vagues de 2 bosses chacune (toujours dans le même ordre). Après avoir tué tout ce petit monde, un nouvel objet apparaîtra, différent des 4 objets proposés au début. ;

>Mendiants : Un PNJ qui apparaît aléatoirement dans le jeu. Il existe 4 types de mendiants, qui demandent chacun un objet différent : Beggar (pièces), Devil Beggar (coeurs), Key Master (clés) et le très rare Bomb Bum (bombes ; rajouté par Afterbirth). Le joueur peut lui faire don d’autant d’objets qu’il souhaite. Cette gentillesse (quoique légèrement intéressée) ne sera pas laissée sans récompense, car chaque don peut amener le mendiant à laisser tomber quelque chose : un objet ramassable (clé, bombe…) au hasard, une carte ou un objet sur un piédestal. Dans ce dernier cas, le mendiant disparaît et on ne peut plus rien lui donner.
Chaque mendiant possède une pool d’objets différente. Les mendiants peuvent être détruits par des bombes, ce qui les fait dropper quelques pièces. ;

>Ève : Son pouvoir spécial est de ne commencer qu’avec 2 cœurs (au lieu de 3 pour Isaac), mais si elle tombe à 1 cœur ou moins, elle se transforme en “Whore of Babylon”, ce qui lui donne +1,5 dégâts et +0,3 vitesse. Pour Ève, son multiplicateur de dégâts passe aussi de 0,75 à 1,0 si activé. Cela en fait donc un personnage puissant, mais très fragile : des cœurs noirs/d’âme sont nécessaires pour pouvoir lui donner une vraie possibilité de survie tout en gardant sa transformation active. ;

>Objets de boost vs vie : Divers objets vont donner des boosts/blesser les ennemis tout en blessant le joueur : Razor Blade (- 1 coeur, + 1,2 dégâts pour la durée de la pièce), Blood Rights (- 1 cœur, 40 dégâts infligés à chacun des ennemis), ou encore Kamikaze! (- ½ cœur, blesse les ennemis aux alentours). Indice : les trois sont nuls à chier. ;

>Sacrifial Dagger : Un couteau qui orbite lentement autour du personnage. Il inflige des dégâts aux ennemis qui le touchent, à raison de 15 dégâts par tick, soit 225 DÉGÂTS PAR SECONDE. Le problème ? Le couteau orbite vraiment près de vous, donc pour toucher un ennemi, vous devrez non seulement vous rapprocher très près de lui (ce qui n’est jamais recommandé dans le jeu), et en plus calculer votre coup en prenant en compte la lente rotation constante du couteau. Malgré cela, c’est totalement worth it. ;

>Coffre doré / Coffre en pierre / Coffre à pics : Le premier nécessite une clé pour l’ouvrir, le second doit être explosé avec une bombe ou équivalent, et le troisième vous causera des dégâts au moment de l’ouvrir. Sans oublier la Mimique, qui ressemble pas mal à un coffre normal, mais qui sortira ses piques pour vous blesser si vous l’approchez de trop près. ;

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Hollow Knight :
Les Charmes sont des objets spéciaux dans Hollow Knight, donnant des bonus variés au Chevalier. Les Charmes utilisent des emplacements quand ils sont portés et ne peuvent être équipés ou enlevés qu’en étant assis sur un banc. Il en existe 45 en tout.
Les emplacements de Charmes sont nécessaires pour équiper des Charmes. Chaque charme nécessite une quantité spécifique d’emplacements libres (entre 1 et 4 suivant le bonus qu’il donne). Le joueur débute avec 3 emplacements. 8 de plus sont trouvables dans le jeu.
Si le joueur essaie d’équiper un Charme qui nécessite plus d’emplacements qu’il n’en a de disponible, il sera éventuellement possible de le porter après 5 essais. Cependant, le Chevalier deviendra surcharmé. Dans cet état, la barre de Santé a une aura violette et le Chevalier subit deux fois plus de dégâts. Pour supprimer l’effet, il faut simplement retirer le charme qui a dépassé la limite d’emplacement.
Il est à noter que ceci ne peut pas être effectué si le joueur a utilisé toutes les emplacements, et que un charme seulement peut être équipé au-delà de la limite d’emplacement. En tant que tel, si le joueur souhaite jouer surcharmé, il est avantageux d’équiper un charme de haut niveau dans la dernière case, car le nombre d’emplacement au-dessus de la limite n’affecte pas la pénalité surcharmé. ;

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Black Butler : Le Comte Ciel Phantomhive est un aristocrate anglais du XIXe siècle au passé tourmenté. Entre les années 1888 et 1889, âgé de 12 ans et ayant perdu ses parents dans un incendie inexplicable, il se voit devenir l’héritier de l’entreprise de jouets et friandises Phantom. Il habite dans un mystérieux manoir à la campagne, aux abords de Londres, en compagnie de ses domestiques.
Son fidèle majordome nommé Sebastian Michaelis est en fait un démon avec qui il aurait passé un pacte. En effet Sebastian se serait présenté à Ciel, alors sur le point de mourir, et lui aurait proposé un contrat : son âme en échange de sa protection jusqu’à l’accomplissement de sa vengeance. Le signe du pacte, un pentacle, se trouve à son œil droit, que Ciel garde toujours sous un cache-œil sauf lorsqu’il a besoin de faire appel à son majordome protecteur. Sebastian a le signe du pacte sur sa main gauche. ;

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La fontaine de jouvence est utilisée dans des tonnes d’œuvres : la personne qui la boit finit souvent bien plus jeune que ce qu’elle espérait (ado, enfant, voire bébé). Certaines versions surboostées peuvent carrément donner l’immortalité, et on a déjà vu que c’est pas le pied. Il y a cependant rarement de pacte pour la trouver, la personne préférant se bouger elle-même : c’est un objet de quête, un but d’aventure. ;

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Le Portrait de Dorian Gray :
L’unique roman d’Oscar Wilde, publié dans sa version définitive en 1891, fut écrit dans le contexte de l’époque victorienne. L’auteur y inclut des thèmes relevant de l’esthétique tels que l’art, la beauté, la jeunesse, la morale, l’hédonisme, etc. Le roman est fantastique, mais aussi philosophique, et met en lumière la personnalité équivoque du dandy irlandais ainsi que le courant décadentiste. Cette œuvre lui valut une très grande notoriété, mais une partie du public anglais, sera choqué par l’immoralité du héros. Les nombreuses polémiques qui s’en suivront (des journaux très critiques qualifient l’oeuvre de « répugnante ») ne feront que renforcer le succès de Wilde.

« – Quelle chose profondément triste, murmurait Dorian, les yeux encore fixés sur son portrait. Oh ! oui, profondément triste !… Je deviendrai vieux, horrible, affreux !… Mais cette peinture restera toujours jeune. Elle ne sera jamais plus vieille que ce jour même de juin… Ah ! si cela pouvait changer ; si c’était moi qui toujours devais rester jeune, et si cette peinture pouvait vieillir !… Pour cela, pour cela je donnerais tout !… Il n’est rien dans le monde que je ne donnerais… Mon âme, même !… » – Dorian Gray, admirant son propre portrait venant d’être peint, chapitre 2.
Son souhait devient réalité : son portrait peint commence à changer physiquement au lieu de lui-même, vieillissant à sa place, et reflétant ses vices, péchés et crimes. Après qu’il ait compris cela, il se sentira libéré dans un premier temps, mais sera angoissé à l’idée que quiconque voit son portrait désormais teinté de sa noirceur, et fera tout pour le cacher aux yeux de tous.

Les années passent. Mesurant mal les conséquences de ce pacte, Dorian Gray célèbre les joies du temps présent. Il est fasciné par la beauté, et par toutes les sensations qu’il peut obtenir sans subir de conséquences physiques : libéré de tout obstacle, il goûte les plaisirs faciles. Très rapidement, il est gagné par la débauche et la dépravation et ne prône que jouissance, cynisme, et perversion. Il ne différencie plus le bien du mal et, incapable d’éprouver le moindre remords, il ne craint pas de devenir un assassin (mais sombre quand même dans l’opium en le devenant). Si les années passent, le visage éblouissant de Dorian Gray, lui, ne subit aucune altération. C’est son portrait, protégé de tout regard, qui accumule les stigmates de sa dépravation.

Après que son passé ait failli le rattraper, Dorian finit par se demander s’il est capable de changer, espérant que mener une vie pure redonnera sa beauté au portrait… mais il est bien trop tard. Vérifiant l’état du tableau, devenu encore plus sombre et horrible, avec des taches rouges sur les mains, il prend peur et, dans un geste désespéré, le lacère avec un poignard. Hélas, c’est son propre cœur qu’il transperce alors ; son visage se métamorphose en celui du vieillard qu’il aurait dû être, abîmé par les cicatrices de sa longue vie de vice et de débauche. Les domestiques retrouvent finalement leur maître mort poignardé (qu’ils ne reconnaissent que grâce à sa bague), « flétri, ridé et repoussant », aux côtés d’un magnifique portrait le représentant dans sa jeunesse. ;

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Hercule (film Disney, 1997)
Megara a autrefois vendu son âme à Hadès pour sauver son amant… qui, après avoir été libéré, a fui vers une autre jeune fille. Megara est depuis contrainte d’obéir à Hadès. En plus, il lui a donné la jeunesse éternelle, ce qui fait que même la mort ne peut pas la libérer de son tourment.

Quand Hadès lui faire séduire Hercule pour l’attirer dans un piège (il renonce à sa force pour 24 heures), il doit affronter un cyclope et Megara va finalement se sacrifier pour Hercule en se faisant écraser par une colonne à sa place : son âme descend alors dans les Enfers. Pour tenter de la sauver, Hercule rejoint également les Enfers et rencontre le maître des lieux, Hadès. Hercule lui propose d’échanger son âme contre celle de Mégara, ce que d’Hadès s’empresse d’accepter. Mais au moment de couper le fil, il ne se casse pas, car Zeus a décidé de faire de lui un dieu, estimant qu’il le mérite enfin (« Un héros ne se mesure pas par la grandeur de sa force mais par la force de son cœur« ). Les deux tourtereaux se marient, eurent beaucoup d’enfants, etc.
C’est suffisamment rare que les histoires de pactes avec le diable finissent bien pour que je la mette. ;

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Pinocchio : L’Île des plaisirs, un endroit fabuleux où les enfants désobéissants sont envoyés. Toute la sainte journée, ils peuvent jouer à des jeux d’argent, fumer, boire de l’alcool jusqu’à être saoul, foutre le boxon… donc basiquement faire ce qu’ils veulent (même si c’est pas les choses que j’imaginerai des gamins de cet âge faire). Mais une malédiction est liée à ce lieu : les enfants dignes du bonnet d’âne se transforment en vrais ânes qui sont ensuite récupérés par un sinistre cocher et vendus pour travailler dans des mines de sel ou des cirques dans des conditions vraiment atroces. ;

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Warehouse 13 : C’est basiquement le terrain de jeux des pactes avec le Diable. Il s’agit d’un entrepôt existant depuis plus de 2000 ans (déplacé suivant les montées en puissance et chutes des civilisations), rassemblant des objets aux propriétés surnaturelles qui ont été collectés à travers les siècles et les continents par des agents secrets. Ces « artefacts » naissent d’événements particuliers/exceptionnels et d’émotions fortes, et obtiennent des « pouvoirs ». Le problème est que l’humanité ne comprend pas encore comment ça marche, et n’est pas prête à les utiliser (ils sont soit trop dangereux, soit trop utiles et tout le monde se battrait pour les avoir, soit peuvent être mal utilisés par certaines personnes…)
La série est géniale, le scénario est nickel, les persos sont attachants, ya tout le temps des références à l’histoire et à des personnalités/événements célèbres, et t’as qu’une envie au final : tout plaquer pour bosser à l’Entrepôt et pouvoir être entouré de tous ces objets fantastiques (même si on est pas censé joujouter avec la majorité d’entre eux… et vous allez comprendre pourquoi).
Les artefacts ont pour la plupart uniquement un effet négatif, rarement uniquement un côté utile/bénéfique, et parfois un côté positif et un côté négatif. C’est cette dernière catégorie que je vais lister (en partie) ci-dessous :

>Bracelet de Carlo Collodi
Effets : Permet d’augmenter le contrôle des muscles et la dextérité du porteur, ce qui permet un contrôle total de son propre corps. Cependant, l’artefact peut aussi lui faire développer une certaine arrogance et carrément implanter de la noirceur dans son âme puis l’amplifier. Cela l’empêche d’aimer et d’être aimer, devenant une sorte de sociopathe. Si les effets sur le corps ne sont pas permanents, ceux sur l’esprit le sont. Retirer le bracelet au porteur le rend obsédé par le fait de le récupérer. (S’il y a bien un artefact du pacte avec le Diable, c’est celui-là.)
« Les inconvénients de cet artefact sont bien pires que les avantages. » – Jane décrivant le pouvoir de l’artefact.
(Carlo Lorenzini (1826-1890), alias Carlo Collodi, est l’auteur de l’histoire originale de Pinocchio. Cependant, contrairement à la célèbre version Disney de l’histoire, l’histoire de Collodi était plus sombre et plus cynique, car Collodi était, selon Artie, « un satiriste amer ». Le bracelet a probablement absorbé les émotions de Collodi, de sorte que quiconque le porte devient aussi mauvais qu’il l’était.)

>Phénix
Effets : Cet artefact de la taille de la paume de la main protège l’utilisateur des flammes, quelle que soit leur intensité, y compris les explosions. En contrepartie, il provoque la combustion spontanée de n’importe quelle personne aux alentours qui n’aurait pas touché auparavant le Phénix. Si toutes les personnes proches l’ont touché, la personne la plus proche qui ne l’aurait pas fait prend leur place.

>Caleçon de Charles Atlas
Effets : Rend le porteur invincible (arrête les balles) et doté d’une force physique surnaturelle, mais peut au final stocker l’énergie gravitationnelle de façon incontrôlable et augmenter la densité du corps jusqu’au point de rupture, pouvant faire sauter une ville.
(Angelo Sicilinao (1892-1972), devenu Charles Atlas, était un homme faible et maigre avant de développer son corps et de devenir le culturiste le plus populaire de son époque. Il est reconnu comme le développeur d’une méthode de musculation et d’un programme d’exercices associé.)

>Louche de Godfrid Haraldson
Effets : Une personne buvant un liquide touché par cette louche voit ses muscles se développer et sa force physique augmenter, devenant temporairement invincible. En cas d’abus, après trop de liquide ingéré, elle finit par provoquer la combustion spontanée du corps.
(Origine : Elle fut forgée par Godfrid Haraldson, prince viking, à partir de l’armure de ses guerriers tués au combat. Il y faisait boire ses guerriers avant le combat, ce qui les transformait en berserkers.)

>Pince à cravate de Walter Winchell
Effets : Donne bien plus d’assurance (et de répartie) à celui qui la porte, tout en permettant « d’extraire » les souvenirs des gens interrogés (l’utilisateur apprend la réponse à sa question avant même que l’interlocuteur ne puisse répondre). Mais les personnes à qui des questions sont posées commencent à régresser mentalement, perdant progressivement leurs souvenirs, des plus récents aux plus anciens, jusqu’à redevenir mentalement ado, enfant, nourrisson… Au final, ils peuvent aller jusqu’à perdre absolument tout réflexe, donc celui de cligner des yeux, de déglutir, ou de respirer.
Cet effet négatif est néanmoins annulé si la personne régressant regarde les boutons de manchettes du même homme, l’artefact lié à la pince à cravate.

>L’épine du Sarrasin :
Effets : Cet artefact est autonome (doté d’une volonté propre), et s’accroche à la colonne vertébrale de la première personne qu’il trouve. A ce moment, il augmente les niveaux d’adrénaline (courage), de testostérone (agressivité) et le place dans un état de colère extrême, tout en amplifiant les impulsions bio-électriques du corps, donnant la capacité de lancer de puissantes décharges électriques : en bref, il change son « hôte » en machine de mort. Le petit problème ? Le porteur, à courte échéance, subit une surcharge mortelle.
(Origine : Mal définie, elle semble remonter à l’époques des Croisades, apparemment la première, peu avant l’an 1100.)

>Le jeton de chance du casino Jubilee Grand
Effets : Il permet de voir quelques instants dans le futur proche sous forme de visions monochromatiques marquées par des objets particuliers comme « éclaboussés de couleur » (qui concernent ce à quoi l’utilisateur s’intéresse), à chaque fois qu’on le frotte entre ses doigts. Mais son utilisation comporte des inconvénients : addiction psychologique et plaies aux mains (brûlures).
(Origine : Inspiré du Bally’s Las Vegas, anciennement le MGM Grand Hôtel et Casino, accueillit le plus long spectacle burlesque sur le Strip de Las Vegas, intitulé « Jubilee ! » (de 1981 à 2016). Le MGM Grand subit un incendie le 21 novembre 1980, provoquant 84 morts et près de 750 blessés.)

>Les bas de Margaretha Zelle
Effets : Tout homme qui les effleure se retrouve instantanément charmée par la porteuse de l’artefact… jusqu’à ce que cela tourne rapidement à l’amour obsessionnel. Les personnes touchées deviennent des yandere psychotiques et violents, recourant à tous les moyens pour être avec elle… qu’elle le veuille ou non.
(Origine : Margaretha Zelle (1876-1917), alias Mata Hari, fut une fameuse espionne, danseuse et séductrice pendant la Première Guerre mondiale, au service de la France.)

>Chaîne de Torquemada
Effets : Disloque tous les os de la personne visée, comme pourrait le faire un chevalet de torture. Cependant, plus on l’utilise et plus on est déshumanisé et insensible à la souffrance des autres.
(Origine : Vient du chevalet de torture de Tomás de Torquemada (1420-1498), dominicain espagnol et le premier Grand Inquisiteur de l’Inquisition espagnole de 1483 à sa mort.)

>Fez de Mr Mental et Coco
Effets : Permet d’accéder aux pensées (et souvenirs) d’un animal, mais la manipulation des fez demande une grande prudence et synchronisation, car si le fez émetteur de l’animal tombe ou est retiré, cela peut causer une accumulation d’électricité statique et griller le cerveau du porteur du fez récepteur (l’humain).

>Astrolabe de Magellan
Effets : Permet au porteur de remonter le temps de 24h, mais il ne faut en parler à personne, et cela « libère un démon du plus profond de votre être qui vous poursuivra pour toujours« .
(Origine : Fernand de Magellan (~1480-1521) est un navigateur et explorateur portugais qui fut à l’origine de la première circumnavigation de l’Histoire — achevée en septembre 1522 sous les ordres de Juan Sebastián Elcano après trois ans de voyage.)

>Lunettes de soleil de John Macready
Effets : Elles reflètent tant la lumière qu’elles permettent au porteur de devenir invisible, mais le rendent aveugle pour le double de la durée d’utilisation.
(Origine : En 1927, après avoir traversé l’Atlantique en aérostat, le lieutenant John A. Macready (1887-1979) demande à la société Bausch & Lomb de créer des lunettes « protectrices panoramiques et enveloppantes ». Le verre RB3, vert et filtrant les ultraviolets et les infrarouges, est mis au point trois ans plus tard. Ce sont les futures Ray-Ban.)

>Métronome de Johann Mælzel
Effets : Permet à qqn de ramener une personne à la vie, mais les deux utilisateurs sont désormais liés : la douleur des blessures subies par l’ancien mort est désormais transférée à celui qui l’a ranimé. Aïe. De plus, si le métronome est arrêté, le ressuscité décède.
En plus, en raison des risques pris lors de l’activation de cet artefact, il est vivement recommandé à l’utilisateur de faire appel à quelqu’un d’autre pour le guider tout au long du processus.
Il y a pourtant une solution pour se soustraire de l’emprise de l’artefact : le ressuscité doit réaliser un acte d’amour pur: -> « To live free of this heart one must first find one’s own and make a pure start from whence one comes. » (« Pour être délivré de ce cœur, il faut d’abord trouver le sien et partir purement de là d’où on vient. »)
(Origine : Johann Mælzel (1772-1838) était un inventeur et ingénieur bavarois, célèbre notamment pour avoir fait breveter le métronome en 1816.)

>Dogtags de la marche de la mort de Bataan
Effets : Permettent au porteur de rendre réels ses souhaits, mais ne fonctionne que sur des personnes qu’il aime.
(Origine : La marche de la mort de Bataan eut lieu aux Philippines, du 9 avril au 1er mai 1942, et fut comptée ultérieurement comme l’un des crimes de guerre japonais. La marche forcée concerna de 70 000 à 85 000 prisonniers de guerre américains et philippins capturés par l’Armée impériale japonaise après la bataille de Bataan. Elle fit environ 22 000 morts.)

>Billes de Bobby Fischer
Effets : « Une seule de ces billes confère à son détenteur une telle concentration et un tel dynamisme qu’il peut relever n’importe quel défi ! […] Mais une exposition prolongée le poussera à commettre des actes d’une extrême violence, et finalement à la démence ou à un AVC. » (ou à une crise cardiaque par hypertension artérielle) – Hugo Miller, expliquant le problème.
(Bobby Fischer (1943-2008) était un grand maître d’échecs américain et le 11ème champion du monde d’échecs. Il est largement considéré comme l’un des plus grands joueurs d’échecs de tous les temps, étant un prodige à ce jeu depuis son enfance. Mais à la fin de sa vie, menacé de poursuites par son pays, il termina sa vie en exil ; Il multiplia les déclarations antisémites et anti-américaines après son installation finale en Islande.)

>Etui à cigarette de Scott Joplin
Effets : Transfère les souffrances (tristesse, peur, douleur…) depuis une personne à l’utilisateur s’ils touchent l’étui en même temps. Cela peut être utilisé par un musicien (notamment de jazz) comme source d’inspiration pour sa musique, tout en le tuant plus ou moins vite suivant la quantité de souffrances absorbées.
(Scott Joplin (1868-1917) est un pianiste et compositeur afro-américain de musique ragtime. Sa musicalité, son talent et son importance dans l’histoire du ragtime et de la musique américaine sont exceptionnels. Atteint de la syphilis probablement avant la trentaine, sa santé commence à se détériorer en 1916, quand la maladie atteint la phase tertiaire au point de le rendre schizophrène. Il est hospitalisé puis transféré dans un hôpital psychiatrique, où il meurt à l’âge de 48 ans.)

>Imperméable d’invincibilité
Effets : Booste le système immunitaire du porteur, permettant de soigner instantanément et est donc perçu comme donnant l’invincibilité. Mais le porteur perd son objectivité et devient obsédé par le fait d’assassiner toute personne vivante.
(Origine inconnue. La seule potentielle référence que j’ai trouvé, c’est le Raincoat Killer du jeu Deadly Premonition.)

>Médaille du moine St. Joseph de Cupertino
Effets : Fait léviter la personne sur laquelle on se concentre, mais réutiliser l’artefact fait que la dernière personne qui s’était temporairement envolée partira soudainement dans la stratosphère… avant de retomber peu après brutalement sur le sol, la tuant sur le coup.
(Origine : Saint Joseph de Cupertino (1603-1663) est un moine franciscain italien célèbre pour les récits de ses lévitations et ses miracles. Il était en effet prit de « lévitation spontanée », assez fréquemment : il lui suffisait d’entendre les noms de Jésus, de Marie, ou même de chanter un psaume à la Messe, pour s’élever au-dessus du sol, restant là jusqu’à ce que son supérieur, au nom de l’obéissance, lui ordonne de redescendre. Cela lui arriva une bonne centaine de fois, et le nombre et la qualité des témoins (surtout le pape Urbain VIII) rend difficilement contestables ces faits. Il a été canonisé en 1767 par le pape Clément XIII.)

>Mâchoire de Pachycrocuta
Effets : Brandir cet artefact permet d’inspirer une peur primale à une victime, mais l’utilisateur devient à chaque utilisation un peu plus sadique, comme un « prédateur », et la personne visée a des chances de mourir littéralement de peur (par crise cardiaque).
(Origine : Pachycrocuta est un genre éteint de carnivore terrestre de la famille des Hyaenidae, qui vivait du milieu du Pliocène au Pléistocène, entre 3 millions d’années et 400 000 ans. Plus grande hyène connue, elle pesait en moyenne 110 kg, avec une taille proche de celle d’une lionne ou tigresse. Elle chassait en groupe de grands animaux en  étant souvent charognardes, et on a découvert qu’elle se nourrissait aussi d’humains (Homo Erectus).)

>Foulard d’Isaac Newton
Effets : Le porteur acquiert des connaissances scientifiques et philosophiques en l’essuyant sur son visage ou son front. L’utilisation par des esprits scientifiques peut mener à des découvertes qui changeront le monde. L’utilisation ou le port de la cravate pendant de longues périodes n’est pas recommandé, car la force de gravitation du porteur augmente jusqu’à ce qu’il ne puisse plus bouger.

>Lunettes d’aviateur d’Orville Wright
Effets: Permettent à son utilisateur d’absorber les connaissances de la personne en face de lui ou d’augmenter ses propres capacités intellectuelles en volant l’intelligence de quelqu’un.
(Origine : Les frères Orville Wright (1871-1948) et Wilbur Wright (1867-1912) sont deux célèbres pionniers américains de l’aviation, à la fois chercheurs, ingénieurs, concepteurs, constructeurs et pilotes. Après de nombreux vols sur planeurs entre 1900 et 1902, ils effectuent fin 1903 leurs premiers vol motorisés.)

>Formes à monter de chaussures de danseur instantané (« Instant Dancer Shoe Lasts »)
Effets : Les chaussures fabriquées avec ces formes à monter créent des danseurs instantanés (= qui savent tout de suite danser). Cependant, les personnes ayant une nature maladroite se cassent souvent les jambes.

>Service à thé de Beatrix Potter
Effets : Boire du thé préparé dans la théière et servi dans une tasse simule le précuneus, le centre de l’imagination du cerveau humain. Mais il peut aussi causer les souvenirs et pensées refoulées (les peurs/phobies) de resurgir et provoquer des visions cauchemardesques à l’utilisateur, pouvant lui faire faire une attaque de panique, potentiellement mortelle.
(Origine : Beatrix Potter (1866-1943) est une naturaliste et écrivaine anglaise. Elle est principalement connue pour ses livres destinés à la jeunesse, surtout avec le personnage de Pierre Lapin (Peter Rabbit). Ses livres sont caractérisés par leur petit format, leur style graphique (anthropomorphisme d’animaux anatomiquement parfaits), et la maturité de l’écriture (vocabulaire précis, univers souvent cruel). Beatrix se passionna notamment pour la mycologie, récoltant, disséquant, dessinant des spécimens, et développa même une théorie sur la propagation des lichens. .)

>Sandales de Mohandas Gandhi
Effets : Calme le porteur… à tel point que son cœur finit par s’arrêter.

>Stèle de bronze mésopotamienne
Effets : Transforme la personne visée en statue de bronze, ce qui permet un emprisonnement à long-terme tout en préservant la pleine conscience de la personne « bronzée » (probablement seulement pour quelques semaines… qui semblent une éternité). Si l’artefact n’est pas utilisé avec l’équipement adéquat (le « bronzeur »), la personne changée en statue va commencer à tomber assez rapidement à s’effriter, jusqu’à tomber en morceaux.

>Lampe de lecture rapide
Effets : Permet à l’utilisateur de lire jusqu’à 60 pages par minute, mais remplace ses souvenirs d’enfance par des événements provenant de la littérature de fiction populaire.

>Appareil photo de Man Ray
Effets : L’appareil photo peut transférer la jeunesse de quelqu’un quand on le prend en photo et qu’on superpose cette image à celle d’une autre personne. La jeunesse du second individu est alors transférée au premier, en laissant des traces de nitrate d’argent dans le corps de la personne qui a été drainée. L’effet peut cependant être inversé en utilisant le même procédé dans l’autre sens. La personne photographiée comme « cible » doit également « montrer son âme » lors de la photo, c’est à dire avoir la volonté profonde de se montrer au monde, donc on ne peut pas utiliser n’importe qui.

>L’écharpe de Primo Levi
Effets : Elle stimule l’imagination et l’intelligence, prodiguant une hardiesse de pensée et des épisodes prolifiques d’écriture. Cependant, elle rend le porteur enclin à des crises de vertiges allant jusqu’à des chutes.

>Tablier de Julia Child
Effets : A pour effet que le porteur sera capable de faire cuire parfaitement des pâtisseries à chaque fois. L’effet secondaire du tablier est que le porteur sera incapable d’arrêter de faire la cuisine pour les autres.
(Origine : Julia Child (1912-2004) est une cheffe cuisinière et animatrice de télévision américaine. Elle est connue pour avoir été pionnière aux États-Unis dans la présentation de la cuisine française et des techniques de cuisine au travers de nombreux livres de cuisine et de programmes de télévision.)

>Gaufrier de Maurice Vermersch
Effets : Crée les gaufres les plus délicieuses, mais fait fondre la peau de l’utilisateur après consommation.

>Gants de Clara Barton
Effets : Le gant droit émet une lueur bleue qui guérit les maladies tout en épuisant l’utilisateur, tandis que le gant gauche émet une lueur grise qui provoque la fièvre typhoïde, fortifiant ainsi l’utilisateur. Le fait de porter les deux gants ensemble guérit en permanence le porteur de toutes les maladies qu’il pourrait avoir (même après la neutralisation de l’artefact). Bien que le gant gauche soit capable de guérir le porteur, il semble qu’avec le temps, plus de personnes doivent être infectées par la typhoïde pour que l’utilisateur soit guéri davantage, ce qui nécessite des épidémies plus importantes pour rester en bonne santé. Pour le gant droit, plus il guérit, plus son porteur devient malade.

>Maillet de Qin Shi Huang :
Effets : Le maillet a le pouvoir de littéralement « soulever la terre ». Lorsque le maillet est frappé sur le sol, des piliers de roche surgissent du sol, qui peuvent contenir des matériaux précieux (dans les régions riches en ressources, comme le charbon ou l’or). Cependant, l’inconvénient du maillet est que, lorsqu’il est utilisé, il provoque une instabilité sismique dans les régions voisines, provoquant de graves tremblements de terre et dolines.
(Origine : Le maillet a été utilisé lors de la construction de la Grande Muraille de Chine, un énorme projet commandé par Qin Shi Huang, le premier empereur souverain de la Chine unifiée (~259-210 av J.C.). Imprégné de la force et des efforts qui furent requis pour « soulever la terre » et construire la frontière défensive afin de protéger la Chine des envahisseurs, le maillet reçut ses propriétés d’artefact.)

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Fondation SCP :
La Fondation SCP (« Sécuriser, Contenir, Protéger ») est une organisation fictive secrète internationale. Elle est responsable du confinement d’entités, de lieux et d’objets qui dérogent aux lois de la nature : les « SCP » (« Procédures de Confinement Spéciales »). La majorité des travaux d’écriture présentés sur le site consiste en des rapports comportant, entre autres, des « procédures de confinement spéciales », qui décrivent chacune une méthode de confinement spécifique à un SCP, ainsi que des études, souvent sous forme de journaux d’expérimentations. La Fondation SCP a été appréciée pour sa capacité à mêler l’horreur à un style d’écriture scientifique et académique, ce qui donne au final un mélange de science-fiction, de fantasy urbaine et d’horreur, parfois avec un peu d’humour.
Les objets SCP, tant qu’ils ne sont pas confinés, menacent l’espèce humaine – ou du moins, la perception qu’a l’Homme de la réalité et de la normalité. L’existence des SCP est gardée secrète par la Fondation afin de ne pas générer un effet de terreur d’ampleur mondiale et de permettre aux hommes de vivre normalement. Lorsqu’un SCP est découvert, la Fondation déploie des agents sur le terrain afin de collecter des informations à son sujet et transporter le SCP jusqu’à l’une des installations prévues à cet effet, ou de le confiner sur son emplacement d’origine s’il est impossible de le déplacer. Une fois que l’objet SCP est confiné, il est étudié par les membres du personnel. La Fondation fait pour cela l’acquisition massive d’un personnel renouvelable, des prisonniers (généralement des criminels et condamnés à mort), les « Classes-D », qu’elle utilise pour interagir avec de nombreux SCP du fait de leur dangerosité(/létalité).

SCP-738 (« Le Contrat avec le Diable ») : Classe Keter. Un ensemble de trois objets : une chaise, un bureau et un fauteuil, tous les trois indestructibles. Quand un sujet conscient s’assoit sur la chaise devant le bureau et en face du fauteuil, l’effet débute : un être charmeur, perçu différemment selon chaque personne (mais disant être toujours le même), fera des offres et des promesses, essayant de tenter l’occupant de SCP-738-2, jusqu’à ce que la personne assise émette une requête. Il y aura une pause et un prix sera énoncé. Celui-ci peut être négocié ; cependant, la voix insistera pour obtenir des prix de « valeur égale ». Parfois, lors d’une requête, la voix répondra en disant au demandeur qu’il « ne désire pas assez l’objet » ou qu’il « demande de manière évidente l’objet pour quelqu’un d’autre afin d’éviter de payer le prix intégral » dans quel cas la requête n’est pas satisfaite. Cela se produit le plus souvent pour les requêtes qui peuvent affecter d’autres personnes, ou qui peuvent transférer des possessions.
Accepter le marché entraînera que le souhait ou l’ordre convenu soit effectué à la lettre, mais pas au-delà. De plus, il faudra que les clauses établies dans le prix soient payées. L’entité a explicitement déclaré que les propositions dans le prix sont censées provoquer une émotion et/ou une douleur physique proportionnelle au désir qu’a le demandeur d’obtenir ce qu’il demande. La façon dont est calculée la parité est actuellement inconnue. Il a également été établi que le prix était indépendant de toute douleur causée par l’accomplissement de la requête.
Les requêtes peuvent aller de la simple demande d’un hamburger (contre un jouet très apprécié du sujet), à la liberté (contre la vie de son meilleur ami), le pouvoir de « ne plus jamais être enfermé dans une cellule » (contre la suppression des souvenirs de sa mère), l’amour de la femme désirée, l’accès à rang hiérarchique élevé, etc. Les termes des négociations sont écrites à la plume sur des feuilles de parchemin (en peau humaine) et peuvent aller d’une seule feuille à près d’un millier de pages, le nombre n’étant théoriquement limité que par la résistance du sujet à la fatigue et sa volonté de déterminer le plus clairement possible les définitions des mots employés pour la requête. ;

SCP-1886 (« Plus On Est Nombreux Plus On Rit ») : Classe Euclide. Une collection de vêtements et d’accessoires incluant des bracelets, des bandeaux, des barrettes et des chaussettes, agissant comme un contraceptif lorsqu’elles sont portées par une femme lors de relations sexuelles. La cause de cet effet est inconnu, ces objets étant fabriqués à partir de matériaux apparemment non-anormaux. Les utilisateurs semblent développer des troubles dissociatifs de l’identité (TDI) dans les mois suivants leur acquisition de SCP-1886. Des détails cliniques comme le compartimentage des identités et l’importance de leur perte d’autonomie varient selon les sujets. Cependant, le nombre d’identités différentes acquises est lié à l’activité sexuelle du sujet depuis l’acquisition de l’objet : les analyses statistiques semblent montrer qu’une nouvelle identité distincte est acquise pour chaque grossesse évitée. Les sujets naturellement stériles ou utilisant aussi des moyens de contraception conventionnels ne développent pas de TDI.
(Il s’agit d’un jeu de mots intraduisible en français, puisque l’acronyme des TDI [Troubles Dissociatifs de l’Identité] en anglais est DID [Dissociative Identity Disorder], ce qui fait le lien avec le slogan « just DID », ce qui donnerait en français « juste fait [l’amour ?] » mélangé à « juste TDI ».) ;

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SCP-1015 (« Midas du Pauvre ») : Une pièce américaine d’un penny qui donne à son propriétaire la faculté de transformer n’importe quel objet (en un seul bloc) qu’il touche en une ou plusieurs pièces d’un penny, suivant le volume de l’objet (jusqu’à plusieurs mètres cubes à la fois). Le corps humain ne fait pas exception à la règle. De plus, déposer, lancer ou donner la pièce aura pour résultat la réapparition de celle-ci sur son propriétaire (appelé SCP-1015-2) dans les 4 secondes. Le changement de propriétaire nécessite la mort de SCP-1015-2 et la récupération de la pièce par un autre sujet, ou le vol (cession involontaire) de la pièce par un autre sujet. ;

– SCP-1004 (« Porno de la Fabrique ») : Classe Sûr. Un programme informatique qui se trouve sur un CD (SCP-1004-2) ou une disquette 3,5″ (SCP-1004-1), nommé ‘LaFabrique.exe’, de 1 kilo-octet. Exécuter le programme ouvrira une fenêtre sur l’ordinateur, où l’utilisateur peut entrer n’importe quelle sélection de mots, de l’ambiguïté à la précision, afin d’accéder à plusieurs dizaines de vidéos pornographiques complètes sur le sujet. Beaucoup de ces vidéos semblent ne jamais avoir été tournées dans la réalité.
Cependant, plus l’utilisateur regarde de ces vidéos pornographiques, et plus ses désirs sexuels deviendront extrêmes, allant de paire avec une satisfaction sexuelle de plus en plus dure à obtenir. Après environ 100 heures de visionnage de vidéo de SCP-1004, même les plus « normaux » des téléspectateurs affichent un intérêt pour les jeux scatologiques, la torture et l’assassinat des êtres vivants, la bestialité, la pédophilie, et des combinaisons des effets précédents. La baisse de l’obtention d’une satisfaction sexuelle les encouragera à rechercher de telles choses dans la réalité, ou à mutiler leurs organes génitaux.
Il convient de noter que SCP-1004 n’affiche pas de propriétés compulsives. Les utilisateurs sont libres à tout moment de cesser d’utiliser le programme, mais la majorité continue d’utiliser SCP-1004 tout simplement car il s’agit de la meilleure façon de trouver de la pornographie du type désiré. ;

– SCP-1096 (« Plastique Parfait ») : Classe Sûr. Des implants mammaires en silicone de différentes tailles. Dans les sept jours suivant son implantation dans un sujet féminin approprié, SCP-1096 commencera lentement à convertir tous les tissus vivants du sujet en ce qui semble être une matière plastique vivante à base de silicone, jusqu’à une transformation totale en environ 10 mois.
Avantages : Élimination des défauts et imperfections mineures, et évolution rapide vers des transformations majeures de la silhouette du sujet. Les individus affectés sont souvent décrits par les observateurs comme étant « parfaits » et « beaux » ; l’apparence exacte de chaque sujet affecté a eu tendance à varier en fonction de ses goûts personnels. Le tissu vivant et les organes convertis conservent toutes leurs propriétés et fonctionnement habituel, et cessent totalement de vieillir (-> immortalité virtuelle).
Inconvénients : Le sujet perd la capacité de guérir naturellement : les blessures importantes infligées à ces sujets entraînent des lésions durables qui ne se referment pas. Atténuation significative de la sensation tactile, y compris des symptômes similaires à l’insensibilité congénitale à la douleur. Conversion du tissu cérébral du sujet entraînant une réduction légère mais progressive de l’intelligence ainsi qu’une altération de la mémoire. ;

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SCP-1716 (« Rallongeur de Vie Imparfait ») : Classe Sûr. Un ensemble de deux chaises en bois, connectées par des fils en cuivre et [SUPPRIMÉ] à un dispositif électronique anormal. Un ensemble de contacts (ressemblant à des contacts électriques, mais composés de [SUPPRIMÉ] non-conducteurs) est attaché à deux sujets de test (un dans chaque fauteuil) lorsque SCP-1716 est en service.
L’objectif apparent de SCP-1716 est de transférer «l’énergie vitale» d’un donneur à un receveur, rendant le receveur en meilleure santé au détriment de l’affaiblissement du donneur. SCP-1716 enfreint la plupart des principes physiques et biologiques connus, en fonctionnant apparemment par rapport à la théorie selon laquelle la « force vitale » est une forme d’énergie transmissible semblable à l’électricité. Un certain nombre de composants non identifiés dans l’appareil central facilitent le transfert.

L’expérimentation a démontré que SCP-1716 est défectueux de plusieurs façons :
>Le transfert d’énergie vitale fonctionne à environ 10% d’efficacité, c’est-à-dire qu’un donneur vieillirait l’équivalent de 10 ans pour rajeunir d’un an son receveur (cela ne concerne que la santé cellulaire – notez que SCP-1716 ne transforme pas littéralement les sujets du test en versions plus jeunes d’eux-mêmes).
>Le transfert d’énergie vitale transfère également des parties de la mémoire et des connaissances du donneur au destinataire. Les notes trouvées avec l’appareil indiquent qu’il ne s’agissait pas d’une fonction prévue, mais les développeurs n’ont pas réussi à l’éliminer. Le transfert de mémoire est aléatoire. Une utilisation intensive de SCP-1716 laissera le donneur handicapé mentalement, tout en transférant au destinataire des connaissances essentiellement incomplètes/inutiles. Ces derniers sont généralement désorientés et confus lorsqu’ils tentent d’intégrer les informations acquises, qui entrent souvent en conflit avec leurs propres souvenirs et expériences.
>Lors d’une expérience le 19/11/1942 par les développeurs, un nouvel effet non désiré fut découvert : le receveur brillait faiblement, et toutes les personnes proches de lui (à moins de 5 m) commencèrent à se sentir plus faibles en sa présence. Malgré son isolement en l’attente d’explications, il s’échappa et le garde fut retrouvé mort, « vidé » de la même manière que le tout premier donneur (mort et tombant en poussière).

SCP-1716 a été largement testé par la R&D de la Fondation entre 1943 et 19██ (lorsque la recherche de ce type a été abolie par la directive O5 n°29) dans le but de : 1) Améliorer l’efficacité du transfert d’énergie de vie en faisant de SCP-1716 un appareil pratique pour prolonger la vie. 2) Éliminer les effets de SCP-1716 sur la mémoire. 3) Séparer/améliorer/contrôler les effets sur la mémoire, notamment pour créer à la fois une machine permettant le transfert instantané de connaissances entre deux personnes et pour créer une première version d’un amnésique de Classe Oméga. Au final, aucune application pratique de SCP-1716 n’a été développée avec succès. ;

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SCP-776 (« Le Culte de la Jeunesse ») : Classe Euclide. La population adulte (SCP-776-A) d’une ville éloignée au nord-ouest de la Russie, estimée à 6██ individus, dont les membres ont découvert une méthode pour inverser le vieillissement biologique, désignée SCP-776-B. Le rituel implique le sacrifice d’un être humain qui doit être plus jeune que l’interprète du rituel, les enfants étant les sujets préférés de sacrifice.

Les membres de SCP-776-A prétendent utiliser SCP-776-B depuis 18██ pour atteindre la vie éternelle et la jeunesse semi-éternelle, et refusent de divulguer les origines de SCP-776-B. L’âge moyen de la population de SCP-776-A se situe entre 23 à 51 ans. Le cycle de vieillissement se déroule en trois grandes phases : une phase très active, culturellement, socialement et sexuellement (23-39 ans) ; une phase pour se préparer, procréer, et élever des enfants (39-51 ans) ; les adultes amènent les enfants dans des bâtiments en périphérie de la ville pour procéder au rituel où les enfants sont tués. Les adultes ressortent ensuite d’environ 28 ans plus jeunes.

Une attaque de grande ampleur a cependant eu lieu contre le Site-██ de la Fondation le 03/██/20██ à ██:██ heures. Interrogé ensuite, l’organisateur de l’attaque a expliqué les raisons de cette attaque, expliquant vouloir chercher dans les laboratoires des scientifiques une solution à leur principal problème : il est leur impossible d’avoir davantage d’enfants que ce qu’il est nécessaire pour le processus. Peu importe combien de fois ils essaient, aucune des femmes ne peut tomber enceinte, ou bien les bébés naissent avec de graves problèmes (« trop d’yeux, et pas assez de peau« , morts-nés, voire pire…) et ne vivent que quelques jours au plus.
(En bref, le rituel leur permet de vivre quasi-éternellement… mais au prix d’une vie en cycle fermé, où ils élèvent leurs enfants pour aller à l’abattoir.) ;

– SCP-427 (« Pendentif Lovecraftien ») : Classe Sûr. Un petit médaillon sphéroïde (environ 3 cm de circonférence), sculpté dans une matière argentée brillante. Les sculptures ornées ne semblent pas disposer d’une quelconque fonction ; l’origine du boitier externe de SCP-427 – et si il a été fabriqué ou non par des êtres dotés d’intelligence – est inconnue. SCP-427 a été créé après qu’une pilule de SCP-500 ait été placée dans la cabine d’entrée de SCP-914 en ajustant le réglage sur « Fin ».
Quand SCP-427 est ouvert et exposé à des tissus d’origine biologique, les cellules endommagées sont rapidement régénérées et il est possible de purger les composants envahissants ou les infections. Au lieu de 3 à 10 jours pour que le corps soigne lui-même un rhume classique, cette période est réduite jusqu’à atteindre 2 à 4 minutes avec l’effet de SCP-427. Les capacités de guérison de l’objet sont directionnelles : il faut être placé dans la ligne de mire de l’objet pour ressentir des effets.

Tout comme le médaillon guérit les dommages, il optimise les défenses naturelles du corps. La résistance aux maladies et aux toxines est augmentée de 500 % après un temps total d’exposition de 10 minutes, et de 1000 % après 15 minutes.
Après 15 minutes d’exposition, la musculature commence à s’optimiser, augmentant la force et la tolérance à la douleur de 200 % à 300 %. Tous les autres systèmes continuent leur optimisation.
Cependant, l’exposition à long-terme produit un risque important pour la santé. Le personnel de Classe D exposé à l’objet pour une durée excédant une heure a commencé à muter totalement en une masse informe de tissus. Les « Bêtes de chair » (ainsi nommées à cause de leur apparence) crées par SCP-427 sont incroyablement agressives, attaquant tout le personnel à proximité avec des résultats létaux. Elles sont très résistantes à la plupart des armes, mais peuvent être désactivées grâce à un choc traumatique suffisant ou à une chaleur dépassant les 1100°C. L’intelligence de l’instance ne peut être évaluée précisément, mais une cartographie des améliorations biologiques du cerveau suggère que l’intelligence pourrait excéder les niveaux mesurés sur les humains une fois totalement transformés.

SCP-427 est actuellement utilisé en tant que remplacement partiel des pilules de SCP-500, étant donné qu’il a la possibilité de soigner tout ce que SCP-500 est capable de soigner (c’est à dire à peu près toutes les afflictions et maladies existantes). Toutes les « optimisations » obtenues via SCP-427 peuvent se cumuler. Une surveillance a jugé que les effets secondaires sont d’un « risque acceptable » mais les utilisateurs doivent enregistrer scrupuleusement leur temps total d’exposition, des mutations partielles pouvant justifier un renvoi. ;

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– SCP-896 (« Jeu de Rôle en Ligne ») : Classe Sûr. La version originale d’un célèbre MMORPG, dont les effets anormaux ont cependant été globalement neutralisés avant sa mise sur le marché.
Si un utilisateur crée un avatar portant exactement le même nom et prénom que lui, alors ils seront liés et tout changement de statistiques de l’avatar dans le jeu aura des répercussions sur l’utilisateur IRL. L’effet serait dû à un puissant effet d' »esprit supérieur à la matière » inconscient, effectué par le joueur sur son corps et ses facultés intellectuelles.
Chaque personnage est défini selon six statistiques. Une augmentation de ces statistiques dans le jeu provoque une augmentation équivalente de celles-ci dans la réalité. Cependant, si une stat est d’au moins 15% plus élevée que toutes les autres stats, tous les autres attributs physiques de l’utilisateur en pâtiront. Les stats et leurs liens avec les capacités physiques réelles sont décrits ci-dessous :

>Force (STR) : Force physique. Se concentrer sur cette stat augmentera la puissance et développera les muscles du joueur… au point de devoir avoir recours à des greffes de peau continuelles pour pouvoir continuer à les développer. Mais sans un minimum d’Agilité, il aura du mal à contrôler sa force, et malgré l’augmentation de la force, les contre-coups des coups donnés risqueront de le blesser et de le faire souffrir s’il n’améliore pas sa stat de Vigueur. [classe liée : berserker]

>Agilité (AGI) : Précision accrue dans les mouvements et le contrôle du corps. Permet des mouvements rapides sans perte de précision ou d’efficacité. L’agilité n’est pas montrée à haut niveau, mais on peut imaginer qu’un joueur focalisé sur cette stat pourrait devenir un putain de ninja -> très agile et souple, avec une vitesse et des réflexes surhumains. A mon avis, le problème viendrait du fait que le corps ne suivrait pas la cadence, provoquant des claquages musculaires fréquents, les fibres des muscles se déchirant sous la rapidité et la brutalité des gestes. Il est également bien possible que, sans Force et Vigueur, le joueur n’ait plus aucune force dans les coups qu’il porte au càc, et aucune résistance face aux dégâts subis… si on parvient à le toucher. [classe liée : non mentionnée, donc soit aucune, soit voleur]

>Vigueur (STA) : Meilleure résistance au manque de nourriture ou de sommeil, endurance physique améliorée, et résistance accrue aux maladies, dégâts physiques, et douleur. A force d’augmenter cette stat, le joueur peut courir plus longtemps avant de se fatiguer, et il résiste mieux à la douleur. Au final, il résiste sans problème à tout dégât physique, mais son épiderme perd en élasticité à mesure qu’il durcit : à moins qu’il n’augmente sa stat d’Agilité, il faudra pratiquer des lacérations à l’aide d’une scie-sauteuse (qu’il ne ressent pas du tout) le long de ses articulations pour qu’il puisse plier ses muscles et se déplacer seul ou bouger les doigts. Sa force reste inchangée et, quoiqu’assez résistant à cela, il n’est pas insensible à la privation d’oxygène. [classe liée : chevalier]

>Charisme (CHR) : Compréhension profonde des individus et capacité d’exploiter celle-ci pour les manipuler selon ses désirs. A haut niveau, cela permet donc d’influencer tellement les gens qu’ils obéiront sans discuter, peu importe ce qu’on leur demande, laissant le Barde faire/obtenir ce qu’il veut. Mais sans bonus d’intelligence ou sagesse, il ne pensera qu’à satisfaire des envies très simples (manger ce qu’il aime, être libre…), sans pousser plus loin les possibilités. [classe liée : Barde]

>Intelligence (INT) : Améliore les capacités de mémorisation d’informations et de résolution de problèmes. Si le niveau intellectuel du Démoniste finit par atteindre rapidement celui d’un savant et que sa mémoire s’améliore grandement, on ne peut que constater que « le mieux est l’ennemi du bien » -> à mesure que sa mémoire devient parfaite, ses capacités à utiliser ses connaissances diminuent drastiquement. Le moindre effort de logique ou de pensée créative est maintenant au delà de ses limites. Il finit par ne plus pouvoir se nourrir seul, mais peut toujours analyser et pirater des systèmes complexes. [classe liée : Démoniste]

>Sagesse (WIS) : Permet une meilleure compréhension des situations et des personnes et de voir la meilleure solution à adopter (moralement et éthiquement) pour résoudre un problème. Alors qu’il finit par devenir un grand philosophe pouvant argumenter sur des sujets complexes, la mémoire à long terme du Prêtre diminue de plus en plus, et finit par devoir être briefé sur tous les aspects d’un problème pour pouvoir formuler une solution. Le Prêtre et le Démoniste sont désormais incapables de se nourrir seuls.. [classe liée : prêtre]

Enfin, les joueurs concentrés sur les stats physiques ont vu leur QI chuter, tandis que le Barde, le Prêtre et le Démoniste ont perdu une part importante de leur masse musculaire (-20% les 2 premières semaines).
Il fut également découvert (trop tard) que l’augmentation du niveau de l’avatar se traduisait sur le joueur réel par un vieillissement grandement accéléré du corps, avec tous les symptômes que cela peut provoquer (arthrose, Alzheimer, cataracte, tumeurs…). ;

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Certains SCP sont tellement indispensables qu’ils sont utilisés malgré leurs inconvénients :
SCP-3000 ( »Anantashesha ») : Une sorte de serpent titanesque sous-marin aux puissants pouvoirs psychiques. Les personnes se rapprochant trop commencent à paniquer, avoir des hallucinations, perdent/échangent leurs souvenirs avec d’autres individus présents, et éventuellement tentent de le rejoindre. Après consommation d’un humain, SCP-3000 dégage un ichor permettant de fabriquer des amnésiques à la puissance et l’efficacité toujours inégalées. Un scan au rayons X du serpent a montré que les personnes avalées par SCP-3000 ne sont pas digérées, s’accumulant dans son corps, mais leur destin est incertain (apparemment, ils sont intégralement vidés de leurs souvenirs et restent là dans une sorte d’état végétatif, indéfiniment). ;

SCP-2419 ( »Point de Croix/Laughing Men ») : Des cadavres dont on a extrait tous les souvenirs heureux (afin de faire des amnésiques plus efficaces), et qui ne gardent plus en mémoire qu’une vie de misère, de douleur, et de rage ininterrompues : ils deviennent des monstres à forme humaine, le Mal incarné (« Everything they do, they do to hurt, to main, and kill.« ). Placés dans des hauts-fourneaux où ils sont brûlés en permanence pour les empêcher de sortir (seul moyen de contrer leur capacité de régénération, bien qu’ils soient incapables de mourir), ils ne crient pas de douleur… mais rient. ;

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Force temporaire… à un prix :

Digimon : Ces créatures numériques ont la capacité de « digivoluer », càd d’évoluer temporairement en combat afin de devenir plus puissants, rapides et résistants, et ceci à plusieurs reprises. Ces métamorphoses sont pourtant très gourmandes en énergie, si bien qu’elles ne peuvent être utilisée plus d’une dizaine de minutes. De plus, à partir des transformations Ultimate des Digimons (MetalGreymon, WereGarururmon, Lilymon… et surtout Angemon ; 5ème niveau de digivolution sur 6 ou 7), leur niveau de puissance augmente drastiquement, mais consomme encore plus d’énergie, et dure en général à peine le temps nécessaire pour pulvériser l’ennemi. Après quoi, non seulement le Digimon est grandement affaibli, mais en plus il retourne au niveau 2 de digivolution (« entraînement »), voire au niveau 1 (« bébé »).

Pour digivoluer au niveau 4, les Digimons ont donc besoin de 1) suffisamment d’énergie (nourriture) 2) ne pas être trop fatigués (sommeil/blessures) 3) être à proximité de leur digi-sauveur attitré. Pour digivoluer au-delà, ils ont EN PLUS besoin que leur digi-sauveur soit en possession du digivice lié à lui-même (par rapport à son « élément ») et qu’il manifeste fortement l’émotion qui le concerne, tout en étant suffisamment désespéré : par ex, il faut que Sora manifeste profondément son amour pour que Birdramon devienne Garudamon.

Un autre désavantage est que, putain, contrairement à Pokémon, les Digimons ont un panel d’attaques spéciales atrocement limité (deux ou trois à tout casser par transformation). Malgré le fait qu’ils savent parler, leur intelligence n’est pas non plus très élevée, semblant assez proche de l’enfant auquel ils sont liés, ce qui n’est pas folichon. Quant aux autres Digimons, ceux qui vivent dans le Digimonde, ils sont plus adultes et indépendants, mais rares sont ceux avec une grande intelligence (comme Devimon par ex). ;

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Bleach :
– Gremmy souhaitait être plus fort que Kenpachi (le 11e capitaine des 13 Divisions, le plus redouté de tous). Il parvient à devenir plus fort mais, comme son corps n’était pas entraîné au soudain flux de puissance (pour lequel Kenpachi porte un cache-œil), il explose rapidement. ;

Uryû Ichida : Lors de son combat contre Mayuri Kurotsuchi (le capitaine de la Douzième Division du Gotei 13), voyant qu’il ne faisait pas le poids, Ishida utilisa une technique que son grand-père lui avait interdit d’utiliser… consistant simplement à enlever le gant (le gant de Sanrei) avec lequel il s’était entraîné avant de venir à la Soul Society. Cela lui a donné un pouvoir destructeur, mais éphémère. Ces nouvelles capacités acquises lui permirent de trancher en deux le Bankai de Mayuri Kurotsuchi et manquèrent de peu de tuer ce dernier. Peu après, il était vu grandement mal en point (sans compter qu’il avait été empoisonné, bien que la subordonnée de Mayuri lui ai donné l’antidote), en train de perdre ses pouvoirs de Quincy peu à peu. Au cours des arcs suivant, il dû reprendre son entraînement depuis le début, en utilisant une arme Quincy pour les novices qui ne maîtrisent pas leurs pouvoirs, et en faisant un entraînement avec son père, un Quincy de haut niveau, le poussant jusqu’à ses extrêmes limites et lui tirant une flèche à côté du cœur, qui lui rendra finalement ses pouvoirs (grâce au pouvoir du scénario).

D’ailleurs, quand il retrouva son père, celui-ci mit une condition au fait de l’aider : « Ne plus jamais frayer avec un Shinigami ou avec ses alliés« . Revenu à l’école, Uryū ne pense qu’à cette condition : récupérer ses pouvoirs ou rester avec Ichigo et ses amis. Finalement, Ishida va chez son père et lui jure de ne plus jamais frayer avec un Shinigami. Par la suite, lors de l’arc du Hueco Mundo, il réussit à tourner le serment fait à son père à son avantage (« Ichigo n’est pas un Shinigami, ce n’est qu’un Shinigami remplaçant ! ») pour partir aider Ichigo et Chad à sauver Orihime capturée par Aizen. ;

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Popeye : Il dispose d’une force, endurance et vitesse colossales… uniquement quand il mange des épinards. Je vous dit pas le problème que ce serait de se trimballer avec des boîtes de conserve en permanence (et de devoir gober ça cru) si ce n’était pas un personnage de cartoon. ;

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Astérix et Obélix :

Potion magique : Elle rend littéralement invincible celui qui la boit pendant quelques minutes, tout en lui donnant une force, une résistance et une vitesse fabuleuse (il peut soulever sans problème des dizaines de tonnes). Mais sa recette est jalousement gardée par les druides et transmise uniquement « de bouche de druide à oreille de druide« . Elle est constituée de nombreux ingrédients, comme les carottes, le gui (coupé avec une serpe d’or), le miel, un trèfle à quatre feuilles… et certains ingrédients facultatifs comme le homard ou les fraises (« pour le goût »), qui doivent être vigoureusement touillés dans une marmite ou autre récipient d’une taille suffisante.
La potion magique fait littéralement le café : permet de recouvrer la voix quand on est aphone, remet sur pieds les personnes inconscientes, accélère la pousse et floraison des plantes, etc. Elle fonctionne également sur les animaux avec les mêmes effets que sur les humains.

Outre la difficulté écrasante de s’en procurer si l’on est pas dans les petits papiers d’un druide gaulois, ce dernier doit également pouvoir la fabriquer en temps voulu : s’il est endormi, fou, amnésique, parti, capturé par l’ennemi, ou incapable de récupérer les ingrédients nécessaires, alors la potion ne peut être fabriquée. Boire une potion qui n’a pas été totalement terminée donne des effets… acrobatiques. Enfin, si la dose ingurgitée est trop importante (un chaudron entier), la potion change son consommateur en granit. ;

Obélix : Seriez-vous prêt à avoir une force/rapidité incommensurable, mais qui vous ferait devenir gros et doté d’un appétit quasi illimité (et pas mal con) ? Personnellement, j’y réfléchirais à deux fois. ;

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Duke Nukem Forever : Duke a sa propre marque de stéroïdes « Nukem-RX », qu’il peut prendre pour gagner temporairement des coups mortels, au prix d’une vision légèrement floue et l’impossibilité d’attaquer à distance.
Lorsqu’ils sont utilisés, les stéroïdes placent l’Ego de Duke à 75% du maximum et augmentent sa force de mêlée à 128, au prix de contraindre Duke à se battre au corps à corps sous leurs effets. Cela rend l’utilisateur très efficace dans le combat rapproché, car il peut rapidement se ruer sur un ennemi et le battre à mort facilement avec son attaque de mêlée. ;

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Heavenly Sword : Un beat’em all proche de God of War ou Devil May Cry, qui offre un large éventail de combos et d’enchaînements possibles pour terrasser des ennemis par centaines. Le jeu est sorti en 2007 sur PS3.
L’Heavenly Sword est une épée divine forgée il y a de nombreux siècles. Elle est très puissante mais, brandie par un humain, elle draine peu à peu son énergie vitale, l’affaiblissant à chaque coup porté et le condamnant à une mort certaine. ;

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W.I.T.C.H. : Les Gardiennes peuvent choisir de se transformer en incarnations vivantes de leurs éléments, en leur donnant des niveaux de pouvoir de dieux vivantsau risque de perdre leur personnalité et leur humanité, et en restant vulnérables à la domination mentale de forces extérieures, telles que la grande méchante Nerissa. Heureusement, la seule fois où elles le font, elles parviennent à revenir… de peu. ;

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Bosses de jeux vidéos :
Être un boss de jeu vidéo, ça peut paraître un bon plan, mais quand on y réfléchit, c’est pas peut-être pas une très bonne idée au final.

>Avantages : Grand, plein de PV, puissantes attaques/combos (souvent bien meilleures que celle de l’adversaire), éventuellement transformation(s) supplémentaire(s) quand les PV baissent, éventuellement phases d’invulnérabilité, habituellement pas de problème de magie/endurance limitée, possible invocation/utilisation de « minions » pour l’aider.
>Inconvénients : Patterns fixes, possible(s) point(s) faible(s) (cachés ou en évidence, physiques, environnementaux, face à une arme/un élément…), nombre d’attaques assez limité (entre 2 et 5 généralement), bouge souvent moins vite et de façon peu fluide, cooldowns importants/périodes d’inactivité assez fréquentes, pas de soin ou objets utilisables possibles (sauf si transformation qui le soigne), n’apprend pas de ses erreurs. ;

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Boku no Hero Academia :
Les alters ont parfois des conséquences négatives en cas de mauvaise ou sur-utilisation, sont pénibles/peu pratiques à utiliser ou nécessitent des conditions particulières pour les rendre plus puissants/utiles.

– Izuku Midoriya (Deku) : Alter One for All -> Avant sa rencontre avec Gran Torino qui lui fasse comprendre comment s’en servir, il se brisait les os à chaque fois qu’il concentrait son pouvoir sur une partie de son corps, au point où ses poings furent . Malgré cela, son pouvoir reste à la fois simple mais efficace : frapper fort et regarder le truc en face être démoli.
– Katsuki Bakugo : Alter Explosion -> La sueur de l’utilisateur est de la nitroglycérine, lui permettant de créer des explosions. S’il utilise de trop fortes explosions sans son costume, Katsuki semble avoir des douleurs dans les avant-bras (sorte de contrecoup). ;
– Todoroki Shoto : Alter Glace et Feu -> Contrôle la glace et le feu. Produire trop de glace lui causait des engelures, l’affaiblissant et le ralentissant. Le pouvoir du feu devrait également causer des brûlures en cas d’utilisation trop intense. La combinaison des deux alters, d’un niveau équivalent, lui permet de se réchauffer en cas d’engelures ou de se refroidir en cas de surchauffe, le rendant virtuellement sans défaut. Au début, il n’utilisait que son pouvoir de glace, en raison de son profond mépris envers son père abusif, et pouvait donc subir le contrecoup glacial. ;

– Uraraka Ochaco : Alter Gravité Zéro -> Permet de libérer de l’emprise de la gravité un objet ou une personne touchée avec la main. Le poids maximum des objets qu’Ochaco fait flotter ne doit pas dépasser 3 tonnes, limite pouvant diminuer si elle n’est pas au meilleur de sa forme. Lorsqu’elle atteint ses limites ou si elle utilise son Alter sur elle-même, elle se met à vomir. ;
– Tenseii Iida : Alter Engine -> Des organes similaires à des moteurs et pots d’échappement se développent dans les membres (jambes/coudes), conférant une rapidité surhumaine. Ces « moteurs » étant alimentés par du jus d’orange, les sodas le font caler ; une surchauffe des moteurs peut générer une explosion augmentant drastiquement la vitesse, mais pendant une durée très courte, puis ses moteurs calent, immobilisant l’utilisateur pendant un bon moment. ;
– Fumikage Tokoyami : Alter Dark Shadow -> Un « être » constitué d’ombres vit en lui, pouvant l’assister efficacement grâce à sa possibilité de changer la taille et forme de son corps, et de se déplacer rapidement à 360°. Son inconvénient principal réside dans la luminosité environnante : plus l’endroit est sombre, plus la force de Dark Shadow est grande mais il deviendra moins contrôlable, jusqu’à prendre possession du corps de Fumikage. Au contraire, plus l’endroit est lumineux plus il sera docile mais perdra sa force jusqu’à devenir inoffensif. ;

– Toru Hagakure : Alter Invisibilité : Rend l’utilisateur totalement et parfaitement invisible. Il ne peut pas rendre invisibles les objets et vêtements entrant en contact avec lui, qui doit donc se dévêtir pour être complètement invisible (ou avoir une combinaison spéciale). Ce pouvoir est de type « Mutation », et est donc permanent et non désactivable. ;
– Momo Yaoyorozu : Ater Création -> Permet à son utilisateur de fabriquer tout objet/matériel composé de matière non vivante depuis n’importe quelle partie du corps. Pour fabriquer un objet, l’utilisateur doit connaître sa composition atomique. Plus l’objet sera massif, plus il faudra du temps pour sa conception (il est à noter qu’il faudra aussi exposer un peu plus son corps pour laisser « sortir » l’objet). Il semblerait qu’avoir le ventre plein permette de fabriquer plus de matériel. ;
– Mina Ashido : Alter Acide -> Le corps de l’utilisateur sécrète un acide dont elle peut modifier la corrosivité et la viscosité. Elle l’utilise pour attaquer, mais peut aussi utiliser son acide afin de se déplacer rapidement sur le sol en patinant. Si elle fait une erreur lors de la sécrétion de son acide, elle risque de faire fondre ses vêtements. L’acide a également modifié son teint, la rendant rose. ;

– Hanta Sero : Alter Ruban Adhésif : Permet de lancer et de rétracter des bandes adhésives depuis ses coudes. Ces rubans peuvent être projetés à bonne distance, sont étirables ou rétractables à volonté, et semblent plus résistants qu’une bande adhésive ordinaire. Hanta s’en sert pour envelopper ses adversaires, pour traverser de longues distances et créer des pièges. Une utilisation trop longue semble douloureux à supporter, et le ruban projeté n’est pas vraiment contrôlable (pas manipulable par la pensée, mais plutôt comme un fouet) ; de plus, le ruban est résistant mais peut être déchiré/brûlé/détruit/etc. Enfin, si l’utilisateur ne peut pas bien positionner ses bras (s’il est ligoté par ex), il pourra techniquement toujours projeter son scotch, mais pas dans une direction utile. ;
– Rikido Satou : Alter Sugar Dope -> Consommer 10 grammes de sucre lui permet de quintupler sa force pendant trois minutes. Mais au fur et à mesure qu’il convertit le glucose en énergie, son intelligence diminue, et après la période de surpuissance, il est grandement fatigué. ;
– Yuga Aoyama : Alter Nombrilaser -> Génère un puissant laser provenant de son nombril. Il peut aussi tirer depuis d’autres parties de son corps mais uniquement s’il porte son costume personnalisé. L’inconvénient principal de cet Alter réside dans son utilisation prolongée : dans le cas d’un tir durant plus de deux secondes, l’utilisateur souffrira d’atroces crampes d’estomacs, et de diarrhées. Il doit également porter sa ceinture en permanence pour empêcher le laser de « fuir » de son nombril et de le blesser également. ;

– Mashirao Ojiro : Alter Tail -> Il a le pouvoir… d’avoir une queue. Certes, elle est musclée, puissante, préhensile et combinée avec des arts martiaux elle fait de lui un combattant versatile. Cependant, elle rend certaines choses compliquées, comme dormir sur le dos ou s’asseoir sur une chaise. ;
– Denki Kaminari : Alter Électricité -> Alter permettant d’emmagasiner de l’électricité dans son corps avant de la relâcher par la suite. En plus d’être potentiellement très puissant, son alter est très polyvalent : charger/court-circuiter des objets électriques, attaquer de multiples cibles, créer de la lumière, etc… Son Alter est pourtant inutile face à des pouvoirs pouvant faire une liaison avec la terre comme les Ronces de Ibara Shiozaki. En plus, si Denki relâche trop d’électricité d’un coup, son cerveau « grille » et ce dernier se retrouve dans un état proche d’un débile mental durant un certain temps. ;
– Minoru Mineta : Alter Boing Boing -> L’utilisateur a des « balles » remplaçant ses cheveux. Prélevées et lancées, elles ont un puissant effet adhésif sur tout objet/surface/personne, sauf sur l’utilisateur, pour lequel l’effet est rebondissant. L’effet collant peut durer jusqu’à une journée, suivant l’état de santé de l’utilisateur. Dès qu’une « balle » est prélevée, une nouvelle repousse, mais en prélever trop d’un coup le fera saigner (et sera douloureux). ;
– Kirishima : Alter Durcissement -> Permet de durcir toutes les parties de son corps, pour se protéger des attaques physiques, de la chaleur ou des ondes de choc. L’inconvénient de son Alter est qu’il possède une limite au nombre de dommages subis par la peau endurcie, et qu’il se dissipe lentement. De plus, l’utilisateur peut se blesser lui-même s’il utilise une partie durcie sur une partie non durcie (Kirishima a découvert son pouvoir en se frottant un œil… et s’est blessé la paupière). ;

– Tetsutetsu Tetsutetsu : Alter Acier -> Permet de transformer son corps en acier, capacité à la fois défensive et offensive (et classe). La force de son Alter est alimentée et affectée par une alimentation contenant du fer, nécessitant d’ingurgiter d’autant plus de fer que le pouvoir sera utilisé longtemps(/intensément ?). ;
– Hitoshi Shinso : Alter Lavage de cerveau : Permet à son utilisateur de prendre le contrôle des gens, tout en leur faisant oublier ce qui se passe pendant la période d’hypnose. L’utilisateur peut ensuite les obliger à réaliser toutes les tâches qu’il souhaite jusqu’à ce qu’il souhaite dissiper le pouvoir. Cependant, il ne peut affecter qu’une personne lui ayant répondu verbalement, ce qui nécessite donc une question de l’utilisateur et une réponse de la cible. De plus, si la personne contrôlée subit un choc physique, cette dernière reprendra ses esprits. ;
– Ibara Shiozaki : Alter Ronces : Ronces permet à son utilisateur de manipuler les ronces qui lui servent de cheveux. Elles sont capables de s’étirer (rapidement), de se détacher, d’emprisonner des ennemis, de les frapper… Elles repoussent dès qu’elles sont détachées du corps. Bien qu’elles ne soient pas conductrices de l’électricité, elles sont probablement sensibles au feu. On ne sait pas si des cheveux courts seraient moins efficaces ou pas. ;

– Manga Fukidashi : Alter Comics -> Permet de matérialiser dans la réalité des onomatopées géantes qui peuvent faire ce qu’elles représentent (ex : l’onomatopée « Humide » va humidifier la zone). Cependant, la tête de l’utilisateur ressemble à une bulle de dialogue de BD de façon permanente, ce qui ne doit pas être facile tous les jours. Du texte ou des symboles apparaissent sur la bulle, blanche de base, pour montrer ses émotions/réactions. Il mentionne aussi que la production de gros projectiles lui donne un sérieux mal de gorge. ;
– Yosetsu Awase : Alter Fusion -> Permet de lier des choses au niveau moléculaire. Cependant, l’utilisateur ne peut que le faire qu’avec des choses qu’il touche. Cela n’est pas non plus instantané et nécessite plusieurs secondes pour un petit objet (la durée augmente avec la surface à fusionner ?). ;
– Kuroiro Shihai : Alter Black Integration -> Il peut fusionner avec tout ce qui est noir. Depuis qu’il a amélioré son Alter, il peut bouger les « choses noires » avec lesquelles il a fusionné. Cependant, il ne peut bouger que des choses qui peuvent bouger de base (et qui sont totalement noires). C’est… spécifique. ;

– Recovery Girl : Alter Récupération -> Permet d’accélérer et d’amplifier le processus de guérison de ceux qu’elle embrasse. En contrepartie, le processus puise dans les réserves d’énergie du corps du patient. Si une personne se fait soigner trop souvent, elle risque de mourir de fatigue. ;
– Eraserhead : Alter Effacement -> Permet d’annuler les Alters des cibles se trouvant dans son champ de vision. Très utile pour neutraliser les vilains et les étudiants ne maîtrisant pas leur Alter, Effacement dispose néanmoins de limitations : 1) Les effets se dissipent chaque fois que Shota ferme les yeux. ; 2) Si Shota l’utilise pendant une trop longue période, ce dernier souffrira de sécheresse oculaire (il a heureusement toujours des gouttes pour les yeux sur lui). ; 3) L’alter ne fonctionne que sur les Alters de type Activation et Transformation. Pour les Mutations, Shota devra compter sur ses compétence de corps à corps. ;
– Numéro 13 : Alter Trou noir -> L’aspiration et la désintégration de toute chose au niveau moléculaire peut être utile pour dégager des débris, mais est aussi potentiellement mortelle. Sa peur de tuer sans le vouloir peut être retournée contre elle. ;

– Cementos : Alter Ciment -> Permet de manipuler le ciment, mais pas de le produire. Extrêmement puissant en milieu urbain, mais complètement inutile dans des lieux sauvages. ;
– Midnight : Alter Parfum soporifique -> Les effluves émis par le corps endorment profondément quiconque les respire. Ce pouvoir fonctionne mieux sur les hommes que sur les femmes, et son efficacité dépend grandement de la surface de peau à l’air, ce qui nécessite de porter peu de vêtements ou des vêtements déchirables facilement. Son Alter reste tout de même très efficace… sauf si la cible est trop loin ou si le vent empêche son parfum de l’atteindre. ;
– Gran Torino : Alter Réacteurs -> De l’air peut être expulsé à grande vitesse par les pieds, afin de se déplacer très rapidement en volant. L’utilisateur doit cependant inspirer de l’air pour démarrer son pouvoir, donc cet Alter tend à faiblir avec la baisse d’endurance liée au vieillissement (ou dans des lieux avec un air raréfié/absent). ;

– Dieu Sylvestre : Alter Arborescence -> Lui permet de manipuler le bois présent dans son corps afin d’étendre de solides branches/racines. Son point faible le plus notable est sa faiblesse face au feu. ;
– Mount Lady : Alter Gigantisme -> Cet Alter permet à son utilisateur d’accroître sa taille jusqu’à devenir un géant sous l’effet de l’excitation. Son point faible est que lorsque le possesseur de cet Alter est en mode géant, il ne peut se rendre dans des endroits étroits (pour sa taille). ;
– Best Jeanist : Alter Maîtrise des Fibres -> Permet de contrôler les fibres des vêtements de son utilisateur mais aussi des autres. Pour son Alter, le tissu le plus simple à manipuler est le Denim, qui est le tissu utilisé notamment pour la confection des jeans, mais a plus de difficulté à contrôler d’autres fils, notamment ceux qui composent les pantalons de survêtement et les sweat-shirts.. De plus, l’utilisateur a besoin de porter un maximum de vêtements sur lui, pour avoir le plus de fibres à disposition, et Best Jeanist porte donc une tenue en jean qui remonte si haut qu’elle ne montre que ses yeux (mais tant mieux, parce qu’en fait, il est moche). ;

– 1er Brainless : Alter Absorption des chocs -> Permet d’absorber les chocs causés par des coups physiques. Mais même amélioré par des mutations génétiques, ce pouvoir n’annule pas les chocs, et a donc une limite à la puissance et totalité d’absorption des chocs : dépasser cette limite par la force brute lui causera des dégâts. ;
– Tomura Shigaraki : Alter Désintégration -> Permet de réduire en poussière ce que l’utilisateur touche, de façon lente ou rapide (la matière organique pourrait être plus lente à détruire). Cependant, pour utiliser ce pouvoir, le possesseur doit toucher l’objet qu’il veut désintégrer avec ses cinq doigts. C’est pour cela que Tomura Shigaraki fait en sorte de ne jamais toucher de ses cinq doigts les objets auxquels il tient ou qu’il ne veut pas détruire (ce qui voudrait dire que le pouvoir ne peut pas être désactivé). ;
– Stain : Alter Coagulation -> Permet d’immobiliser les personnes dont il a ingéré le sang (même une goutte). Cela nécessite toutefois qu’il ait : 1) accès au sang de la (future) victime 2) Qu’il puisse lécher le sang avec sa langue. 3) le temps d’immobilisation dépend du groupe sanguin de la personne (8 min max) et décroissant dans l’ordre B, AB, A, O. ;

– Drowned Man : Alter [?] -> Quand il est dans l’eau, il peut utiliser son alter pour créer des objets ou des formes qui disparaissent juste après. Cela nécessite donc une source d’eau, voire une étendue d’eau (et possiblement le besoin d’être plus ou moins immergé). Pas très pratique dès qu’on quitte la plage. ;
– Kenji Hikiishi : Alter Magnétisme -> Permet de magnétiser les personnes dans un périmètre de 4-5 mètres. Il peut décider de magnétiser tout le corps ou juste une partie. Les femmes sont du pôle magnétique nord, tandis que les hommes sont du pôle magnétique sud. L’utilisateur ne peut pas se magnétiser lui-même, ni les objets, et a besoin d’être relativement proche de ses cibles. ;

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Tokyo Ghoul :
Techniquement, le « pacte avec le diable » n’a pas été vraiment accepté, puisque Kaneki se fait greffer un organe de goule à l’article de la mort (c’est le chirurgien qui prend cette décision pour lui).

En tant que (demi-)goule, Kaneki bénéficie d’une force, d’une résistance, d’une agilité et d’une régénération physique très avancées.
Les goules possèdent un organe que les humains n’ont pas : la poche RC, qui stocke les cellules RC (cellules qui parcourent tout le corps comme le sang, et que les humains ont en très petites quantités). Les goules peuvent libérer comme elles le souhaitent leurs cellules RC et, une fois à l’air libre, elles se déploient et deviennent très résistantes (autant que l’émail des dents). De plus, elles prennent une certaine forme propre à la goule (tentacules, ailes, armure, queue, etc…). On appelle cette matérialisation le « Kagune« . Ce système de Kagune permet aux goules d’attaquer/se défendre et de survivre. Chaque type de kagune est spécialisé sur un aspect (force & résistance/guérison/rapidité) mais pèchent sur un autre (maniabilité/résistance/endurance) (-> le « défaut nécessaire« ).

Il est même possible pour les goules de dévorer leurs congénères, quoique le goût leur est infâme, pour alors développer la force de leur kagune et lui donner une nouvelle forme. On nomme ces goules cannibales les Goules de Feu (ou « Kakuja »). Leur Kagune de Feu enveloppe tout leur corps et fonctionne comme une armure, tout en amplifiant la force ou diversifiant leurs capacités, ce qui les rend particulièrement difficiles à combattre.
Cependant, l’utilisation d’un Kagune de Feu peut avoir des effets « corrupteurs » sur la plupart des utilisateurs qui ont alors tendance à sombrer dans la folie (mais pas obligatoirement).

Le problème principal des goules dans leur vie réside dans le fait que la nourriture « normale » (des humains) est pour eux parfaitement immonde, et même potentiellement toxique : manger un beignet ou un steak est comparable à tenter d’ingérer des entrailles gluantes ou du crottin de cheval pour un humain (les seules exceptions sont l’eau et le café). La seule nourriture acceptée par leur corps est la viande humaine (ou le sang humain, aux effets comparables à l’alcool). Se retenir de manger trop longtemps est une torture pour eux, les faisant devenir de plus en plus affamés, sur les nerfs, jusqu’à sombrer peu à peu dans la folie (meurtrière)… jusqu’à leur prochain repas. Heureusement, manger un corps humain leur permet de tenir 1 ou 2 mois, même si elles peuvent techniquement manger aussi souvent qu’elles le souhaitent (-> goules « goinfres »). ;

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To Aru Majustu no Index / To Aru Kagaku no Railgun
Kamijou Touma : Un étudiant de la Cité Scolaire et esper de niveau 0. En fait, c’est l’un des seuls espers de niveau 0 (sans pouvoir) qui possède effectivement un pouvoir : Imagine Breaker. Il lui permet, en touchant qqn/qqch avec sa main droite, d’annuler toute manifestation de pouvoir surnaturel, comme les pouvoirs des espers, la magie et même, à sa propre surprise, les miracles de Dieu. Touma devient peu à peu redouté de tous, même par Accelerator, l’un des plus puissants espers de niveau 5 (au pouvoir très puissant), puisqu’ils ne peuvent utiliser leurs pouvoirs pour l’attaquer, et qu’ils finissent tous par se faire botter le cul quand il intervient dans une histoire.
Mais il y a plusieurs problèmes qui se posent :
1) Son pouvoir est actif en permanence, et comme il annule les miracles divins, il repousse aussi la chance. Touma est donc très malchanceux dans sa vie, et cela s’étend aussi à ses amis proches. Il passe son temps à être pris dans des conflits entre de puissants partis (espers ou magiciens), mais s’en sort heureusement à chaque fois… grâce à son pouvoir.
2) Annuler tout pouvoir est non seulement rarement utile dans des situations banales, mais aussi l’empêche d’être affecté par des pouvoirs alliés : il n’est pas affecté par la télépathie, donc il ne peut donc pas entendre les informations/conseils/avertissements télépathiques ; La magie de guérison est automatiquement annulée en sa présence ; Il ne peut pas être téléporté en sécurité, etc.
3) Même s’il peut annuler tout pouvoir bizarre avec sa main, cela est inutile dans un combat à main nues, ou contre des armes normales. Même si Touma se débrouille bien en combat au càc, il ne peut pas faire grand-chose face à un combattant expérimenté ou des types avec des flingues. ;

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Level Upper : Un fichier audio utilisé (en secret) par les utilisateurs de capacités (espers) de la Cité Scolaire pour acquérir des pouvoirs ou améliorer ceux qu’ils possèdent. Pour bénéficier de l’augmentation de puissance il suffit de l’écouter, de préférence de façon répétée ; grâce à la synesthésie (l’utilisation des 5 sens), les ondes cérébrales de la personne se modifient. La personne devient alors une partie d’un immense réseau télépathique (“brainwave network”) : les ondes cérébrales étant partagées entre les espers du réseau, elles gagnent un surcroît de puissance au niveau de leur capacité.
Cela est dû au fait que quand un esper se connecte au réseau, il gagne des pouvoirs non pas par le fait d’avoir utilisé le Level Upper, mais parce que d’autres espers sont présents dans le réseau. Ceux qui ont les mêmes pouvoirs partagent les mêmes expériences, ce qui leur permet d’utiliser leurs pouvoirs plus efficacement. Le fichier fut accessible par l’intermédiaire de vendeurs ou en ligne sur internet.

Le problème de ce système est que si la personne utilise trop longtemps le Level Upper ou est déconnectée du réseau, elle tombe dans un état comateux. Enfin, si le contrôleur du réseau perd son contrôle, la conscience et les pensées négatives de ses utilisateurs va former une entité faite de leurs diffusions AIM (leur champ de diffusion énergétique qui interfère avec la réalité) : ce phénomène est appelé “AIM Burst”. L’AIM Burst provoque également des convulsions douloureuses chez les utilisateurs inconscients lorsqu’il se produit, qui sont décrits comme étant tourmentés par un rêve terrible, et ne peuvent être guéris qu’en utilisant le programme de traitement du Level Upper. L’entité créée voit sa puissance et capacité de régénération dépendre du nombre de consciences qui la forment (ici, elles étaient d’au moins 10 000) : les déconnecter puis détruire son coeur est le seul moyen de le détruire.

Le Level Upper fut créé par Kiyama Haruhi, une chercheuse qui avait besoin d’une gigantesque capacité de calcul pour résoudre un problème, mais dont l’accès au Tree Diagram (le meilleur super-ordinateur du monde, construit et utilisé par la Cité Scolaire) a toujours été refusé. Ayant utilisé ses propres ondes cérébrales comme base pour le son, elle fut capable d’utiliser n’importe quel pouvoir de n’importe quel esper connecté au réseau.
A la fin de l’arc de la série, tout rentra heureusement dans l’ordre, et le problème de Kiyama Haruhi fut finalement résolu, à savoir faire sortir du coma les enfants « Child Errors » (orphelins très jeunes, qui ne savent pas maîtriser leurs pouvoirs correctement) sur lesquels elle devait faire des expériences et pour qui elle s’était prise d’affection. ;

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Espers : Tout comme dans One Piece, les espers ont parfois des pouvoirs avec des inconvénients. Dans un sens, on pourrait dire qu’ils l’ont voulu, car même s’ils sont nés avec des pouvoirs, ils sont venus à la Cité Scolaire en partie pour travailler sur leurs pouvoirs d’espers et les améliorer.
Je ne listerai pas ici les pouvoirs peu puissants/utiles/pratiques, juste ceux avec un effet secondaire chiant/dangereux. ;

>Agitate Halation : Pas vraiment une capacité en soi, mais un effet de l’utilisateur influençant inconsciemment les champs de diffusion AIM. Cela a pour conséquence de manipuler les gens en leur faisant avoir une « révélation », leur faisant croire qu’ils sont un héros et que l’utilisateur du pouvoir est une demoiselle en détresse devant être sauvée. « Agitate », car les « héros » sont incités à l’action, et « halation », par rapport à la propagation d’un halo, en référence à la capacité de l’effet à se propager.
Comme elle ne nécessite que les perturbations dans les champs de diffusion AIM, elle est limitée à la portée d’une ville, mais tout le monde peut être affecté (esper ou pas), et sans considération de distance (l’effet n’est pas concentré sur l’utilisateur et diffus à mesure qu’on s’en éloigne). L’effet initial est que les gens vont aider l’utilisateur. Cependant, l’effet peut considérablement changer pour le pire : les « héros » peuvent devenir agressifs, voire violents, et extrêmement égoïstes, chacun justifiant ainsi ses actions comme étant héroïques car dans le but de sauver l’utilisateur. Le fait que chaque personne devienne ainsi peut mener à des émeutes, chacun ayant sa propre façon de « sauver » la “demoiselle en détresse”. ;

>Auto-Rebirth : Capacité de Tsuchimikado Motoharu qui peut guérir toute blessure (durée indéterminée), mais peut échouer à tout moment. Cette capacité de niveau 0 applique une mince membrane sur les vaisseaux sanguins déchirés pour arrêter le saignement et réparer les dommages causés à son corps. En dépit de ces avantages, il évite toujours d’utiliser la magie juste après s’être soigné, sauf dans les situations les plus désespérées, car il ne peut pas éviter la douleur extrême provoquée lors de son utilisation ; et, à chaque sort lancé, le pouvoir a une chance d’échouer et possiblement de le tuer (si la blessure était mortelle). ;

>Dummy Check : Permet de rendre les gens moins conscients de sa présence. Les utilisateurs de niveau élevé peuvent sembler devenir invisible pour une personne, même si elle les regarde droit dans les yeux. On ignore si cela affecte également les animaux. Par contre, les utilisateurs ne peuvent pas cacher leur présence à des sources secondaires, telles que des caméras ou des miroirs. ;

>Rampage Dress : Puissante capacité qui permet de manipuler les signaux électriques de ses cellules pour en extraire plus de force. Cela permet de renforcer son odorat en augmentant la sensibilité de ses cellules olfactives, réaliser des manœuvres surhumaines en renforçant ses cellules musculaires, fortifier son corps et accélérer grandement sa vitesse de régénération cellulaire. Cependant, il y a un prix à payer, car la division cellulaire rapide et la guérison des blessures font peser une lourde charge sur son esprit et son corps, prenant la forme de douleur, de maux de tête en particulier, et affectant l’utilisation de son pouvoir. C’est une capacité de niveau 4, mais même avec le potentiel détecté de devenir un Niveau 5, il semble que les instincts de défense subconscients du corps empêcheront de tirer le maximum de ce pouvoir. ;

>Teleport : L’esper peut (se) téléporter ainsi que d’autres objets/personnes touché(e)s, à condition que le poids total téléporté soit inférieur à une certaine limite : 130,7 kg au lvl 4 pour Shirai Kuroko, ce qui est relativement faible pour un pouvoir de ce niveau. Elle ne peut aussi le faire que dans un rayon limité à chaque fois (81,5 m pour Kuroko), et doit ainsi se téléporter à de nombreuses reprises si elle doit se déplacer loin. L’esper doit aussi faire des calculs complexes à chaque téléportation pour trouver sa position dans la 11e dimension, puis calculer les vecteurs à téléporter : cela nécessite bien plus de concentration que la plupart des autres capacités (assez instinctives), même si beaucoup d’entraînement mental peut permettre d’utiliser ce pouvoir relativement aisément (et rapidement). Ainsi, sur les 58 espers (seulement) avec ce pouvoir dans la population totale d’espers de la Cité Scolaire, il y en a seulement 19 qui peuvent téléporter plusieurs objets à la fois.
En raison de cette grande concentration nécessaire, une fois qu’un téléporteur souffre, est angoissé ou confus, ou lorsque l’esper est incapable de rester calme, il perd sa capacité de calcul et ne pourra donc plus utiliser la téléportation. Ces espers ne peuvent pas non plus téléporter d’autres personnes avec le même pouvoir en raison de possibles contradictions dans leurs calculs respectifs. Pour terminer, puisqu’il y a des vecteurs à l’oeuvre, Accelerator peut toujours le refléter. ;

>Violence Doughnut : L’esper peut augmenter la force centrifuge de ses attaques de 0,5 à 2 fois. Utilisé avec des arts martiaux tels que la capoeira, le breakdance ou la pole dance, basées sur la force centrifuge, cette capacité peut se révéler étonnamment efficace. Elle est utilisée notamment avec comme arme offensive la tête, les deux poings, les coudes, les genoux et les jambes, voire les cuisses. Cependant, les os et muscles restent de la même dureté que ceux d’un être humain normal, et les os peuvent donc se casser en cas de frappe trop violente. ;

>Wave Conductor : La capacité de contrôler les ondes lumineuses et sonores, ou « tout ce qui a les propriétés d’une onde », en les amplifiant et en les concentrant. Grâce à cela, un léger bruit peut être amplifié pour surprendre quelqu’un, et un éclair de lumière peut être amplifié pour assommer quelqu’un. Un laser de poche peut brûler, une lampe de poche militaire devenir un sabre laser, et un sifflet une véritable arme. Ses pouvoirs sont plus facilement concentrés et amplifiés quand l’esper tient la source d’ondes. Le problème est que les appareils électriques utilisés se vident rapidement de leur batterie, voire se cassent, et sont vulnérables à l’eau et à l’humidité. ;

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Pokémon :
Diverses choses dans les jeux (ou la série) peuvent être considérées comme des paris risqués, qui peuvent vous aider ou bien se retourner contre vous.

– Attaques :

>Attaques OHKO : Empal’korne, Abîme, Guillotine, et Glaciation sont 4 attaques possédant la pire précision des jeux : 30%. Pire : même avec des objets ou d’autres capacités, il est impossible d’augmenter leur précision (ou la diminuer). En revanche, la cible est mise K.O. instantanément si elle est touchée. Bizarrement, quand un ennemi l’utilise, ça semble rater beaucoup moins souvent que quand on l’utilise… ;

>Malédiction : Si le lanceur est de type Spectre, il perd la moitié de ses PV maximaux et maudit la cible, qui perd 1/4 de sa vie à chaque tour. Cet effet disparaît avec le switch.
Si le lanceur n’est pas de type Spectre, son Attaque et Défense augmentent d’un niveau, mais sa Vitesse baisse d’un niveau. (-> rôle « Curser »)
>Explosion/Destruction : attaques extrêmement puissantes (250 et 200 de puissance de base) mais qui mettent K.O le lanceur.
>Attaques avec repos obligatoire : Ultralaser/Giga-impact/Hydroblast/Rafale Feu/Végé-Attak/Roc-Boulet/Laser Prisme sont des attaques très puissantes (150 de puissance) mais qui obligent le lanceur à se reposer lors de son prochain tour. De plus, l’attaque n’a que 5 PP de base (utilisations possibles), et 90% de précision (donc peut rater).
>Racines : Récupère de la vie à chaque tour mais le lanceur ne peut plus être échangé.
>Séduction : Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de 2 crans si celle-ci est du sexe opposé. La capacité devient inutile si la cible est du même sexe que le lanceur, est asexuée ou possède le talent Benêt (et aussi s’il utilise pas son Att Spé).
>Clonage : Sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un leurre, possédant donc 1/4 des PV du Pokémon, qui prend sa place. Il disparaît si ses PV tombent à zéro. Pendant ce temps, le Pokémon caché peut faire ce qu’il veut sans risque majeur.
>Fatal-Foudre/Blizzard/Déflagration : Le trio d’attaques élémentaires, puissantes et pouvant infliger un statut à l’ennemi, mais avec seulement 70% de précision de base, sauf sous le climat adapté (-> 100% de précision sous la pluie/grêle/soleil).
>Surchauffe/Tempêteverte//Draco Météor/Psycho-Boost : Très puissantes (150-160 de dégâts de base), mais diminuent de deux crans l’Att Spé du lanceur à chaque utilisation (et PP limités).
>Attaques avec dégâts de recul : Puissantes, mais le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés (Bélier, Boutefeu, Damoclès, Martobois, Rapace, Électacle…), sauf s’il possède la capacité spéciale Tête de Roc. ;

>Attaques avec préparation : Lance-Soleil/Coupe-Vent/Pique sont de violentes attaques (120 à 140 de puissance), mais nécessitant un tour de préparation. ;
-> Plongée/Tunnel/Vol/Rebond/Chute Libre/Revenant/Hantise permettent de ne pas être touché par la majorité des attaques (sauf si Annule-Garde) pendant leur tour de préparation, mais l’ennemi peut tout de même anticiper, par ex en switchant sur un Pokémon avec une immunité/résistance, ou en boostant sa Défense/Déf spé. En plus, certaines attaques permettent de les toucher pendant leur « absence », parfois même avec un boost de dégâts (ex : Séisme voit sa puissance doublée sur un Pokémon utilisant Tunnel -> 200 de puissance). ;
-> Mitra-Poing est la plus puissante capacité de type Combat (150 de puissance). Avant d’effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour et si l’adversaire attaque directement le lanceur pendant ce tour, celui-ci est déconcentré et ne peut pas attaquer. (C’est pourquoi on l’utilise le plus souvent avec Clonage) ;

>Attaques « pré-K.O. » : Rancune/Prélèvement Destin permettent respectivement de consommer tous les PP de l’attaque ayant mis K.O. le lanceur et de le mettre K.O. également. Cela nécessite pourtant que le lanceur de l’attaque tombe K.O. des suites directes d’une capacité avant son prochain tour. ;
>Abri/Détection : Elles protègent totalement le lanceur de la majorité des capacités pendant un tour, mais peuvent échouer si elles sont utilisée plusieurs fois de suite. ;
-> Abri : Son pourcentage de réussite est divisé par 3 à chaque tour : 100% (1/1), puis 33,3% (1/3), puis 11,1% (1/9), puis 3,7% (1/27), puis 1,2% (1/81), et enfin 0,4% (1/243). À partir de la sixième utilisation, le taux de réussite se stabilise à 1/729, soit un peu plus d’1 chance sur 1000 de réussir. ;
-> Détection : Son pourcentage de réussite diminue de moitié à chaque tour : 100%, puis 50%, puis 25%, puis 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Détection échouera systématiquement. ;
>Prescience/Carnareket : L’attaque arrive sur la cible deux tours plus tard. Pendant ce temps, elle ne peut pas être relancée sur la même cible ni être réutilisé par le lanceur sur une autre cible. Elle ne prend pas en compte les faiblesses/résistances/immunités mais ne peut pas faire de coup critique, être stabbée ou être boostée par l’Orbe Vie. ;
>Cognobidon : Permet de monter son Attaque Physique de 6 niveaux d’un coup (soit un bonus x4 de stat Attaque), mais en lui faisant perdre la moitié de ses PV. Si le Pokémon arrive (par miracle) à se placer, et que l’attaque passe sans que le Pokémon soit K.O., il sera alors très difficile de l’arrêter, surtout s’il est rapide. (-> rôle « Belly Drummer« ) ;
>Vantardise/Flatterie : Monte l’Attaque/Att Spé de la cible de deux crans et la plonge dans la confusion. Le but est de prier pour qu’elle se frappe elle-même avec son attaque augmentée ou décide de switcher. Mais si la confusion est vite annulée, l’ennemi se retrouve avec un boost de stat gratuit. De plus, si la cible est déjà confuse ou possède le talent Tempo Perso son Attaque/Att Spé sera quand même augmentée. Attention aussi aux possesseurs de baie Kika/Prine qui se soigneront instantanément. ;
>Dernier Recours : Une attaque à 140 de puissance et 100 % de précision… qui ne peut être lancée que si le lanceur a utilisé toutes les autres capacités de son moveset au moins une fois pendant le combat : cela veut donc dire qu’il faudra au minimum attendre votre 4ème tour pour la lancer (et survivre jusque là, et que ses autres capacités soient utilisées efficacement si possible). S’il est éjecté ou switché du terrain, il devra tout reprendre à zéro. ;

Pokémon particuliers :

>Monaflemit : Une attaque phénoménale de 460, avec une vitesse pas mauvaise et de bonnes stats un peu partout sauf en défense spéciale, mais sa capacité spéciale Absentéisme le faisant attaquer seulement un tour sur deux le rend pratiquement injouable.
>Regigigas : Très puissant, mais sa capacité spéciale Début Calme le plombe largement, en divisant par deux son Attaque et sa Vitesse pendant 5 tours. Une fois qu’il peut vraiment commencer à attaquer, il est déjà assez mal en point. Et je peux vous dire que vous réfléchirez à deux fois avant de le switcher.
>Aéroptéryx : Avec ses énormes bases stats de 140 en Attaque et 110 en vitesse, l’échappé de Jurassic Park ne rassure déjà pas le métagame. Mais si on les combine avec une immunité au type Sol, un Éboulement stabbé, et un grand movepool offensif, cet oiseau se transforme en une grande menace pour les équipes à vocation défensive. Pourtant, sa capacité spéciale de merde, Défaitiste, divisant par 2 son Att et Att Spé s’il a moins de la moitié de ses PV max, oblige à le jouer encore plus intelligemment que les autres, et l’a relégué en tier Never Used. Triste fin pour un p’tit gars qui avait tant de potentiel…
>Munja : A l’inverse des Pokémon ci-dessus, Munja a une capacité spéciale absolument géniale, qui fait qu’il ne peut être touché que par des capacités super efficaces (ainsi que la brûlure/empoisonnement, les effets du climat ou les Picots). Mais Munja a 5 faiblesses, et 1 SEUL PV (et des stats vraiment pas ouf).
>Caratroc : Il possède les meilleures stats de Def et Def Spé (230 de base) de tous les Pokémon confondus… mais toutes ses autres stats frôlent le zéro absolu, ce qui le rend inutile et le relègue aux tréfonds du tier PU (les Pokémon absolument jamais utilisés).
>Queulorior : Il peut apprendre absolument n’importe quelle attaque en la copiant définitivement avec son attaque-signature Gribouille, ce qui lui donne une versatilité titanesque… en théorie. Car il a des stats merdiques à souhait et donc personne ne l’utilise, à part pour rigoler ou troller.
>Pokémons plombés par leur type : Il y a tous ces Pokémons qui, malgré des stats décentes voire excellentes, sont plombés par leur double-type qui leur apporte trop de faiblesses (courantes) et/ou pas assez de résistance (Demanta, Artikodin…) ;
-> Noadkoko : Pas si nul en théorie, avec une bonne Att spé (125 de base), mais une mauvaise vitesse et son double type merdique Plante-Psy lui donnant 6 faiblesses et 1 double faiblesse (insecte) l’handicapent beaucoup.
>Pokémons victimes du métagame : des Pokémons qui ne peuvent briller en jeu compétitif du fait de l’utilisation massive par les joueurs de bestioles qui les surpassent ou les contrent totalement (ex : Cancrelove, Genesect, etc). ;
>Glass Cannon : Un Pokémon extrêmement puissant (comme un canon) mais avec des défenses misérables (comme du verre). Ils utilisent généralement la technique du « Hit’n’Run » (arriver -> FRAPPER -> switcher) pour ne pas être mis K.O. dans les 30 secondes. ;

Capacités spéciales :

>Peau sèche : PV affectés par le climat. Récupération d’1/8ème de ses PV max sous la pluie et de 1/4 de ses PV max s’il est touché par une attaque Eau.
MAIS perte d’1/8ème de ses PV max sous l’ensoleillement et attaques Feu 25% plus efficaces.
>Force Soleil : +50% d’Att spé par temps ensoleillé, mais perd 1/8ème de ses PV à chaque tour.
>Agitation : +50% d’Att, mais -20% de précision sur les capacités physiques.
>Inconscient : Ignore les améliorations de statistiques du Pokémon adverse, à l’exception de sa Vitesse. Donc si la Défense/Déf spé de l’ennemi diminue, il ne lui fera pas plus mal (mais pas moins si elle augmente), et si son Att/Att spé diminue, il se prendra toujours autant dans la tronche (mais pas plus si elle augmente). ;
>Rivalité : Augmente l’attaque et l’attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s’il est de sexe opposé. Vous aimez jouer à pile ou face ?…
>Simple : Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives. En espérant que l’ennemi n’ait pas un Hazer/Phazer, un Pokémon avec Inconscient, ou avec Vantardise/Flatterie, etc…
>Téméraire : Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul. ;
>Banc : Si Froussardine est de niveau 20 ou plus, et s’il a plus de 25 % de ses PV, il profitera de sa forme Banc. Ainsi, il augmente drastiquement ses statistiques. À la fin de chaque tour, s’il a moins de 25 % de ses PV, il reviendra sous sa forme Solitaire aux stats minables.
>Heavy Metal : Double la masse du Pokémon -> augmente la puissance reçue par les capacités Nœud Herbe et Balayage, mais augmente aussi celle infligée par Tacle Feu et de Tacle Lourd s’il s’en sert. (pour Light Metal, c’est l’inverse)
>Déguisement : Le type du Pokémon change pour prendre le type de l’attaque reçue. Peut être pratique et donner une résistance à la(/aux) prochaine(s) attaque(s)… ou pas (Dragon/Spectre).
>Bouclier-Carcan : Météno se fortifie d’une solide coque augmentant sa Défense et sa Défense Spéciale et le protégeant des attaques de Statut.
MAIS -> A moins de 50% de ses PV, il perd sa coque et passe en forme Noyau. Il perd ainsi son immunité aux statuts et son augmentation dans ses défenses, mais augmente son Attaque, son Att Spé et sa Vitesse. Il regagne sa coque s’il repasse au dessus de 50% de ses PV.

>Armurouillée : Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa défense diminuer d’un niveau et sa vitesse augmenter d’un niveau.
>Hypersommeil : Le Pokémon ne peut pas être affecté par aucun des problèmes de statut principaux. De plus, les capacités utilisables lorsque le Pokémon est normalement endormi (telles que Blabla Dodo et Ronflement) fonctionnent.
MAIS -> En contrepartie, le Pokémon devient sensible au talent Mauvais Rêve ainsi qu’aux attaques Dévorêve et Cauchemar à tout moment. Il n’empêche pas non plus les statuts dits secondaires (confusion, peur, attraction, provocation…).
>Colérique : L’attaque du Pokémon est fortement augmentée lorsqu’il subit un coup critique. Bien en théorie, mais cela implique de devoir se manger un coup critique, ce qui est assez rare et peu agréable.
>Pied confus : Si le Pokémon est confus, l’esquive est augmentée, réduisant ainsi la précision des attaques adverses de 20%. Mais PERSONNE n’aime avoir un Pokémon confus.
>Analyste : Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%. Le problème est qu’être plus lent que son adversaire, voire se FORCER à l’être (par l’utilisation de Balle fer, par ex), est un peu à l’opposé de ce qu’on essaye habituellement de faire.
>Cœur Soin : À la fin de chaque tour, le Pokémon a 30% de chance de guérir ses alliés d’une altération d’état en Combat Double ou Triple. Même si se débarrasser des pbs de statut est très intéressant, 30%, c’est la précision des attaques OHKO. Et ça ne marche pas en combat simple, le mode le plus utilisé. Autant utiliser un Pokémon avec Glas de Soin/Aromathérapi, qui aura au moins le mérite de faire exactement ce qu’on attend de lui. ;

Objets :

>Orbe Flamme / Orbe Toxic : Brûle/empoisonne gravement le Pokémon qui la tient, mais permet d’activer certaines capacités spéciales ou de booster des attaques (Cran/Rage Poison pour +50% Att, Pied Véloce pour +50% vitesse, Écaille Spéciale pour +50% défense, Façade à 140 de puissance au lieu de 70…). Evidemment, ça le rend plus puissant, mais ses PV diminuent à chaque tour. Tic… Tac…
>Objets choix (Bandeau/Lunettes/Mouchoir Choix) : Multiplie par 1,5 respectivement la puissance des attaques physique, spéciales ou la vitesse du porteur. En revanche, le lanceur est bloqué sur la première attaque qu’il lance, jusqu’à ce qu’il soit rappelé ou mis K.O.. (-> rôle « Choice Bander/Specs/Scarfer »)
>Orbe Vie : Augmente de 30% les capacités offensives, mais en faisant perdre 10% des PV max à chaque coup porté. Même Tête de Roc n’annule pas ce contre-coup, contrairement à Garde Magik (ce qui concerne seulement 10 Pokémon en tout, dont 4 évolutions finales). Le Pokémon tape fort, mais en souffre. (-> rôle « Life Orber »)
>Veste de Combat : Tenue, la Veste de Combat augmente de 50% la défense spéciale de son porteur, qui ne peut alors plus utiliser d’attaques non offensives, telles que Toxik ou Atterrissage. Cela oblige à en faire un full Attaquant.
>Évoluroc : Tenue, elle augmente de 50% la Défense et Défense Spéciale de son porteur… sous réserve qu’il puisse évoluer. Les évolutions finales n’ont donc pas d’augmentation de stat (Pikachu -> oui ; Raichu -> non), mais le problème est surtout qu’utiliser un Pokémon NFE (« Not Fully Evolved », soit « Pas Complètement Évolué ») dans un combat normal est quasiment toujours du suicide. Stratégiquement, elle n’est souvent utilisée que dans les tier Little Cup et NFE, où il n’y a justement pas d’évolutions finales acceptées ; Les seuls Pokémon qui peuvent l’utiliser sans risque de mourir instantanément dans des combats classés « normaux » sont ceux qui ont eu une évolution dans une génération postérieure à celle où ils sont apparus, et qui ont donc des stats suffisantes grâce au boost (Leveinard, Porygon2, Téraclope, Nosferalto…), bien qu’ils servent surtout en support. ;

>Utilisation unique :
->Vulné-Assurance : L’Attaque et Attaque Spéciale du porteur de l’objet sont augmentées de deux crans lorsqu’il est touché par une attaque super efficace (utilisation unique). Même constatation que pour le talent Colérique.
-> Joyaux : De tous les types, ils boostent la puissance d’une attaque de leur type de 50% !… mais sont détruits après utilisation.
-> Baies :
–> certaines baies restaurent la moitié des PV (1/8e avant la G7) s’ils tombent sous les 25% (50% auparavant), mais rendent confus le Pokémon s’il n’aime pas les baies épicées/sèches/sucrées/amères/acides. Faut viser juste…
–> certaines baies diminuent de 10 EV une stat mais augmentent le bonheur (elles ne sont quasi uniquement utilisées que pour virer des EV mal placés).
–> certaines baies augmentent d’un niveau une stat si les PV du Pokémon passent sous 1/3 de ses PV max.
–> certaines baies divisent par 2 les dégâts d’une attaque super efficace reçue d’un certain type, une seule fois.
–> la baie Micle permet d’augmenter la précision d’une attaque pour un tour.
–> la baie Chérim permet d’attaquer en premier pour un tour.
–> Dans tous les cas, chaque baie est à usage unique (sauf avec l’attaque Recyclage ou le talent Récolte sous le soleil), ce qui fait que le Pokémon n’a plus d’objet sur lui pour le reste du combat. ;

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Natures : Augmentent de 10% une stat mais baissent de 10% une autre (ex : Rigide augmente l’Att mais diminue l’Att Spé). 5 natures sur les 30 n’ont aucune influence sur les stats… et ne sont jamais utilisées en combat sérieux : il vaut mieux un petit boost qui peut faire la différence au final et un petit malus qu’on peut tenter d’atténuer dans une stat moins importante que rien du tout. ;

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Fate :
La licence Fate est un regroupement de mangas, light novels, jeux vidéo, anime, OAVs et films d’animation se déroulant dans le même univers. Il y en a pour tous les goûts. La magie est chose courante, étudiée et apprise par des mages, mais qui la cache tout de même aux gens normaux. Elle se décline sous différentes formes (invocation, alchimie, nécromancie, numérologie, etc) et obéit à des lois comme celles indiquée dans la kabbale, l’astrologie, le druidisme…
Un point important de la licence Fate est les guerres du Graal, où 7 mages combattent pour obtenir cet artefact surpuissant, cette  »machine à voeux » qu’ils convoitent tous pour x raison. Pour cela, ils utilisent des Servants, des Esprits Héroïques du passé avec qui ils passent un contrat de Maître-Servant afin de s’entraider pour gagner.
Bien évidemment, chaque participant à une de ces Guerres n’est pas là pour enfiler des perles de divination, mais pour gagner. A tout prix. Et souvent en combattant salement. Car oui, le Graal, va falloir le gagner en l’arrachant aux griffes des autres. C’est pas des combats équitables en 1vs1 où celui qui perd rentre chez lui, très loin de là. Tu as de la chance si tu en sors en vie (et que tu n’es pas traumatisé). Un  »arbitre » de l’Eglise est là pour superviser la Guerre, et mettre le holà au cas où un participant fait vraiment n’importe quoi (comme sacrifier des enfants à la chaîne pour L’ART), mais en pratique, il subit la Guerre comme tout le monde.

Pour participer à la guerre, il vous faudra un Servant. Plus facile à dire qu’à faire, car il vous faudra comme catalyseur un fragment d’une relique ayant un lien avec un héros (comme le fourreau d’Excalibur ou un fragment de cape). Bon courage pour en trouver un sans beaucoup de temps, d’argent… ou de très bonnes relations. Et encore, il y a quand même une part de hasard : dans Fate/Apocrypha, quand Shishigou a utilisé le fragment de la (motherfuckin’) Table Ronde qu’on lui a passé, il aurait pu globalement tomber sur n’importe lequel des Chevaliers y ayant siégé : Gawain, Lancelot, Tristan, Kay, Gareth… De même, avec la cape d’Iskandar, Waver aurait pu invoquer n’importe lequel de ses vassaux.
(Aussi, chaque participant à la guerre doit avoir une classe de héros différente, parmi les 7 existant à la base. Je ne sais pas trop comment ils s’arrangent entre ou si c’est le Graal qui choisit, mais ça limite encore plus les possibilités.)
Et maintenant que le Servant est invoqué, ne pensez pas que vous êtes sorti d’affaire ! Car votre Servant, c’est pas votre chien : il a un passé, une personnalité, des croyances et une éthique/morale propre à lui. Il peut ne pas vous obéir si vous êtes trop jeune/immature, trop extrême, voire trop irrespectueux. Certains héros très fiers n’ont en effet jamais eu l’habitude de se faire commander, et ça ne risque pas de changer maintenant qu’ils sont des Servants. A vous de voir alors comment vous allez gérer ça : diplomatie, ruse, menaces, hypocrisie, voire force.
De façon extrême, si vraiment vous tombez sur un Servant qui n’a aucune race, il peut carrément se retourner contre vous pour vous buter. Mais comme son Master est sa source de mana, lui permettant d’exister et de combattre, il n’aura plus longtemps à vivre s’il se retrouver sans Maître.

Je viens ainsi de dire que le Maître fournit du mana à son Servant. C’est en effet souvent un problème, car en ayant invoqué avec un Servant très puissant, un Master normal va galérer à suivre sa demande en mana. Vous vous retrouvez donc à devoir limiter sa puissance, comme une locomotive avec un stock de charbon réduit. Chacun y va donc de sa strat perso pour compenser ça : choisir un Servant moins gourmand en mana (mais plus faible), faire combattre le Servant en sous-régime, ou utiliser des sources de mana complémentaires (cristaux, courants telluriques, autre mage, voire des trucs moins catholiques). Le Servant peut heureusement utiliser la nourriture, le sommeil ou sa forme spirituelle pour économiser/regagner des forces.

Résumons : le Servant est super dur à invoquer, il bouffe de la mana en continu, et la Guerre du Graal, c’est le Vietnam où tu peux mourir à chaque instant. Et, dans le cas très improbable où vous arriviez jusqu’au Graal, et bien… le résultat est jamais ouf : soit il est détruit avant, soit un blaireau fait un voeu de merde qui détruit tout ou allait le faire. Pour l’instant, je n’ai pas vu de  »bon voeu » être réalisé. ;

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Aventures :
La troisième saison d’Aventures, la websérie de JDR avec le JDG, Bob Lennon, Krayn et Seb, a apporté quelques ajouts pour épicer les événements.

– Dés d’aventure et de mésaventure :
Les quatre dés d’aventure/mésaventure permettent d’influencer de manière aléatoire une situation. Il s’agit de dés à six faces pouvant donner trois situations différentes :
1 et 2 : Mouvement. Un objet ou personnage au choix bouge dans une direction choisie.
3 et 4 : Posture. Un personnage change immédiatement de posture au choix, même si ce n’est pas le début de son tour.
5 et 6 : In extremis. Les plages de résultats critiques augmentent de 5 chacun, permettant une réussite critique pour des scores de 1 à 10 inclus (contre 1 à 5 inclus normalement) et un échec critique pour des scores de 90 exclu à 100 (contre 95 exclu à 100  normalement).
Lorsqu’un joueur utilise un dé d’aventure blanc, celui-ci se convertit en dé de mésaventure noir et inversement. Les dés de mésaventure sont utilisés par le MJ pour désavantager les joueurs. ;

– Postures élémentaires :
Apparues en avant-première à la fin du 6e live d’Aventures, les Postures élémentaires consistent en un déferlement de pouvoir temporaire chez les aventuriers. Le passage à cette posture « coûte » un Dé d’Aventure par protagoniste, ce qui pèse lourdement stratégiquement parlant. La posture élémentaire de chaque Aventurier et les pouvoirs qu’elle lui confère sont totalement uniques car liés aux origines mêmes du pouvoir des personnages, mais en gros, pour le temps d’un combat, ils approfondissent leur lien avec la source de leurs pouvoirs pour gagner des compétences supplémentaires et/ou renforcer celles qu’ils avaient. ;

– Thèmes et Passion : Les thèmes servent à cerner de manière plus fine le caractère d’un personnage, en quelque sorte les trois valeurs personnelles qui résument l’Aventurier, ses aspirations. Parmi ces trois thèmes, l’une d’entre elles est définie comme Passion : reflétant la « corde sensible » d’un aventurier, la Passion va amplifier la réaction d’un Aventurier dans une situation forte. En plus de rajouter une profondeur dans le roleplay, cet élan de passion se reflète également dans les jets de dés. Tant que la situation n’aura pas changée et/ou que l’Aventurier ne se sera pas calmé, les tests de dés auront une marge de succès et d’échec critiques doublée (1 à 10 et 90 à 100). ;

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Exemple perso de vœu innocent réalisé par un Jerkass Genie :
« Je veux que vous limitiez le nb de victimes ! » -> Il va être limité… à 7 milliards. ;

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Exemple perso de vœu innocent réalisé par un Literal Genie :
« Je veux qu’il n’y ait plus de virus ou de bactéries ! » -> Tous les gens et animaux meurent rapidement de faim et de maladies.

Pourquoi ? Parce que le nombre de bactéries qui tapissent la surface des intestins, de la peau, la muqueuse buccale et la conjonctive de l’œil, est un peu plus important que celui de nos propres cellules, avec un ratio d’environ 1,3/1.
Il y a la flore transitoire (micro-organismes présents de façon temporaire à la surface de la peau, entre cent et un million par centimètre carré) et la flore résidente (micro-organismes installés à vie et à demeure dans la couche cornée et les parties superficielles de l’épiderme).

Les bactéries, champignons et acariens qui colonisent notre peau ne causent normalement aucune maladie : au contraire, elles nous aident grandement en dégradant nos sécrétions, en participant au processus de desquamation (perte de peau), en prenant la place et les nutriments dont les germes pathogènes ont besoin, en générant des conditions peu propices à leur installation, que ce soit en faisant baisser le pH (mesure d’acidité d’un milieu) ou encore en se fixant aux récepteurs cellulaires auxquels peuvent s’amarrer des germes virulents.
Quant aux 100 000 milliards (10^15) bactéries résidant dans nos intestins, appelées le microbiote, elles nous sont absolument indispensables pour digérer nos aliments en absorbant les éléments utiles pour le corps : glucose, acides aminés, acides gras, glycérol, triglycérides ainsi que l’eau, les sels minéraux et les vitamines.

Obésité, diabète, maladie de Crohn mais aussi dépression ou troubles du comportement alimentaire pourraient être liés à un déséquilibre de cette flore, ou dysbiose. Le microbiote intestinal est aujourd’hui considéré comme un organe à part entière, les millions de gènes exprimés par ses bactéries seraient pour l’homme un « second génome », et certains n’hésitent plus à parler des intestins comme d’un deuxième cerveau.

-> il fallait donc être plus précis, par exemple : « Je veux qu’il n’y ait plus de micro-organismes ou d’agents infectieux (virus, bactérie, parasite, champignon, protozoaires) provoquant des maladies infectieuses mortelles chez l’homme et non nécessaires. »

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Images :

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diable pacte cornes

« Ce fut un destin cruel… J’ai demandé au Diable des cornes qui pourrait battre le plus grand bélier… je ne me doutais pas alors que c’était moi.« 

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Exemple un peu simpliste, mais ça résume globalement l’idée.

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BD avec un génie littéral, mais sympa.

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(attention, celui-là est un peu hardcore)

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&&&&&&&&&&&hentai622 (1)

Le gamin demande quand même à Shub-Niggurath de devenir sa grande sœur…

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Liens en vrac :

http://telavivcat.unblog.fr/2014/04/05/expression-le-diable-est-dans-les-details/

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DealWithTheDevil
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ForWantOfANail
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheFireflyEffect
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/JackassGenie
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ExactWords
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LiteralGenie
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LiteralMinded
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PoorCommunicationKills
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BeCarefulWhatYouWishFor

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/JustFollowingOrders

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BlessedWithSuck
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SoBeautifulItsACurse
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MidasTouch

https://allthetropes.org/wiki/Power_At_a_Price

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RhetoricalRequestBlunder
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/IWishedYouWereDead
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TooDumbToLive
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TooGoodToLast

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/IWasJustJoking
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MyGodWhatHaveIDone
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeelRealization
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ItsAllMyFault

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Wishplosion
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BecomingTheGenie
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GodForADay
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DrunkWithPower (With Great Power Comes Great Insanity and A God Am I are this to the extreme. See Drunk on the Dark Side for the superpower equivalent.).
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheCorruption

 

Une réflexion au sujet de « Contrats avec le Diable – Le prix des souhaits (et l’importance des mots) »

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